TGFC俱乐部>>游戏业界综合讨论区>>
- 翻页:<< < ##2 ##3 ##4 (4/4页)
- 刷新/显图/登录/注册/WEB




回复列表 (173)
#151 一直努力寻找 2024-4-4 01:29
原帖由 SSforME 于 2024-4-3 12:54 发表

不断被打脸的是你
一直都对我人身攻击
了解编解码的都知道谁说的对

你这种人话术就没新意
就是那套我说错的我不知道的都不重要
你纠结细节就是杠精

然而技术就是纠结细节
一个句号就能让sql失效
最近暴 ...


喷了,你了解啥编解码啊,我关于jpeg解码哪里说错了,你来说说啊。

我有个屁话术,倒是你一直在话术,你就是装逼被打脸,暴露出你其实屁都不懂,就是个瞎拽名词的,恼羞成怒了,不要脸像你这样也真是可以。

还技术就是纠结细节,你纠结出啥细节了,你就是在胡说八道。mpeg1和jpeg都是8x8的dct,你开始还什么视频是16x16的,还什么16x16比8x8计算量更少。

还有rle和哈夫曼到底怎么回事,你前面不是质疑我吗,现在怎么不提了,jpeg是不是rle完了哈夫曼的?查清楚了吗, 还纠结细节,让人笑掉大牙。

你个SB到一开始真把我蒙了,我开始还以为ps解码多独特呢,我回贴还说了感觉这玩意不太对劲啊,结果最后暴露出其实是你屁都不懂,本来就没啥区别,那年头的技术本来就差不多。

===================
#152 一直努力寻找 2024-4-4 01:30
原帖由 SSforME 于 2024-4-3 12:58 发表
顺便贴一下我看的ps文档来源

翻译 pinokio@163.com

附录
缩写
PSX Playstation

SCEI Sony Computer Entertainment Incorporated (Sony of Japan)

SCEA Sony Computer Entertainment America (Sony of ...


别瞎拽名词了,你看不懂这些,你那点水都用来拽名词了。

===================
#153 一直努力寻找 2024-4-4 01:32
原帖由 SSforME 于 2024-4-3 08:49 发表

我也是服了你了
真是不懂
估计你也就是抄过jpeg压缩代码

没有深入理解
宏块分割是按图像分辨率做切割的
如果宏块是16x16
那么就是16x16像素

对于yuv420
对每个色度分量来说,水平方向和竖直方向的抽样 ...


不是深入理解吗,你连个dct和前面yuv都没搞明白,还什么纠结细节懂编解码,不要脸像你这样也是没谁了,当然你也可以能是太要脸,被暴露出你其实就是个拽名词的所以非要找回场子。

4个Y分量就是8x8的,16x16就是4个8x8,这就是YUV420,4个Y分量对应2个uv分量,做DCT都是按8x8做的,别去瞎翻了,我看你也不太懂,就知道点名词,说些不着四六的东西,mpeg1和jpeg许多步骤都是一样的。


[ 本帖最后由 一直努力寻找 于 2024-4-3 17:36 编辑 ]

===================
#154 SSforME 2024-4-4 17:00
原帖由 一直努力寻找 于 2024-4-4 01:29 发表


喷了,你了解啥编解码啊,我关于jpeg解码哪里说错了,你来说说啊。

我有个屁话术,倒是你一直在话术,你就是装逼被打脸,暴露出你其实屁都不懂,就是个瞎拽名词的,恼羞成怒了,不要脸像你这样也真是可以。
...

16x16就是比8x8计算量更少

你不了解说明你不懂

我来给你介绍一下mpeg1,mpeg2,mpeg4在宏块划分的演变吧
mpeg1宏块划分是16X16
mpeg2宏块划分是16X16 - 8X8
mpeg4宏块划分是16X16 - 4X4

通常为了保持对mpeg1的兼容
都是先划分成16X16
然后再进一步划分成8X8 4X4

jpeg可以划分成16X16 - 8X8
这是因为JPEG处理的分辨率可以高于640X480
所以跟mpeg2相似
mpeg1只有320X240分辨率
16X16就够了
ps mdec更简单一点

===================
#155 SSforME 2024-4-4 17:04
说白了
抄代码没懂背后的技术演进
mpeg1和vcd当时认为是落后技术
就是对vhs的平替
也就是亚洲流行一些

毕竟当时技术追求的是640X480的高清画质



===================
#156 SSforME 2024-4-4 17:09
最简单的
我划分成16X16就做dct了
你先划分成16X16,然后再划分成4个8X8,最后做dct
步骤就多一步
怎么可能计算更简单?

===================
#157 KainX 2024-4-5 01:40
原帖由 SSforME 于 2024-4-3 18:24 发表
PS上使用的视频压缩格式是STR
声音部分采用和XA一样的压缩和储存技术

播放str文件的软件是Cube Media Player

对于ff7-9
cg视频是ps压缩的视频质量高还是pc版质量高,这是个问题

背景图片压得比PS的MDEC还 ...

我找到了作者的网站:https://www.castorgroup.net/projects/ 但是上面没有提供联系方式,你等我再找找。
我看了一下他看的开发记录,这哥们好像根本就没有压缩MPEG背景图片,从PS版里提取出来后直接放进土星6MB(2+4)内存里了,所以土星运行生化2时视角切换瞬间完成、不像PS版有个停顿,体验倒是好很多……

如果我没记错的话FF8的PC版片头动画是640x480逐行的,跟PS版比谁的视频质量高这是个问题吗?

===================
#158 一直努力寻找 2024-4-5 13:25
原帖由 SSforME 于 2024-4-4 09:09 发表
最简单的
我划分成16X16就做dct了
你先划分成16X16,然后再划分成4个8X8,最后做dct
步骤就多一步
怎么可能计算更简单?


没错,你太懂了,你开始都没搞清楚yuv和dct,还什么ps是16x16的,jpeg是8x8的,现在又开始往回找场子,什么jpeg也可以16x16,先搞搞清楚yuv区块划分和dct吧。最后的rle和哈夫曼怎么不念叨了,查明白了?

本来说不在水区讨论问题可能还正常点,结果游戏区也差不多,当然你在水区什么操行我也是有印象的。

你说的都对,你最懂,你是解码专家,IoK。

===================
#159 SSforME 2024-4-5 17:48
原帖由 KainX 于 2024-4-5 01:40 发表

我找到了作者的网站:https://www.castorgroup.net/projects/ 但是上面没有提供联系方式,你等我再找找。
我看了一下他看的开发记录,这哥们好像根本就没有压缩MPEG背景图片,从PS版里提取出来后直接放进土星6MB( ...

PS版是原初320x240压制的

pc版可能是根据ps版拉伸的
土星用内存卡对开发方便很多
不用压缩解压图片
个人开发一般就方便了事

===================
#160 SSforME 2024-4-5 17:55
原帖由 一直努力寻找 于 2024-4-5 13:25 发表


没错,你太懂了,你开始都没搞清楚yuv和dct,还什么ps是16x16的,jpeg是8x8的,现在又开始往回找场子,什么jpeg也可以16x16,先搞搞清楚yuv区块划分和dct吧。最后的rle和哈夫曼怎么不念叨了,查明白了?

本来 ...

都不好说你了

JPEG一般是先划分16x16,然后再分成4个8x8的,
那本质上就是8x8

ps就只划分成16x16

jpeg也有多个标准,一般是yuv444 yuv422
特殊的yuv420简化成16x16估计标准也支持
当然pc上的jpeg基本不是yuv420

rle和哈夫曼我早说过是不同算法

ps处于成本考虑砍掉哈夫曼算法
我也说了多次了

至于水区
我也没积分查你发言

你是不是某类生物就不好说了
也许去水区比较好

反正你现在根本说不出技术细节
抄代码就这样了

===================
#161 Darkbaby 2024-4-5 19:07
posted by wap, platform: iPhone
原帖由 @ydy135 于 2024-3-29 14:10 发表
我倒是觉得SEGA在MD以后的主机并不是注定会失败的。SONY的PS1固然强大,但如果不是SEGA自己犯浑,也不至于败的那么彻底,SEGA始终把家用机看做是街机的延伸,总是想方设法把自己已有的资源在家用机上变现,这种一个羊也是赶,两只羊也是放的心态才导致他在家用机的投入上首鼠两端,既放不下,又舍不得

3D机能不是土星后来失利的最关键原因,缺乏强大的软件阵容才是。SEGA一直想自己打造出可以和PS1阵营对抗的游戏作品,却没有扶持出几家真正铁杆支持自己的第三方
世嘉自己在日本当时都算不上一线家用软件开发商,你让他凭什么扶持出强有力的第三方?!

===================
#162 ydy135 2024-4-5 19:50
原帖由 Darkbaby 于 2024-4-5 19:07 发表
posted by wap, platform: iPhone
世嘉自己在日本当时都算不上一线家用软件开发商,你让他凭什么扶持出强有力的第三方?!

PS1时代的SONY算一线的家用软件开发商?

===================
#163 dabing 2024-4-5 21:29
posted by wap, platform: 小米
原帖由 @Darkbaby 于 2024-4-5 19:07 发表
世嘉自己在日本当时都算不上一线家用软件开发商,你让他凭什么扶持出强有力的第三方?!
sony也不是。有些事情也是运气使然。

===================
#164 Darkbaby 2024-4-5 22:27
posted by wap, platform: iPhone
原帖由 @ydy135 于 2024-4-5 19:50 发表
PS1时代的SONY算一线的家用软件开发商?
既然你自己要留语病漏洞那我也不客气了,SCE虽然白手起家但是准备非常充足,签约了大量有实力的开发团队如高桥秀五领军的大众高尔夫团队。有许多人觉得PS1的胜利都是第三方的功劳,其实索尼自家软件的成绩也非常惊人,畅销游戏几乎涵盖了所有类型。1997-98两年甚至力压任天堂和风头正劲的Square连续两年夺取了日本游戏销量冠军发行商,须知那两年正是口袋妖怪和最终幻想大卖特卖的时期,试问作为老牌厂商的世嘉何曾有过这样的成绩?!

终SS整个生涯世嘉在日本仅有一款百万游戏,不妨去统计一下SCE有多少款吧。

===================
#165 依然自我 2024-4-5 22:32
posted by wap, platform: 小米
sce肯定不如世嘉名气大,但是PS时期开发出的百万级别大作,那可比世嘉多太多了,说句后生可畏也不为过

本帖最后由 依然自我 于 2024-4-5 22:32 通过手机版编辑

===================
#166 dabing 2024-4-6 01:20
posted by wap, platform: 小米
原帖由 @Darkbaby 于 2024-4-5 22:27 发表
既然你自己要留语病漏洞那我也不客气了,SCE虽然白手起家但是准备非常充足,签约了大量有实力的开发团队如高桥秀五领军的大众高尔夫团队。有许多人觉得PS1的胜利都是第三方的功劳,其实索尼自家软件的成绩也非常惊人,畅销游戏几乎涵盖了所有类型。199798两年甚至力压任天堂和风头正劲的Square连续两年夺取了日本游戏销量冠军发行商,须知那两年正是口袋妖怪和最终幻想大卖特卖的时期,试问作为老牌厂商的世嘉何曾有过这样的成绩?!

终SS整个生涯世嘉在日本仅有一款百万游戏,不妨去统计一下SCE有多少款吧。
没看懂。主机销量差这么多,软件肯定赢不了。

===================
#167 一直努力寻找 2024-4-6 13:32
比较要差不多同样条件的比较,ps97年以后,势头销量是ss根本没法比的,一直生产到2006年,去比整个生涯在日本破百万的软件销量,那肯定土星没法比。

97年之前,2者在日本是差不多的,都是94年底发售,96年3月基本同时达到了日本300万台的销量,土星整个生涯在日本也就卖了560,570万台,也就是超过一半的销量都是在发售之后不到1年半时间卖出去的,96年底ps达到了500万台,土星记得说也超过400万了。也就是说96年3月之前,两者在日本是势均力敌的,97年之前,也可以说相差不多,ps整体稍微领先。

ps97年之前,95,96年在日本销量过百万的软件有多少? 我现在就记得个铁拳和生化危机,山脊赛车过百万了吗,还有其他的吗?而且ps大火以后,不少软件长卖,许多新买主机的会补票一些老游戏,就比如97以后买ps的,许多也会买生化危机1,铁拳1,2这些老游戏,就单纯95,96年这两年的销售数据,ps上日本销量过百万的软件都有哪些?

===================
#168 jk02 2024-4-6 16:00
原帖由 一直努力寻找 于 2024-4-6 13:32 发表
比较要差不多同样条件的比较,ps97年以后,势头销量是ss根本没法比的,一直生产到2006年,去比整个生涯在日本破百万的软件销量,那肯定土星没法比。

97年之前,2者在日本是差不多的,都是94年底发售,96年3月基本 ...
96年日本前10和前30:

1996 CY {1996.01.01 - 1996.12.29}
01. [GB] Pokemon Red / Green / Blue / Yellow (Nintendo) {1996.02.27} - 1.663.861 / 1.663.861
02. [PS1] Tekken 2 (Namco) {1996.03.29} - 1.079.585 / 1.079.585
03. [SFC] Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars (Nintendo) {1996.03.09} - 995.898 / 995.898
04. [PS1] Resident Evil (Capcom) {1996.03.22} - 942.980 / 942.980
05. [SFC] Derby Stallion '96 (ASCII Entertainment) {1996.03.15} - 903.200 / 903.200
06. [N64] Super Mario 64 (Nintendo) {1996.06.23} - 890.749 / 890.749
07. [SFC] Dragon Quest III: Soshite Densetsu e... (Enix) {1996.12.06} - 719.886 / 719.886
08. [PS1] Arc the Lad II (SCE) {1996.11.01} - 672.420 / 672.420
09. [PS1] Tobal No. 1 (Square) {1996.08.02} - 657.816 / 657.816
10. [SFC] Dragon Quest VI: Maboroshi no Daichi (Enix) {1995.12.09} - 599.335 / 3.081.975


01 ポケットモンスター 赤/緑/青/ピカチュウ ⇒ / 任天堂 / GB 【発売】1996/02/27 【売上】166万本
02 鉄拳2 ⇒ / ナムコ / PS 【発売】1996/03/29 【売上】108万本
03 スーパーマリオRPG ⇒ / 任天堂 / SFC 【発売】1996/03/09 【売上】100万本
04 バイオハザード ⇒ / カプコン / PS 【発売】1996/03/22 【売上】94万本
05 ダービースタリオン96 ⇒ / アスキー / SFC 【発売】1996/03/15 【売上】90万本
06 スーパーマリオ64 ⇒ / 任天堂 / N64 【発売】1996/06/23 【売上】89万本
07 スーパーファミコン ドラゴンクエストIII そして伝説へ…⇒ / エニックス / SFC 【発売】1996/12/06 【売上】72万本
08 アークザラッドII ⇒ / SCE / PS 【発売】1996/11/01 【売上】67万本
09 TOBAL No.1 ⇒ / スクウェア / PS 【発売】1996/08/02 【売上】66万本
10 ドラゴンクエストVI 幻の大地 ⇒ / エニックス / SFC 【発売】1995/12/09 【売上】60万本
11 ミニ四駆 シャイニングスコーピオン~レッツ&ゴー!!~ ⇒ / アスキー / SFC 【発売】1996/12/20 【売上】58万本
12 レイジレーサー ⇒ / ナムコ / PS 【発売】1996/12/03 【売上】57万本
13 星のカービィ スーパーデラックス ⇒ / 任天堂 / SFC 【発売】1996/03/21 【売上】63万本
14 スーパードンキーコング2 ディクシー&ディディー ⇒ / 任天堂 / SFC 【発売】1995/11/21 【売上】55万本
15 ストリートファイターZERO2 ⇒ / カプコン / PS 【発売】1996/08/09 【売上】54万本
16 スーパードンキーコング3 謎のクレミス島 ⇒ / 任天堂 / SFC 【発売】1996/11/23 【売上】51万本
17 バハムートラグーン ⇒ / スクウェア / SFC 【発売】1996/02/29 【売上】47万本
18 マリオカート64 ⇒ / 任天堂 / N64 【発売】1996/12/14 【売上】46万本
19 ファイアーエムブレム 聖戦の系譜 ⇒ / 任天堂 / SFC 【発売】1996/05/14 【売上】43万本
20 ポポロクロイス物語 ⇒ / SCE / PS 【発売】1996/07/12 【売上】41万本
21 NiGHTS ⇒ / セガ / SS 【発売】1996/07/05 【売上】39万本
22 女神異聞録ペルソナ ⇒ / アトラス / PS 【発売】1996/09/20 【売上】39万本
23 ワールドスタジアムEX ⇒ / ナムコ / PS 【発売】1996/07/26 【売上】39万本
24 スーパーファミスタ5 ⇒ / ナムコ / SFC 【発売】1996/02/29 【売上】38万本
25 ときめきメモリアル~forever with you~ ⇒ / コナミ / SS 【発売】1996/07/19 【売上】37万本
26 バーチャファイター2 ⇒ / セガ / SS 【発売】1995/12/01 【売上】37万本
27 ファイティングバイパーズ ⇒ / セガ / SS 【発売】1996/08/30 【売上】36万本
28 サクラ大戦 ⇒ / セガ / SS 【発売】1996/09/27 【売上】36万本
29 スーパーボンバーマン4 ⇒ / ハドソン / SFC 【発売】1996/04/26 【売上】36万本
30 FIGHTERS MEGAMiX ⇒ / セガ / SS 【発売】1996/12/21 【売上】35万本

[ 本帖最后由 jk02 于 2024-4-6 16:07 编辑 ]

===================
#169 dabing 2024-4-10 14:35
posted by wap, platform: 小米
原帖由 @SSforME 于 2024-4-5 17:55 发表
都不好说你了

JPEG一般是先划分16x16,然后再分成4个8x8的,
那本质上就是8x8

ps就只划分成16x16

jpeg也有多个标准,一般是yuv444 yuv422
特殊的yuv420简化成16x16估计标准也支持
当然pc上的jpeg基本不是yuv420

rle和哈夫曼我早说过是不同算法

ps处于成本考虑砍掉哈夫曼算法
我也说了多次了

至于水区
我也没积分查你发言

你是不是某类生物就不好说了
也许去水区比较好

反正你现在根本说不出技术细节
抄代码就这样了
一直有个疑问,每秒帧数30,多边形数量能加倍么?

===================
#170 小粉粉 2024-4-11 11:03
原帖由 一直努力寻找 于 2024-4-6 13:32 发表
比较要差不多同样条件的比较,ps97年以后,势头销量是ss根本没法比的,一直生产到2006年,去比整个生涯在日本破百万的软件销量,那肯定土星没法比。

97年之前,2者在日本是差不多的,都是94年底发售,96年3月基本 ...

SS大概是96年5月在日本到达300万台的,PS大概是6月或者7月初到达300万台的。以上数据仅限日本。



===================
#171 nikutai 2024-4-11 13:03
posted by wap, platform: Android
原帖由 @Darkbaby 于 2024-4-5 22:27 发表
既然你自己要留语病漏洞那我也不客气了,SCE虽然白手起家但是准备非常充足,签约了大量有实力的开发团队如高桥秀五领军的大众高尔夫团队。有许多人觉得PS1的胜利都是第三方的功劳,其实索尼自家软件的成绩也非常惊人,畅销游戏几乎涵盖了所有类型。199798两年甚至力压任天堂和风头正劲的Square连续两年夺取了日本游戏销量冠军发行商,须知那两年正是口袋妖怪和最终幻想大卖特卖的时期,试问作为老牌厂商的世嘉何曾有过这样的成绩?!

终SS整个生涯世嘉在日本仅有一款百万游戏,不妨去统计一下SCE有多少款吧。
90初中期索尼的品牌号召力太强,倒不是开发水平有什么了不得的,买sce游戏的人大多是吃索尼这个日本第一名牌,所以连妖精战士这种货色也是随便上百万。
后来随着随着索尼牌子拉胯,scej也就跟着拉胯,除了gt基本ip都死透了。
其实从ps末期的龙骑士传说,ps2时代荒野兵器、旺达之类的看,sce的开发水平是在逐渐成熟的,却连ps初期的零头也卖不到。
龙骑士传说是对标ff的资金投入水平开发的,结果惨卖30万本。

本帖最后由 nikutai 于 2024-4-11 13:20 通过手机版编辑

===================
#172 无毛之胸 2024-4-11 14:20
posted by wap, platform: 小米 红米
原帖由 @nikutai 于 2024-4-11 13:03 发表
90初中期索尼的品牌号召力太强,倒不是开发水平有什么了不得的,买sce游戏的人大多是吃索尼这个日本第一名牌,所以连妖精战士这种货色也是随便上百万。
后来随着随着索尼牌子拉胯,scej也就跟着拉胯,除了gt基本ip都死透了。
其实从ps末期的龙骑士传说,ps2时代荒野兵器、旺达之类的看,sce的开发水平是在逐渐成熟的,却连ps初期的零头也卖不到。
龙骑士传说是对标ff的资金投入水平开发的,结果惨卖30万本。

本帖最后由 nikutai 于 2024411 13:20 通过手机版编辑
神棍,你又瞎扯了。龙骑士传说全球190W销量,也不是你SS上的RPG可以碰瓷的。SCE就GT1+2销量就超过Sega本社在SS上所有游戏的销量总和。老任n64和NGC虽然销量不是很高,但是仍然是SS和DC硬件销量的几倍,本社总有那么几个千万ip在帮自己赚钱。Sega本社就没几个值钱的ip。

===================
#173 nikutai 2024-4-11 14:43
posted by wap, platform: Android
原帖由 @无毛之胸 于 2024-4-11 14:20 发表
神棍,你又瞎扯了。龙骑士传说全球190W销量,也不是你SS上的RPG可以碰瓷的。SCE就GT1+2销量就超过Sega本社在SS上所有游戏的销量总和。老任n64和NGC虽然销量不是很高,但是仍然是SS和DC硬件销量的几倍,本社总有那么几个千万ip在帮自己赚钱。Sega本社就没几个值钱的ip。
龙全球我不知道,就算上百万套以他的开发成本也是亏,不然也不会没续作了。
你要想想,怎么初期随便搞个妖精战士本土就能上百万,后期积累了那么多开发经验对标ff却惨淡收场。
现在sce日本已经跟关门了差不多,拿啥比老任世嘉?世嘉再差现在还是日本重要开发商。sce在ps时代销量虽高都是些垃圾,玩家上过当就不买了。
龙骑士传说我倒很喜欢,算是索尼做的唯一一款我觉得很不错的游戏。

本帖最后由 nikutai 于 2024-4-11 17:58 通过手机版编辑

===================
#174 SSforME 2024-4-11 20:27
原帖由 dabing 于 2024-4-10 14:35 发表
posted by wap, platform: 小米
一直有个疑问,每秒帧数30,多边形数量能加倍么?

理论上多边形数量能比加倍更多
毕竟每帧还处理缓存等别的数据

===================

4/4页 首页 上页 ##2 ##3 ##4


[登录后才可回复]