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标题:游戏从业人员必读的50本书(完)游戏文化,背景,周边篇
时间:06-10-20 22:13
作者:无声畅游

Next-Gen.Biz委托一名游戏设计师与游戏作者Ernest Adams,挑选了游戏从业人员必读的50本书籍。这些著作涵盖了游戏设计理论,游戏公司历史,社会识,到经典小说等各方面内容。

这些书主要回答了以下几个问题: 
·什么是游戏,什么是电子游戏?
·电子游戏的历史是怎样的?
·游戏与其它媒介的关系,我们可以从这些媒介中学到什么?
·人们为什么玩,如何玩游戏?最后,我们又该如何设计与构建游戏。


为了使本文更加一目了然,作者Ernest Adams还根据不同的主题,对这些书作了分门归类~

这些主题有: 
1.理论
2.设计原则
3.游戏创作
4.图像设计
5.音乐/音频
6.网上社区
7.游戏史
8.社会学
9.人员,项目管理,商业事务
10.其它媒介与有用的原则
11.游戏深度背景常识
12.能启发游戏者思维的经典小说


————————————————————————————————————————

理论篇
   
原名: Trigger Happy: The Inner Life of Videogames
译名: 触发快乐:生机勃勃的电子游戏业
作者: Steven Poole
http://worldwar2.diy.myrice.com/oldschool/books/trigger_happy1.jpg

这本书虽不长,但却极具洞察力,可以说,它的每一方面都彰显着智慧。Steven Poole是一位智慧与思想兼备的作家,他不仅了解游戏的工作原理,还懂得它们的含义,文化,心理与技术!

在本书中,Poole对游戏业过去的成就作了一番回顾(虽然这并不是一部史书),他不仅讲述了这些成就的起源,还阐释了它们对我们玩家的深远意义。总之,该书最大的优点便是智慧与透彻。

如果你身旁有一位聪慧却不理解你何以要开发游戏的亲戚,就请将这本书拿给他/她看看!当然,你自己也要读哟——如此:旁人,包括你自己,都能够理解你为何要开发游戏了。

 

原名: Flow: The Psychology of Optimal Experience
译名: 顺流而下:最优化体验心理学
作者: Mihalyi Csikszentmihalyi
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Csikszentmihalyi的著作是游戏心理学研究领域的一座里程碑,它直接阐述的即是游戏体验。他是第一个真正研究“人在玩游戏时为什么会产生愉悦感觉”的游戏作者,他认为无论是从身体上的,还是精神上的,这都是一种高效能的愉悦体验。

这本书唯一缺点就是有些啰嗦冗长了,同一件事经常要反复说上三遍(其实偶觉得这是外国人写文章的一种通病)。除此之外,这本书最大的贡献便是——它使我们了解到了:创造快乐究竟是多么具有挑战性的一件事情!



原名: Rules of Play
译名: 游戏规则
作者: Katie Salen & Eric Zimmerman
http://worldwar2.diy.myrice.com/oldschool/books/rules_of_play3.jpg

这本由麻省理工学院出版社出版的硬封皮大部头,是一本全方位多角度的游戏研究(注意:这里指的是广义上的“游戏”,并不只是“电子游戏”)巨作——从游戏的规则系统,游戏的玩法起源,到各类与游戏相关的文化古物,都无所不包。本作延续了Huizinga与Caillois等游戏先哲们(这两位先知下文还要提到)的全面性/学术性的优良传统,因此是一部专为高级游戏学者所作的著作。



原名: Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds
译名: 半真半假:游走于真实规则与虚幻世界之间的电子游戏
作者: Jesper Juul
http://worldwar2.diy.myrice.com/oldschool/books/half_real4.jpg

Jesper Juul是近些年来冒出的一位年轻学术专家,他的作品不仅多产,而且可读性极强。而这部最新著作研究的则是游戏规则与背景剧情之间的复杂关系。由于电脑提供了其它游戏方式都难以企及的力量,因而能很好地将两者结合在一起,并创造出统一化的体验。这本书的主要对象是那些对交互式故事感兴趣的人,而非“临时街机式网络游戏”(casual, arcade-like Web games)的设计师们!


 

原名: Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism
译名: 单位操纵:游戏批评初论
作者: Ian Bogost
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电子游戏一直痛苦地忍受着自然科学文化与人文科学文化的分离。作为一大娱乐媒体,电子游戏本应属于人文学科范畴,可它的根却在科学技术上。而人们在批判一款游戏的优劣时,也更多是从技术着眼,却往往忽略了它的艺术价值。为了尽力弥合这一分歧,Ian Bogost提出了一种分析方法,它能够将游戏的人文理论和信息技术理论紧密地结合在一起。而既然要使游戏真正成为一门艺术,那么它就必定需要一整套批判体系——本书正是在这一方向上前进了一大步。



设计原则篇
   
原名: Fundamentals of Game Design
译名: 游戏设计基本原理
作者: Ernest Adams & Andrew Rollings
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首先声明一点:笔者就是该书的作者之一,但本人选择本书绝对不是出于私心。因为就我所知,这还是市面上唯一一本最全面的纯粹有关商业游戏设计的实用书籍。在这之前,也曾有过许多游戏设计书籍试图将编码设计或3D建模结合在一起讲解,但结果往往连一个都讲不好。这是一本大学水平的教科书,打算作为大学游戏设计课程的教材。它教授的是一种“以玩家为中心”的游戏设计方法,而这又涉及到了Donald
Norman的另一部著作《Design of Everyday Things》(下文还要提到)。一切围绕用户——两本书在这一点上可谓有异曲同工之妙。

 


原名: 21st Century Game Design
译名: 21世纪游戏设计
作者: Chris Bateman & Richard Boon
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游戏设计过程中究竟应当将观众(玩家)置于何种地位?对于这个问题,上本书的答案是“一切以玩家为中心”,然而与此形成鲜明对照的是,Chris Bateman和Richard Boon提供了一种截然相反而又极具价值的崭新方法,他们将其称之为“种群游戏设计”。该书的前半部分引用了著名的“Meyers-Briggs性格分析法”,以此来鉴明并分类不同玩家所喜好的游戏类型,好让设计师们的开发计划能有一个明确的依据。

书的后半部分则提出了几个有关游戏设计方面的原则,譬如用户界面设计,游戏世界抽象设计,角色的具体化,以及不同的游戏架构等等。不过要说明的是,本书并不是上本书(《游戏设计原理》)的竞争者,而是一个有用的补充,这也是我选入本书的原因。

 

原名: Gender-Inclusive Game Design
译名: 全性向游戏设计
作者: Sheri Graner Ray
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大约是七八年前,业界突然挂起了一阵猛烈的“女性游戏”风潮,各家出版商们争先恐后地推出了大量低成本游戏,这些游戏通常被装在一个粉红色的包装盒里,然而令人意想不到的是,大部分女孩子都对这类游戏敬而远之。于是,本书作者Graner Ray提出了一个更好的方法,他认为:女性不是一种类型,而是一种市场——一个巨大且多样化的市场,区分这类市场的最大特征不在于它喜欢什么,而在于它不喜欢什么(比如毫无内容的暴力游戏)。

本书就“如何开发不至于让女性讨厌的游戏”,而提出了大量有益的建议。从本质上说,该书否定了“适合女性的游戏”,而探讨的是“适合于每一个人——包括女性——的游戏”

 


原名: A Theory of Fun for Game Design
译名: 游戏设计的趣味学
作者: Raph Koster
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这是第一次有人特别提出“什么是乐趣,我们如何创造乐趣”的问题。虽然我并不赞同Koster的所有观点,但《游戏设计乐趣理论》确实是一本很重要很有价值的书籍。他的论点是,乐趣在很大程度上来源于学习与技巧,以及如何为玩家创造机会来实现它们。

当然,本书探讨的远不止这些,它的内容还包括智力,伦理,孩童,以及行动不便的老年人对于年轻人趣味的体验。Koster通过一种轻松,个人的笔调,深入浅出地解析了各类复杂问题,而且一点也不刻板教条,因循守旧。

 

原名: Balance of Power:International Politics as the Ultimate Global Game
译名: 权力均衡:从国际政治学到终极全球博弈
作者: Chris Crawford
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这是一本最好的关于游戏核心机理(即那些令游戏正常进行的数据与公理)的书。《权力均衡》(Balance of Power)原本是二十年前一款风靡一时的策略游戏,玩家在游戏中扮演美国或苏联一方,为了提高己国声誉,搞垮对方,而无所不用其极。

本游戏可以说是当前流行游戏的“前章”,为了详解它的运行机理,Crawford写就了本书。难能可贵的是,本书不仅简明扼要,而且读来津津有味,并列举了大量历史上的有名案例。其中,作者探讨了地缘政治学理论,以及如何将这一理论应用到游戏背后的数学博弈中。

本书现已绝版,但仍能在网上找到副本。但注意不要将书与游戏本身(零售版游戏也是书本式的封面)搞混了,本书的ISBN是0914845977。

 


原名: Digital Game-Based Learning
译名: 数字化的寓教于乐
作者: Marc Prensky
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这些年以来,“寓教于乐”这个词完全变了味,但本书却在一定程度上恢复了本词的信誉度。本书更加注重企业训练,而不是孩子们的教室。Prensky提出了一个实用的建议,即用具有激励和吸引作用的游戏,来代替那些令人恐惧的记笔记用的三孔活页簿,这样便能诱使人们主动去学习——而能否做到这一点,从来都是教育成功与否的关键。

作为哈佛大学的一位工商管理硕士,Marc Prensky列出了大量的数据来支持它的观点,并提供了H&R Block税务,Eli Lilly医药,通用汽车,百事可乐等知命公司案例以为作证。

 


游戏创作篇
   
原名: Game Writing: Narrative Skills for Videogames
译名: 游戏创作:电子游戏叙事学
作者: Chris Bateman编辑
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市面上关于游戏写作方面的书籍还不多,即使有,大部分也都是好莱坞的剧作家们所作,显然,他们并不理解游戏故事的交互性,所写出来的东西自然也有失偏颇。而本书则是一个可喜的例外,凭借“国际游戏开发者协会写作联盟”的支持

Bateman有幸集合了一套经验丰富的游戏作家班子,来编撰这样一部大部头著作。其中,书中的每一章主题篇目都由一位作家专门负责编著,这些主题包括绘话引擎,非线性叙事技巧,游戏定位,满足玩家需求等等。要知道,这些信息可是任何地方都找不到的。这里透露一个小秘密:由于多年来负责创制Madden NFL里的赛况报道,笔者也负责编写了其中“可互换对话音频”一章内容。

 



图像设计篇
   
原名: Creating the Art of the Game
译名: 游戏美术创作
作者: Matthew Omernick
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大部分有关游戏画面开发的书籍,都紧紧围绕某一款软件来讲解,这意味着如果你用的不是这款软件,那么这本书就对你毫无用处。

而本书并非如此——它所教授的,是一种普遍适用的创作法则,而无论你采用的是哪款软件。作为一本瞄准初学者的入门教材,虽然它并没有太过深入的内容,但仍充分讲明了游戏画面的制作原理,即使你并非画家,也一定能从中获益非浅。



原名: Envisioning Information
译名: 图示信息学
作者: Edward Tufte
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本篇目里所介绍的三本书是相辅相成的。它们都是关于“信息显示(presenting information)”科目的经典书目,当然,如果你认为信息显示对游戏开发毫不重要,你大可不去管它们。

结构精妙的行文,外加丰富充分的图引,Thfte的著作详尽讲述了如何用图像有效无误地传达各类相关信息。这是一部用户界面设计师的必备参考书,对那些致力于数据显示或演示陈述的人也颇为有益。

 


原名: Pause and Effect: The Art of Interactive Narrative
译名: 停顿与效果:交互式叙事法的艺术
作者: Mark Stephen Meadows
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本书站在一个非常不同的角度看待游戏中的交互性故事,为了讲解的透彻性,Meadows在书中援引了大量的插图。书中的内容远远超过了一般的剧情结构(虽然这方面内容也提及了不少),它分门别类地讲述了故事成分,叙述安排,以及交互性自身特性等内容。

这是一本理论书,而不是实用书,它的对象包括所有媒介,也不单止游戏。这本书对一名游戏美术执导与一名博物馆设计师同样有用。这本书内容丰富,需要极度关注。当然,你也别指望这部书有任何循序渐进的入门讲解内容。

 



音乐/音频篇
   
原名: The Fat Man on Game Audio: Tasty Morsels of Sonic Goodness
译名: Fat Man谈游戏音频设计
作者: George Alastair 'The Fat Man' Sanger
http://worldwar2.diy.myrice.com/oldschool/books/fat_man16.jpg

这是一位业界传奇人物的一本令人振奋的著作。Fat Man在书中探讨了游戏中的乐曲与音频,更重要的是,他还谈到了自己身为一名游戏作曲家/录音师,这一路所走过来的点点滴滴。在本书里,他没有手把手地教你如何创作游戏音频。而是教你如何做到让音乐充分配合游戏内容的意境。总之,这是一位独一无二的游戏大师的个人观点。

更多内容欢迎访问>> 游戏编年史   

[ 本帖最后由 无声畅游 于 2007-1-5 21:29 编辑 ]

评分记录(+20/-0=20):RestlessDream(+10),Jonsoncao(+10)


这些回帖最骚
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xat 骚(20) 引用
[b]Rules of Play: Game Design Fundamentals[/b]
ftp://book:book@222.214.218.61/book3/20070116/bb8487ae-ce64-4f51-94ff-23f2a247bebe.chm

不知道这样的东西,这种连接可以保留多长时间。
建议大家多找找链接,楼主常来更新。

书店里一本35.5磅,犹豫再三,还是没有舍得,...
[内容过多,请查看原贴]

RestlessDream 骚(20) 引用
对于书名的一些个人意见,有些仅凭书的简介还是不足以充当context,修改的意见仅供参考~

原名: [b]Trigger Happy: The Inner Life of Videogames[/b]
译名建议: 《触发快乐:生机勃勃的电子游戏业》
(life这词这里指“业态”,书的内容较为感性,用“机理”一词去直译不妥,不如意译)[内容过多,请查看原贴]

无声畅游 骚(20) 引用
[b][size=3][color=#ff0000]它媒介与有用的原则[/color][/size][/b]

原名: Understanding Comics
译名: 读懂漫画
作者: Scott McCloud
[img]http://worldwar2.diy.myrice.com/oldschool/books/2/understanding_comics21.jpg[/img]
每当我在演讲中提到这本书时,台下总会...
[内容过多,请查看原贴]

无声畅游 骚(20) 引用
[size=3][color=red][b]网上游戏社区篇[/b][/color][/size]
   
原名: Developing Online Games: An Insider’s Guide
译名: 网游开发专家谈
作者: Jessica Mulligan & Bridgette Petrovsky
[img]http://worldwar2.diy.myrice.com/oldschool/books/2/developing_online1.j...
[内容过多,请查看原贴]





回复列表 (63)
#2 无声畅游 骚(20) 2006-10-20 22:13
网上游戏社区篇
   
原名: Developing Online Games: An Insider’s Guide
译名: 网游开发专家谈
作者: Jessica Mulligan & Bridgette Petrovsky
http://worldwar2.diy.myrice.com/oldschool/books/2/developing_online1.jpg

这不是一本关于网络游戏设计与开发的书籍,而是一本关于网游开发统筹规划的书,包括创建,发行,运营等重要内容。这里没有一行编程代码,它重点强调的是建立高效的服务与创建它自己的用户群体。本书对商业开发与管理人员,或市场营销人员有大用。

 

原名: Designing Virtual Worlds
译名: 营造虚拟世界
作者: Richard Bartle
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与上本书不同的是,本书则是一本完完全全的设计书籍。书作者Bartle曾参与过世界上首款MUD游戏的开发,而这本厚达768页的大部头,则全面揭示了他四分之一个世纪以来的一切游戏开发经验——从地理设计,到审查机制的道德规范,无所不包。这是一部集可读性,全面性于一身的居家旅行之必备良作。



原名: Community Building on the Web: Secret Strategies for Successful Online Communities
译名: 构建网络社区——成功网络社区致胜之道
作者: Amy Jo Kim
http://worldwar2.diy.myrice.com/oldschool/books/2/community_building3.jpg

尽管网站建设技术距该书首度出版(2000年)以来,又已发生了重大变革,但书中的某些法则是没有时限的。譬如今日被吵得火热的“Web 2.0”技术,其背后的基本原理已在本书中有所提及,那就是让你的访客会员参与到网站事务中来。尽管玩家们都是Otaku,但他们也需要与人交往(至少是在网上),而为他们建设一个愉快的交际社区,不仅是提升自己游戏影响力的最好方法,同时也是最省钱的一种方法。尽管Kim的著作并不是针对某个特殊的读者群,但它仍然提供了非常宝贵的经验。




游戏史篇
   
原名: The Oxford History of Board Games
译名: 牛津棋盘游戏史
作者: David Parlett
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虽说如今的电子游戏已越来越像电影,但它们的根仍然是“玩”,不是“看”,而就整个人类历史来看,“游戏”更多指代的是“棋盘游戏”。

本来,我从未听说过这本书,只是在一周内连续听到两名设计同行提起它的名字,这才引起了我的注意。这本书非常全面(当然也很贵),它是一本优秀的历史指南书,并包含了许多至今仍十分有价值的设计技巧。

 

原名: The Ultimate History of Video Games
译名: 电子游戏通史
作者: Steven L. Kent
http://worldwar2.diy.myrice.com/oldschool/books/2/ultimate_history5.jpg

本书的标题可能会引起一点误解:其实这本巨作主要记载的是美国游戏业的历史,而非世界史。除非能有一本类似的,且包含了欧洲与日本游戏史的著作问世,才有可能推翻本书的地位。它为读者提供了大量的详细信息,有许多都是我们并不了解的。从电子游戏诞生以前的弹子球游戏,1983年的大灾难,游戏对孩子的影响所引起的社会恐慌,到游戏史上的一些重大诉讼案例,都无所不包。

 

原名: Supercade: A Visual History of the Videogame Age 1971 - 1984
译名: 超级街机时代:电子游戏1971 - 1984图解史
作者: Van Burnham
http://worldwar2.diy.myrice.com/oldschool/books/2/supercade6.jpg

不久后,我们也许会像总爱谈起过去那段艰苦时光的祖母一样,时常回想起整天泡在街机室里的光辉岁月。而这本大型彩色画册,正能带你重回那段欢乐时光。
 


社会学篇
   
原名: Joystick Nation
译名: 摇杆国度
作者: J.C. Herz
http://worldwar2.diy.myrice.com/oldschool/books/2/joystick_nation7.jpg

如果你从未想过电子游戏是如何改变人类与社会的(尤其是开创性的80年代),那么请搬张小板凳,捧着这本书好好读一读。《摇杆国度》是一本极好的关于游戏社会学的书,它将游戏当作一种文化现象来看待。不过需要敬告读者的是:这是一本面向普通大众的书,对游戏学者而言可能浅显了些。

本书通篇都以个人观点为主,缺乏争论性的内容。它的写作风格比较轻松,有时也略显一些夸张。



原名: Killing Monsters: Why Children Need Fantasy, Super Heroes, and Make-Believe Violence
译名: 杀死怪兽:论儿童为什么需要幻想,超级英雄,与虚拟暴力
作者: Gerard Jones
http://worldwar2.diy.myrice.com/oldschool/books/2/killing_monster8.jpg

这是一部抗争型的著作,它明确反对”简单化地认为媒体暴力对儿童有害”的社会思潮。很多持有这种笼统化观点的人,压根就没有想过“儿童为何会对游戏产生兴趣”,“游戏对孩子意味着什么”的问题。Jones争辩道:孩子们需要通过一种安全(主要是幻想)的方法来认识“暴力的实施过程”以及“阴暗的情绪”——这就解释了传统的神怪故事为何总是暴力的。虽然斩妖除怪总是一件没有学者风度的事情,但总算是朝着正确的方向迈出的一步。



原名: What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy
译名: 且让电玩教你学
作者: James Paul Gee
http://worldwar2.diy.myrice.com/oldschool/books/2/what_video_games9.jpg

如果孩子们总是扔掉手中的书,而跑去玩电子游戏,我们是否能找到一种方法来利用这种现象,而不止是简单地感到不安呢?James Paul Gee争辩道:游戏其实是一种有别于传统教育手段的另类教育法——只不过是一种急需自控力的教育法。他在书中提出了36套学习法则,他相信:这些法则都是可以在某些好游戏中找到的,而且也是可以被将来的教育游戏,甚至是教室课堂所应用的。

 

原名: Everything Bad Is Good for You
译名: 焉知非福
作者: Steven Johnson
http://worldwar2.diy.myrice.com/oldschool/books/2/everythingbad10.jpg

这本副标题为“今天的流行文化如何使我们变得更聪明”的著作,是圈内一本非常流行的书——即使这个副标的假设并没有得到证明。然而,它却通过一种准科学的方法,深入研究了今日娱乐业的本性,这本书可以帮助业界人士搞清楚:我们在开发什么,我们拥有怎样的影响力,我们又该如何与针对游戏的偏见抗争。

 

原名: From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games
译名: 从芭比娃娃到真人快打:电脑游戏与性别关系论
作者: Justine Cassell & Henry Jenkins编辑
http://worldwar2.diy.myrice.com/oldschool/books/2/barbie11.jpg

这是一篇有关性别与游戏的论文合集,其中很多文章都恰当地批判了游戏业界一直存在的“以男性市场为中心”的狭隘观点。这本书的问世时间,恰逢业界第一次做出“为女性开发游戏”的尝试(尽管最后失败了),因此这本书中的某些观点在今天看来有些过时了。不过,如果你想知道为什么有如此多的女性会拜倒在电子游戏的怀抱里,那么这本《从芭比娃娃到真人快打》会告诉你有关的背景知识,本书可与上文提到的《全性向游戏设计》一书对照来看

 

原名: Pikachu's Global Adventure: The Rise and Fall of Pokémon
译名: 皮卡丘的全球冒险:口袋妖怪的兴衰
作者: Joseph Tobin编辑
http://worldwar2.diy.myrice.com/oldschool/books/2/pikachu12.jpg

这是一部对流行风尚的解剖书。上个世纪90年代后期,《口袋妖怪》的风暴席卷了整个儿童世界,随后又开始慢慢消褪。本文包含了一系列有关这场风暴的论文:为什么孩子们会如此被它所吸引?它究竟是一种无害的乐趣,还是一场让父母们都束手无策的洗脑运动?为何整个日本都会陷入搜集《妖怪》物品的癫狂中?本书的多位作者都提及了口袋妖怪现象中所蕴藏的险恶,而编辑也在本书的序言中这样评述道:就像许多其它儿童流行时尚一样,父母们总是会对他们所不了解的事物产生一种莫名的道德恐慌感。

 


人员,项目管理,商业事务篇
   
原名: The Mythical Man-Month: Essays on Software Engineering
译名: 人月神话:软件工程学随笔
作者: Frederick P. Brooks
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营建游戏所包含的内容远远超过程序编码,相信还没有哪位游戏从业人员会没有读过这部经典著作。许多有关软件工程的至理名言,都是本书率先提出的——比如说:“为一个已经延后的软件项目增派人手,将使它更加延后。”

总之,这本书里基本上都是一些极具价值,又极容易被人所忽视的内容与观点。这里再举个最著名的例子:“每个开发组都应当设立一名专职的工具开发师,他的职责是为每一名组员开发通用型工具,而不要每个人都去开发只有他们自己才弄得懂的工具。”

 

原名: Peopleware: Productive Projects and Teams, 2nd edition
译名: 人件:软件项目开发与团队管理 第二版
作者: Tom Demarco & Timothy Lister
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如何使你的员工更多产更有效率?给予他们一个支持性的工作环境——也就是一间真正的办公室,只要有一扇门一扇窗就行。你一定知道最好的代码师绝对要胜过最差的代码师,但你知道他们的薪水却很少与他们的效绩挂钩吗?这部被誉为“反迪伯特宣言”的著作,更成为了微软公司的“圣经”。
《人件》提供了一个强有力的实验方法,并举出了一系列翔实的数据来支撑它的观点。

 

原名: Postmortems from Game Developer
译名: 《游戏开发者》报告
作者: Austin Grossman编著
http://worldwar2.diy.myrice.com/oldschool/books/2/postmortem14.jpg

近年来,《游戏开发者(Game Developer)》杂志发表了一系列有关游戏开发个案剖析的文章,其中既有《帝国时代》,《虚幻竞技场》这样的顶级大作,也有一些名不见经传的小作。最近,Grossman又将这些个案剖析结集出版,遂成本书!

这本书的每篇文章都针对某一款具体游戏,探讨了其开发过程中的得与失(当然,是以事后的观点来看待)。所以说,如果你想开始一名游戏从业者的生涯,务必先读读本书,这样你便可以从其他人所犯的错误中吸取教训,以避免在自己身上重犯这些错误。
 


原名: Game Over, Press Start to Continue
译名: Game Over,请按开始键继续
作者: David Sheff,Andy Eddy增补
http://worldwar2.diy.myrice.com/oldschool/books/2/game_over15.jpg

这是一部有关任天堂N64时期的史书,写得全面而又YD。《纽约时报》和《华尔街日报》都给予了它极高的评价。尽管这部书的副标题是“马里奥的成长”,但这本书涉及游戏本身的内容并不多,它主要讲述的是任天堂的商业事务,以及一些法律纠纷。在书中,作者对任天堂的霸权在GC时代旁落表示出了担忧,但他同时也认为:任天堂很可能会来一次完美的复仇——如果Wii的表现能如预期般出色的话!

 

原名: Masters of Doom
译名: DOOM启示录
作者: David Kushner
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如果说《Game Over》是一本有关日本巨头企业现象的书。这本书则恰恰相反,它的对象是一家更小,更个人化的典型美国企业——id Software。

本书是一款曾经改变世界的游戏的诞生记。它是一部有关天才,自我,空想,困惑,金钱与成功的传奇。提示一点:本书没有提到工作与生活的平衡,因为对id的家伙们而言,工作即生活,生活即工作!



原名: Smartbomb: The Quest for Art, Entertainment, and Big Bucks in the Videogame Revolution
译名: 智能炸弹:探索游戏革命中的艺术,娱乐与商业
作者: Heather Chaplin & Aaron Ruby
http://worldwar2.diy.myrice.com/oldschool/books/2/smartbomb17.jpg

作者Chaplin与Ruby在本书对游戏业进行了全面的论述,一部分是历史,一部分是访谈,还有一部分是个人经历。这本书主要着眼于硬件开发商与出版商是如何经营的。它还涵盖了电子游戏是如何与娱乐业,甚至是军工业融合的。

 

原名: The Xbox 360 Uncloaked
译名: 揭秘Xbox 360
作者: Dean Takahashi
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这本副标题为“微软次世代主机背后的真实故事”的揭秘书,已是日本作家Dean Takahashi第二本有关微软主机的书了。早在数年前,他就已经写过一本关于Xbox一代的书。他充分利用各种人际关系,向我们娓娓道来了一出有关微软硬件发售的肥皂剧。

[ 本帖最后由 无声畅游 于 2006-10-24 22:46 编辑 ]

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#3 无声畅游 骚(20) 2006-10-20 22:13
它媒介与有用的原则

原名: Understanding Comics
译名: 读懂漫画
作者: Scott McCloud
http://worldwar2.diy.myrice.com/oldschool/books/2/understanding_comics21.jpg

每当我在演讲中提到这本书时,台下总会有四五位听众露出会意的笑脸,甚至是发出“Yeah”的共鸣声。漫画家Scott McCloud在这本书中用漫画的格式,向读者阐释了他最行之有效的创作方法——可读性,跳动性,以及无所不在的哲理性。

他还特别提到了:一本好的漫画书,最应当在框架之间给人留下遐想的空间。这实在是一个极富洞察力的观点。即使漫画书是非交互性的,我想我也会在McCloud分析方法的启发下,去更好地思索电子游戏本身,并将他的技巧运用到我们自己的工作当中。


如果你想买一本介绍其它媒介的书,那就选这一本吧!



原名: Story: Substance, Structure, Style, and the Principles of Screenwriting
译名: 故事——材质、结构、风格和银幕剧作的原理
作者: Robert McKee
http://worldwar2.diy.myrice.com/oldschool/books/2/story22.jpg

我是不太认同Mckee的,因为已有太多的信徒将他的观点奉为真理了,结果他们编造出来的故事一看就是套用了Mckee的“公式”。当日,这不能怪Mckee。他所提出的戏剧张力的营造方法,以及对故事架构的分析——主要 是电影方面的,这才是他首要关注对象——都非常之深刻,且富有创见。

注意:Mckee最关注的电影剧本创作,他可没有说自己懂交互式 的故事技巧。

 


原名: A Pattern Language
译名: 建筑模式语言
作者: Christopher Alexander et al
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Will Wright曾经承认,The Sims的部分灵感就来源于本书。本书是一本建筑方面的书,他告诉人们该怎样合理应用建筑,而建筑又会给他们带来怎样的感受。举个例子:楼梯并不只是一个上下楼的走道,它其实是一个供人表演的舞台。这就解释了为什么高级大厦总要将巨大的楼道设在正厅 中央,因为这样一来,高雅的女士们下楼时,偶们都可以一睹她们的优雅风姿了!

Christopher Alexander和他的小组总结出了数十种行为模式(当然并不是所有的都是那么的引人注目),并告诉读者如何将这些行为通过建筑学表现出来。这是全世界建筑师都不可或缺的一本书。



原名: The Design of Everyday Things
译名: 日常物品设计
作者: Donald Norman
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想知道为什么在我们如今生活中,会有这么多新奇用具都搞得如此复杂,让人无从捉摸吗?那是因为设计师们在设计这些玩意时,首先考虑的是他们自己的需要,而不是大众的。

Donald Norman则提出了一切以用户为中心的设计原则——即将用户的需求放在第一位,并据此给出了七条明确的原则。虽然这本书主要讲的是日常物品的应用,但它同样适合软件用户界面的设计。Norman的观点其实与我不谋而合,我在给年轻游戏设计师们上课时, 也总是不厌其烦地告诉他们以玩家为中心的游戏设计才是王道。

(本书的中译名为《设计心理学》,似乎有些故弄玄虚了!)




游戏深度背景常识
   
原名: Homo Ludens
译名: 游戏的人
作者: Johan Huizinga
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本书标题意思就是“人,游戏者也!”。荷兰历史学家Huizinga毕其一生都在研究人类文明中“游戏”的本性与作用。他争辩说,人类的“游戏天性”影响了社会的许多领域:宗教,法律,战争,两性,语言,艺术,哲学,诗歌...等等。而在游戏业,Huizinga最有名的地方在于,是他最早发明了“魔法阵(magic circle)”这个术语,我们通常借用这个术语来表示游戏中的人造现实。




原名: Man, Play, and Games
译名: 人,玩,游戏
作者: Roger Caillois
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Caillois继承了Huizinga先辈的遗志。如果说《游戏的人》主要关注的“玩”本身 这一行为,那么Caillois则更加关注于游戏本身。在书中,他根据游戏的四大关键品质,提出了一种新的游戏分类方法,分别是:竞争类,机会类,模拟类(对现实世界环境的模仿),以及眩晕类游戏( 即令人肾上腺分泌的游戏)。本书的后半部分则讲到了每一类游戏所扮演的社会角色。

 


原名: The Ambiguity of Play
译名: 游戏的暧昧
作者: Brian Sutton-Smith
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Sutton-Smith进一步完善了Huizinga的学说,并将其 与现代世界结合。他详细列举了“玩”在生物学,心理学,教育,儿童成长以及更多领域中所发挥的作用。

他还讨论了过去几个世纪里游戏功能所发生的变革——在远古时期,游戏是权力与族群身份的一种表示,而在现代,它更多的是对想象力与自我天性的释放。

 


原名: Understanding Media: The Extensions of Man
译名: 解读媒介:人类的延伸
作者: Marshall McLuhan
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本书最初写于1964年,当时人们才刚刚开始致力于思考大众传播工具所蕴含的意义,而这部书正是有关于此的基础性研究。Mcluhan没有 谈及不同媒介的具体内容,而是探讨了我们该如何理解媒介,媒介又如何影响我们的行为!

 


启发创作思维的经典著作
   
原名: The Lord of the Rings
译名: 指环王
作者: J.R.R. Tolkien
http://worldwar2.diy.myrice.com/oldschool/books/2/lotr28.jpg

如果你不能接受精灵,矮人,巫师,巨龙,以及剑与魔法的设定,那么你就完全无法理解这本书在玩家和游戏业中的地位。Tolkien借用了北欧与条顿神话,构思出了这样一个冒险故事,当然还有一整套世界观。它为后世奠定了一个丰富的流派和标准。我一直认为电子游戏的目的就是将玩家带入一个奇妙的世界,让他们做一些令人惊讶的事情——而这也正是无数游戏的基本模式。如果说有哪一本书能够将电子游戏中的冒险精神具体化,那么就一定是环王无疑了。

 


原名: Dungeons & Dragons Player’s Handbook
译名: 龙与地下城玩家手册
作者: 多位作者
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这本书究竟哪个版才是最好的,一直是D&D狂热者们争论不休的话题。但在我们看来,这个问题无关紧要。如果说《指环王》给我们带来了最流行的奇幻世界,那么D&D则能让我们在这些世界里彻底放松,并尽情游戏。

D&D不仅托起了桌面角色扮演游戏,他还奠基了已有二十五年历史的电脑RPG。虽然电脑现在能够提供纸面RPG所不具备的复杂而快速的 运算,但大部分电脑RPG仍然与D&D有着千丝万缕的关系。对待本书的态度:读与学。
 



原名: Star Trekk
译名: 星际迷航
作者: Gene Roddenberry发源
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不好意思,我作弊了,《星际迷航》不是一本书,而是一部电视剧。今天,人们一面赞赏着《星际迷航》的伟大,一面嘲笑着它的缺点。因此现在的人们很容易忘记这部剧集在40年前初映时所产生的轰动性效应。《星际迷航》可比NASA还早拥有了女航天员。那里面的外星人既有敌人,更有朋友。它还透射出一种反战思潮,而其中的太空船更是革命性的。

甚至在微处理器还没有发明之前,《星》剧就曾激发过一大批程序师用大型机编制了许多非授权游戏。虽说《星球大战》促生的游戏更多,但《星际迷航》才更加本源化。

可以说,Tolkien为奇幻游戏做出了多大贡献,Roddenberry就为科幻游戏做出了多大贡献。

 


原名: The Hunt for Red October
译名: 猎杀红色十月
作者: Tom Clancy
http://worldwar2.diy.myrice.com/oldschool/books/2/hunt_for_red_october31.jpg

在Tom Clancy所有著作中,它既不是第一部技术流惊险小说,也不是最好的一部,但却是最引人注目的一部。它概括了这样一种对兵器模拟流作品的态度:爽快的武器硬件是有趣的,特别是 你在操纵最强大的武器时。

不管是驾驶一架飞机,坦克,潜艇,还是一 只未来派的机甲战士,玩家最喜欢做的事就是将它们满载的武器弹药一股脑地泼向敌人。《猎杀红色十月》正是抓住了这一精髓。
 



原名: Watchmen
译名: 监视者
作者: Alan Moore & Dave Gibbons
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表面上看,这是一部典型的漫画式小说,讲述的无非是一群具有超能力的神秘超级英雄的故事;但它也是有史以来层次最丰富的漫画之一。

这是一部内容丰富,且错综复杂的著作,里面的 许多写实人物和我们一样经历着成长的烦恼。但它却以自己的方式对此进行了赞扬与批判,比如它提出了这样的问题:“一位超级英雄究竟应该拥有怎样的情人?当超级英雄们作为普通人存在时(也 就是具有人类共有的优缺点时),又会怎样?他们会不会引起更大的麻烦?”

《监视者》就是这样一本触发灵感的书,因为本书在某种程度上达成了游戏业至今仍在努力追寻的目标:那就是提供了一个鲜明的反例, 证明了媒介并不是只能记述一些琐碎的小事。

 


原名: The Hero with a Thousand Faces
译名: 千面英雄
作者: Joseph Campbell
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Joseph Campbell是一位民俗学家,主要研究世界各国的伟大神话与冒险传说。在书中,他详细描述了这些神话传说的各个基本要素,并提出了它们应当为人类心理与社会服务的理论。连乔治·卢卡斯也公开承认,他在创作最初的星球大战故事时,就 参照了Campbell的观点。这让本书作者声名鹊起,从那以后,许多作家都将Campell的另一本著作《英雄之旅(Hero’s Journey)》当作创作新故事的模版。

不管你是否认同Campbell的分析方法,《英雄之旅》都对电子游戏的故事创作有着重大的参考价值,因为它重点讲述了一个人该如何迎面一系列挑战!

(奇怪,本文明明讲的是《千面英雄》,最后却说到另一本书上去了)

 


原名: Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace
译名: 全息平台上的哈姆雷特:电脑叙事的未来
作者: Janet H. Murray
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这是一本关于交互式故事的书。在这本出版于八九年前的老书中,作者所提出的某些构想已经成为了现实,而 另外一些则还有待证实。但不管怎么说,Murray都写出了一本有趣的,明晰的,启示性的书,对电子游戏的可能未来作了充分展望。

如今的开发者,总被一些诸如高昂的开发费用,令人窒息的完工限期,难缠的零售商和卡脖子的审查机构之类的俗务搞得焦头烂额。好在还有这本《全息成像台上的哈姆雷特》,它提醒了我们之所以还 处在这个位置上的原因——那就是要兑现我们这个媒介的承诺。

[ 本帖最后由 无声畅游 于 2006-10-25 14:23 编辑 ]

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#4 squall8112 2006-10-20 23:28
我能去哪里下载这些东西

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#5 shigeru 2006-10-20 23:31
没有dr???

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#6 战岚 2006-10-20 23:33
同问,哪些有中文译本



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#7 Alfredno1 2006-10-20 23:40
没有UCG??:企鹅弹吉他:

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#8 无声畅游 2006-10-20 23:48
dr与ucg有游戏从业人员吗?

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#9 cndy 2006-10-21 00:23
没有日游戏!!!

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#10 hugang 2006-10-21 01:50
好贴,收藏了。
这些书一定要找来看看。

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#11 Jonsoncao 2006-10-21 01:54
原帖由 战岚 于 2006-10-20 23:33 发表
同问,哪些有中文译本


中文译本一般会用一些构造极其古怪的词来解释一些英文很浅显易懂很直观的概念……

特别是计算机,数学,物理等名词

所以……还是看英文的吧=。= 囧……

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#12 hugang 2006-10-21 01:57
原帖由 Jonsoncao 于 2006-10-21 01:54 发表
中文译本一般会用一些构造极其古怪的词来解释一些英文很浅显易懂很直观的概念……

特别是计算机,数学,物理等名词

所以……还是看英文的吧=。= 囧……

没错,还是看英文原版,然后自己总结心得,翻译成中文:D
那些中文书都翻译得非常恶心,有点《金山快译》的感觉。

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#13 EVAMRX 2006-10-21 02:44
想看,但英语不及格..............

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#14 RestlessDream 2006-10-21 03:07
许多书名的翻译有待商榷

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#15 RestlessDream 2006-10-21 03:11
另外,个人觉得这些书其实用于研究的意义远大于实际操作的意义

绝非“入行必读”,只是看你对互动娱乐的理性探讨有多少兴趣和精力

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#16 hugang 2006-10-21 03:37
原帖由 RestlessDream 于 2006-10-21 03:11 发表
另外,个人觉得这些书其实用于研究的意义远大于实际操作的意义

绝非“入行必读”,只是看你对互动娱乐的理性探讨有多少兴趣和精力

我倒觉得这些书很好,现在很多游戏设计者技术能力强,但对于游戏本质的领悟却很不够。
对于他们来说,制作一个游戏软件和制作一个办公软件几乎没有区别,这是相当可悲的。
好的游戏应该是一件艺术品,那些真正有着深厚的游戏文化底蕴和独到见解的人才有可能创造出来。
否则,即便你有着高超的技能,也往往只能做出一些抄袭之作或者大杂烩式的游戏。

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#17 RestlessDream 2006-10-21 03:43
不同意游戏是艺术说

另外我说了,从理论探讨上这些书可以提供思维乐趣

但未必是实际操作必须。更不是每个从业人员都需要“创造”——流水线上的工人可以做的很好

依我看,从业人士的素质更多源自自身素质,而非行业风气或别的什么

换言之,每个行业都可以列出长长的必读书,而每个行业能站在顶端的人都只是少数

所谓“即便你有着高超的技能,也往往只能做出一些抄袭之作或者大杂烩式的游戏。”

只能说,或许你还不太了解游戏业……

内容制造业的通用法则之一是: 别指望在创意的投入和产出之间建立某种关系。那是徒劳的。

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#18 hugang 2006-10-21 04:20
原帖由 RestlessDream 于 2006-10-21 03:43 发表
不同意游戏是艺术说

另外我说了,从理论探讨上这些书可以提供思维乐趣

但未必是实际操作必须。更不是每个从业人员都需要“创造”——流水线上的工人可以做的很好

依我看,从业人士的素质更多源自自身素 ...

我并不想讨论创意和技术那个更重要的问题,因为这是无休止的辩论。
只是觉得现在我们的社会过于强调操作性,实用性,很多人总是希望看了几本书,上几堂课,拜几个老师就可以掌握什么什么技能,成为什么什么家,这是相当可笑的。
打个比方,很多小孩子都在学音乐,学美术,可实际上他们对这个世界都还没有一个比较完整的认识,连人生观世界观价值观都还未形成,这样的孩子真的有必要让他们小小年纪就开始学习这些东西吗?他们知道了如何去弹钢琴,如何去画人物,但其实,我们首先要教他们为什么要弹钢琴,要带着什么样的感情来弹奏不同的曲子,画人物,我们首先要教他们如何去认识和理解他人,如何与人相处。
我的一个小侄女,3岁的时候背诵唐诗:鹅,鹅,鹅……我问她,你知道什么是鹅吗?她说知道,就是天鹅。
我们的医生知道怎么开刀,却不知道如何去减轻病人的痛苦,我们的老师知道怎么上课,却不知道如何去鼓励一个学生,我们的游戏制作人知道怎么做游戏,却不知道如何让玩家感到快乐。
以上是我对游戏制作的理解,也是对目前整个社会现状的担忧,现代人活得实在是太功利了……

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#19 RestlessDream 2006-10-21 04:49
理解楼上的意思

向学之心,真正格物致知,保持形而上的纯思维的乐趣,实用背后的精神升华,都是我所赞同的

但怎么说呢,个人素质,没法提倡的--b

尤其在中国这样GDP猛涨的社会形态下,只能在自己心里摆一张书桌,不求这天地能容的。

一言蔽之,吾与hugang君同心。

虽然有些偏题,不过也点出了读书的真意。未必尽求实用的。

为知识而知识有时候足矣

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2006-10-21 04:52 编辑 ]

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#20 5158 2006-10-21 05:36
接hugang同学举的例子,其实很多很多音乐大师都是从小还不懂事的时候就学习演奏技术了,必要性其实跟什么年纪开始并没有太大的关系,在学习技术的同时还学到了什么更重要一些,对后期成就的影响也相当大,不过成为大师的终归只有那么几个人,而这几个人走过来的路又往往跟大部分预计的成才之路相去甚远,越来越觉得想做好某一行,决定性的因素是行业以外的知识积累。做游戏的人越来越功利,越来越注重技术以及表象而少去做出些更有想法的东西只是一个结果,他们是被越来越功利的玩家逼的。这些书个人以为作为一种兴趣去看看还成,跟成为大师没有必然关系,更与做一个合格的从业者没有关系,能有丰富眼见和思想,从而对游戏多点想法也意义足够了。很多事情可遇不可求,与其想着看了以后能更好的投身其中还不如感觉看过之后生活更充实来的舒心。

游戏跟艺术这个说起来多少有些争执,但目前的情况游戏离艺术远了太多,也没有任何一点点环境允许其成为艺术。等哪天没人叫嚷游戏是艺术的时候,可能差不多也就有点艺术的意思了。

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#21 长牛角 2006-10-21 07:22
50本?还必读?
读完了也死了去阴间给阎王作游戏:企鹅捶地:



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#22 Nothing 2006-10-21 16:40
感觉这些书是给有些经验的人学习理念用的,外行看这些书说不定变成理论一堆的赵括。

GD推荐Game Architecture and Design,是一本指导美术,程序和设计各方面并协作的书。

开发的人怎么能不看Game Programming Gems系列?

[ 本帖最后由 Nothing 于 2006-10-21 16:42 编辑 ]

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#23 无声畅游 2006-10-21 20:17
原帖由 RestlessDream 于 2006-10-21 03:07 发表
许多书名的翻译有待商榷

有些书名确实让人扰头,有知道的铜子不吝赐教!

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#24 kukutiti 2006-10-21 20:23
:肥雀寒: 科学家和工程师的收入待遇不一样啊。。。。

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#25 nimer 2006-10-23 18:25
留个标记,回头找了慢慢读。

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#26 RestlessDream 骚(20) 2006-10-23 19:44
对于书名的一些个人意见,有些仅凭书的简介还是不足以充当context,修改的意见仅供参考~

原名: Trigger Happy: The Inner Life of Videogames
译名建议: 《触发快乐:生机勃勃的电子游戏业》
(life这词这里指“业态”,书的内容较为感性,用“机理”一词去直译不妥,不如意译)

原名: Flow: The Psychology of Optimal Experience
译名建议:《顺流而下:最优化体验心理学》
(最优化,突出选择性)

原名: Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism
译名建议: 《单位操纵:游戏批评学初论》
(Approach的词意试探性较浓。如果书的内容已经比较符合学术规范,相对完整,也可翻成《游戏批评学导论》)

原名: Gender-Inclusive Game Design
译名建议: 《全性别游戏设计》
(Gender-Inclusive这个词,应该是指“无论男女性别的玩家都合适的游戏设计”。这段内容介绍翻译得也有些问题……)

原名: A Theory of Fun for Game Design
译名建议: 《游戏设计的趣味学》
(这里Fun是做名词用,不是指理论本身有趣,而是指这个理论是探讨乐趣的……)

原名: Balance of Power:International Politics as the Ultimate Global Game
译名建议: 《势均力敌——从国际政治学到终极全球博弈》
(这里有误译,Power是“权力”,Right才是“权利”,这个Power主要指政治势力。balance也不适合直译做平衡,因为这里其实是指“尽量使其平衡”的动作。建议翻作成语)

原名: Game Writing: Narrative Skills for Videogames
译名建议: 《游戏写作:电子游戏叙事学》
(Writing一定是指拿起笔来敲起键盘的具体内容的写作,不是广义的创作)

原名: Envisioning Information
译名建议: 《图示信息学》
(根据内容简介,这里的envision不是指凭空想象,而是指“具有意义的视像”,比如用 $ 这个图形代表钱,用圆圈加横杠代表禁止等。意思是如何用图像来展示信息。)

原名: Pause and Effect: The Art of Interactive Narrative
译名建议: 《停顿与效果——交互叙事学》

原名: The Fat Man on Game Audio: Tasty Morsels of Sonic Goodness
译名建议: 《胖仔教你学游戏音频》
(morsel指一口很享受的食物,sonic一语双关,指咬东西时候嘎崩脆的声音。老美土话,不用直译)

原名: Developing Online Games: An Insider’s Guide
译名建议: 《网游开发专家谈》
(其实An Insider's Guide属于很泛滥的推销性副标题,翻不翻无所谓)

原名: Community Building on the Web: Secret Strategies for Successful Online Communities
译名建议: 《构建网络社区——成功网络社区致胜之道》
(非常、非常俗气的名字……)

原名: Supercade: A Visual History of the Videogame Age 1971 - 1984
译名建议: 《超级街机时代——1971-1984电玩图像志》
(这个supercade显然是生造词,应为 super arcade。这里把意思照顾到即可)

原名: Joystick Nation
译名建议: 《摇杆国二三事》
(呃,内文的摇杆国度比较好。帝国显得太霸气了,这本书的风格看来是比较轻松诙谐的)

原名: Killing Monsters: Why Children Need Fantasy, Super Heroes, and Make-Believe Violence
译名建议: 《所向披靡——论儿童为什么需要幻想、偶像与虚拟暴力》
(杀死怪兽的直译显然不太合适。这里指的是小孩子幻想自己是英雄、征服一切的愿望。还有这里的“why...need”句式其实是肯定的意思)

原名: What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy
译名建议: 《且让电玩教你学》
(这也是用疑问的语气表达肯定的意思)

原名: Everything Bad Is Good for You
译名建议: 《焉知非福》
(这本书在创意圈子里的确很流行,看到某人的blog推荐了……)

原名: From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games
译名建议: 《从芭比娃娃到真人快打:电脑游戏中的性别》

原名: Pikachu's Global Adventure: The Rise and Fall of Pokémon
译名建议: 《皮卡丘闯天涯:口袋妖怪兴衰录》

原名: The Mythical Man-Month: Essays on Software Engineering
译名建议: 《人月神话——软件工程学随笔》
(essay肯定是随笔,不能译作评论)

原名: Peopleware: Productive Projects and Teams, 2nd edition
译名建议: 《人件:软件项目开发与团队管理 第二版》
(ware一看就知道暗示软件,中文宜补完这个意思……)

原名: Postmortems from Game Developer
译名建议: 《马后炮——〈游戏开发者〉文集》
(原译太糟糕了……)

以上

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2006-10-24 03:39 编辑 ]

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#27 无声畅游 2006-10-24 00:55
感谢R版居然看得如此仔细,莫非那传说中的人肉搜索引擎就是你自己:)

大部分接受,有几个还想再探讨一下。

Gender-Inclusive Game Design
译名建议: 《全性别游戏设计》
(Gender-Inclusive这个词,应该是指“无论男女性别的玩家都合适的游戏设计”。这段内容介绍翻译得也有些问题……)
我查了Amzon的书评,并没有什么让人理解不了的地方,和我说的没有什么本质差别啊。我想改为《全性向游戏设计》似更好些!

Balance of Power:International Politics as the Ultimate Global Game
译名: 《势均力敌(权力均衡)——从国际政治学到终极全球博弈》
Balance of Power既然套用的是游戏名,势均力敌似乎表达不出游戏的政治背景色彩。偶认为权力(利:汗)“均横”也能表达出“尽量使其平衡”的动作呀!

Game Writing: Narrative Skills for Videogames
译名:《游戏写(创)作:电子游戏叙事学》
副标已经表示了这个创作就是写作的意思,如果用“写作”,似反有重复之嫌。

The Fat Man on Game Audio: Tasty Morsels of Sonic Goodness
译名: 《胖仔(Fat Man)教你学游戏音频》
胖仔似乎一下子让人摸不着头脑,而说Fat Man大家都知道是谁(Fat Man其实一点也不胖)

原名: Joystick Nation
译名: 《摇杆国二三事(国度)》
二三事适合做篇名,不适合做书名。。。(其实偶知道你只发挥了一成功力。。。)

Killing Monsters: Why Children Need Fantasy, Super Heroes, and Make-Believe Violence
译名: 《所向披靡(杀死怪物)——论儿童为什么需要幻想、偶像与虚拟暴力》
这个书名是偶从“杀死比尔”化出来的,R版铜子追求译文YD,偶觉得这就比较抽象YD么!

Pikachu's Global Adventure: The Rise and Fall of Pokémon
译名: 《皮卡丘闯天涯(全球冒险):口袋妖怪兴衰录》
干脆“一只老鼠闯天涯”得了。。。(兴亡史,兴亡录这样的名字实在烂大街了。外国人动不动就什么什么的Rise and fall,其实口袋还活得好好的嘛!)

原名: Postmortems from Game Developer
译名建议: 《马后炮——〈游戏开发者〉文集》
(原译太糟糕了……)
其实这本书我算很熟了,里面很多文章都看过了。我原本想把他翻成“游戏开发者尸检报告”的。。。
不如就干脆叫“《游戏开发者》报告”算了,反正能集结出版的,肯定不是开发者日记之类时效性过短的东西,不如译得简练些!

以上纯属探讨!!!个人观点!

其它的都很让人受教,特别是那个“焉知非福”,实在太tm太传神了!!

原帖今天就不改了,困鸟!

[ 本帖最后由 无声畅游 于 2006-10-24 16:28 编辑 ]

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#28 truedream 2006-10-24 14:06
关于艺术和技术的理解,有人认为流水线上的工人不需要不需要什么创造力,不需要对“艺术”的理解只需要做好他们该做的就行了。
但我不这么认为。

第一:不想当元帅的兵不是好兵。这点大家都认同吧?
第二:参考一些顶级跑车制造商,里面的每个员工,哪怕是最低层的员工,也把自己的工作看成是一种创造,一种艺术。其实不光是跑车制造商,其它专注制造顶级或高级产品的厂商都是这样的,对普通员工的理解能力和对工作的热情有很高的要求。
对应到游戏制作上,难道游戏从业人员都不想从事更高的职位吗?难道都不想制作顶级的游戏,只想制作三流的游戏吗?

新人看这些是不是为时过早?其实对游戏的理解是一件积累的事情,等到你想用了再去看,肯定是来不及的。所以不管以后是否用得上,早看总是没错的。从小开始看是最好的了。好读书,不求甚解......

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#29 shigeru 2006-10-24 15:10
原帖由 无声畅游 于 2006-10-20 22:13 发表
译名: 皮卡丘的全球冒险:口袋妖怪的兴衰
作者: Joseph Tobin编辑

这是一部对流行风尚的解剖书。上个世纪90年代后期,《口袋妖怪》的风暴席卷了整个儿童世界,随后又开始慢慢消褪。


啥时候消退的???

:企鹅人家不要吗: :企鹅人家不要吗: :企鹅人家不要吗:

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#30 auky 2006-10-25 10:21
有几本国内有翻译,现在也很好买到的:
(蔚蓝的折扣不一定最多,列它只是因为书比较全,而我又懒得找)
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原名: A Theory of Fun for Game Design
译名: 快乐之道(游戏设计的黄金法则)
作者: Raph Koster
http://welan.com/1109446/
翻译:4分
翻译得不是很好,不过比起北京希望电子出版社拿一系列还是更容易被人类理解。

名: Creating the Art of the Game
译名: 创造游戏中的艺术
作者: Matthew Omernick
http://welan.com/1050810/
翻译:3分
入门读物,概念性的东西讲得还行,但是你知道,他们翻概念性的东西非常容易走样。
技术性操作性的东西已经趋向于过时了。建议借来看一下就好。 游戏美术方面的东西,还是去下载视频教程比较好。
http://www.3Dbuzz.com
这个网站提供有如何把美术资源导入编辑器的教程,很多编辑器,包括虚幻2,doom3,Far cry.
推荐这里的虚幻编辑器模块,里面有两节,超过2小时的视频教程分别讲Max 和Maya如何与虚幻编辑器配合。
免费的,但是需要注册。
他们也出光盘,收费低廉。其镜像在电驴上有下载。


原名: Developing Online Games: An Insider’s Guide
译名: 网络游戏开发
作者: Jessica Mulligan & Bridgette Petrovsky
http://welan.com/164351/
翻译:3分
翻译很烂, 我不该把它列出来。

原名: Designing Virtual Worlds
译名: 设计虚拟世界
作者: Richard Bartle
http://welan.com/1085034/
北京希望出版,翻译质量同样不敢恭维,同样不该把它列出来。


千面英雄
作者:(美)约瑟夫·坎贝尔著、张承谟译
http://www.joyo.com/detail/product.asp?prodid=zjbk137006&uid=wusge7uzlwsauwq9aus7gsgsw
翻得烂!

Doom启示录
这个有翻译得不错的版本,可惜断货了。


突然发现很多的都翻译得不咋地,就这些吧。还是得看原版。

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#31 auky 2006-10-25 10:29
顺求下载:
原名: The Oxford History of Board Games

原名: Supercade: A Visual History of the Videogame Age 1971 - 1984
译名: 超级街机时代:电子游戏1971 - 1984图解史

原名: Joystick Nation
译名: 摇杆国度

原名: Everything Bad Is Good for You
译名: 焉知非福

原名: The Xbox 360 Uncloaked
译名: 揭秘Xbox 360

原名: Pause and Effect: The Art of Interactive Narrative
译名: 停顿与效果:交互式叙事法的艺术

原名: Flow: The Psychology of Optimal Experience
译名: 顺流而下:最优化体验心理学

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#32 zyx 2006-10-25 13:18
实在是受不了看电子书了,整天干活对着屏幕,看书还要对着屏幕。。。

还不如买本翻译烂的中文看看得了:肥雀寒:

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#33 yellowbigbird 2006-10-25 23:56
这个精华不错, doom启示录, 我看了....

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#34 RestlessDream 2006-10-26 01:27
国内大部分有关电子游戏的书籍翻译都很可怕

光看那些书里翻的千奇百怪的游戏名称就够喷饭了

一向以质量高著称的 IDG那本讲游戏的“宝典”系列也不行……

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#35 huya 2006-10-26 12:21
这帖不错

覆盖面比较广,而且深浅不大一样,从业人员选择性的读一些就行了,最重要的还是对症下药

对于非从业人员来说,只要耐心读完一本fundamental类型的书就足够了

同样很奇怪没提到Game Programming Gems系列

而且这些都是欧美的东西,日本的可以参考这些资料
http://homepage3.nifty.com/rhythmsift/pceside/column/booklist.htm

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#36 Leny 2006-10-27 16:35
确实只能看英文版,但是说实话我也不喜欢对着屏幕看电子书。

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#37 olong 2006-11-9 09:48
请问这些 书的 电子书 哪里能下载的到?

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#38 vagranteve 2006-11-23 09:51
内容还真多

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#39 goldenbough 2006-12-27 22:39
Game Programming Gems针对的是开发,作者本人是设计出身,这书目也偏向为设计师所准备,所以没有Gems系列可以理解。

不过,就我来看,即便是这位大哥的书目,也和其他各类“某行某业必读50种书”一样,参考价值大于实际价值。每个人具体大对哪方面的知识感兴趣,还是要从基础的学习入手,而不是依靠这类书目。

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#40 小鸟歪歪 2007-1-20 19:15
真不容易,能找到这么多对游戏研究感兴趣的朋友。

上面给出的这些书,有些我读过,有些正在读,有些已经在亚玛逊订了,还没到。没办法,要写论文啊。

只是不知道,大家对太理论的东西有没有兴趣,因为那本《触发快乐:生机勃勃的电子游戏业》实在是没什么理论深度,当然,我把互动娱乐当作一门刚刚开始起步的学术。

国内这方面的书出版的少,其实国外的研究成果现在也不丰富。不过我觉得有几本我读过的还不错,也推荐给大家:
The Video Game Theory Reader 作者 Mark J.P. Wolf & Bernard Perron

Synthetic Worlds - The business and cluture of online games 作者 Edward Castronova

Postmodernism, or the cultural logie of late capitalism 作者 Fredric Jameson
(如果要研究游戏文化学,不能不读这书啊)

Kunst und Antikunst - 24 literarische Analysen 作者 Susan Sontag
(其实是从英文翻译成德语的,对“何为艺术”的理解有些真知灼见的观点)

Digitaler Schein - Ästhetik der elektronischen Medien 作者 Florian Rötzer
(电子媒体的美学论文集)

Das Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Reproduzierbarkeit 作者 Walter Benjamin
(法兰克福学派的另类人物,讨论了“文化工业”这个命题,如果研究“游戏工业”或者“娱乐工业”,法兰克福学派的某些观点都是最基本的理论素材,其中还包括阿多诺、马尔库塞等人的著述)

另外,我这里有本Steven Poole的 Trigger Happy,副标题叫Videogames and the Entertainment Revolution。2004年纽约ARCADE出版,大概是原来那本《触发快乐》的再版或修订版吧。
听说台湾出了本《图解电子游戏史》,也是翻译的美国的。没拿到手呢。不知道内容如何。

谢谢HUYA推荐日本的读物,只是不认识日语,郁闷。感觉美日之间的游戏文化与研究交流还是不太多。关于日本游戏产业发展的书,我基本没看过什么~~~唉~

希望能继续和诸位探讨。

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#41 卡马克 2007-1-21 10:14
我推荐Masters of Doom



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#42 kurtcobain 2007-2-5 22:51
貌似都是欧美的!:黄脸问号:

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#43 ufo3908 2007-2-13 16:27
游戏要的是创意 你们都是大白蛋:企鹅人家不要吗:

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#44 xat 骚(20) 2007-3-20 05:03
Rules of Play: Game Design Fundamentals
ftp://book:book@222.214.218.61/book3/20070116/bb8487ae-ce64-4f51-94ff-23f2a247bebe.chm

不知道这样的东西,这种连接可以保留多长时间。
建议大家多找找链接,楼主常来更新。

书店里一本35.5磅,犹豫再三,还是没有舍得,好在还有一个有效链接。

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#45 Jonsoncao 2007-3-20 06:04
原帖由 xat 于 2007-3-20 05:03 发表
Rules of Play: Game Design Fundamentals
ftp://book:book@222.214.218.61/book3/20070116/bb8487ae-ce64-4f51-94ff-23f2a247bebe.chm

不知道这样的东西,这种连接可以保留多长时间。
建议大家多找找链接 ...


尊重知识的国度里面,非小说杂志类的书籍永远是单位价值加成最高的奢侈品

中国并不是尊重知识的国度

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#46 小鸟歪歪 2007-4-28 17:45
原帖由 xat 于 2007-3-20 05:03 发表
Rules of Play: Game Design Fundamentals
ftp://book:book@222.214.218.61/b ... ff-23f2a247bebe.chm

不知道这样的东西,这种连接可以保留多长时间。
建议大家多找找链接 ...


下来的文件读不了啊。而且使用转PDF工具,也一再提示原文件已损坏。。。谁有这本书?省得我花银子去买了。

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#47 20011004 2007-4-28 21:54
原名: Story: Substance, Structure, Style, and the Principles of Screenwriting
译名: 故事——材质、结构、风格和银幕剧作的原理
作者: Robert McKee

唯一一本有幸见过并读过的书,讲剧本创作的,有周铁东翻译的中文版,可惜我看不下去,

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#48 小鸟歪歪 2007-4-28 22:20
原帖由 20011004 于 2007-4-28 21:54 发表
原名: Story: Substance, Structure, Style, and the Principles of Screenwriting
译名: 故事——材质、结构、风格和银幕剧作的原理
作者: Robert McKee

唯一一本有幸见过并读过的书,讲剧本创作的, ...

这书我也读过,写的还不错。比较生动。不像国内的剧作教材,干巴巴没滋味。

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#49 格瓦拉 2008-3-21 17:03
:D 楼主帮人之心让我很敬佩。。向你学习

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#50 iaie 2008-3-21 22:59
没什么介绍日系电子游戏历史的书么?

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