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标题:Will Wright's story
时间:07-03-30 09:58
作者:nibawang

对交互设计和游戏有兴趣的同学,可以看看发表于《环球企业家》2007年3月的这篇文章:《最伟大的游戏设计师的双重世界》。本文译自Designing Interactions一书,经作者Bill Moggridge授权。

【模型无处不在】

“当我还是孩子时,我就花好多时间在模型制作上。”威尔·怀特(Will Wright)坐在他办公室中间的圆桌前说,他的办公室看上去很特别——在他的桌子上,摆满了建筑类玩具。办公室的其他地方也到处都是模型。这些模型都是他自己设计并在空闲时间做成的。

一个黑色的军用直升机用钓鱼线挂着,在窗外明媚的加州蓝天中显现出漂亮的轮廓。墙上的长书架无规则地摆放着塑料的建筑类玩具。这些玩具被做成恐龙、行星以及更多的直升机,还有Maxis公司(游戏《《模拟人生》》的发行公司)游戏中的纪念品。就在威尔用来穿行大楼的电动滑板车旁,还有一个DNA的双螺旋结构模型。

他的生活把这些模型与更抽象的软件紧密联系在了一起。他把他遇到的每一件事情都看作可被抽象的模型,将实际的动作归纳成一系列的规则和可能性,以变成可运行的电脑程序。工作时,威尔带领着他的团队编写代码,用复杂的模型来描绘人和人之间的互动关系。他的游戏有着肥皂剧般的魅力,但并不是简单让你成为被动的“沙发土豆”,而是和你互动起来,让你像着迷于游戏一样对它着迷。在他的业余时间里,他跟他十几岁的女儿一起制造机器人,还让这个机器人参加当地的“机器人大战”的比赛。

当我还是孩子时,我就对制作飞机和坦克模型无比着迷,而且我在制作他们的同时,也学习了不少有关二战的历史。是的,当我制作模型时,它让我明白一些东西并丰富我的兴趣。于是,我开始把这些模型变为能活动并能做事情的机器人,然后我就迷恋上了制作家用机器人。
1980年左右,第一台个人电脑问世,我买了Apple Ⅱ。我本打算把它与我的机器人连起来,我也确实那样做了,但我又迷上了电脑软件,尤其是模拟方面的技术。于是,我产生了一个想法,觉得自己应该在动态的电脑程序中建设虚拟模型,而不只是制作静态条件下的模型。这些模型可以是有行为能力的。于是,就在那一刻,我确定了自己的方向:我想学习如何构建这种模型,并把这当作自己追求的事业目标。也正是由此,我进入了电子游戏业。

大概在1983年,我开发的第一款游戏出炉了,这个游戏叫Raid on Bungling Bay。这是一款射击类的游戏。有一架直升机在岛上飞,并试图炸毁所有东西。这款游戏被放入了1984年的Commodore 64中(Commodore 64是1980年代的一款家用电脑.里面曾出现过为数众多的经典游戏)。但是由于后来出现了很多盗版,导致这个游戏在美国的销售并不好。但在日本,它是第一批被放到任天堂的美国游戏之一,还卖出了100万套。当我设计这款游戏时,我就想创造一种可以让玩家飞起来并能投弹的场景:玩家能俯视到有路,工厂和其他事物的岛屿。于是,我开发了一个编辑程序,以方便布置岛屿。在这个过程中我发现设计并且构建一个岛屿其实比炸毁一个岛屿更有趣。于是我就继续研究开发这个编辑程序。

那时候,我开始阅读有关杰伊·佛瑞斯特(Jay Forrester)的城市动力理论,我还开始在设计里添加了交通模型和成长模型。我完全被城市规划和城市动力这个课题吸引住了。更有意思的是,我可以在电脑中用虚拟场景来验证这些理论。我觉得别人可能也会喜欢这样做——如果有一个小的玩具城供他们去建设,他们会象我一样喜欢上这项游戏的。这就是《模拟城市》游戏的开始。


威尔在1985年设计了《模拟城市》的第一代,它运行在Commodore 64上。出版商一直说:“这个游戏什么时候才能结束呢?”他们期待着像当时其他的游戏一样,它能有一个更明确的输赢结局。但威尔一直试图让他们明白:“不,这更像一个玩具,而不是游戏。”结果出版商对此便失去了兴趣,不再发行这款游戏了。1987年,威尔在一个聚会上遇见了杰夫·布劳恩,他们谈论起了关于游戏的一些想法,并很快到Commodore 64去测试。布劳恩对《模拟城市》一见倾心,由此,他们开始了长期而硕果累累的合作。威尔在设计游戏方面的天赋正好与杰夫所具备的企业家素质完美结合。他们成立了自己的公司,起名为Maxis,向家用电脑销售《模拟城市》。杰夫提供了办公地——把他的公寓建成办公室,并乐此不疲地开始发展自己的事业,他在1989年促成了与Broder Bund的合作。虽然这款游戏比市面上的其他产品都高明得多,但它的销量最初增长缓慢,转折来自《时代》杂志的一篇报道。尽管这篇关于此款游戏的文章只有一页,但刊登之后,《模拟人生》一下子成为游戏行业的先锋。毫无疑问,《模拟城市》为Maxis做出了卓越的贡献,它曲折的发展道路带来了启示,帮助公司一点点成长起来。

我们做了很多模拟系列游戏。后一个游戏叫做模拟地球,模拟了地球的前四十亿年的情形。这个灵感源于英国科学家詹姆斯·拉夫洛克(James Lovelock)的作品:盖亚假说(Gaia hypotheis,该假说认为地球上所有生物对其环境不断地. 其着主动调节作用)。事实上, 他也是这个游戏的顾问之一。
再接下来的游戏叫做模拟蚂蚁,这个源自爱德华·维尔森(Eward O.Wilson)的作品,他是世界上最著名的蚁类研究学家。其巨著《蚁》获得了当年的普利策奖。蚁类总是以它们独特的行为吸引我。单个的蚂蚁真的很傻,有时我会坐在那里思考它们的工作动力是什么?但如果你把一群蚂蚁放在一起,你就会发现一种非凡的集体智慧。这种智慧恐怕能让它们打败一条狗。这个现象真的很不同寻常,而且似乎是一种可以被解构的智慧。事实证明,10到15岁的孩子很喜欢《模拟蚂蚁》这个游戏。大部分成年人在它身上花的时间不长,因此领会不到蚁群行为的深层意义,而错把它当成一个蚂蚁打架的游戏。



《模拟蚂蚁》推出6个月之后,威尔开始构思一些新创意:关于人和人之间互动的社会模型,这些主意最终变成了《模拟人生》。那时,市场焦急等待着下一代的模拟城市,但威尔更着迷于他的新方向。因此,他找来曾在模拟地球中与他合作过的一个同事来执行这个计划。一款《模拟城市》的新版本按期完成了。然而,由于它是根据一种糟糕的透视效果来设计的,而且包含了一些来自模拟地球的不稳定代码,情急之下,威尔不得不停下手中的所有工作来接管这个项目,之后的一年半时间,他都在为这款《模拟城市2000》工作。期间,他引进了一种透视构图法,能让所有的场景获得三维效果,并且不用改变第一个游戏的成功因素就能扩大界面。1994年,这款游戏脱离了DOS系统,并很快成了最畅销的游戏。

在我们做《模拟城市》的时候,许多人写信给我们,希望我们在游戏中加入x,y,z轴。我的办公室里堆满了这样的信,每一封我都会认真地看,从中发现人们的需求。与此同时,游戏技术也比最初的《模拟城市》进步了许多,我便开始思考我们的下一步,以及我们如何才能使游戏更加具有竞争力,更加深入人心。游戏最与众不同的地方就是具有三维的立体感,而且在基础结构有更多层级:比如有三种不同方式来描绘一条路,而不是单一的场景。而且,游戏中还有整个国家的虚拟模型——这是你所在的城市和其周边城市的背景。
这款游戏的成功为Maxis带来了稳定的收入。威尔继续兴致勃勃的拓展模拟系列游戏。他的下一个新想法是设计一个与模拟飞行器相关、并拥有开放式结局的冒险游戏。这个游戏取名《兴登堡计划》,它源于1937年爆炸的那艘著名的德国飞船。威尔收集了这个飞船爆炸的十种说法,并在游戏中设置了遭遇不同灭顶之灾的情境。虽然这已涉及一种关于可能性的新算法,但仍然沿用了《模拟城市》的图形引擎。可惜,这款游戏涉及到了政治问题,由于兴登堡飞船的船尾处有纳粹标志——即使他们撤掉了标志,人们还是会把飞船与纳粹联系到一起。

虽然这个尝试没有继续下去,但它给了威尔和杰夫扩展事业的巨大渴望,也让他们用与众不同的方式来推动Maxis上市。 第一步是吸引风险投资,第二步则是引进一个在迪斯尼工作过的高层管理者。他们还把办公地点搬到了一座新办公楼。Maxis在1995年中上市,在IPO中获得了3500万美元,而上市的第一年他们公布的收入是600万美元。从外边来看,这家公司很强大,但实际上,对股东和华尔街负责的单调的工作给公司内部带来了隐患与不安。在为公司打拼了8年后,杰夫开始希望休息一下,于是他逐步淡出了公司的日常管理。这个时候,《模拟城市2000》的销售量开始下滑,接下来他们该怎么做?

威尔开始着手开发一款叫做《模拟直升机》的游戏,在这个游戏中玩家可以驾驶Schwitzer 300直升机环城飞行。“你可以驾驶这个救助直升机绕城飞行,或救人,或灭火或追逐罪犯。”这个主意很有趣,但时间的压力与日俱增,Maxis的资源也渐渐被分摊薄弱。新的管理层坚持要在1996年底向市场投放4款游戏:SimTunes,《模拟直升机》,《模拟公园》和Full Tilt Pinball。游戏开发者们的压力越来越大,没有人为自己设计的游戏而高兴。威尔更是极不满意,尽管他觉得《模拟直升机》的设计非常好,但是不得不在产品成熟之前就投放市场。事实证明,那四款游戏的销售量确实很差。

在1997年,情况更糟糕了。Maxis开始并购,他们收购了得克萨斯州的一个叫Cinematronics的游戏公司,利用它来开发一些地下城冒险类游戏。他们还尝试制作儿童软件,开发运动品牌等等。公司里弥漫着开发新产品的疯狂气氛,但却没有足够的资源来保证单个产品的成功。士气开始低落下来。年中时,公司公布上一年亏损将近200万美元。绝望之下,管理层希望依靠威尔开发《模拟城市》的新版本,让3D效果升级,借以挽救公司,毕竟三维技术在当时是最新的热潮。不幸的是,当威尔仔细分析了当时可操作的技术条件后,发现三维技术并不能满足《模拟城市》所需要的城市和场景的微观显示。管理层当然不愿意听到这个坏消息,坚持3D的应用导致了《模拟城市》3000在内部预映中的尴尬展示。他们知道,如果这个版本面市的话,那么Maxis的声誉将毁于一旦。

最终它被卖给了电子艺界(EA),一个在业界占有统治地位的互动娱乐公司。EA曾向Maxis表示,他们希望找个途径改善自己在个人电脑市场的表现,但Maxis只把EA看做竞争对手而不是救世主。到了1997年年中,前途暗淡的Maxis改变了自己的态度,开始了与EA的谈判。EA于是买下了Maxis价值12.5亿美元的股份,威尔为此十分担忧,他预感自己可能被架空,他的职业管理生涯本来已经苦忧参半。EA指派了吕克·巴瑟勒(Luc Barthelet)作为总经理来管理Maxis,这是个直来直去的法国人。他对Maxis的人事进行了大调整,几乎涉及了所有高层管理者和销售部门的员工;同时,他重新审视了产品结构,并强调要聚焦于公司前十位的产品,从而使一些生产二流产品的员工离职;他还削减了一些部门并取消了Cinematronics,只留下最高品质的核心发展部门。

吕克·巴瑟勒和露西·布拉德肖(Lucy Bradshaw)一起聚焦于《模拟城市3000》发展,他们放弃了三维技术,致力于在《模拟城市2000》的基础上改进游戏体验。在威尔先前的成功模式下,他们增添了更多更复杂的参数,加强了地图和动态景物变化的功能。在1998年的一个展示会上,他们演示了这款新游戏,在EA强大的资金支持下,他们等到了1999年2月——游戏的每一个细节都达到完美之后,方才发布。很快,这款游戏占据了畅销游戏的榜首位置。

【模拟人生】

经过上次合作,吕克·巴瑟勒意识到威尔或许是这个世界上最好的游戏设计师,只是他没有足够聚焦和充分的资源支持,让才华得到充分施展。于是,自从《模拟城市3000》归到布拉德肖管理权限下,他就开始寻找与威尔合作的最好方式。 他给了威尔尽可能宽松的工作期限,以完成创作的飞跃。与此同时,威尔也正打算开发一个基于当代生活的有关人与社会互动的游戏。他解释到:

大多数的游戏都极力想摆脱现实生活,表现奇想、科幻、军事或其他什么。如果你走进一个书店,看看书架上的书都包括哪些方面,你将发现一些书是军事历史类的,还有一些是科幻类的,但大多数的书还是以现实生活为主的。就连黄金时段的电视节目也是如此。不过,当你走进一个软件商店,你将发现这里几乎没有一样东西是跟现实生活紧密相连的。
威尔在1994年接受Wired杂志采访时说:


我希望另辟蹊径。我对设计的过程和策略感兴趣,建筑师克里斯托福·亚历山大(Christorpher Alexander)在他那本书《建筑模式语言》中把很多空间的关系正式总结为设计的基本原理。我真的很喜欢复杂的设计工作,也喜欢为人们提供制作复杂事物的工具。我想设计一款名叫“玩具屋”的游戏,这个游戏要给成年人一些工具去设计玩具屋,不过可能玩具屋在成年人市场中没有那么大的销路吧?

对威尔来说,能够专注于自己构思已久的游戏是件很棒的事情,更何况还有一个好的团队去推动游戏的发展。当时,构思已经超越了玩具屋,变成了《模拟人生》的原型。《模拟人生》系列是有关人与人之间社会互动的游戏。你可以自己创造角色,让他们做事情。它就像一部自己的肥皂剧,你可以设置情景,比如压力、冲突或者爱情,然后把它表演出来。当你成功升级时,就不仅仅局限在日常购物和浴室的设计中了,你可以为自己的角色设计服装和居住场所。这个游戏能很快让你痴迷:


当《模拟直升机》完成后,我开始组建《模拟人生》的产品团队。《模拟人生》成功的让人难以置信。某一天我们突然发现它已经成为个人电脑上最畅销的游戏。我们吸引了更广泛的人群,超越性别,超越年龄。我们还有一些非常规玩家,事实上他们并不常玩游戏。

《模拟人生》最普遍的传播渠道通常是由玩家影响周边的人,这些玩家往往是男性,他们把游戏带回家,当他们玩的时候,他们的妻子、姐妹或女朋友或许会在旁边观看,然后发现:‘这个看起来还挺有趣的。’也开始玩了起来。这个游戏玩家的年龄跨度很大,从十岁到五六十岁。很多爷爷奶奶带着他们的孙子孙女一起玩。事实上,我们还吸引了一些在10年根本不可能上网的人群。

其实,关于《模拟人生》的最初想法是制作出男生爱玩的玩具屋和女生也喜欢玩的策略游戏。这两个游戏的交叉点就促成了玩具屋中的策略游戏。

我们注意到,当设计《模拟人生》时,适度抽象让我们获益颇多。你并不能近距离的接触游戏中的角色。你根本看不到他们的面部表情,但是在每个玩家的心里都会有一个他们所想象的表情。

在电脑游戏的设计中,实际上就是在处理两个程序。一个是通过电脑屏幕展现在你面前的程序,另一个是你脑海中构思的程序。游戏在这两者之上展开。有一些事情是电脑很擅长处理的,但是其他的部分人的想像力更擅长处理。

有关性的东西在《模拟人生》中比其他游戏更多。这是适宜在家长指导下观看的情节,比起现实来,它更具刺激性。然而,《模拟人生》是基于社会现实的,它讲述人们之间的各种关系,可以结婚,可以生小孩,可以一起泡热水澡,甚至可以在床上玩耍。

许多玩家愿意在《模拟人生》中体验,他们把这种体验作为一种指导,看看什么东西能够让他们死亡,或者看看他们会如何失落。调查证明,用《模拟人生》做这种体验的人中,女性比男性多。


《模拟人生》发布于2000年,从那以后,威尔就开始开发一个在线版本。它那易于创建独特人物、物件及环境的特点让它成为了一个理想的网络社区游戏。人们可以上载他们自己的设计,与其他人共享这些设计,还可以拥有纪录他们的设计的网上数据库。

游戏中角色的人工智能使这这套游戏更加有趣。受建筑师克里斯托福·亚历山大的作品启发,威尔把优秀的建筑行为准则带入构建房子的要素中,这让房子有个比较合适的标准,比如,阳台的宽度适当。

【游戏业的地貌】

威尔把设计游戏描述成一片山峰林立的地形。一座山峰是角色扮演型游戏,这需要清晰的故事线索和吸引人的情节,比如Myst这样的冒险游戏。第二座山峰是通过掌握技巧取得成就的,包括运动类和第一视角射击类游戏。第三座山峰是创造性的模拟类游戏,在这种游戏中人们培养起一种爱好并围绕这一爱好建立社区。第四座山峰是建立在战略基础上的,一个简单的决策就能达到引人入胜的结果。

你可以在这片风景中确定某种特定游戏的位置,然后对其所具备的竞争优势形成充分认识:
目前流行的游戏都是那些地图上的高峰。通常的情况是,某个人发现一座山峰,然后不断地拔高它。也许它是个即时战略游戏,于是就有人说:‘哦,那个游戏成功了,我们开发个类似的吧。’

事实上,还有成千上万座山峰没人探索过。偶尔你会看到一些不同寻常的游戏跳出来,但这样的游戏大多数时候会失败,其实并不是因为这个游戏的概念不好,只是它的操作还不足够好。《模拟人生》属于那种介于模拟、战略和角色扮演三种类型之间的游戏。很难一概而论地将它归类,因为它是在那三座山峰之中的崛起的一座新山峰。大多数的游戏网站把它归于策略游戏,即使它拥有很多模拟类乃至角色扮演类游戏的色彩。

许多游戏的模式像一部电影,有事情的开端、发展和结局。或许你会经历戏剧性高潮,比如战胜邪恶。《模拟人生》更像你的爱好,你可以拿它与人共享,你也可以只关注你最感兴趣的部分。比如设计电车,许多人关注电车经过的风景,他们希望有座完美的山峰。有的人关注轨道变换的逻辑,有的人则关注村庄或者真实的火车。总之,你可以把所有的精力都集中在自己独有的兴趣上。

你可以通过看一个人玩游戏而学到很多东西。你可以预料到他喜欢什么,以及他要通过什么方式晋级?你可以借此了解人们真正的兴趣所在,然后为他们下载下来并传给他们。这种传输方式就像点对点的Naspter。当他们花费更多的时间玩这个游戏,游戏就知道他们喜欢什么并据此给他们提供新的内容、新角色,可以购买的新物品以及可体验的新场景。

当人们玩游戏、特别是那种开放式游戏的时候,他们实际上是在创作一个故事。游戏里发生的一切都是虚构的,甚至他们进入游戏的路径决定了故事主线。对一台见证了百万人玩过这个游戏的计算机来说,它有能力辨认出这条主线,并以此来支撑故事本身。例如,如果你在游戏里购买诡异的物品或干脆建了一座鬼屋,计算机就能按这个路数成为你的同谋,

另外,游戏也可能会考验你。如果你扮演的角色走进一个房间,这时并不能确定你要上演一部惊悚片还是喜剧,游戏可能在屋子里同时放置奶油派和链锯,看看你会选择哪个。我完全可以想像出一种系统:玩家成为游戏创造者,而我们这些设计者只是负责提供工具而已。

现在的《模拟人生在线》,正是我们所追求的一个概念。在《模拟人生》中,你有一套建筑方式。你可以买新东西,把它放在任何你想放的地方,垒起一堵墙或者设计一个房子。我们也会制作一些附加的东西,作为游戏的组成部分,比如骰子、带有秘密按钮的只会往一边开的门,或者传送带。通过它们的各种组合,你可以创造出不同的游戏。某种意义上,我们希望《模拟人生》中的建筑方式能够成为一种游戏创作体系,如此一来,这种在线游戏的真正竞争将在于谁能利用同样零件创造出最棒的游戏。



【如何设计游戏】

设计游戏的起始点在于让玩家清楚自己的目标是什么。可能只是看过这款游戏或听朋友说过,玩家们就提前知道了目的。例如,一款赛车游戏的目标是赢得比赛。而在模拟游戏中,目标的选择更具开放性、并且更为多样。在《模拟城市》中,游戏设计者并不为玩家指出特定的目标。没有任何说明告诉玩家要在20年内建造一个尽可能大的房子。每一个玩家都需要确定自己的目标是什么,这个决定和游戏中的其他决定同等重要。玩家也许会说:“我想看看我到底能建多大的房子”或者“我能否在我的社区里杜绝犯罪”,然后朝着这个目标努力。
另外,游戏设计者还为玩家在每个游戏项目开始时提供速度和范围等基础性选择。这类选择可能被描述为:“互动的基础,尤其是在你做出那些足以影响后果的决定的时候”。第一视角射击类游戏是这方面的完美典型,游戏软件每秒对输入信息进行6次取样。

像《模拟人生》这样的游戏拥有无限的空间,而另一些游戏的空间就十分有限,比如射击类。空间引发的挑战类似于爬山时要攀登顶峰,有些山路平缓,容易翻越,但有些天生峭壁,极难攀登。在游戏中也是同样道理:会用多快的速度达到一定的难度?达到这些难度的过程对玩家来说是循序渐进的还是陡然上升的?

游戏自身的反馈系统影响着玩游戏的乐趣。当你第一次玩一款游戏时,首先遇到的是人机之间的5秒钟互动程序,该程序建立在控制系统之上。控制必须是易于上手的,以便让你通过第一道潜在的障碍,而且必须保证你在过程中体会到快感,否则你将会对这款游戏失去兴趣。在每一个互动环节中,你可能成功也可能失败。如果你在第一个环节成功了,便可进入下一个环节,这将花去你一分多钟的时间,如果你再次成功,你就可以进入接下来的环节,以此类推。

对于游戏设计者来说,真正需要倾注精力的不是互动环节中成功的方面,而是失败的方面。事实上,失败承担了游戏中重要的娱乐价值,人们会从中受到刺激。你看,当孩子们玩积木的时候,他们搭起一个宝塔,宝塔倒了,孩子们笑了。然后他们又开始搭,搭完了,塔又倒了。从某种角度看,如果他们竭尽所有积木来搭建宝塔,他们会故意把塔推倒。这就是所谓的要设计游戏的可玩性。

以《吃豆》游戏为例。你来到机器前,看到一些按钮,然后你开始按动按钮来操作游戏。很快,你明白了按钮与人物行动的关系。如果你没有明白这一点,那接下来的游戏是无法进行的。随着游戏的进行,你又明白了哪些人在追杀你,一旦被他们捉到,你必死无疑。现在,你知道了怎样安全地进行移动,知道虚拟人物是会吃掉你的。明白了这些,你开始懂得如何躲避那些危险份子,接下来,你的思路将会变成:“不吃掉所有的豆我决不会离开。”

你要明白,玩这个游戏有三件事情要做。首先是用手中按钮控制角色移动的技巧;其次是尽力避免碰到想要吃掉你的家伙;最后,在做好前两项的同时,要吃掉所有的豆。

在玩类似《模拟人生》的游戏时,最基本的一个要求是:“我怎样才能让我扮演的角色自由走动,并且与其他物体进行互动?”实战会帮助你达到这一要求:你点击一个物品时,会弹出一个菜单,你可以选择一个选项。一旦你能够熟练达到要求,就应该开始关注角色的需求了。他们需要去盥洗室,需要进餐,需要与其他虚拟角色开展社交活动。每一个需求满足不了都会带来危险。如果不吃东西就会饿死;不去盥洗室就会弄脏地毯。从这点上说,你得开始学习如何在良性运转下保证所有需求的满足。一旦处理得当,你将拥有更多空闲时间,用来追逐经济利益。每个游戏都具备这些紧密勾连的互动元素。我们正试图将这些复杂的考虑放入你的本能和直觉中。


威尔创造的每一款游戏看上去总是融合了学术与隐喻的双重灵感。《模拟城市》的灵感来源于杰伊·佛瑞斯特有关城市动力的理论:

对于大多数人,当我告诉他们《模拟城市》其实等于园艺,他们表示理解,但并没有认真思考。事实上,玩家需要在这个游戏中耕地、播种,等待突如其来的花季,同时也不得不清除杂草。

《模拟人生》将建筑师克里斯特佛·亚历山大的《建筑模式语言》提供的灵感运用到“玩具屋”游戏中。借助学术灵感,威尔的设计思想活跃起来。他相信,玩家会在他精心策划的游戏过程中获得享受,尽管他们有时并不能真正意识到这一点。

新技术规定了更多限制,同时也为游戏设计者提供了良机。电脑的绘图功能曾经在游戏产业中占有主导地位,但是随着可视影象的逼真度越来越高,行动与声音设计的平衡能力将愈发重要。

未来的竞争将被高帧频(frame rate)、图形卡(graphics cards)、芯片技术的发展所驱动。而现在来看,最薄弱的环节不是图形设计能力,而是动作设计能力,因此,动作技术将成为接下来的10年重点关注的环节。

威尔看到,不断加强的现实性意味着重要的机会,也预示着游戏业发展的下一个趋势:

目前,我觉得强化真实的创意很有巨大的潜力。比如,我或许可以拥有一副既能接受电脑图象又能将其与真实世界混合起来的眼镜。
可以想象,15年或20年以后,你的两个孩子戴着这样的眼镜玩泥巴。他们正在互相交谈,突然,两个小家伙摇身一变,成了相互追打的小军人。他们在现实中玩耍,但借助电脑技术的帮助,他们塑造自己的想象。孩子们会说:‘我要占领一个堡垒,那是我的堡垒,我要派5名士兵在山脚下看守。’然后两个孩子都能看到有5个士兵跑了出来。这些想像信息都是共享的,因此两个孩子的想象画面可以同步进行。这种意义上,电脑充当了第三伙伴的角色。如果你看到小女孩们正在玩具屋里玩耍,下面的事情就很有可能发生:她们商量着说:‘这个应该是妈妈,那个应该是爸爸。’然后,她们通过自己的想象共同构建另一个全然不同的世界,这一想象颠覆了真实的人工玩具屋。



从威尔·怀特的互动设计思想中,我们可以得到什么?首先,我们可以学到到底该怎么玩。一款游戏只有在好玩的情况下才能存活下去。其次,我们可以学习威尔关于如何能使玩家的想象力通过游戏表现出来的理论,以及在保持升级渠道畅通的情况下,积累玩家的成功经验。第三,我们可以从中知道,游戏操作起来必须要有趣,以便玩家在实践中立即发展并获得能力。这需要一种途径使玩家顺利地从新手过度到老手,而这种途径不能让玩家在游戏某一环节中过多停留或重复开始。通常来说,它要有一个可以直接影响结果的操作平台来支撑,比如一个铁环或操纵杆,但是也有可能是隐性和神秘的,比如打印出来的说明或数字密码。

这些反馈和操作的问题都是涉及到要把游戏设计得恰到好处。怎样才能把游戏设计得恰到好处?这正是威尔坚持不懈的地方,也是表现他思想独到的地方。他向我们展示怎样有策略地把自己置于游戏的全景之中,怎样把自己的设计与周边的设计联系起来。他还向我们说明如何把来自学术和研究的灵感发展成新的事物。不论是“城市动力论”还是“盖亚假说”,你都会感受到这些抽象的理论是如何在威尔的脑海中形成设计理念的,还能感受到这些东西给予他的极大的探索乐趣,他用他的创造力让这些理论为自己的游戏服务。

威尔还告诉我们怎样用简单的抽象思想保持对正确事物的关注。《模拟城市》来自于园艺设计,《模拟人生》来自于玩具屋。具备这种抽象思考就是飞跃创新的前提,但是这个要通过复杂的潜意识来形成。做好这件事的能力是一个优秀设计师的标志。

我们还可以从威尔那里看到编程的快乐。当威尔描述着把很多种可能性分解成最简单的结构的魅力时,他揭示了自己在好的规则系统中工作的乐趣。

要说一个衡量漂亮的游戏设计的标准,我是说设计本身的美学价值,就要说到游戏的产生。建立系统时,你会问自己:‘我所能建立的最简单的系统是什么?这就要求你去把很多种可能性创造成最精简的设计。’
我一直在做的,也是正在做的事情就是要把很多可能性压缩成一个精简的规则系统。当我把程序给你的时候,你就可以应用它,然后你就能利用这个程序去游戏中体验丰富多彩的可能性。如果你这个基于简单系统的游戏体验对于其他人来说是奇特的,对于你自己来说是有意义的,那么它对于我来说就是一个极具美学价值的简练的游戏设计。


from BLog
http://www.edimsum.net/vagabond/





回复列表 (4)
#2 2007-3-30 10:48
????:无语猴:

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#3 moody 2007-3-30 11:00
好长
好文mark

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#4 乳迅 2007-3-30 11:48
will wright是个天才
最喜欢的游戏设计师之一:D :D :D

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#5 jyjia424 2007-3-30 12:51
先顶后看

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