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标题:我们所见更远——电子艺界的成长史
时间:07-05-14 20:56
作者:xat

原文连载于Behind Another World游戏设计研究室
[PDF全文下载中止]

译自Jeffrey Fleming之《We See farther – A History of Electronic Arts》
译文经原作者授权,未经许可,谢绝转载。


卑微的开端


电子艺界(“Electronic Arts”,下文简称“EA”)的创始人霍金斯三世(Trip Hawkins)终生痴迷于游戏。“我深陷在Strat-O-Matic和龙与地下城这样复杂的桌面游戏里。”他对我们说道。“我意识到在玩游戏的过程中,我同游戏正建立起宝贵的深层次的联系,我的思维也更加活跃了。”

“在1975年的夏天,我获悉微处理器的诞生,还得知第一家可以让消费者把共享终端[1]租回家用的零售商店。”他回忆道。 “就在那一天我决心要在1982年创立EA。我预计七年时间足够使电脑硬件步入家庭,并且创造出我所要做的电脑游戏的用户群。”

在哈佛毕业之后,霍金斯横穿美国前往斯坦福大学攻读MBA。这一决定也使他站在了个人电脑革命的起跑线上。

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“1978年我完成学业后,在苹果公司找了一份工作。在我刚开始工作的时候,我们只有50名员工,在公司的历史上也只卖出过1000台电脑,其中大多数还是在较早的年代。四年后,我们是年收入接近10亿美元,拥有4000名员工的《财富》500强公司。”
那个时候一度把大学的教室撑满的电脑,如今不到500美元就可以买到,还能够把它漂亮地放在家里客厅角落的书桌上。人们买得起的诸如AppleII,Commodore 64以及Atari400/800这样的微型计算机,确实带来了超凡的动力。人们可以用它们来计算所得税,撰写学校的报告,当然,还能玩游戏。

拿着由苹果公司的IPO[2]换来的大把现金,霍金斯知道是轮到他行动的时候了。“正好同我计划的一样,在1982年1月,我从苹果公司辞职。尽管他们说服我再多留一段时间,在4月我还是永久地离开了苹果,并且在1982年5月28日只身一人组建了EA。我个人负担了接下来六个月的花销。起先,我自己一人在家工作,之后在八月份开始使用在红杉资本[3]的一间办公室。也正是在那里,我开始招募早期的员工。”加利福尼亚的圣马特奥便成为了他们长期的总部,直到1998年,公司才搬迁至红木城(Redwood City)附近。

一直悬而未决的是要想一个名字。“原来想叫‘惊奇软件’(Amazin’Software)。可我想把软件看作是一种艺术形式,于是想改成‘软艺术’(SoftArt)。但是‘软件艺术’(SoftwareArts)公司的DanBricklin叫我们别用这个名字。因此,在1982年的10月,我召集了最早的12名员工开了会,我们外雇的市场机构和我们在一起集思广益,最后决定叫做——‘电子艺界’(Electronic Arts)。

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[1] 译注:当时电脑设备极为昂贵,而一台电脑在使用中会有大量闲置时间用于等待用户输入。因此可以多人共用一台电脑,其他人可以利用一个用户的等待时间进行操作。
[2] 译注:Initial Public Offerings,首次公开幕股,指企业通过证券交易所,首次公开向投资者增发股票。
[3] 译注:传奇性的风险投资公司,发掘了苹果电脑,培养起了3Com,思科(Cisco),遂投资雅虎和Google。

起步
从一开始,霍金斯就对游戏有着极具野心的看法。“我们通过实际体验来学习,”他说,“而电脑模拟正是最有效率的学习媒体。我想要帮助世界从广播电视这样麻痹思维的媒体转换到互动媒体中去,把人们联系到一起,帮助他们成长。”

霍金斯同时也想给予那些创造游戏的人才应得的名声和回报,给他们与别的媒体的艺术家同样的尊敬。他预见电子艺界会成为以品质和职业化著称的发行公司,同最优秀的独立开发者合作,协力把游戏带到与电影,书籍,音乐平起平坐的地位。

电子艺界在1983年春季发行了第一批游戏产品,《Hard Hat Mack》,《Pinball Construction Set》,《Archon》,《M.U.L.E.》,《Worms?》, 以及《Murder on theZinderneuf》。这些游戏用的是别具一格的带折叠插页的包装,设计师的名字被印在封面上,还配有一张精美的图片,给足了摇滚明星唱片那样的派头。

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EA的主力首发阵容。左起:《Hard Hat Mack》,《Pinball Construction Set》,《Archon》,
《M.U.L.E.》,《Worms?》,《Murder on the Zinderneuf》,
《Axis Assassin》,《Word Flyer》,《The Last Gladiator》

“惊喜的是,媒体很快便印证了我的预见,并提升了公司的知名度。”霍金斯回忆道。“事后再回头看,我对于第一轮产品的挑选表现惊人得好。在这第一批的六款游戏中,有三款最终入选了《电脑游戏世界》(Computer Gaming World)的名殿堂,还有一款也攀升至单日畅销游戏的榜单。”
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1983“我们所见更远”的广告中,EA的摇滚明星们。最上排起,由左至右:
Mike Abbott (《Hard Hat Mack》),Dan Bunten (《M.U.L.E.》),Jon Freeman (《Archon》设计师),
Anne Westfall (《Archon》程序员),Bill Budge (《Pinball Construction Set》),
Matt Alexander (《Hard Hat Mack》),John Fields (《Axis Assassin》),David Maynard (《Worms?》)

建立业务

早期的EA还有一款大作《J博士和Larry Bird一对一》(《Doctor J and Larry Bird Go One onOne》)。于1983年发售的这款篮球游戏在体育明星Julius Erving和Larry Bird的带动下,有着非常健康的销量。
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Julius Erving和Larry Bird,EA游戏里最早的体育明星

“EA Sports其实是由‘一对一’系列起家的,”霍金斯解释道,“这系列是我设计的,也是我发起将名人带到游戏的设计环节中来,提升电子游戏的销量。”

为了建立业务,电子艺界不得不激进地搅乱软件发行的传统规则。决意要建立他自己的行规的霍金斯削减了EA给软件分销商的折扣,留给自己一方更多的利润。
在1984年的秋天,Larry Probst以销售副总裁的身份加入了公司。Probst给EA带来了非平行制的组织结构(unparalleledlevel of organization)——跳过分销商,直接和零售商打交道,使得原以很成功的市场表现越发地进步。

崩盘

与此同时,在电视游戏领域里正酝酿着一场风波,而很快又将波及整个游戏产业。从1977年问世以来,雅达利的VCS/2600就一直统治着美国人的客厅。

在电视游戏产业还算平静的年代里,数百万雅达利的游戏卡带涌入了零售店铺,喂饱一个饥饿的客户群体。只要是新游戏,他们就迫不及待把卡带插到机器上去了。第三方的发行商也急于在雅达利的成功中捞取利益,刹那间游戏市场百花齐放,风光无限。

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然而,在1983年前这个平台已显颓势。消费者已经对其失去兴趣,而厂商也没有紧随其后的连贯的计划。随着市场的疲软,规模较小,获得投资不足的开发商最早垮下。原先零售商们可以把卖不出去 的卡带退回给发行商,现在却别无选择,只有把囤积的卡带疯狂地打折出售。

整个平台的降价风潮造成了连锁反应,大量的仓库很快堆满了卖不出去的卡带。在1984年底,混乱终于结束。零售商被消磨殆尽,发行商所剩无几,消费者则避而远之。很多人相信电子游戏产业仅是昙花一现,而现在已经凋零。

弥漫于整个电子游戏产业的不景气影响太过恶劣,甚至牵连到了个人电脑领域。

“雅达利冰山的消融酿成了一场海啸,将公众对于游戏的兴趣,零售业的支持,媒体的关注一扫而空,给游戏带来的恶名持续了整整十年。”霍金斯回忆道。

八零年代

电子艺界为了熬过崩盘后的贫乏年代,被迫调整了业务计划。

“我做了一个清醒的决定——忽视雅达利,集中精力于下一代的技术。“霍金斯说。“我们不得不像小说《Dune》里的弗莱人一样,在沙漠中依靠循环利用自己的唾液生存下去。我们必须在接下来的几年里,一砖一瓦地重建起整个行业。“

尽管EA原有的市场战略强调提升游戏设计师的形象,但公司很快就意识到消费者更依附于游戏本身。设计师在EA仍然受到器重,但EA的市场战略却转换到关注游戏类型,建立品牌认知上去了。
《一对一》系列的成功教会了EA在游戏中引入当红的体育明星,一系列的授权体育游戏应运而生,包括《Jordan和Bird一对一》,《法拉利一级方程式》,《Richard Petty’s Talladega》,以及《Earl Weaver Base Ball》。

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1988年的《Wasteland》,EA早期的RPG游戏

八十年代,在成长的过程中,EA建立了一条丰富的游戏产品线。作品发布于多个电脑平台,从AppleII和Macintosh到Amiga,Commondore 64,IBM PC,雅达利800,和雅达利ST。其间的一些佳作包括《TheBard’s Tale》,《Wasteland》,《Starflight》,以及《Chuck Yeager’s Advanced FlightTrainer》。EA甚至涉足于办公软件,发行了《Deluxe Paint》——一款在Amiga电脑上的重要应用软件。

起先,霍金斯并不把伤痕累累的家用机市场放在眼里,觉得个人电脑才是未来的主力娱乐平台。然而,随着任天堂家用娱乐系统(NintendoEntertainment System,译注:即FC,“红白机”)让业界有了平稳复苏的迹象,EA第一次开始自主开发 一款游戏——《SkateorDie》,该作于1988年由Konami发行。(译注:Konami将该作移植并发行于FC平台。)EA直到世嘉(Sega)MD的时代才开始真正自己发行家用机游戏。

“当我们为MD发行游戏的时候,我们也确实回过头去在FC平台发行了一些作品,比如《Skate or Die2》,“霍金斯说。“但这只是花了些象征性的工夫而已。我们在之后SFC问世的时候发行了多得多的游戏。但MD才是真正值得一提的平台,因为我谈了非常好的一笔买卖。”

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EA为任天堂的FC开发了《Skate or Die》以及Will Harvey的《The Immortal》。

霍金斯在同任天堂打交道的时候很谨慎,任社严格的授权政策被其视作EA获益的障碍。他还觉得任天堂的八位机硬件机能不足。

“因为我们曾经的游戏全部都是发行在拥有软盘,更多内存和一套完整键盘的电脑上,我们的技术底子远远凌驾于家用机之上,“他解释道。

《John Madden 橄榄球》以及EA Sports的诞生

“一直以来我就对橄榄球模拟游戏很感兴趣,我的老朋友甚至会告诉你我创建EA的缘由就是给自己一个借口来做一款橄榄球游戏。”霍金斯说。“我在1970年设计了一款桌面游戏,可以说是《Madden橄榄球》的前辈,它叫做《Accu-Stat ProFootball》,”这可以算作他成为企业家的第一次尝试,资金的来源是从他父亲那里得到的一笔借款。

“这之后,我又为另一个《Madden》的前辈写程序——一个1973年的学校作业。它是用BASIC语言写的,在DEC PDP-11迷你计算机上运行。这个程序模拟了1974年1月的超级杯,预测了海豚队(Dolphins)会以23比6击败明尼苏达队。实际比赛的结果是24比7,它还算表现不错。”

EA曾发行过一款早期的橄榄球作品,叫做《TouchdownFootball》,但却是《一对一》和其续作的成功才让霍金斯决定尝试比较有深度的橄榄球模拟游戏。为了让游戏显得更权威,霍金斯搞定了奥克兰掠夺者队(Oakland Raiders)的教练John Madden,让他帮忙把复杂的职业橄榄球在电脑屏幕上重现。

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1988年的John Madden Football,一个长盛不衰系列的第一作

“我挑选John是因为我想要一个能帮助我们把游戏变得原汁原味的设计搭档,但他同时还得是那种把名字放在封面上就能产生销售力(selling-power)的人物。”霍金斯说。“同他签约后,我和我的程序员及制作人飞往丹佛,展示我的游戏设计。我们在火车上花了两整天的时间,和他一起仔细检查了一张关于橄榄球细节的长长的单子。我也得以恰当地完成了设计。”

“在第一次讨论后,我们定期地会面来评估进度,John见到我们在细节上犯错时会吆喝,尖叫。实在是很有趣!”他们的艰苦劳作终于在1988年游戏发售时获得了回报。该作一举奠定了一个EA最长盛不衰的畅销系列。

杠杆

就在EA将精力倾注于个人电脑平台的发行时,一蹶不振的家用机业务却在任天堂坚定不移的努力下像模像样地复苏了。到1989年为止,任天堂的销售额几乎上升至了二十亿美元,EA也无法再将家用机视作非主流平台了。其他公司同样垂涎于这块市场,后半年世嘉将其16位的MD主机带到了美国。
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同很多第三方发行商一样,EA对家用机市场仍小心翼翼。“没有人会在严格的授权机制下仍付昂贵的权利金,更糟的是,还要花费高昂的成本,顶着巨大的积货风险,去制造卡带,”霍金斯解释道。然而,随着MD的来临,他看准了机会,重新书写了发行的规则。

“MD吸引我的理由有很多,最大的一条是它拥有MC 68000处理器,”他说。它之所以成为关键是因为这块芯片还被用于Macintosh,Amiga和Atari ST电脑,而EA已经有着多年使用它的经验了。

霍金斯用着这些经验作为其同世嘉谈判的杠杆。他威胁世嘉说除非世嘉答应给予EA更优厚的条件,否则就要在MD上发行未获授权的游戏。这是一步可能带来严重法律后果的险兆。

幸运的是,世嘉意识到如果同霍金斯谈成生意的话,获益还是颇丰的。EA手上有一份能快速移植到到MD上的高品质游戏的目录,还有一个强大的体育游戏阵容,是游戏主机想在美国取得胜利所必需的。而世嘉需要一切可能的援助来面对即将到来的同任天堂之间艰苦的战斗。

MD主机

既然霍金斯决定投身家用机了,他就得为此推销他的公司。

“关于这点有很多的争议,因为很多的员工和开发者并不喜欢家用机,或者不喜欢动作游戏,”他说。“我们的目标是停止为核心顾客群体制作神秘兮兮的产品,在时代的大潮中去为主流玩家服务。几名员工愤怒地离职了,但我说服了团队,如果公众选择购买像MD这样的主机,那么为了迎合我们的顾客,我们就必须制作被公众选中的平台上最好的游戏,而不是我们的工程师一厢情愿想做的游戏。”

电子艺界在89年的秋天进行了首次公开募股,并且用募集来的资金加强了家用机游戏的发行。“我一直鞭策着开发团队,要他们每个月开发三款新游戏,至少维持一年。此外我们还能算上由子公司制作的二十三款游戏。我们构建具有统治力的产品线的速度把世嘉都惊呆了。”霍金斯说。

EA全面投靠MD阵营,在1990年一大批游戏火速上市:《Amiga of Peter Molyneux’sPopulous》的移植作品,《Budokan: The Martial Spirit》,以及《John Madden橄榄球》。在MD六年的生命周期里,EA建立了数个长盛的系列,包括《Strike》系列,《NHL冰球》,《NBALive》,《FIFA足球》和《Road Rush》。

电子艺界还把个人电脑游戏的深度带到了战略和RPG游戏里。有些游戏对老玩家非常有吸引力,比如:《PowerMonger》,《Syndicate》,《Starflight》,《The Immortal》,《魔法门2:通向另一世界的大门》(《Mightand Magic II: Gates to Another World》),《Centurion: Defender ofRome》,《King’s Bounty》。这些都有助于拓宽家用机原本以孩童为导向的市场。

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EA在世嘉MD上的初期阵容也是发行商第一次在家用机领地上全力以赴。
转换

发行行业的节奏很快,霍金斯已经开始往前看了。“在同世嘉谈成一笔十分顺利的授权后,我知道我的胸口已经被人当作靶心了,做家用机的伙计们会确保我无法复制在MD平台取得的成功。而在PC平台,已经没有什么可以带动玩家或者业界向前的了。”他回忆道。

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霍金斯总是对技术的更替有着敏锐的触觉。“我知道至少在1994年以前,MD会让EA搭上顺风车,但是之后会如何就不好说了。”他说。即便当他的公司一头埋入了卡带游戏的世界里,霍金斯仍然察觉到一个有着更高速处理器,低价内存,易复制的CD的未来近在眼前。

“我觉得业界需要(一台主机)来推动3D图像,光碟媒体和网络功能。大家都无动于衷,就像留着一扇空开着的窗户一样。”他说。为了追逐次世代主机开发的脚步,在1991年秋天,霍金斯任命Larry Probst为EA新任CEO,并且又成立了一个叫做San Mateo软件集团的新公司,其很快变成了3DO公司。霍金斯仍然坐着电子艺界的董事会的头把交椅,直到他在1994年辞职。

“真的要像电光火石一样快了。”

当Frank Gibeau,电子艺界的执行副总裁兼北美发行部经理,在1991年来公司接受面试的时候,他还是一个准备从零开始,刚从研究生院毕业的初出茅庐的小子。

“当我踏入大厅的那一刻,我手里的简历都掉在了地上,我爱上了这个地方。这里到处都是用来做玩具枪的子弹小网球,连着游戏的显示器铺天盖地,每个人是真的在享受。”他回忆道。“大家玩游戏,嚷嚷着,大叫着,到处跑来跑去。第一印象是这真是一个很酷的公司。我使出全力去面试,拿到了工作,从来没有犹豫过。”

从EA是市场部起步的Gibeau看得出公司正在走入一个新的阶段。“公司里弥漫着的气息让人觉得我们真的要像电光火石一样快了。”他回忆道。“有很多员工都跃跃欲试,每个人都能敏感地察觉到,我们要做大事了。”

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Frank Gibeau
“我们并不知道会发生什么,我觉得没有人做了业务计划,或者持有这样的见解,‘世嘉的MD是会发展成这个样子的,电子游戏产业就是因此而庞大的。’唯一一个有着计划的人是Larry Probst。他对公司的定位带着巨大的风险,可能会付出惨痛的代价,它会改变整个公司,而这也确实很快就发生了。”

当1991年的秋季,任天堂携着超级任天堂娱乐系统(Super Nintendo EntertainmentSystem,译注:即SFC,以下简称“超任”。)降临北美的时候,世嘉早已收获了巨大的市场份额。在接下来的四年里,世嘉和任天堂为了争夺第一的宝座展开了激烈的竞争。这场竞争拓展了电子游戏的市场,使其逐渐向主流娱乐挺进。

电子艺界同时在这两家公司身上获益,将《Madden》,《NBA》,《NHL》以及《Strike》等大作发售于超任主机,同时继续享受着在MD平台良好的销量。

“总之,很多事情都挤到一块来了,”Gibeau说。“其间爆发出了活力,公司也飞速成长。”

收购

在电子艺界创立的时候,多数的开发都是由一个个对要做的游戏有着个人见解的程序员完成的。然而,到1990年,游戏设计师们(译注,指上一句所提的“程序员”。)能自己把游戏做出来的日子已经远去了。

要有集聚专才的大团队来创造玩家想要的复杂的,视觉上令人惊艳的游戏。开发队伍需要那样规模的资金,组织结构,以及市场营销,而这只有大的工作室才可以提供。EA随着业界而成长,现在的形势迅速扩大,公司能紧跟而上就显得至关重要。

电子艺界在1991年买下了第一个外部开发工作室,DistinctiveSoftware。Distinctive立足于温哥华,英属哥伦比亚(BritishColumbia)附近,先前曾为EA的竞争对手Accolade开发过《Hardball》和《TestDrive》系列。加入EA之后,他们开始开发EA的体育大作,创作了经久不衰的《极品飞车》(Need forSpeed)系列。Distinctive后来改名为EA加拿大,也是电子艺界组织中最大的工作室之一。

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1992年,Richard Garriott的OriginSystems也加入了。这个坐落于Austin的工作室会继续开发Garriott的《Ultima》以及Chris Roberts的《WingCommander》系列的后续作品,还有新出炉的《UltimaOnline》。其他Origin的重要游戏还包括《Crusader》,《Privateer》,和Warren Spector的《SystemShock》。《AH-64D Longbow》——《简式战斗模拟》系列(《Jane’s CombatSimulations》)的第一作,也同样由Origin开发。

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尽管Origin本身是成功的,但其很难融入EA。在1999年,《Ultima IX》,Garriott离开了公司。之后,Origin的很多规模较大的项目遭到取消,公司于2004年解散。

EA下一轮的大收购发生于1995年,买下了设计师PeterMolyneux的英国工作室——牛蛙(Bullfrog)。电子艺界先前发行过牛蛙的《Populous》,《PowerMonger》,《Syndicate》,《主题公园》(《Theme Park》),和《魔毯》(《MagicCarpet》)。作为电子艺界的一个分部,牛蛙开始制作《地下城守护者》(《Dungeon Keeper》)及其续作。
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在EA副总裁的位置上待了些许时日之后,Molyneux于1997年离职并组建了独立工作室——LionheadStudios。在Lionhead他创作了《黑与白》(《Black &White》),该作于2001年由EA发行。他原来的牛蛙工作室,最终在2004年被收并入EA英国。

设计师Will Wright有着将自己的聪明才智转化为娱乐性的电脑游戏的能力,而Maxis正是一家基于此而创建的公司。受到系统动力理论和建筑理论的启发,他在1989年创作了《模拟城市》(《SimCity》)。
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《模拟城市》的成功开启了一个持久的品牌,包括《模拟地球》(《SimEarth》),《模拟蚂蚁》(《SimAnt》),《模拟城市2000》(《SimCity2000》)和《模拟直升机》(《SimCopter》)。当EA在1997年买下Maxis的时候,Wright正开始一个新的项目,也就是之后的《模拟人生》(《The Sims》)——EA最畅销的电脑游戏之一。

2000年,当《模拟人生》问世后,电子艺界仍用续作的手段持续拓展品牌,开发了一个大型多人在线的版本和数不尽的资料片。如今,Wright正在Emeryville的Maxis工作室里,开发万众期待的《Spore》。

西屋工作室(Westwood Studios)是在即时战略类型上的创意先驱,代表作是《沙丘II》(《DuneII》)。既该作成功之后,在1995年他们又带来了取得突破性成就的《命令与征服》(《Command &Conquer》),以及紧随其后的续作和资料片。

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电子艺界在1998年收购了西屋,并开始制作《命令与征服:泰伯利亚之日》(《Command & Conquer: TiberianSun》),一个基于改良引擎制作的崭新续作。其后几年,西屋陆续制作《命令与征服》的作品,包括兼有即时战略和第一人称射击元素的《命令与征服:变节者》(《Command & Conquer: Renegade》)。

在2002年西屋发售了《Earth & Beyond》,一个复杂的大型多人在线的角色扮演类游戏。不幸的是,《Earth &Beyond》无人问津,EA在两年后解散了西屋工作室。西屋于2003年关闭,留下的员工从拉斯韦加斯搬至EA的洛杉矶工作室,在那里《命令与征服:泰伯利亚战争》正在开发中。(译注:该作已经发售。)

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西屋的《Earth & Beyond》,这个拉斯韦加斯工作室的天鹅之歌[1]
购入这些工作室的知识产权大大增强了EA的游戏阵容,但正如Gibeau解释的一样,收购同样还将急需的人才领进了公司。

“你所关注的这个行业,即便在今天,同样有着十分局限的人才来源,”他说道。“那些真的会做好游戏,并且对此执有远见的家伙,实在太稀缺了。当你在为公司打拼的时候,能牢牢握住知识产权很棒,但能把新的人才带进公司,使你们持续成长,始终处在最前沿同样很棒。”

[1]译注,古老传说中的“沉默天鹅”,在其整个生命始终无法发生,但临死前可以咏唱一首令人心碎的美丽的歌曲。

硬件更替

硬件的更替期是游戏业界的困难时期。随着消费者转移到下一代的主机,市场也变得不确定起来,不知大潮将涌向何处。

纵观其历史,电子艺界不得不为分配资源而做出困难的决定。就像Gibeau解释的一样,“你想要在已经有了点苗头的主机上发行游戏,它得有一种能在市场上取得领先的有意思的技术。制作主机的公司得拥有资本,以及对市场的长远考虑,会为了这主机干上一阵,而不是只做个‘一锤子’买卖。因为你是以软件开发的立场来对这些主机投资,你希望在很长的一段时间里能取得收益。”

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EA的大作《极品飞车》源于3DO平台

当3DO在1993年参入市场时,EA的《极品飞车》早早就显示出下一代主机的图像技术的能力。电子艺界也是霍金斯三世尝试新主机的搭档,他们为3DO发行了包括《John Madden橄榄球》,《Road Rash》以及《Wing Commander III: Heart of theTiger》在内的多款游戏。

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EA 向3DO的游戏库不仅贡献了像《Road Rush》,《John Madden橄榄球》这样的大作,
同样还创作了诸如《Psychic Detective》,《Escape from Monster Manor》和《Immercenary》这样的原创作品。

在1995年,世嘉土星(Saturn)和索尼的PlayStation问世,美国公众准备转移到32位的主机上去。尽管3DO难以在零售渠道跟上脚步,但EA还是很快地一跃而上,将3DO平台的游戏移植到新的主机上,并且还带去了作为他们旗舰产品的体育游戏的最新作品。索尼并没有耗时太久便在市场份额上领先于竞争对手世嘉,而电子艺界也抓住了这个机会扩大了家用机发行的业务。

在整个九零年代,电子艺界给PlayStation带去了很多成功的游戏,公司的收益也随着主机的市场进一步增长。除了继续开发EA Sports的产品线,公司还制作詹姆斯-邦德的游戏——《TomorrowNever Dies》和《The World is Not Enough》,开始投身于电影授权游戏领域。《荣誉勋章》(《Medal ofHonor》)系列起步于PlayStation,一些EA的长跑作品也出了新作:《Soviet Strike》,《Populous: TheBeginning》,《SyndicateWars》。电子艺界还同日本开发商/发行商史克威尔软件(Squaresoft)形成了合作关系,为其在北美发行Playstation的游戏,将日式风格的角色扮演类游戏带给了一个庞大的受众。
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007 The World is Not Enough

任天堂64(Nintendo64)上只有少量的电子艺界的作品。它的受欢迎程度远远落后于索尼的PlayStation。任天堂依赖于昂贵的ROM卡带使得EA只愿为那些注定热卖的游戏去冒这笔硬件花销的风险。除了《Madden橄榄球》以及《WCWWrestling》,EA还给N64开发了一款风评尚佳的原创作品,叫做《Bettle Adventure Racing》。

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《Bettle Adventure Racing》是EA于N64平台发行的为数不多的作品中的一个。

EA.com

电子艺界在1997年加入了在线游戏市场,当时Origin Systems创作了《UltimaOnline》——一个可以容纳来自世界各地数十万玩家的永恒的在线幻想世界。该作无比有野心,从规模上来看,可谓前无古人。Gibeau解释说,“这是第一款真正的大型多人的高画质的游戏,从掌握技术的角度来看,我们刚推出的时候它并不起眼,但却是令人难以置信地富有革新精神的。”

这对EA来说是一片新的领域,尽管面临些许早期的困难,《UltimaOnline》还是取得了巨大的成功,并且时至今日仍在运营中。那之后的几年里,EA在大型多人在线的业务中沉浮不定。《UltimaOnline》对于公司来说做得不错,但其他的作品,比如《Motor City Online》,《Earth &Beyond》,以及混合了动作角色扮演要素的在线游戏《Majestic》都要短命得多。

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EA第一款MMO《Ultima Online》的原画作品

2006年,EA买下了Mythic Entertainment——MMORPG《Dark Age of Camelot》的缔造者。除了继续支持《Dark Age》之外,该工作室正忙于制作《战锤在线》(《Warhammer Online》)。

EA同时还通过Pogo.com网站为休闲游戏玩家提供在线游戏。这个网站有花样繁多的免费游戏和基于订购的付费游戏,还有下载的游戏可供选择。Pogo.com同美国在线(AOL)合作,收录了一些聊天室的特色,让玩家可以达成社交的需求。“联系紧密的游戏,与联系紧密的玩家是大势所趋。我们看见了无数的机会,对我们来说特别是亚洲,能为公司开辟一条新的道路。”Gibeau说。

2005年EA收购了JAMDATMobile,一个由前Activision主管创立的成功的手机游戏开发商和发行商。被改名为EAMobile后,该工作室利用EA的知识产权来为公司增加财富,开始制作《模拟城市》和《俄罗斯方块》(《Tetris》)等成名作品的手机版本,以及像《JAMDAT Bowling 3D》和《Orcs & Elves》这样的原创游戏。

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EA于2005年收购手机游戏发行商JAMDAT,发行像《俄罗斯方块》这样的拳头产品。

通过电子渠道来发行EA高画质的PC和家用机游戏是一项小得多的业务,但公司仍然发现了未来EA Link服务的机会。Gibeau解释道,“人们预言零售行业的没落有些年头了,不是么?我觉得零售业不错。下载整个产品目前还仅仅是PC上才有的现象。”

“我们发现电子渠道的发行基本呈上升趋势,并且能回馈那些购买很多游戏的实力买家。它同时为付费下载内容和其他我们不必用零售手段来发行的产品开辟了一条林荫大道。假以时日,这必定会有显著的增长,但就因为文件和硬盘大小的缘故,在联网的家用主机上作完整版本的发行会更麻烦些。”

“我认为这最终还是会发生的,但我同时认为商店还将在很长一段时间里继续存在。特别是从全球角度来看,比如欧洲。”他说。

第六代

1999年世嘉将Dreamcast的主机带入了市场,开始了向第六代主机的转换。次年,索尼的PlayStation随之而来。随着游戏开发的预算同处理器能力一样飞速增长,EA不得不做出选择。

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“当我们审视Dreamcast的时候,和其他公司,比如索尼的主机相比,我们认为在技术上,它并不是一个能引起别人兴趣的平台。”Gibeau回忆道。“我们并不喜欢其盈利模式,觉得它不会在全球取得成功。而我们是一个全球化的公司,在全世界都有我们的产品,我们很少会让这个模式运作不起来,甚至对硬件公司也是这么一个道理,他们不可能仅在一个市场获得成功,而放弃其他三个。这也是为什么最后我们选择了其他平台。”

索尼的PlayStation2看上去该是最受欢迎的,但家用机市场日显拥挤。任天堂带着Gamecube创造着一个新的开端,微软也携着Xbox加入了进来。最大的独立发行商EA的策略是分散精力于全部三个平台,保证没有一家厂商可以获得统治地位。

“我们基本的竞争优势是我们可以跨越多个平台,以低成本同时发行多语言版本的游戏,我们能在全球比其他人更好,规模更大地做到这点。”Gibeau说。“所以当你观察核心可持续性的竞争力时,你会看到现状,你想要在世面上尽可能多的平台上发行游戏。”

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EA的战略使它可以在全球多平台上发行游戏。
图为《Madden NFL 2002》的PlayStation,Game Boy Color,Game Boy Advance,
Nintendo 64,PC,PlayStation 2,Xbox以及Gamecube版本。

“当只有一个平台环境,比如任天堂的八位机的时候,基本上你只能听从任天堂的指示行事,至少当时是这样的。当出现了一个多平台的业界,第三方的发行商就有了谈判的筹码。因为你可以把你的东西从一个地方搬到另一个地方去。”

EASports首当其冲,PlayStation 2,Gamecube和Xbox都得到了最新的EA一线作品。《CelDamage》作为独占作品登陆Xbox,其后还有《Oddworld: Stranger’s Wrath》。PlayStation2则成为了高品质电影改编作品的展示平台,在其之上诞生了《指环王》的授权游戏,《教父》,和一系列的原创詹姆斯-邦德的游戏:《007: AgentUnder Fire》,《Nightfire》,以及《Rogue Agent》。

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《Oddworld: Stranger’s Wrath》为微软Xbox主机的独占游戏。

EA还确保了J.K. Rowling的《哈里波特》(《 Harry Potter》)系列的授权,制作了一些基于原作的成功作品。《荣誉勋章》系列也在所有三个平台全面开花,更强的图像能力使得开发者们创作出更紧张,具有电影感的体验。

《模拟人生》

电子游戏要吸引男性青年从来都不是件难事,但是要撬开年轻女性的市场则是出了名的难。对一家像电子艺界这样基于对市场的理解而创建的公司来说,这两个市场间的差异是永远恼人的一道障碍。

“当你下决心要制作小甜甜布莱尼(Britney Spears)的模拟游戏时,你却迷失了,”Gibeau说。“你把太多的压力放在身上,去捉摸我怎样才能做一个女孩子玩的游戏,结果你还是搞砸了。”

然而,Will Wright的游戏《模拟人生》的开发却是给EA上了几堂重要的课,教会了它如何去迎合尚未开拓的女性玩家群。

Gibeau回忆道,“我们从一个室内设计的物件模拟建筑结构开始,然后(Wright)放了些人物作为迷你AI,仅用来观察他们如何运作。这一切在他和整个公司面前突然间变得清晰起来——那些在屏幕上的人物才是最有趣的,而不是房屋设计的部分。最特立独行,与众不同的一点是你正在创造和控制人物。”

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《模拟人生》,EA的圣杯。

他继续说道,“我们发售时的想法是我们能争取到《模拟城市》的玩家,以及更多休闲PC游戏的玩家来尝试这款游戏。当时我们怎么也没有料到我们能吸引到青少年女性玩家。我们发行了游戏后,突然间开始见到注册数据和研究结果里有着大批的青少年女性玩家在玩这款游戏。”

意识到他们无意间找到了圣杯,EA的市场部立刻行动了。[1]

“也就是在那个时候我们开始改变制作资料片的思路,也就是那个时候我们做了《燃情约会》(《HotDate》)作为资料片的一个概念尝试,也就是那个时候我们开始在时尚杂志,MTV以及以女性为导向的电视节目中刊登广告。我认为目前《模拟人生》的消费群中有66%为不到25岁的女孩。我们真的是跌跌撞撞走进了这个市场,让我自己感觉良好的一点是我们倾听并观察谁在玩游戏,并努力向他们学习。”

[1]圣杯,基督教中耶稣在最后的晚餐中使用过的,有着神秘魔力的餐具。

欧洲制造

纵观EA的历史,欧洲多半是一个成功的发行者。在1987年,公司建立了欧洲分部为个人电脑游戏开拓市场。家用机在欧洲相对是一个小群体,而PC,尤其是Amiga,到九十年代一直是占据游戏平台的主导地位。“也正是那时我们的全球业务开始起步,”Gibeau回忆道。

欧洲现今占据着EA总收入逾40%的份额,而公司也始终加大对欧洲开发部门的投资。在2004年,EA将CeriterionSoftware加入英国工作室的行列。Criterion创作了《火爆狂飙》(《Burnout》)赛车系列,以及最近的一款第一人称射击游戏——《Black》。Criterion还制作了RenderWare游戏引擎。
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Criterion Software开发的《Black》
EA于2006年完成对瑞典开发组Digital Illusions CE——当红的《战地1942》(《Battlefield1942》)的制作者——的收购,进一步招揽未来的欧洲人才。最近,EA又买下了德国开发组Phenomic——《TheSettlers》和《Spell Force》的制作者。

向梦而行

随着EA在最新一轮的硬件更替中开辟出自己的道路,其成功也使得它能在所有的技术范畴内发行游戏。PlayStation 3和Xbox360的图像能力能推动《Need for Speed:Carbon》这样的游戏火速前进,《Tiger Woods PGA Tour07》让玩家沉浸到一个真实到几乎能闻见新鲜切割的绿草香的模拟世界里。在任天堂的新主机上,《Madden NFL07》又将Wii的控制器创造性地发挥得淋漓尽致。

还能想象出Criterion工作室的《火爆狂飙》和EA洛杉矶工作室的《荣誉勋章》登陆次时代平台。EA蒙特利尔还在制作一款原创的游戏,叫做《Army ofTwo》。然而,即便EA全力投身于为最新的主机提供最顶尖的游戏,公司还是能意识到休闲游戏的重要性,在手机,掌机以及在线市场上它们正越来越流行。

“艺术”与“商业”一直以来都是一对相处不好的同伴,而且在电子游戏的世界里他们之间的紧张气氛更加地显而易见。也许在回顾了电子艺界的历史后,我们或许多少深入进了那块商业与灵感相碰撞的热土,在那里人们创造着最顶尖游戏。

如同霍金斯三世解释的一样,“企业是一种创造性的艺术形式。如同其他有创造力的人们一样,我们做游戏是因为我们不得不做。我们没有其他的方式,而只能如此来表达自我。但当然,同所有的艺术家们一样,我们是乐观主义者,因此我们相信美好的东西终将来临。”

“这不是为了创造财富,而是为了创造不同。”

电子艺界——四年为界
一条可见的成长线
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《Hard Hat Mack》(Commodore 64, 1983)
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《Skyfox II: The Cygnus Conflict》(Commodore Amiga, 1987) http://gamasutra.com/features/20070216/timeline03.png

《Powermonger》(Commodore Amiga, 1991) http://gamasutra.com/features/20070216/timeline04.jpg

《Wing Commander IV》(MS-DOS, 1995) http://gamasutra.com/features/20070216/timeline05.jpg

《Ultima IX: Ascension》(Windows, 1999) http://gamasutra.com/features/20070216/timeline06.jpg

《Need for Speed: Underground》(PlayStation 2, 2003) http://gamasutra.com/features/20070216/timeline07.jpg

《Fight Night: Round 3》(PlayStation 3, 2007)
-全文完-

[ 本帖最后由 xat 于 2007-5-23 21:06 编辑 ]

评分记录(+50/-0=50):hanzo(+50)





回复列表 (18)
#2 fctg 2007-5-14 21:01
占楼慢慢看

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#3 NintendoWii 2007-5-14 21:04
CAO.shafa gei zhan le

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#4 dingdong 2007-5-14 21:05
好文,楼主辛苦了。支持一下以后慢慢看。

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#5 没钱的命 2007-5-14 21:10
好文慢看~~

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#6 霏菲飞 2007-5-14 21:13
原来EA跟SEGA也基情过。。。



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#7 RestlessDream 2007-5-14 21:23

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#8 adamth 2007-5-14 21:26
收益颇丰,感叹良多

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#9 wants 2007-5-14 21:54
本来想复制的,结果发现有PDF
好:肥雀得意:

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#10 xat 2007-5-14 22:44
原帖由 wants 于 2007-5-14 21:54 发表
本来想复制的,结果发现有PDF
好:肥雀得意:


看来以后都得做pdf了。
空间有限,下载从速。

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#11 烏鴉 2007-5-14 22:48
原帖由 xat 于 2007-5-14 22:44 发表


看来以后都得做pdf了。
空间有限,下载从速。

:猴子黑线:本来还想明天早上再来下的
只好现在就动手,谢谢楼主-_,-

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#12 jump 2007-5-14 22:49
xat井喷了。

downloading pdf中

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#13 wtf317 2007-5-14 22:57
射好文,pdf吃下

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#14 齐鲁石化 2007-5-14 23:31
貌似以前见过:企鹅结冰:

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#15 xat 2007-5-14 23:36
原帖由 齐鲁石化 于 2007-5-14 23:31 发表
貌似以前见过:企鹅结冰:


或许别人也翻过吧。

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#16 kkxe 2007-5-15 00:03
又一个传奇人物和公司:D

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#17 tsorochi 2007-5-15 03:23
我有印象好像看过了
好像在两年前的游戏人里面有

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#18 tsorochi 2007-5-15 03:25
不过重点有点不一样
我之前看的文章说得比较多ea创始人与3do
与近几年的疯狂销售
04 05过百万的作品好像超过20部~

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#19 江户川柯南 2007-5-15 05:52
当年BULLFROG和ORIGINAL的游戏真的很喜欢阿!! :伤心: 可惜后来都没了

现在的EA真的做不出什么好游戏。

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