本文原载于Behind Another World 游戏设计研究室
译自Ernest Adams之《Multi-level Gameplay》。
译文经原作者授权,未经许可,谢绝转载。
“Level”一定是游戏开发词典中被赋予含义最多的词。有人物等级(character levels),难度(difficultylevels),关卡设计(level design),科技树等级(tech-tree levels),编程中的递归(recursionlevels)等等。电脑游戏中充满了数字,于是几乎任何有数值的东西都可以说具有这样或那样的“等级”(level)。
在这个专栏里,我还将把它弄得更加复杂一些,我要来谈谈多层的游戏体验(Multi-level Gameplay),它指的是一个游戏中具有不同的游戏模式。从概念上来说,是一个模式嵌套在另一个模式的
里面。在战争游戏中,这个概念经常被化作一个世界(全局)模式(玩家可以在这里作出针对整个战役的战略决策)和一个战场(局部)模式(玩家在整个游戏世界中的某一块有限区域里展开一场战斗)。当然这个概念未必是关于打仗的。在我的游戏设计讲座上,我常常会给大家出这样的难题——设计一个运作中央情报局的游戏。很多小组发觉运作中情局无非是大量枯燥的有关政治的办公室工作,所以他们还会再加入第二个模式,去执行外出任务。
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http://www.gamasutra.com/features/20060130/Archon.pngArchon - 战术(顶)和战略(底)界面
我需要澄清的是,我所提到的全局模式,并非只是用来记录局部模式里任务的胜败次数,而是真正具有游戏体验的模式。体育游戏中的锦标赛对阵图,或者是战斗飞行模拟游戏中,一张记录完成任务的清单,都不能算作是真正的全局模式。他们只是包裹在实际游戏外的菜单而已。我所谈的是相互之间有关联的游戏模式。要制作一款多层的游戏,那么玩家在每个模式里所作出的决定,以及在这个模式里的胜败都必须会对一个或多个
其它的模式产生影响。
那么我们为什么要创作多层结构的游戏呢,它们的长处又是什么呢?首先,让我们来看一下桌面游戏。桌面游戏通常只有一层结构。什么都发生在棋盘上。以
Risk这个游戏为例,你每次操纵一支部队,要用你的千军万马征服整个世界。整场战役都在战术层面上进行,在无止尽的掷骰子间,数个小时悄然而逝。越是复杂的桌面游戏,战略也越有趣,但它们能轻而易举地用大量的信息将玩家淹没。桌面版本的
文明(也是后来电脑版的灵感来源)完成一个回合需要14个步骤。在Avalon Hill古老的六边格战棋游戏里,玩家被迫要记录海量的信息。如果你和家人想要轻松娱乐一晚,那么你一定不会把
Squad Leader搬出来。
多层游戏的好处是,它们把庞大的内容分成诸多易吸收的小块。当你在一个游戏模式里的时候,你不必为另一个模式太过担心。像
龙与地下城之类的幻想角色扮演游戏可能非常深奥,但它们是两层的。整个探索发生在游戏世界的大地图上,但团队陷入战斗的时候,玩家却是在局部地图上排兵布阵,并且在这个层面完成战斗。战斗结束后,团队又退回到较大规模的任务中去。
在电脑上,我们可以迅速地游走在各个游戏模式间,玩家也不必为了记录所有数据而担心。然而,他们还是得学习新的界面,得习惯一系列新的挑战。多层的游戏过程必然会让你的游戏更加复杂,让不太接触游戏的玩家更难上手。它不是让那些一提到游戏就想到
Super Collapse的玩家玩的。多层游戏复杂的系统所带来的回报是游戏更加丰富,更加耐玩,同时也不会一下子给玩家太多信息,使其不知所措。同时它也是一种在同一个游戏里提供多种游戏方式的途径。
在诸多的多层游戏里,在全局模式下并没有太多事情可以做,而所有关键的游戏部分全都发生在局部模式。这就使得全局模式不那么有意义了。由Anne Westfall,Jon Freeman以及照耀在
Star Control光环下的Paul Reiche三世开发的
Archon是最早的多层电脑游戏之一。在
Archon里,你在一个类似国际象棋棋盘的界面上移动单位(战略层面)。但是两个单位相遇时,并非是简单地“吃”掉对方的单位,而是进入了一个很有街机风格的游戏模式。很早就有人设想如果棋子真的打起来了会是怎么样的?而
Archon将这种设想付诸于现实。在国际象棋中,战略便是一切。在
Archon里,战术部分的重要性要远大于战略部分。你的战略决策不会带给你太多的战术优势,而
只有依靠战术层面的胜利才可以赢得整个游戏。如果你不是一个出色的动作游戏玩家,那么你注定会失败。
创作一款出色地平衡于战略和战术层面的游戏的关键,在于调配好每个层面对游戏最后胜利产生影响的多寡,且深谙各层面间是如何相互影响的。在
Archon里,战术层面至关重要,但大可不必如此。现在我正在玩的一个游戏便是一个出色地平衡了战略和战术部分的绝佳例子。这个游戏是
Weird Worlds: Return to Infinite Space,它是
Strange Adventures in Infinite Space的续作。我在2004年9月
写过关于这个游戏的文章。
Weird Worlds和
SAIS的基本原理差不多是一样的,但战术和战略间的游戏部分变得更加紧密了。在游戏的全局模式下,你驾驭着星际飞船在宇宙间航行,寻觅有价值的物品,并且同人交易。你要在有限的时间内尽可能搜集战果。但这星系中你所能及的领域中约有一半是由不友好的异星人占领的。你必须在局部战斗中打败他们(或者在某些情况下,用外交手段说服他们),他们才会将手中的宝物拱手奉上。如果他们太强悍,不可战胜,那么你可以撤退并避开他们——这一点和每次战斗都须见尸方止
Archon不同。在
Weird Worlds中即便没有探索完所有的星球,击败所有的异星人,同样可以将游戏玩到底,只是最后的得分会比较低。
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Weird Worlds: Return to Infinite Space局部战斗(顶)和全局探索(底)
所以如果你想制作多层结构的游戏,试问你自己,各模式下的游戏体验是如何相互联系的。就
Archon而言,只有两种战略要素会影响到战术部分:即将开战的单位种类,以及它们作战所在方格的颜色。而从战术层面返回到战略层面的信息只有一种:你的单位的在战斗中的胜败和方格的归属。在
Weird Worlds里,战略层面会有大量的信息能影响到战术层面的游戏体验。在战略部分的游戏里,你可以用找到或者购入的新武器和系统来改造飞船,这也会给你的战斗带来帮助。你还可以为你的飞船舰队编制队形。不同的异星人拥有不同的性格,所以有些策略需要你能够把握合适的时机,能在足够强大的时候,决定去收拾某一个特别的族群。另一方面,战术的胜利也可以为你最后的成绩累计分数,还能让你掠夺异星人守卫的物品。由于每次游戏都是随机生成,收获什么样的物品都是有可能的,大到无价之宝“粒子旋风炮”,小到分文不值的“三头小硬币”。在你能找到的有些物品中包括改良的恒星驱动器和深度扫描仪。这些对战略部分的游戏都很有价值。但你也可以仅靠战略来赢得分数:探索和外交。简单来说,出色的全局玩法能直接让局部游戏收益(你可以建造强大的飞船),出色的局部玩法又可以让全局部分的游戏收益(你可以得到更多的分数,打胜仗还可以收获有用的配件。)
Archon和
Weird Worlds的另一点不同在于
Archon是双人玩的游戏(即便另一方由电脑控制),必定会有一方获胜。而
Weird Worlds是一个单人游戏,最后只是产生一个分数而已。甚至即便在你战死沙场,也会取得一个分数,尽管相当很低。但我觉得这点不同并非那么重要。关键在于不同层面的游戏体验如何相互影响。
最后还是得回到一个电脑游戏里屡见不鲜的问题——平衡。你希望玩家在各个模式里花上多少时间呢?如我之前所言,全局模式在很多游戏里仅是作为局部战斗间的驿站而已。如果你想要让全局模式变得真正有意义,那么你需要做两件事:务必使全局模式能够通过某种方式直接影响到整个游戏的胜利,同时还要直接影响到局部模式下的游戏。
当然游戏也不仅限于只有两种模式。比方说,你可以设计一个关于世界经济的庞大的游戏,它可以从全球景观深入到国家,区域,城市,街区各个层面。这么深入所带来的问题是,在任何一个街区中都很难产生足够的影响再上溯回全球模式。也许你很走运——有这么一个特殊的街区,坐落于不为人知的丰富的石油资源之上。但这几率太小了,全世界几百万个街区中才这么一个。我不会给自己找麻烦去做多过三层的游戏。超过这个限度,局部的事件对全局而言就很难有意义了。
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本帖最后由 xat 于 2007-4-27 06:53 编辑 ]
......研究性文章......
看不懂......
好看帖,不求甚解......:小脸你懂的:
这种表现形式会造成玩家在游戏体验过程中节奏的变化,比如《传说》的战斗方式,玩家在地图画面(慢节奏)切入战斗(快节奏),节奏会起伏。做好了能刺激感官,获得较好的游戏体验。做差了就觉得其中一部分节奏拖沓,容易疲劳。
现今更注重节奏流畅的游戏体验
当时看完文章后想到的第一个游戏是《霸王的大陆》。其胜过同类游戏,变得更加有趣的一点是多了一个更细的战术层面(设置阵型的,用暴炎的那层),并且其同上一层的战术层面(用计策的层面)和下一层的单挑层面都能发生直接的联系。
而《霸王的大陆》是一个Ernest不愿去做的四层游戏。
尽管是四层,但是由于最底层单挑的层面仍然可以直接关系到游戏的胜利(将领会战死),所以仍能有其价值。如果在单挑中将领只能降,不会死,剥掉这个能够直接影响游戏的联系,那么就变得有些鸡肋了。那种操纵着文官,但被敌方武将逼入绝境,被迫单挑的紧张感也荡然无存了。