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回复列表 (173)
#51 Nemo_theCaptain 2024-3-30 17:14
原帖由 KainX 于 2024-3-30 17:06 发表

用不着拖到96年,看土星的设计可知其实世嘉也脑抽了。
94年底就应该做的是去掉一个SH-2,增加一个VDP1,把SCU-DSP提速至28.64(同SH-2/VDP1)并让其独立全局DMA。
这样不仅多边形处理机能反超PS、播片性能也会有 ...

还得去掉几个芯片,比如SCU的性能上去了那声音也不需要两块MC68K了吧
本来搞成这样是为了兼职DSP,结果到最后也没几个游戏能玩得转

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#52 KainX 2024-3-30 17:15
原帖由 hanzo 于 2024-3-30 17:01 发表

当然是跟同期的同行对比才有实际意义啊,难道是跟MD比233

Model1和System11是同期基板,93年System22的山脊赛车已经碾压了VR racing,Model2和梦美也将在次年亮相的时候,推出土星(还无中生有了一块ST-V)这个 ...

Model1是92年的,System11是94年的,这哪能叫同期基板,VR赛车被山脊赛车碾压很正常。
土星设计上的问题的确很多,不过SS vs PS那是另一个话题了,也不是一两句能说清楚的。

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#53 hanzo 2024-3-30 17:26
原帖由 KainX 于 2024-3-30 17:15 发表

Model1是92年的,System11是94年的,这哪能叫同期基板,VR赛车被山脊赛车碾压很正常。
土星设计上的问题的确很多,不过SS vs PS那是另一个话题了,也不是一两句能说清楚的。

揪这个没意义。。。因为System11其实是跟Model1同期的System22的缩水版,出得晚一年多且性能腰斩

我想表达的是SEGA当时作为街机王者+主机厂商,明星制作人操刀,却基本没在土星这台机器里看到什么值得说的前瞻性,这是最有意思的部分

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#54 KainX 2024-3-30 17:36
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-30 17:14 发表

还得去掉几个芯片,比如SCU的性能上去了那声音也不需要两块MC68K了吧
本来搞成这样是为了兼职DSP,结果到最后也没几个游戏能玩得转

土星只有一个68K,就是处理声音的那个。
奇葩的是它有个32位、主频20MHz的SH-1作为光驱控制处理器,这玩意儿我想不出它的存在意义,以今天的视角来看也许可以反盗版或解压数据?LOL

[ 本帖最后由 KainX 于 2024-3-30 17:38 编辑 ]

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#55 KainX 2024-3-30 17:57
原帖由 hanzo 于 2024-3-30 17:26 发表

揪这个没意义。。。因为System11其实是跟Model1同期的System22的缩水版,出得晚一年多且性能腰斩

我想表达的是SEGA当时作为街机王者+主机厂商,明星制作人操刀,却基本没在土星这台机器里看到什么值得说的前瞻性 ...

我上面50楼也提到世嘉设计土星确实是犯二了,比不过索尼PS这是事实。
System11是基于索尼PS的基板,跟System21/22可以说是毫不相干,没有缩水版一说。
在街机3D技术方面NAMCO起步是要早于世嘉的,世嘉在MODEL1之前一直专注2D活动块Super Scaler并一直保持市场领先地位,直到MODEL1/2面世两年间迅速在3D领域反超NAMCO。



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#56 依然自我 2024-3-30 18:01
posted by wap, platform: 小米
原帖由 @ydy135 于 2024-3-29 07:36 AM 发表
那段时间的确是电脑图形技术飞速发展的阶段,可谓一日千里。咱们开上帝视角觉得世嘉做事保守,不思进取,没有像SONY一样以3D为核心去设计土星。其实如果从当时的技术水平来看,世嘉的选择没什么问题。反而是SONY太激进了
这不叫激进,这叫前瞻性,成功的预判了未来趋势。相反,那个时候的任天堂和世嘉都有点固步自封,以为2d在很长一段时间内还是主流

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#57 一直努力寻找 2024-3-30 18:27
都在说硬件,如果当时square,enix愿意把FF和勇者斗恶龙出到ss上,结果会是怎么样?

毕竟在日本市场前300万台销量达成时间大家都是差不多的,都是94年底发售,95年3月同时达到100万,95年12月同时达到200万,96年3月都达到300万,square是96年2月宣布加入ps阵营,还公布了ff7将在97年年初在ps上发售,然后ps就开始领跑了,96年12月日本达到500万台,以后基本就一骑绝尘了,ss总共在日本也就卖了500多万台。

当然也有说法,只有PS的3D机能和播片能力满足了square当时想往电影化发展,做那种电影化游戏的需求,所以square选择了ps也是顺理成章。enix倒基本是纯粹跟风,97年2月大局已定的情况下也宣布加入ps,把勇者斗恶龙出在ps上。

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#58 得过且过 2024-3-30 18:39
posted by wap, platform: Android
土星画面最强的是救火奇兵了吧,半透明光源处理等各种特效全上,全3d画面

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#59 一直努力寻找 2024-3-30 18:57
土星到底有没有机能做FF7,如果做了会和ps差多少?毕竟卡婊也把生化1给弄到ss上了,看起来跟ps版也大差不差,ff7也是生化这样的3D人物,然后背景是2D化的3DCG,播动画能力土星也比ps差点,不过应该也不会播不了ff7的大段CG吧,最多就是缩点水效果差点。

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#60 dabing 2024-3-30 19:04
原帖由 一直努力寻找 于 2024-3-30 18:27 发表
都在说硬件,如果当时square,enix愿意把FF和勇者斗恶龙出到ss上,结果会是怎么样?

毕竟在日本市场前300万台销量达成时间大家都是差不多的,都是94年底发售,95年3月同时达到100万,95年12月同时达到200万,96年 ...


我好像听船长说???SQUARE压根看不上世嘉,包括ENIX。

事实上世嘉也确实不会做RPG,主机上也没啥RPG大作。

那时代RPG为王。

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#61 爱猫咪的薛定谔 2024-3-30 19:05
posted by wap, platform: Android
原帖由 @一直努力寻找 于 2024-3-30 10:57 发表
土星到底有没有机能做FF7,如果做了会和ps差多少?毕竟卡婊也把生化1给弄到ss上了,看起来跟ps版也大差不差,ff7也是生化这样的3D人物,然后背景是2D化的3DCG,播动画能力土星也比ps差点,不过应该也不会播不了ff7的大段CG吧,最多就是缩点水效果差点。
做肯定能做,无非是怎么缩水,另外ss应该没有全屏cg播放做游戏背景层能力

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#62 Nemo_theCaptain 2024-3-30 19:14
原帖由 dabing 于 2024-3-30 19:04 发表


我好像听船长说???SQUARE压根看不上世嘉,包括ENIX。

事实上世嘉也确实不会做RPG,主机上也没啥RPG大作。

那时代RPG为王。

我没记得我说过那句话
但是我印象里FF7确实跟土星没什么接触
我只见过板口小胡子说VF1对他的3D技术有一些启发

“世嘉讨厌RPG”其实是冈村秀树在DQ7上了PS之后的气话
而DQ7跟世嘉的接触那说法就多了

有个没法验证但在日本很流行的说法是,世嘉一直在吊胃口说“土星有媲美FF7的RPG”,其实指的就是DQ7
直到DQ7跑了之后为了圆场才说指的是格兰蒂亚

然后可以验证的是,世嘉自己的人在这个月确认,土星有过一个DEMO版的DQ
https://retro-replay.com/sega-sa ... rmer-sega-employee/
至于这个DEMO究竟是ENIX自己做的还是世嘉给他们做的,我还没细看

日本还有另一个理论认为DQ7也考虑过上N64,但这个话题就更复杂了,我都掺和不进去
因为N64版夭折说主要谈的是版权问题,而不是硬件性能,我不懂JUMP编辑部和鸟山明那些事
我能确认的是DQ7公布上PS1的新闻之前,ENIX去任天堂总部提前通报过了,山内也知道了

当然DQ7曾经考虑过土星和N64,最后拍板上PS的可能性也是有的,N64和土星两个不一定是冲突的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-30 19:46 编辑 ]

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#63 一直努力寻找 2024-3-30 19:15
原帖由 dabing 于 2024-3-30 11:04 发表


我好像听船长说???SQUARE压根看不上世嘉,包括ENIX。

事实上世嘉也确实不会做RPG,主机上也没啥RPG大作。

那时代RPG为王。


sony自己开始也没啥rpg吧,96年夏天scej有个原创rpg三连发,荒野兵器,妖精战士,还一个叫波波古罗斯物语还是什么名字的,销量口碑也都一般吧,也没比ss的光明力量这些强吧。

不过那会儿的说法,square好像确实很早就和sony勾搭了,95年夏天square放出了1个3D的FF人物的演示片段,那会儿大家都以为要出在任天堂的新主机上,结果最后发现就是ps上ff7的人物造型。

enix说倒是随大流的,毕竟他那个勇者斗恶龙那会儿也不需要啥3D机能,有一阵也和世嘉有点勾勾搭搭。

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#64 Nemo_theCaptain 2024-3-30 19:55
原帖由 一直努力寻找 于 2024-3-30 19:15 发表


sony自己开始也没啥rpg吧,96年夏天scej有个原创rpg三连发,荒野兵器,妖精战士,还一个叫波波古罗斯物语还是什么名字的,销量口碑也都一般吧,也没比ss的光明力量这些强吧。

不过那会儿的说法,square好像确 ...

妖精战士的销量比光明力量高,但这不是重点,重点是1995年发售的1代有G-Craft参与开发
https://bbs.tgfcer.com/viewthread.php?tid=8232864
3D演示用的是FF6的人设,然后板口说了一句这么短的演示容量就已经有多少多少了,看不到实用性,暗示卡带不够用必须上光盘
至于猜测用了SGI工作站就是上N64,那纯属是当年的媒体不了解技术
站在现在的角度来看很简单,给PS做游戏也能用到SGI工作站,这跟N64没什么必然关系

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-30 20:09 编辑 ]

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#65 asdqwe 2024-3-30 19:58
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还是发完吧
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#66 asdqwe 2024-3-30 20:08
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第二张
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#67 依然自我 2024-3-30 20:17
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原帖由 @一直努力寻找 于 2024-3-30 07:15 PM 发表
sony自己开始也没啥rpg吧,96年夏天scej有个原创rpg三连发,荒野兵器,妖精战士,还一个叫波波古罗斯物语还是什么名字的,销量口碑也都一般吧,也没比ss的光明力量这些强吧。

不过那会儿的说法,square好像确实很早就和sony勾搭了,95年夏天square放出了1个3D的FF人物的演示片段,那会儿大家都以为要出在任天堂的新主机上,结果最后发现就是ps上ff7的人物造型。

enix说倒是随大流的,毕竟他那个勇者斗恶龙那会儿也不需要啥3D机能,有一阵也和世嘉有点勾勾搭搭。
ps本社这三款rpg都过了百万销量,而且是在PS的初期,我记得ss好像退市都没有一款过百万的RPG作品,就算有也就一两款

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#68 asdqwe 2024-3-30 20:26
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第三张
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#69 Nemo_theCaptain 2024-3-30 20:26
原帖由 依然自我 于 2024-3-30 20:17 发表
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ps本社这三款rpg都过了百万销量,而且是在PS的初期,我记得ss好像退市都没有一款过百万的RPG作品,就算有也就一两款

看你说的是日本销量还是全球销量
日本销量土星过百万的只有一个VF2,全球有四个
而PS这几个二线RPG日本过百万的也只有妖精战士1代和2代

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#70 asdqwe 2024-3-30 20:27
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第四张



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#71 asdqwe 骚(1) 2024-3-30 20:32
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贴完
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#72 asdqwe 2024-3-30 20:35
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泥潭慢慢看吧
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#73 dabing 骚(1) 2024-3-30 23:18
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-30 19:14 发表

我没记得我说过那句话
但是我印象里FF7确实跟土星没什么接触
我只见过板口小胡子说VF1对他的3D技术有一些启发

“世嘉讨厌RPG”其实是冈村秀树在DQ7上了PS之后的气话
而DQ7跟世嘉的接触那说法就多了

有个没 ...


关于这个有个访谈,当初发表的时候。
电软曾经有写过,ENIX是谁赢帮谁。当然,它上面也写过ENIX曾想出在SS上和PS上的FF对决一下,最后当然是假的。

ドラクエⅦPSで発売は正しかったのか?
 
 ドラクエⅦはPSで発売の電撃ニュースを聞いて驚いた。正直言って、どうして?と思った。
 会見では、福島社長が「今もっとも普及しているPSでドラクエⅦを発売する。」と言った。さらに、「ドラクエⅦはどんなゲームになるのか?」の問いには、「これから考えます。」 「2Dか3Dか?」の質問にも「決まっていません。これから考えます。」だった。はっきり言って、エニックスには失望した。
 「ドラクエⅦはこういう作品にしたい、だからPSで開発するんだ。」という趣旨の説明があれば、私は納得していた。説明はおろか、会見では、クリエイターの人はいなかった。これに怒りを感じるのである。
 エニックスは、自社に開発部門を持たず、外部委託したソフトを発売していくソフト会社である。開発メーカーではなく、販売社である。だから、その時最も勢いがあるゲーム機向けにソフトを供給することは当然ともいえ、そういった部分では納得はいく。もっとも、エニックスは任天堂と決別したわけではなく、これからもソフトを供給していくらしいけど。
 だけど、『DQⅦ』をPSで発売するという決断には、どうしても賛成できない。CGムービーやポリゴンを使ったRPGでは、SFCに引き続いて、『FF』シリーズの後塵を拝するからだ。
 それに、『FFⅦ』が進んだ方向だけが、RPGの進化ではないはずだ。CD-ROMの大容量がなければRPGは作れない、というわけでもない。『DQⅥ』で堀井氏が指向していたのは、明らかに別の方向だったと思う。一本道のシナリオではなく、発見を楽しみ、プレーヤーの行動が活かせる自由度が高いRPG。そんなゲームを開発するならば、書き込みや追記ができる64DDを用意したN64のほうがふさわしかったと思うのだが…。
 まして、『DQⅦ』の発売は早くて98年暮れなのだ。99年の春か年末ともいわれている。SFCで5年かかったことを2年でしてしまった、といわれるPSで果たしてどれだけできるか、それまでにはN64でもRPGはでてるし、N64DDで新たなブランドが誕生している可能性も十分ある。おなじPSということで、『FF』との比較はもちろん、N64の新しいソフトとも比較され、『DQⅦ』てたいしたことないね、と思われる可能性もある。『映画のようなゲーム』では、おそらく『FF』には勝てないし、『書き込むことを生かした自由度の高いゲーム』はPSでは作れない。けっこう『ドラクエⅦ』は厳しい環境にあるといえるかもしれない。また、その時PSが現役機であるかどうか、結構あやしい。
 ところで、ドラクエの開発者達は、自分達の中で、Ⅶはこういったゲームにして、これからのドラクエシリーズはこうしよう、ということを自分達で考えて決めたかったろう。開発もしない社長の一存で決められて、一体どんな心境なのだろうか。「会議の席では、開発者はN64でやりたいといっていた。」という内容のコメントをゲーム誌で福島社長はしている。そう、ゲームの内容ではなく、商売を選んだエニックスを私は許せないのだ。
 そして、ドラクエのデザイナーであり、エニックスの取締役でもある堀井雄二氏はドラクエⅦをどのように考えているのだろう。決して、堀井氏が望んだ道ではなかったと思えてしかたがない。しかし、社長命令には逆らえなかったのだろうか?それとも・・・(もっとも、DQシリーズのもう一つの柱である鳥山明氏につながる人脈は、すでにスクウェアが取り込んでいるため、その面からプレッシャーもあったことは想像に難くない。恐らく、かなりのものがあったのではないだろうか)
 ゲームの内容をどうするかではなくて、商売で考える、これが今のゲーム業界の状態である。なんとも悲しいことだ。  ソフトの時代とかよく言われるが、実際は違う。ソフトの時代ではなくて、『ソフトメーカーの時代』なのだ。ソフトの内容で、どのハードで出すか決める、これがソフトの時代だ。だが、ソフトの内容に関係なく、このハードですべてだしますよ。というのはソフトの時代ではない。  スクウェアがソフトの時代の象徴といわれるが、そんなことはないと思う。上に書いた理由もある(トバルはN64の方がむいてると思うし。)がその他にも理由はある。  それは、スクウェアのソフトがRPGが多かったこともあるだろうが、スクウェア製のソフトは、恐ろしいほど早く中古品になってしまっていたからだ。多くのユーザーは新品を買わず、中古品を一週間待つ。実際には100万人のユーザーがやっていても、買ったユーザーは30万人ということも珍しくなかった。その損失は莫大なものになる。その点PSでは、当時それほど中古品が多くなく、SCE自身も中古品は嫌いですといっていた。そのため、この損失を少なくできるということもスクウェアにとって、魅力であったのだろう。  とはいえ、スクウェアはデジキューブによる独自流通を開始した。この事によって、中古品の損失が抑えられるかどうかはわからないが。  今まで中古売買を我慢してきた小売店は多く、スクウェアのコンビニでの自主流通には、既存流通、小売店は猛反発している。そのため、「今まで我慢していた中古売買を積極的に展開していきたい。」という小売店も多い。実際、今現在では、PSの中古品を目にするのも、珍しいことではなくなった。  少し話がそれてしまったが、ドラクエも結局は、ソフトではなく、商売の話で終わってしまった。そんな状態はとてもさみしいと思うのだが、皆さんはどうお感じですか?

另外有当时的访谈,电击VOL40,就是纯粹哪个卖的多就上哪个。福岛说。
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#74 Nemo_theCaptain 2024-3-30 23:42
原帖由 dabing 于 2024-3-30 23:18 发表


关于这个有个访谈,当初发表的时候。
电软曾经有写过,ENIX是谁赢帮谁。当然,它上面也写过ENIX曾想出在SS上和PS上的FF对决一下,最后当然是假的。

ドラクエⅦPSで発売は正しかったのか?
 
 ドラクエ ...

这里也没谈多少细节
不过堀井雄二跟上头的人关系不好倒是明证
比如DQ7宣布无法在1999年末发售的时候,福岛康博说了一堆骚话,然后堀井雄二又在自己的个人主页上发了个不一样的声明

《索尼革命儿》里表示索尼从1993年5月开始跟第三方秘密交涉
SQUARE的条件是“至少在日本装机量达到300万,但并不说300万就一定会加盟,还要具备对抗其他主机的能力”
ENIX的条件也是“最低要求日本300万装机量,希望PS1价格控制在2.5万日元,3DO的机能很强但是7万日元根本没活路”

大部分第三方的反应是“3D画面在未来十年内都不靠谱”(所以顶楼那些1991年的观点更不奇怪了)
卡婊也说对3D画面不感兴趣,但是街霸在美国也能卖,所以300万全球销量就够了
NAMCO倒是看好3D画面,但NAMCO怀疑PS1的价格能不能控制在4万日元以内

转折点是两个,一个是1993年8月26日VF1公布,证明了3D游戏的发展比大部分第三刚的想象要快
第二个是1993年10月28日,PS1原型机的霸王龙技术演示,在这之后很多第三方就签合同了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-31 00:50 编辑 ]

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#75 asdqwe 2024-3-31 08:39
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再上两张当年电软的,95年第三期
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#76 asdqwe 2024-3-31 08:40
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第二张
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#77 KainX 2024-3-31 09:50
原帖由 一直努力寻找 于 2024-3-30 18:57 发表
土星到底有没有机能做FF7,如果做了会和ps差多少?毕竟卡婊也把生化1给弄到ss上了,看起来跟ps版也大差不差,ff7也是生化这样的3D人物,然后背景是2D化的3DCG,播动画能力土星也比ps差点,不过应该也不会播不了ff7的 ...

土星的播片机能并不差,虽不及PS但也没有一些人想象得那么不堪,现在很多爱好者自制的土星影片可以很好地证明这点。

土星做FF7是可以的,就如你所说毕竟卡婊也做了SS版生化1。
需要说明的是FF7作为SQUARE初期开发的PS游戏、跟生化1情况类似背景CG还都不是很精美,这种游戏土星的2MB内存还承受得住。PS中后期游戏CG背景精美程度明显提高靠土星本体的内存就不够了。
像FF8/9、生化2/3这类游戏中美轮美奂的背景图片容量也更高、能在即时游戏中随需要切换全靠PS的MDEC硬件解码JPEG,虽然土星也具备一定的数据解压缩能力但解压图片效率跟MDEC不是一个级别的。
所以爱好者自制的土星版生化2需要加扩张内存卡运行,要不就得用N64版生化2的背景LOL 讽刺的是土星VDP2的填充率非常高,其实能够处理远比PS的MDEC图片更加精美清晰的背景。

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#78 依然自我 2024-3-31 10:15
posted by wap, platform: 小米
当年ff7登陆PS大获成功之后,一直是传言dq要上土星分庭抗礼,世嘉也在积极的拉拢,可惜ss销量不给力呀,艾尼克斯只在上面出了款小品级游戏。后面无奈只能硬吹格兰蒂亚了

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#79 得过且过 2024-3-31 10:46
posted by wap, platform: Android
原帖由 @KainX 于 2024-3-31 09:50 发表
土星的播片机能并不差,虽不及PS但也没有一些人想象得那么不堪,现在很多爱好者自制的土星影片可以很好地证明这点。

土星做FF7是可以的,就如你所说毕竟卡婊也做了SS版生化1。
需要说明的是FF7作为SQUARE初期开发的PS游戏、跟生化1情况类似背景CG还都不是很精美,这种游戏土星的2MB内存还承受得住。PS中后期游戏CG背景精美程度明显提高靠土星本体的内存就不够了。
像FF8/9、生化2/3这类游戏中美轮美奂的背景图片容量也更高、能在即时游戏中随需要切换全靠PS的MDEC硬件解码JPEG,虽然土星也具备一定的数据解压缩能力但解压图片效率跟MDEC不是一个级别的。
所以爱好者自制的土星版生化2需要加扩张内存卡运行,要不就得用N64版生化2的背景LOL 讽刺的是土星VDP2的填充率非常高,其实能够处理远比PS的MDEC图片更加精美清晰的背景。
活用了vdp2做背景图层的话,是不是可以做出比ps好的效果,我感觉铁甲飞龙2的远景就做的很好,是不是vdp2的功劳,还有救火奇兵也是吧?

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#80 一直努力寻找 2024-3-31 11:08
原帖由 KainX 于 2024-3-31 01:50 发表

土星的播片机能并不差,虽不及PS但也没有一些人想象得那么不堪,现在很多爱好者自制的土星影片可以很好地证明这点。

土星做FF7是可以的,就如你所说毕竟卡婊也做了SS版生化1。
需要说明的是FF7作为SQUARE初期开 ...


土星的内存记得比ps还大点吧,你的意思是ps后期许多游戏的CG背景并不是预先读到内存里,而是用到的时候直接去光盘里读取,然后通过硬件解码器即时解码,类似后来开放世界游戏的动态load技术?

土星和ps记得都是2倍速光驱,查了查,1倍速光驱数据读取量是每秒150KB,2倍速光驱就是300KB每秒,一开始感觉这个数据传输量可能不够,不过那会儿机器内存也没多大,本身图像分辨率也低,一秒300KB的数据传输量加上硬解码可能也可以。

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#81 一直努力寻找 2024-3-31 11:12
原帖由 依然自我 于 2024-3-30 12:17 发表
posted by wap, platform: 小米
ps本社这三款rpg都过了百万销量,而且是在PS的初期,我记得ss好像退市都没有一款过百万的RPG作品,就算有也就一两款


记得发售1个月还是2个月后,荒野兵器和那个什么波波古罗斯物语也就是2,30万的销量,妖精战士好点,4,50万吧。

如果最后过了百万,估计是ps后来火了,当时最流行的又是rpg游戏,许多人又去补票了。

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#82 KainX 2024-3-31 11:39
原帖由 得过且过 于 2024-3-31 10:46 发表
posted by wap, platform: Android
活用了vdp2做背景图层的话,是不是可以做出比ps好的效果,我感觉铁甲飞龙2的远景就做的很好,是不是vdp2的功劳,还有救火奇兵也是吧?

铁甲飞龙2是VDP1+VDP2的正确打开方式,按理说所有土星3D游戏都应如此。救火奇兵可以说是个土星3D半透明的技术验证,这种用VDP2输出VDP1活动块的处理方式对机能资源消耗很大。

如果是3D人物+2DCG背景这种模式VDP2的确可以做出比PS好的效果,但受限于内存绘制那么精美的背景图层没有实际意义,比如土星做出个PS2鬼武者级别背景的游戏、但每切换两个场景就要读盘,这谁受得了。

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#83 KainX 2024-3-31 11:56
原帖由 一直努力寻找 于 2024-3-31 11:08 发表


土星的内存记得比ps还大点吧,你的意思是ps后期许多游戏的CG背景并不是预先读到内存里,而是用到的时候直接去光盘里读取,然后通过硬件解码器即时解码,类似后来开放世界游戏的动态load技术?

土星和ps记得都是2倍速光驱,查了查,1倍速光驱数据读取量是每秒150KB,2倍速光驱就是300KB每秒,一开始感觉这个数据传输量可能不够,不过那会儿机器内存也没多大,本身图像分辨率也低,一秒300KB的数据传输量加上硬解码可能也可以。

不是的,300KB/s加上光驱缓存也不够,游戏中切换场景瞬间就完成了、远低于一秒。PS土星游戏都是每次读盘时把下一部分地图所有背景图片的压缩文件读进内存。
游戏中转换场景时PS是MDEC解压内存里的压缩图片数据,土星则是单靠CPU或CPU配合SCU解压内存中的压缩图片数据。
这二者运算效率不可同日而语,若要确保切换场景速度和背景图片效果都跟PS一样土星内存里的压缩图片文件就要比PS内存里的大得多。

[ 本帖最后由 KainX 于 2024-3-31 13:20 编辑 ]

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#84 一直努力寻找 2024-3-31 13:04
原帖由 KainX 于 2024-3-31 03:56 发表

不是的,300KB/s加上光驱缓存也不够,游戏中切换场景瞬间就完成了、远低于一秒。PS土星游戏都是每次读盘时把下一部分地图所有背景图片的压缩文件读进内存。
游戏中转换场景时PS是MDEC解压内存里的压缩图片数据,土 ...


明白了,ps有硬件解码器,可以硬解jpeg,mpeg之类高压缩比的图像视频格式,所以可以使用压缩比更高,占内寸更小的背景图片,而土星是靠cpu软解,所以如果图片压缩比高了,cpu解码能力就不够了,只能使用压缩比较低占用内存更大的图片格式。

也是,土星ps那会儿,90年代电脑配置低的时候,拿acdsee显示一张大的jpg图片,有时候都可以看见图片解码逐步显示出来的过程,不像现在直接一下就出来了。

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#85 krojb 2024-3-31 16:57
原帖由 一直努力寻找 于 2024-3-30 10:57 发表
土星到底有没有机能做FF7,如果做了会和ps差多少?毕竟卡婊也把生化1给弄到ss上了,看起来跟ps版也大差不差,ff7也是生化这样的3D人物,然后背景是2D化的3DCG,播动画能力土星也比ps差点,不过应该也不会播不了ff7的 ...

并没有大差不差。生1背景是照片,所以拉不开差距,都是光盘容量没问题,所以咋一看似乎差不多,但人物建模和多边形就差远了,ss版人物就是一堆蠕动的小碎格,ps虽然也是马赛克,但可以看得出块、面和光源的变化,不是一个位面。
对比最惨烈是古墓丽影初代,ss全屏小格子,和ps的区别简直就是那个时代电脑有没有3D加速卡的区别。

[ 本帖最后由 krojb 于 2024-3-31 08:59 编辑 ]

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#86 dabing 2024-3-31 18:38
posted by wap, platform: 小米
原帖由 @krojb 于 2024-3-31 16:57 发表
并没有大差不差。生1背景是照片,所以拉不开差距,都是光盘容量没问题,所以咋一看似乎差不多,但人物建模和多边形就差远了,ss版人物就是一堆蠕动的小碎格,ps虽然也是马赛克,但可以看得出块、面和光源的变化,不是一个位面。
对比最惨烈是古墓丽影初代,ss全屏小格子,和ps的区别简直就是那个时代电脑有没有3D加速卡的区别。

ps也看不清脸。至少要voodoo才行吧。

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#87 yfl2 2024-3-31 18:42
原帖由 dabing 于 2024-3-31 18:38 发表
posted by wap, platform: 小米
ps也看不清脸。至少要voodoo才行吧。

但可以看得出块、面和光源的变化

当年不玩就算了,能不能靠谱一点...

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#88 依然自我 2024-3-31 18:53
posted by wap, platform: 小米
原帖由 @一直努力寻找 于 2024-3-31 01:04 PM 发表
明白了,ps有硬件解码器,可以硬解jpeg,mpeg之类高压缩比的图像视频格式,所以可以使用压缩比更高,占内寸更小的背景图片,而土星是靠cpu软解,所以如果图片压缩比高了,cpu解码能力就不够了,只能使用压缩比较低占用内存更大的图片格式。

也是,土星ps那会儿,90年代电脑配置低的时候,拿acdsee显示一张大的jpg图片,有时候都可以看见图片解码逐步显示出来的过程,不像现在直接一下就出来了。
别忘了,当年ss还得专门买块视频加速卡才能看到满屏流畅的动画拨片,ff7选它才有鬼了

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#89 dabing 2024-3-31 21:15
原帖由 依然自我 于 2024-3-31 18:53 发表
posted by wap, platform: 小米
别忘了,当年ss还得专门买块视频加速卡才能看到满屏流畅的动画拨片,ff7选它才有鬼了


印象中是武装雄师?

你说的其实是CG,如果是2D动画的话,反倒没啥问题。

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#90 SSforME 2024-3-31 22:35
原帖由 asdqwe 于 2024-3-31 08:39 发表
posted by wap, platform: Samsung
再上两张当年电软的,95年第三期

不知道电软这个是抄哪个杂志翻译的哪个访谈

不过证实了我跟船长的争论
土星有过两次大设计改动

一次是考虑兼容mdcd
sh2+scu实现3d 略超model1
vdp2用来处理2d,也就是分散处理

第二次就是3do发表,ps演示之后
这文章明确说了改设计
还提高了价格



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#91 SSforME 2024-3-31 22:41
原帖由 KainX 于 2024-3-31 09:50 发表

土星的播片机能并不差,虽不及PS但也没有一些人想象得那么不堪,现在很多爱好者自制的土星影片可以很好地证明这点。

土星做FF7是可以的,就如你所说毕竟卡婊也做了SS版生化1。
需要说明的是FF7作为SQUARE初期开 ...

MDEC不能硬件解码JPEG

因为mdec没有实现huffman编码

某些ps游戏是软解码huffman编码后将数据再传给mdec的

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#92 一直努力寻找 2024-4-1 00:53
原帖由 SSforME 于 2024-3-31 14:41 发表

MDEC不能硬件解码JPEG

因为mdec没有实现huffman编码

某些ps游戏是软解码huffman编码后将数据再传给mdec的


mpeg1最后也是哈夫曼编码啊,ps能硬解mpeg,应该jpeg也没问题吧

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#93 KainX 2024-4-1 01:45
原帖由 SSforME 于 2024-3-31 22:41 发表

MDEC不能硬件解码JPEG

因为mdec没有实现huffman编码

某些ps游戏是软解码huffman编码后将数据再传给mdec的

只要是专用硬件解码器就是硬件解码,跟Huffman coding没有关系。

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#94 KainX 2024-4-1 02:02
原帖由 krojb 于 2024-3-31 16:57 发表

并没有大差不差。生1背景是照片,所以拉不开差距,都是光盘容量没问题,所以咋一看似乎差不多,但人物建模和多边形就差远了,ss版人物就是一堆蠕动的小碎格,ps虽然也是马赛克,但可以看得出块、面和光源的变化,不是一个位面。
对比最惨烈是古墓丽影初代,ss全屏小格子,和ps的区别简直就是那个时代电脑有没有3D加速卡的区别。

你说的不错,但如果土星移植FF7并不会出现这些问题,因为FF7的人物模型和多边形十分简陋、地图模式的块状大头人甚至都没有贴图,比生化危机跟古墓丽影差远了。

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#95 KainX 2024-4-1 02:37
原帖由 依然自我 于 2024-3-31 18:53 发表
posted by wap, platform: 小米
别忘了,当年ss还得专门买块视频加速卡才能看到满屏流畅的动画拨片,ff7选它才有鬼了

……所以我说很多人对土星的播片能力有误会。
土星虽然没有硬件解码器但支持Cinepak、TrueMotion、Lucid Motion、MPEG Sofdec多种软件解码方式,影片效果会随开发者经验积累和对土星性能的挖掘而显著提升。

比如之前有爱好者用Cinepak自制的土星版FF8片头动画,分辨率(320x448i)/色深(24-bit RGB)/帧数(30F/s)都是跟PS版一样的。
由于片源是99年PC版OP而不是原始片源等因素、在包括声音的一些细节上比PS版稍差。如果实机使用AV端子接CRT电视对比应该是看不出明显区别的。
作者视频链接:https://www.youtube.com/watch?v=kTFunbFq0xQ
https://club.tgfcer.com/attachment.php?aid=1213943&noupdate=yes&nothumb=yes

https://club.tgfcer.com/attachment.php?aid=1213944&noupdate=yes&nothumb=yes

https://club.tgfcer.com/attachment.php?aid=1213945&noupdate=yes&nothumb=yes

https://club.tgfcer.com/attachment.php?aid=1213946&noupdate=yes&nothumb=yes


[ 本帖最后由 KainX 于 2024-4-1 07:18 编辑 ]
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#96 dabing 2024-4-1 08:16
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原帖由 @KainX 于 2024-4-1 02:37 发表
……所以我说很多人对土星的播片能力有误会。
土星虽然没有硬件解码器但支持Cinepak、TrueMotion、Lucid Motion、MPEG Sofdec多种软件解码方式,影片效果会随开发者经验积累和对土星性能的挖掘而显著提升。

比如之前有爱好者用Cinepak自制的土星版FF8片头动画,分辨率(320x448i)/色深(24bit RGB)/帧数(30F/s)都是跟PS版一样的。
由于片源是99年PC版OP而不是原始片源等因素、在包括声音的一些细节上比PS版稍差。如果实机使用AV端子接CRT电视对比应该是看不出明显区别的。
作者视频链接:https://www.youtube.com/watch?v=kTFunbFq0xQ
https://club.tgfcer.com/attachment.php?aid=1213943&noupdate=yes&nothumb=yes
https://club.tgfcer.com/attachment.php?aid=1213944&noupdate=yes&nothumb=yes
https://club.tgfcer.com/attachment.php?aid=1213945&noupdate=yes&nothumb=yes
https://club.tgfcer.com/attachment.php?aid=1213946&noupdate=yes&nothumb=yes

如此,实际上ff7用土星也能做出来。

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#97 krojb 2024-4-1 08:59
原帖由 dabing 于 2024-4-1 00:16 发表
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如此,实际上ff7用土星也能做出来。

做肯定能做出来,就是辣眼睛罢了。就好比硬要做,ss也能做艾尔登法环,就看是缩到地下十八层还是十九层。

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#98 KainX 2024-4-1 09:28
原帖由 dabing 于 2024-4-1 08:16 发表
posted by wap, platform: 小米
如此,实际上ff7用土星也能做出来。

FF7大部分内容土星可以做出PS的八九成效果,但是战斗模式下的半透明特效要做妥协。

还有就是前面有人说过的即时游戏中整个背景是全屏播片这种情况,虽然PS在这种情况下游戏帧数也会变得很低,但目前还没有人将类似的场景在土星上实现。
理论上用Cinepak播片土星的Slave CPU是闲置状态,但在有高手将能在土星实机运行的程序写出来之前我们就当它做不到,所以遇到这种情况土星只能通过全屏放缩、视角切换来表现。

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#99 泡泡嘴 2024-4-1 11:13
ff7战斗画面其实是ps机能的一种特殊用法,相比ff8、9,ff7尽量减少贴图,牺牲光源,最大化多边形数。

所以土星做ff7的话,不仅因为半透明效果,魔法、召唤兽等等特效上要缩水,连多边形也得缩水,整体华丽度骤减。

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#100 KainX 2024-4-1 12:18
原帖由 泡泡嘴 于 2024-4-1 11:13 发表
ff7战斗画面其实是ps机能的一种特殊用法,相比ff8、9,ff7尽量减少贴图,牺牲光源,最大化多边形数。

所以土星做ff7的话,不仅因为半透明效果,魔法、召唤兽等等特效上要缩水,连多边形也得缩水,整体华丽度骤减。 ...

事实正相反,土星做FF7的战斗画面反而会很容易,因为这种场地狭小、视角不受玩家控制的场景正是该主机VDP2发力的最佳场合。
FF7战斗模式中90%的背景都可以由土星的VDP2图层来代替,VDP1只需要负责处理人物和极少数近景多边形。
而且PS版FF7战斗模式帧数很低,人物动画只有15FPS、镜头运动是30PFS,只有玩家菜单操作部分是60FPS。
看土星的3D格斗游戏效果就知道,处理这种画面土星很强的。

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