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标题:悠远银河的幻想——记我与《METROID银河战士》的回忆
时间:06-11-03 11:43
作者:Leny
悠远银河的幻想
———— 记我与《METROID银河战士》的回忆
正如上帝创造世间万物,世间万物都有缘分的联系那样,我想,每个游戏者都有自己喜欢的游戏,也一定有自己和自己喜欢的游戏之间邂逅的美好回忆。每个银河战士 FAN 接触银河战士作品也都有一段特别的故事吧,即使跟大家一起分享,也会绕有趣味。
接触 《Metroid 银河战士》是在很小的时候了。
记不清自己是几岁的时候,也记不得是什么原因让平时 FC 也会因为“影响学习”而被关到柜子里的我拥有了 GB 。虽然是黑白还带有残像的画面,但他仍旧为我带来了太多的欢乐。《银河战士》就是其中之一。
那是在一盘同别人交换着玩的合卡里面带的游戏,有一个就是银河战士(话说回来,那个时候 METROID 就已经被翻译作“银河战士”了,真佩服当年的翻译工作者)。玩起来感觉很好,因为与《魂斗罗》实在有不少相似,都是横版ACT(那时侯基本都是 ACT ),拿着枪,打敌人(好简单的概括)。唯一不同的是游戏进行的地点是奇怪的外星,还有奇怪的生物敌人。
当时的这个游戏真是一个难,前面的部分还好说,后期碰到记录点记录后(我非常惊异一个动作游戏竟然也有记录?),面对四通八达的巨大场景形成的迷宫,常常是前后左右不知往哪走才好。尤其是碰上 METROID 进入“BOSS”战的时候,经常都让我汗流浃背,心跳不已。那个时候还有点喜欢主角的造型,酷酷的,真是很帅气的银河英雄。当然,那个时候我是不可能知道里面的人物竟然是女性了。
后来因为难度太高,加上合卡里还有很多不错的游戏,于是我渐渐就没怎么碰《银河战士》了。那个时候稍微对各厂商有直观印象的我很“自信”地认为这应该是一个普通的小厂商做出来得应景之作,加上平台又是 GB ,自然就没怎么可能拿去跟 FC 的大作品相提并论了。(呵呵,那时侯的观点还真自以为是啊,记得那时自己最喜欢的厂商就是 KONAMI 了,当然这也同KONAMI在很多游戏中有意识地宣传自己的品牌有关,还有那无敌的《恶魔城——王子外传》,这些都让我一度以为《希魔复活》在内的优秀的ACT也是出自 KONAMI 之手呢)
再后来卡带还给了同学,《银河战士》就比较彻底地从我的印象中消失了。
这一别就是十多年啊。加上国内一段时间 SFC 配上磁碟机后超高的价格,还有 MD 被国人美化了的无敌式的“立体”能力,很显然,被无数 METROID FANS 膜拜为“神作”的《超级银河战士》就不可能与我光辉照面了(想起来这依然是心里一种深深的遗憾,虽然现在模拟器里动辄上千的的 SFC 游戏,但那种抓着手柄的味道还是让我向往依旧)
2001年,GBA 发售的当期,我还是第一时间抱回了 GBA ,想想辛苦积攒的一千多大洋,还有以后恐怖投资的 GBA 正版游戏,那叫一个心寒啊!还好,国内神通广大的 D 版商在 GBA 发售不到一年就凭借自己“超强的技术水平”问世了 D 版的 GBA 卡带,国内 GBA 的旋风也刮了起来。(真的是很中国特色啊)
于是,各杂志对 GBA 的相应报道也越来越多。再于是,美版《银河战士-FUSION》的介绍悄然出现。那个时候记得大家会把银河战士通俗的称作是“恶魔城+魂斗罗”。恶魔城自然是我的酷爱(当年为了《月轮》的正版真的是跑断了腿,初期 GBA 机主一定记得缺货严重的月轮被炒到天价吧,连美版的月轮都被飘扬过海运过来贩卖),魂斗罗也很有感觉(尤其怀念MD的巨强作HARD CODE)。所以第一时间便拜托游戏店的老板进了一盘(印象中那个时候GBA上除了《ZELDA-四支剑》外,好象也没什么吸引我的大作了)。
《银河战士FUSION》,除去开头冗长得让人有些心烦的 OPENNING 外,整个游戏对我而言就是极品!!
出色的手感,任天堂强大的制作水平,加之游戏英文更易于理解剧情的缘故,使我能至始至终完全融入到游戏完美的剧情设定中。神秘的 MIMIC 体,不断变化周旋的敌人,还有主电脑 Adan 逐步揭露开来的事情真相。《FUSION》简直就是一部科幻电影,而且是一部非常出色的科幻电影!!
也许是因为我吃了好吃的鸡蛋,还想看看那只下蛋的母鸡,于是开始疯狂的收集起 METROID 有关的信息。这时候, IGN 恰好评选出编辑评选游戏史上最强的100部作品,其中的 NO.3 ,就是 SFC 的《超级银河战士》(在2006年IGN继续开展的读者评选TOP100中,超级银河战士落到了第4,但是依旧强劲)。我开始回忆起 GB 版《银河战士》的那段时光,不禁后悔起当年没有细细研究的遗憾。如今再用模拟器去玩 GB 的游戏已经不可能有那种感觉了。不过或许是上天不愿让我难过,一个偶然的时间,一个偶然的地点,我竟然发现了原装的 GB 卡带《银河战士》,久旱逢雨的感觉真会让每个游戏人都有着说不上来的感动。至此我才知道, GB 版的全名是《银河战士2-RETURN OF SAMUS》。
GBA 对应《银河战士2》真是一点都不含糊,不仅色彩分差明显,没有了残像的拖动更是让游戏进行得行云流水。WIDE 化后的屏幕感觉也很好,绝无椭圆化后的不适感。可惜难度还是那样值得挑战,永远的银河战士,原来在那个时候就是如此的出色!!
GC 上最早接触到 3D 化的银河战士就是《任天堂全明星大乱斗DX》了。
虽然 SAMUS 的招式相对其他角色来说要使用得更困难些,尤其是部分攻击力实际并不高的飞弹攻击和 SAPCE CREW 。但我还是很喜欢使用 SAMUS,毕竟她代表了银河战士,代表了自己最喜欢的一个系列。在《大乱斗DX》的 OPENNING 画面中还能看到 SAMUS 同她永远的夙敌(银河战士系列里近乎永远的倒数第2个BOSS)宇宙海盗RIDLEY交战时的英姿!虽之前传闻的美国的电影公司 ZIDE/PERRY ENTERTAINMENT 打算开拍银河战士的电影,已经成为莫名其妙的黄花菜,但是如果在可能有的影片中 SAMUS 与敌人交战时,如《大乱斗DX》片头那般帅气而精彩,那我真就觉得足够了!
2002年,任天堂再一次向人们证明了自己不断创新和改革的勇气,告别银河战士多年,人们等来的竟然是把游戏类型改为了 FPS(FPA) 的《银河战士PRIME》?!
老实说,我已经很长时间都没有接触 FPS 游戏了,脑海里最新的印象还停留在 DOOM 的基础上,这样的银河战士我还能接受吗?毕竟 GC 不像可以满大街扔的盗版游戏,每份软件的购入都倾注了游戏人全身的期待和汗水。站在《PRIME》面前,我还是犹豫,这次的银河战士可不是我最爱的 ACT 啊……
犹豫……还是犹豫……这时候,网络便成了获取更多信息和评价的地方。让我欣慰的是,所有网站和杂志对 PRIME 的进化全都持统一的褒奖态度,欧美方面更是用 GAME SPOT 年度全机种最佳游戏的殊荣将 PRIME 的褒奖泛滥得一塌糊涂。没办法,我动摇了,加上很多论坛里对 PRIME 如火如荼的讨论,我终于还是买下了 《银河战士PRIME》!!
“这是一个满分!”
这是我 32 小时通关后对 PRIME 的唯一评价,只有真正感受过的人才可以评论这个游戏。任天堂(可以说是任天堂监控下的RETRO STUDIOS)大手笔的改革和进化使得 PRIME 不仅保留了原有乐趣的丰富性,更从另一个侧面向人们展示了银河战士系列惯有的探索,完美的表现力。制作者交由 RETRO STUDIOS 更是说明了任天堂慧眼识金的强大发掘力。称其为 GC 最强游戏也毫不为过!这也让我树立了一个信心,以后只要是银河战士的作品就必定跟上!
2003年的美国 E3 大展,任天堂新闻发布会上的一段不足一分钟的《银河战士PRIME2》的影像更是牵动了万千 FANS 的心。虽然发售日还是遥遥无期,虽然一切具体的情报对于大家来说还是未知数,但仅仅凭借 METROID 这一系列严谨的制作态度和出色的表现,以足以让我们从现在开始每天存一元钱去期待 PRIME 2 的降临。
GBA上,任天堂继续推出了复刻的初代《ZERO MISSION》。
虽然动作性上无可挑剔,不过对于比较“单纯”的敌人我便抱有一些不满。可惜直到GBA终末,任天堂也丝毫没有将《超级银河战士》复刻到GBA上的举动。我只好购买了《超级银河战士》的SFC卡带,并利用起那台已经昏黄(即指颜色也指主机服役期)的SFC。初期便拥有加速让我很惊奇,整个流程除去没能100%道具回收外基本没有太大的问题(可能是系列其他作品完成得OK),不过最后的那段 METROID 救 SAMUS 还是让我小小地难过了一把,也把先前 FUSION 的一些枝节串在了一起。虽然很多年后再去品味《超级银河战士》已经很难领会当年这部作品对 ACT 这个类型的完美阐述,不过《超级银河战士》仍旧是一部优秀的ACT是可以在游戏过程中深刻体会到的。用某友的话来说,也许你错过了那个时代,所以你无法理解很多那个时代赋予的感动。
2004年,PRIME2如期在北美上市。
因为是资料片的缘故,因此IGN和GS这样的大站都给出比前作尚低的分数。事实上游戏的系统已无法再有新的突破,如前作2D转向3D的完美革命感。气氛渲染上倒是下了不少功夫,把黑暗世界的污浊和玩家对黑暗生物的厌恶感展现淋漓,“一秒钟都不想多在黑暗世界待着”恐怕是包括我在内的大多数玩家共同的想法。BOSS战变得更加精彩,许多拥有多段变身和多个打法的BOSS无论是压力感还是魄力感都超出前作,不过还是没有一个能与前作RIDLEY魄力相抗衡的BOSS,这是多少一个遗憾,最终BOSS连战也是手汗层出,尤其黑暗SAMUS的对峙……SCREW ATTACK的回归,对一个2D ACT感觉的跳跃技巧完美过渡到3D,RETRO STUDIOS的实力依旧。对于武器变化之微细,我还是抱有深深的痛恶,前作丰富的冰火电,在2里面变成了简单完全对立的光粒子与暗粒子,还有一个结合光暗粒子的音波弹3种变化性甚微的武器。虽说日版副标题和游戏中的声波面罩都将“回声”这个概念打算着重诠释,但是通玩游戏下来,我对回声概念的理解还是莫名其妙,听到许多人谈论霸道至极的回声面罩,整个游戏中我却只有必要情况才愿意换成这个方式。更匪夷所思的是,支持4P对战的方式竟然要通关一次才能解开使用,这种非常不自由的LOCK方式让我怀疑是任天堂总部以日本游戏的方式对RETRO STUDIOS的要求……
2006年的CHINAJOY,在一家公司的原设图鉴赏上,我看到了很多PRIME2里面的敌人设计和SAMUS设计,原来这些概念图也被RETRO STUDIOS 外包给了一家叫做无极黑(MASSIVEBLACK)的美国公司(诚然,PRIME2的美术风格非常好)。想到某关卡设计人员离开RETRO STUDIOS,想到某制作人也离职到了SCEA(本意上我期望类似RETRO这样本身不大的工作室能将全部精力投注于银河战士的开发中,虽然外包无可厚非,但是人员流动和精力的不足未免让人心情有些悬),还有PRIME2没有新的突破,不禁担心起即将发售的 PRIME 系列3部曲的最终作《银河战士PRIME3-崩溃》……
拨开乌云见天日,或许明天的希望依旧……
SAMUS,你依旧是《任天堂全明星大乱斗DX》里面最S级的模型!!
http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/flash/0201/level_s/s02_240.jpg
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本帖最后由 Leny 于 2006-11-3 11:45 编辑 ]
回复列表 (110)
SM才应该满分:企鹅人家不要吗: :企鹅人家不要吗: :企鹅人家不要吗: :企鹅人家不要吗:
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也许你错过了那个时代,所以你无法理解很多那个时代赋予的感动。:D :D
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我是萨姐的超饭,很能理解烂泥的感触
我心中满分的银河是融合和MP1!
融合除了人物设计不算喜欢,其他真的是无可厚非,很多人说任天堂的关卡设计最好是赛尔达,我觉得最好的是融合,如果你自己不用攻略拿到100%道具,就能明白这一点
MP1就不说了,仔细玩过的人都知道好,但是有一点还是稍稍不满意,最后12神器的取得实在是有些BT,不看攻略很难完成啊.
再就是谈谈MP2,我想问的是,MP2和MP1是一个引擎吗?如果是,为什么我玩MP1感觉很好,玩2就晕?不理解啊:肥雀寒:
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ZM是2D最高,谁都不要争:企鹅弹吉他: :企鹅弹吉他:
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97年在包鸡房通了SM,前几个礼拜用模拟器重新玩,竟然通关不能...:肥雀寒:
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上一个世代对于我来说就是MP+忍龙
当然还有最伟大的wow:小脸戴墨镜:
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说丝帕密特罗德是满分丝毫不为过,说丝帕密特罗德不好肯定是昧着良心,而且丝帕密特罗德的解谜性也没有第2个游戏可比(请不要反驳我,这几乎是肯定的)
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GBA是ZM最高,MF最低——就俩而已。
SM很牛,为啥不复刻呢??
MP系列一直卡在半路,因为害怕……
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原帖由 子山 于 2006-11-3 13:51 发表
说丝帕密特罗德是满分丝毫不为过,说丝帕密特罗德不好肯定是昧着良心,而且丝帕密特罗德的解谜性也没有第2个游戏可比(请不要反驳我,这几乎是肯定的)
原帖由 cloudchilya 于 2006-11-3 13:29 发表
ZM是2D最高,谁都不要争:企鹅弹吉他: :企鹅弹吉他:
发现这里的硬人很多……
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我第一个接触的银河就是超级银河战士。记得那个时候很小,去商场选游戏,看来看去都没有喜欢的,正好演示在播放超级银河战士,而且这个卡最便宜(才299,那个时候大多sfc的卡带都是599或者699),就随便买了这个。后来回家看了个开头觉得实在恐怖,就带着卡带去了同学家里一起玩,然后就直接导致了那个同学一发不可收拾的钻研……我的卡带就这么给霸占了大半年……
如果现在卡带里面的记录还在的话,呵呵,是个完美记录
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楼上,你那个同学钻研出什么结果没有?
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ZERO MISSION最高!:企鹅弹吉他:
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原帖由 firesun 于 2006-11-3 14:28 发表
楼上,你那个同学钻研出什么结果没有?
具体的记不得了,太久远的事情了
但是应该是完美了
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我知道有一个人,钻研SM,然后义无反顾的投身游戏开发行业了。
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原帖由 firesun 于 2006-11-3 14:54 发表
我知道有一个人,钻研SM,然后义无反顾的投身游戏开发行业了。
他肯定当时特别想做关卡设计师。hoho。
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银河战士
最爱是游戏系列之一
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120%移植加强版啊
PS:楼上,不拍正面是有原因的。。。
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可惜ds上没有2d新作了...
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我咋觉得GBA上面MF比ZM好呢?
难度方面,MF比ZM高,而且高也没有高到变态的地步,至少完美的情况下,MF比ZM的成就感要高
手感方面,两者相差无几
情节方面,MF明显高于ZM,更多的探索Samus的内心世界,那几句独白功不可没.
画面方面,两者相差无几
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其实ds上强化复刻2代也很不错啊,毕竟是玩的人最少的一代了,而且我也只漏掉了此作
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MF地图设计的没有新意,动作没有ZM丰富,收集要素比较欠缺
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mp系列最高, mf没有大家认为的低。:企鹅弹吉他:
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原帖由 kakaya 于 2006-11-3 15:17 发表
他肯定当时特别想做关卡设计师。hoho。
说的是mushroom??
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MF 的全道具收集最后一个需要固定路线的思考比较让我郁闷,虽然最后还是100%了,但是觉得对于自由探索来说有些不爽.
2代难度太大了,我当年用GBA玩也就进行到最终BOSS,没有地图全靠记忆非常痛苦.
不知道为什么,IS小组对 DS 主机不是特别感冒,作了WARIO,AWDS和乐引外基本没有什么续作或移植性的开发,比如FE和METROID.
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当初我MF道具100%花了2周时间才搞定,ZM从拿到到100%只要5天,觉得ZM真是简单不少
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大家有没有仔细玩过DS上的猎人?
我玩此作的单人部分让我找回了一些当年玩SM的感觉.
因此我认为猎人这作非常非常的高.
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MF里面的6个区域的设计实在是太傻了,玩好一个区域,OK,Next……
幸好到后期还有6个区域之间直接连通的通道。
MF里面的剧情也太多了,应该是Metroid系列里面最罗嗦的吧
难度的确是MF稍高一些的。
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ZM不也是一样分区域吗?只是游戏里面没有明确告诉你要去那个区域而已,本质上和MF是一样的
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原帖由 firesun 于 2006-11-4 12:53 发表
MF里面的6个区域的设计实在是太傻了,玩好一个区域,OK,Next……
幸好到后期还有6个区域之间直接连通的通道。
当年给我一丝惊异之处是6个区域之间竟然是那样连接的.
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让我头晕不止的神作
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大乱斗Samus拿下头盔的玩偶……
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为人不玩SM,自称任饭也枉然
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先顶后看
最近有点累
想写点东西都么精力
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LENY的考古计划新番——“想当年系列”~~~
恩,错过的时代与错过的感动,那就让它只属于那个时代的人吧。
所谓最高是无法企及的东西,他就是:
MF的剧情+MP的细节+SM的关卡设计+ZM的爽快手感=最高METROID!
可惜,现在距离还远。
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还是比较适应3D版的,感觉得心应手啊
以前SM玩了1年多都没通观:企鹅人家不要吗: :企鹅人家不要吗:
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藕是索饭,不过藕最喜欢的游戏系列是银河战士
MF最高,通关20多次了,至今还在不断挑战,最短时间,100%,100%最短时间,1%最短时间,无穷的玩法
MP弱化了动作,解迷,还没有冲刺,感觉有点不爽
理想中的METROID是动作,射击,解迷的完美结合,没玩过SM,从这三个要素来说,个人觉得MF最高
[ 本帖最后由 张力 于 2006-11-6 16:43 编辑 ]
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ZM最高,当前完成形态的2D密特罗德
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从楼上的发言看出,已经转型成口号贴了……
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这是 METROID 的10年内战,而内战的核心在于,究竟首都设在ZM好,还是MF好,还是MP好,或是SM好……:D
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SM除了BT的手感,应该是完美的吧……
MF值得称赞的是难度,剧情和关卡设置都不喜欢(就不说不怎么样了)
ZM是最高的复刻,难度不足是真的,除此之外也没有什么缺点了吧。
MP不评论,至今未通关……
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MP是最强的进化。
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SM如果有SMR那种手感会更好,当然难度不要搞那么BT
说ZM难度低是就系列来看,表以为可以闭着眼睛通关
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SM的手感还是要强过ZM,MF
节奏慢确实是缺点
但是一来用现在的眼光来评价节奏偏慢,二来也有习惯GBA版后的先入为主
GBA上两作操作简化了,依然华丽但细节上就不如SM,这倒不是说SM的道具种类最多,创新等因素
简单来说,SM里的跳跃就做得很细,小跳,大跳,沙面跳,弹簧跳,操作节奏上一点点的差别就有许多的变化,相比来说,ZM就要简化很多,这种细腻是MF,ZM没有的,当然达人们研究出来的平移球跳,斜球跳等还是很赞的
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ZM一样有小跳大跳水中跳等等细节设定
bomb jump和wall jump更是SM的完全进化(MF已经出局)
凤凰之舞更是把SM甩几条马路去了
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原帖由 Leny 于 2006-11-7 09:54 发表
这是 METROID 的10年内战,而内战的核心在于,究竟首都设在ZM好,还是MF好,还是MP好,或是SM好……:D
MP很有意思,很好玩,只玩这两个游戏GC就买值了
但是,MP决不是首都,个人观点
再喊口号:MF最高:企鹅红牌罚下:
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MF距离最高实在是远了点。
关卡设计水平实在是不怎么样,剧情展开方式也一点都不Metroid。
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MF出色在于在 METROID 这个题材无法再挖掘的情况下,设计出一个 MIMIC 体。
在游戏的最后,一直以 SAMUS 为敌的 MIMIC 体见到大量的 METROID 后弃 SAMUS 不顾疯狂扫射 METROID,
这很小的一个细节把 METROID 和 MIMIC 之间的关系表述得淋漓。
其次是SAMUS再也不像以前那样找ITEMS,而是通过 MINIC 体来吸收(SAMUS姐姐已经被生物进化了……)。
最后我觉得MF的整个关卡给人很压抑的感觉,尤其是最后一个道具的收集,充分体现了日本人依据规则再去谱写世界和地图的制作理念(也就是要求你在游戏过程中里充分理解制作人要表现的是什么)。
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不过MF里面,Samus大姐头躲避Metroid的场景还是很有气氛的
狭长的通道上方,Samus变球躲在黑暗的暗道里面,下面的通道中Metroid一步一步走过,音乐、音效、场景配合形成了一个极为压抑的气氛,第一次玩到这里的时候,满头冷汗。
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