TGFC俱乐部>>游戏业界综合讨论区>>
- 翻页: < ##1 ##2 (2/2页)
- 刷新/显图/登录/注册/WEB




回复列表 (79)
#51 elong 2007-4-29 02:03
为什么不提 《上帝也疯狂》

===================
#52 jump 2007-4-30 11:06
原帖由 elong 于 2007-4-29 02:03 发表
为什么不提 《上帝也疯狂》


用Dungeon Keeper来一笔带过就好了。bullfrog的其他作品以及peter以后作品比如Black and White已经偏离我们打算讨论的范畴了。

感谢关注,顶楼已更新。

===================
#53 fengxveye 2007-4-30 12:38
帖子发错,抱歉,请版主删除,再次抱歉:企鹅汗一个:

[ 本帖最后由 fengxveye 于 2007-5-3 18:00 编辑 ]

===================
#54 jump 2007-4-30 12:43
原帖由 fengxveye 于 2007-4-30 12:38 发表
BLZ和战锤的关系不过是一群战锤FANS企图借BLZ上位的YY而已,十年前战锤在西方不过是普通的战旗游戏中的一员,仅仅在英国有一定的知名度,但在国内的战锤FANS的演绎下,俨然成了能与魔戒和龙与地下城分庭抗礼的系 ...


1:兵种相克实际上就是由SC提出并发扬光大的,而楼主却说“其他RTS致力于模仿真实的越来越复杂的兵种相克”。。。。。要知道在SC之前那里存在所谓的“兵种相克”啊。。。

兵种相克这一点,你太高估SC了。


以及,即时的壳和战棋核并不矛盾。过分拘泥于即时和回合的互斥性就根本没有看到事物的本质。

2:SC也是当时最复杂RTS游戏,我很难想像当时“几乎所有的其他RTS致力打造于更真实多变的战场,更复杂的游戏方式”,在当时那个时代,单论战场地图有资格说比SC更复杂的只有横扫千军一款,而有资格说游戏方式比SC更复杂的RTS游戏别说当时那个时代,就算是近十年后的现在恐怕也不存在。

请问SC的战场上除了地面和格数规则的障碍物之外还有什么东西?

[ 本帖最后由 jump 于 2007-4-30 16:25 编辑 ]

===================
#55 Lilys 2007-4-30 17:29
53层的有点激动了
兵种向克我不说什么,有条件的话阁下去试试C&C1代用机枪兵海进攻对手以喷火坦克堵在门口的基地,好好体会一下。
至于地图复杂么,我只知道C&C1代中的树是可以被烧掉或者炮击打掉。SC的原子弹别说树,好像连一片树叶也炸不掉吧?



===================
#56 fengxveye 2007-4-30 17:49
帖子发错,抱歉,请版主删除,再次抱歉:企鹅汗一个:

[ 本帖最后由 fengxveye 于 2007-5-3 18:01 编辑 ]

===================
#57 fengxveye 2007-4-30 18:06
帖子发错,抱歉,请版主删除,再次抱歉:企鹅汗一个:

[ 本帖最后由 fengxveye 于 2007-5-3 18:02 编辑 ]

===================
#58 中毒 2007-4-30 20:20
最恨一次不写完的人.

你想拍<老友记>么.

===================
#59 jump 2007-5-1 06:10
原帖由 fengxveye 于 2007-4-30 18:06 发表


震荡对小型满伤害,中型50%伤害,大型25%伤害 ,爆炸对小型50%伤害,中型75%伤害,大型满伤害 ,坦克等属于飞溅式攻击,Miss几率和其他常规攻击一样 ,但是Miss效果不同.不带飞溅的攻击,如果Miss,没有任何伤害.飞溅攻击Miss效果是打偏,目标依然受到一定程度(25%~50%)的飞溅伤害 。

但CNC1中并不存在这种模式,只是简单的防御伤害计算,坦克的“血”多,伤害力高,机枪兵的“血”少,伤害力弱。。。如此而已。。。


关于这一点,我可以很负责的说你的理解有误。
就以现成的喷火坦克普通坦克和杂兵的例子。在C&C1中,坦克炮对步兵类型的伤害远远低于其对其他装甲车辆的伤害,而火焰类型的伤害对步兵类型的伤害远远高于其对装甲类型的伤害。事实上,从Dune2开始,任何一款RTS游戏都有一套内建的伤害计算法,不过其正如我前文所述,这些算法的大方向是向着复杂化发展以模拟更多变化的战场,还是C&C1和SC对比的例子。C&C1中的坦克炮在攻击步兵类型时会有一套偏差算法,来模拟现实中的步兵通过掩体来减少这种伤害的情况,所以坦克炮对步兵的伤害每一击都不是恒定的。而SC中伤害的计算方法则要简单很多,或者说要容易量化很多,伤害类型,护甲类型,地形miss率(这造成的不是伤害减少而是伤害落空)。这样的简单而直观的规则实质上更类似一套桌面游戏。

至于SC开创了兵种相克的说法,我只能说,这太高估SC和blz了。爱得太盲目了。

===================
#60 fengxveye 2007-5-1 08:17
帖子发错,抱歉,请版主删除,再次抱歉:企鹅汗一个:

[ 本帖最后由 fengxveye 于 2007-5-3 18:02 编辑 ]

===================
#61 jump 2007-5-1 09:11
原帖由 fengxveye 于 2007-5-1 08:17 发表
我甚至不明白你非要把量化和桌面战棋扯上关系,要知道恰恰量化和桌面战棋是有矛盾的,拿国际象棋来说,任何一枚棋子,无论是兵是后,攻击结果只取决于你的棋盘上的位置,绝对不会存在兵对后发起攻击,对后造成XX点伤害,后对马发起攻击,对马造成XXX点伤害,马对兵发起攻击,造成。。。。这种“量化”在桌面战棋游戏中恰恰是要努力避免的。。。。



你对桌面战棋游戏的理解就是国际象棋吗?
:肥雀寒: :肥雀寒:
抱歉,我应该附上WH40k的图的...也许你确实理解不到...

[ 本帖最后由 jump 于 2007-5-1 09:20 编辑 ]

===================
#62 fengxveye 2007-5-2 11:02
帖子发错,抱歉,请版主删除,再次抱歉:企鹅汗一个:

[ 本帖最后由 fengxveye 于 2007-5-3 17:58 编辑 ]

===================
#63 超越神的牛肉人 2007-5-2 12:08
原帖由 jump 于 2007-5-1 09:11 发表



你对桌面战棋游戏的理解就是国际象棋吗?
:肥雀寒: :肥雀寒:
抱歉,我应该附上WH40k的图的...也许你确实理解不到...


JUMP蝈蝈
玻璃渣是神一样的厂商啊
SC是神一样的游戏啊
你应该心存敬畏:肥雀满地打滚: :肥雀满地打滚: :肥雀满地打滚:

WARHAMMER仅仅在英国有知名度???
拜神同学你去看看那玩意儿哪里人搞出来的啊?:企鹅抽筋蹬腿: :企鹅抽筋蹬腿: :企鹅抽筋蹬腿:

兵种相克是SC的创新?
DUNE里面有飞机啊,飞机把坦克炸地哇哇乱叫坦克还还不到手,算不算兵种相克?:企鹅捶地: :企鹅捶地: :企鹅捶地:

===================
#64 无忧的烦恼 2007-5-2 14:43
星际98年诞生到现在,不能不说是奇迹,玩过许多公司制作的rts,发现还是喜欢暴雪多一些,尽管游戏不多

===================
#65 省油的灯 2007-5-2 16:23
战棋游戏不是多的满天飞么,怎么会联想到国际象棋去了?

楼主说的很客观啊,blz的赞歌听的太多了,我们需要倾听其他的声音:D

===================
#66 血月 2007-5-2 19:48
不知道第一个有微操概念的RTS游戏是不是KKND,KKND后期兵种基本上都是威力大而速度慢的导弹,微操够好是可以躲避的

地面控制,地球2150,钢铁XX(记不起名字了,一个特点是可以用敌人的残骸组装自己的唯一的钢铁BOSS),这3个游戏发售的时候我就觉得RTS的3D化彻底到来了

[ 本帖最后由 血月 于 2007-5-2 20:04 编辑 ]

===================
#67 血月 2007-5-2 19:52
平衡性这个东西,研究的人多了,也就平衡了。
游戏性也一样,玩的的人多了,游戏性就出来了。

玩RTS游戏就是玩对战,我认为。
除开BLZ的RTS游戏。
罗马全战4V4开4W人上限,对战相当大气,给我很深刻的印象
家园2因为其3D走位的特殊性,玩微操,玩走位很有乐趣,我研究过很长的时间。

[ 本帖最后由 血月 于 2007-5-2 19:58 编辑 ]

===================
#68 血月 2007-5-2 20:06
人们记住了垃圾的血狮,却记不住优秀的铁甲风暴吗?国人就不能接受自己开发的优秀RTS吗

===================
#69 catman 2007-5-3 01:01
不知道大家记不记得早年有个貌似是RTS的游戏
,题材是魔幻加奇幻类型的,
主要特点是游戏里的单位,象魔法师和小兵什么都都没法直接操作,只能通做盖建筑用魔法什么的影响,
一直在找啊,就是忘了名字...
另外,桌面的战锤的确是需要玩家自己掷色子算算术的...

[ 本帖最后由 catman 于 2007-5-3 01:14 编辑 ]

===================
#70 fengxveye 2007-5-3 07:31
帖子发错,抱歉,请版主删除,再次抱歉:企鹅汗一个:

[ 本帖最后由 fengxveye 于 2007-5-3 17:58 编辑 ]



===================
#71 jump 2007-5-3 09:48
原帖由 fengxveye 于 2007-5-3 07:31 发表
掷色子来计算?楼上朋友说的是真的?

说了半天,原来战锤战棋玩法是掷色子啊。。。

呵呵,“量化”和“掷色子”。。。这两者能不能扯上关系就仁者见仁,智者见智了。。。


好吧,如果你真的不了解一个事物,那么去了解。炫耀无知不是值得夸耀的事情。

===================
#72 catman 2007-5-3 15:57
70楼如果不了解什么是战锤可以去这里看看,断章取义会有误解的
http://post.baidu.com/f?kz=137385014

http://strategymetal.com/

[ 本帖最后由 catman 于 2007-5-3 16:10 编辑 ]

===================
#73 squallySP 2007-5-4 02:00
原帖由 catman 于 2007-5-3 01:01 发表
不知道大家记不记得早年有个貌似是RTS的游戏
,题材是魔幻加奇幻类型的,
主要特点是游戏里的单位,象魔法师和小兵什么都都没法直接操作,只能通做盖建筑用魔法什么的影响,
一直在找啊,就是忘了名字...
另外,桌 ...

难道是法师之怒?rage of mages???
是这个么?
http://img.verycd.com/posts/0702/post-447969-1170405567.jpg


好象我上大学的时候有段时间玩这个游戏玩得很起劲!
应该算是rts吧,只不过不能直接控制作战单位。

===================
#74 MIMURA 2007-5-6 12:39
这个话题已经很多人探讨过了,期待更新第2章

===================
#75 吃菠萝的 2007-5-8 09:47
NOX 还是不错的。。。

可惜 DII 的 装备 角色 技能树 太强大


只有 家园 1代的时候完全被震撼了

[ 本帖最后由 吃菠萝的 于 2007-5-8 09:48 编辑 ]

===================
#76 OB 2007-5-9 22:12
原帖由 jump 于 2007-4-27 04:13 发表


感谢捧场:253:

与此相反,我的观点是,尽管war3看上去包裹着种种休闲rpg要素构成的胶囊,但事实上,单从RTS对战的角度而论,war3需要的操作和练习投入要多得多。
可见的是,war3对战的普通玩家基础远 ...



至于操作这个怎么说都对,因为极限的操作是永远达不到了,能评价的只能是这个极限的理论实现难度,很明显极限难度SC要高WAR3几条街。

但至于一般人嘛!1000米只能跑50米和100米只能跑50米根本没区别,但对于吃这碗饭的就差太多了。

WAR3的最大缺点我想是观赏性,外行想看热闹很难,没有SC那么火暴,这也是WAR3在韩国这片竞技土地难以做得更好的原因,小MM门看得往往是场面和帅哥明星,只有大场面才能激发观众热情,而观众的热情使现实中的场面更火暴,自己也便成了风景。只有现场场面火暴起来才有生意做,就跟体育运动一样,你不能说足球就比围棋深奥,但是足球本身的属性决定它能够运作成世界第一运动。而参与人口的多少决定着它的市场价值,以及目前对这项运动所已经研究的高度。

所以我觉得SC首先最大的成功其实是其场面,然后才是别的。像下边连接这种场面不知道何年何月才有游戏能达到了。


http://blog.sina.com.cn/u/4995ff3b010006ze


目前VS15级的小T飘过,站队联赛作弊事件很让人伤心,现在估计有很多老人要退出这个圈子了,不过由于P2P网络技术的发展吃这行的已经越来越多,像PGL这种正式的媒体组织也越来越多,吃这行的已经不像当年那么困难了,我们队有个主力现在17级才读高一,中国星际和魔兽这个圈子已经允许一些小孩有些梦想,觉得争论游戏规则的发展已经没什么意义,因为规则只不过是死的东西,它只要有宽广的包容性,就有人能使它变的更精彩。

===================
#77 liuyicheng 2007-5-20 17:52
同意JUMP的看法。

游戏首先是娱乐而不是绝对真实模拟,而且作为一个游戏玩家,不可能在其娱乐的数小时内掌握一场瞬息万变的战争,玻璃渣看到了这一点,于是决定把发展方向定在了量化上而不是追求真实模拟。

===================
#78 GAYBL 2007-5-22 11:25
如果没有韩国的竞技,星际和魔兽3早进入历史的尘埃了.

===================
#79 mikelfanfan 2007-5-29 11:38
war3是个战术游戏

cc系列更接近战略游戏,万家思考的东西更加宏观,当然我觉得cc3的战略还有很多东西可挖。

===================
#80 jackyzoo 2007-7-2 23:48
谢谢LZ的文章!

===================

2/2页 上页 ##1 ##2


[登录后才可回复]