TGFC俱乐部>>游戏业界综合讨论区>>
- 翻页: < ##1 ##2 ##3 > (2/3页)
- 刷新/显图/登录/注册/WEB




回复列表 (123)
#51 xyxyxy 2007-6-3 23:55
这里回帖的大部分的内容都非常高度,看下去的动力都没有。
应该多学学我用大白话来解释问题。:D

===================
#52 RestlessDream 2007-6-4 00:33
原帖由 xyxyxy 于 2007-6-3 23:14 发表
与其说这个游戏的故事性,不如直接说一种目的性,毕竟目前的游戏是要以完成某一个目的为前提的。
某一款游戏的故事是否吸引人,关键就看这个目的如何,再配合游戏本身刻意想要营造的气氛,这两点配合的好,就能 ...


所谓的目的性,其实是“悬念”(大白话能解释一些问题,但解决不了这个复杂问题)

但不是所有的游戏类型都适合套用这样的悬念设置手段。实际上,大部分都不合适。ICO也没有能讲出一个足够复杂的故事,实际上构成ICO悬念的元素再简单不过:我 和 她。这更像是一种抒情散文,对感情的渲染重于对故事线索的铺陈,是比较简单、清晰的“逃-追”的模式。《战争机器》适用这套手段么?更多人物呢?比如NPC可以达到数百个的RPG呢?

文章提出的问题就在于,电影、小说的悬念设置和控制(所谓故事线索的“起、承、转、合”)是由作者完成的;但电子游戏的这种体验直接由玩家参与。在悬念A被解开,走向悬念B时,这个转折点的控制权到底在谁手里?大部分电子游戏都在设计师手里,这对玩家来说是剥夺了他们的参与感、体验感,他们对游戏进程和故事的控制是不完整的,冥冥中被游戏设计者所操纵的。

这个问题其实由电子游戏采用“摄影机”控制带来的先天不足。也就是把电视、电脑屏幕作为主要的信息反馈窗口。这就决定了电子游戏必然要学习很多电影中积累下来的镜头叙事手段。可以说“电影化的电子游戏”是必然的学习过程,我不认为应该回避或否认电子游戏向电影镜头学习取得的成绩。

比如上面xat举的例子。对于敏感、血腥的内容,采用取消视觉反馈的手段,白屏,而只用听觉反馈来完成必要信息(玩家在挨揍)的传达。这都是继承了电影电视的成熟手段。

什么是电子游戏独有的呢?就是玩家的选择权,选择权足够大,制作人设置的故事线(一连串悬念的集合)就越不容易控制,但玩家的体验却好。文章举的几个例子,实现这种“高互动体验”的手段是不同的。

ICO用的极简的办法,把不必要的叙事元素完全剔除,保留最简单地能构成故事的元素。这样做的结果就是,“两个人”的关系可以得到尽可能细腻的描写,但两个人的故事再怎么也无法上演复杂的故事。局限性很明显。

而GTA3的解决办法就更有前途、适用性更普遍。任务是像联合国难民署的救济包一样“空投”到大地图上,任玩家在自由探索的同时发现任务(当然制作者有一定指向性),并将之串联起来。这样的空间有足够的容错度,基本模拟了“我来发现自己的故事”的过程。但从本质上说,这种模式其实和《银河飞将》之类的“互动电影”一样,玩家在选择一个“剧情树”,选择的是“下面看哪段剧情”,即一段段剧情还是制作人创造的。这是较为初级的互动选择。玩家如果能进一步选择下一段剧情具体的走向,就更为自由。比如:玩家必须保护一个NPC才能过关——这其实是叙事的需要。但从玩家提高互动体验的角度来说,如果NPC死掉,游戏还能继续下去,无疑更有乐趣。记住无论多么漂亮的LOADING画面都是在告诉你:嘿!你不是马克思·佩恩,你只是在玩游戏,死了还要重新来!更高的容错性具有更高的互动价值,但会让叙事变得困难和失控。

在可以预见的未来里,镜头的信息量控制应该还是电子游戏在叙事能力上进步的重点所在。预测玩家的行为、给出足够的容错度。要讲故事,玩家毕竟就还是“被动的接受者”,而非“主动的体验者”。用合适的手段取得这种“被动”和“主动”的平衡,就是会讲好故事的游戏。说穿了,就是在现有技术可能的条件下,让玩家产生“我在控制故事”的错觉。多结局依我看是必须的,比单一结局更能体现互动特色。(唯一的代价就是游戏的续作开头可能要花点时间来解释~呵呵)

CG动画过场交待剧情的年代的确应该过去了。死得越快越好。[color=#f0f0f0]

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-6-4 00:44 编辑 ]

===================
#53 我要玩游戏 2007-6-4 00:42
原帖由 xat 于 2007-6-3 23:45 发表


艺术并非什么高度,也不是什么曲高和寡的东西。


高度就是曲高和寡了?我有这么说么?
蒙娜丽莎就曲高和寡了?

我的意思是娱乐就是娱乐,《蜘蛛人》就不会非到嘎纳去参展。

===================
#54 RestlessDream 2007-6-4 00:48
原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-4 00:42 发表


高度就是曲高和寡了?我有这么说么?
蒙娜丽莎就曲高和寡了?

我的意思是娱乐就是娱乐,《蜘蛛人》就不会非到嘎纳去参展。


……其实这个界线比你想象地要模糊得多……嘎纳这两年讨好好莱坞已经人尽皆知。拿《达芬奇密码》做开幕电影不说明问题么

关键不在于谁和谁有多么不同,实际上《蜘蛛人》和那些捧得金棕榈的文艺片在镜头技巧上没有太大区别,区分文艺和娱乐的界线在于故事的主题和风格。举个例子,比如人物脸部大特写镜头。《四百击》可以用来表现孩子最后的纯洁;《秋菊打官司》也可以拿来表现农妇可爱又可悲的一面;好莱坞大片用来表现英雄看到美女落难那一瞬间的表情。手段上说都是一样的,脸部大特写,但传达的意境和效果就不同了。

这个文章要讨论的也是这个问题,不是说电子游戏运用了《电影手册》等新浪潮电影的镜头控制手段,其主题也会变得“艺术”。

实际上你照样可以用这些手段去讲一个很俗的故事。

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-6-4 00:51 编辑 ]

===================
#55 我要玩游戏 2007-6-4 01:03
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-4 00:48 发表


……其实这个界线比你想象地要模糊得多……嘎纳这两年讨好好莱坞已经人尽皆知。拿《达芬奇密码》做开幕电影不说明问题么

关键不在于谁和谁有多么不同,实际上《蜘蛛人》和那些捧得金棕榈的文艺片在镜头技 ...



我举蜘蛛人和嘎纳仅仅是为了说明观点,并不是想争论蜘蛛人是不是艺术,嘎纳有没有商业垃圾。
另外我认为电影并不全是技巧。某一部电影是否被称为艺术也并不全是因为技巧。四百击称为神作也不全是因为最后的长镜头。
问题是游戏是不是艺术这方面总是被禁锢的表现手法(ICO)和思想深度(寂静岭)等等这些本属于影像范畴的东西,而不是游戏最独特的地方——互动。个人认为,艺术的一个特征在于创造者的表现和接受者的心里投影,在我看来互动这方面很难有所发展,因为操作给所有人的心里投影都是相同的,比如说每个人用手拿杯子的感受都一样。



===================
#56 RestlessDream 2007-6-4 01:11
原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-4 01:03 发表
我举蜘蛛人和嘎纳仅仅是为了说明观点,并不是想争论蜘蛛人是不是艺术,嘎纳有没有商业垃圾。
另外我认为电影并不全是技巧。某一部电影是否被称为艺术也并不全是因为技巧。四百击称为神作也不全是因为最后的长镜头。
问题是游戏是不是艺术这方面总是被禁锢的表现手法(ICO)和思想深度(寂静岭)等等这些本属于影像范畴的东西,而不是游戏最独特的地方——互动。个人认为,艺术的一个特征在于创造者的表现和接受者的心里投影,在我看来互动这方面很难有所发展,因为操作给所有人的心里投影都是相同的,比如说每个人用手拿杯子的感受都一样。


那不一定的,“一千个人心目中有一千个哈姆雷特”同样也发生在电子游戏里

操作的体验或许是相同的,但电子游戏的人机互动仅仅是操作么?

只要电子游戏也试图去叙事,就不存在“唯一解”

比如说寂静岭2,打三角头或许只有一种办法,但对三角头的解释,对三角头的隐喻和感受,可以人尽不同。

===================
#57 我要玩游戏 2007-6-4 01:16
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-4 01:11 发表


那不一定的,“一千个人心目中有一千个哈姆雷特”同样也发生在电子游戏里

操作的体验或许是相同的,但电子游戏的人机互动仅仅是操作么?

只要电子游戏也试图去叙事,就不存在“唯一解”

比如说寂静 ...


这还是回到了“隐喻”这个东西上面来,隐喻是游戏的特征么?文学作品们哭了。一个电影隐喻绝妙的话,你也会说导演很有想法,剧本绝赞。比如《铁皮鼓》的无数隐喻。

===================
#58 RestlessDream 2007-6-4 01:26
原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-4 01:16 发表
这还是回到了“隐喻”这个东西上面来,隐喻是游戏的特征么?文学作品们哭了。一个电影隐喻绝妙的话,你也会说导演很有想法,剧本绝赞。比如《铁皮鼓》的无数隐喻。


隐喻只是一种,并不是全部。电影的叙事单元是镜头,所以画面更适合隐喻罢了。但实际上电影画面的隐喻功能到很晚才被发掘出来,迄今大部分电影的镜头也不存在隐喻功能,而更多是直接描述角色的动作、对白,还有蒙太奇(剪辑)。

比如《2001太空漫游》里著名的蒙太奇镜头“骨头变飞船”,没有任何隐喻的成份,纯粹是一种时空蒙太奇。

电子游戏同样可以继承这些电影的遗产。但问题就是,玩家不是电影导演,也没有必要扮演这个角色,所以玩家在游戏中扮演什么、控制什么就变得很尴尬。什么都不能控制,那就不是游戏;控制所有,那就没有叙事(不可能要求受众自己给自己讲故事)。这就是要平衡的所在。

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-6-4 01:29 编辑 ]

===================
#59 借酒一杯. 2007-6-4 01:37
分镜头是桥
时空蒙太奇的交互转换
复合线性的叙事结构

OK,OK,这些都有讨论的必要,但首要问题是

“游戏不是狭义的艺术,只是一个文化组成。”

“什么都不能控制,那就不是游戏;控制所有,那就没有叙事(不可能要求受众自己给自己讲故事)。这就是要平衡的所在。”

我认为你完全听明白我说的。。。。这就是个社会科学命题。。。。。

===================
#60 RestlessDream 2007-6-4 01:41
没必要去讨论游戏的叙事学是否是社会科学命题,这里讨论的就是具体的操作性问题

是否是艺术,有没有终极的审美功能有什么可讨论的呢

我不知道一杯你想讨论什么,但是感觉方向离开LZ文的宗旨比较远

===================
#61 我要玩游戏 2007-6-4 01:43
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-4 01:26 发表


隐喻只是一种,并不是全部。电影的叙事单元是镜头,所以画面更适合隐喻罢了。但实际上电影画面的隐喻功能到很晚才被发掘出来,迄今大部分电影的镜头也不存在隐喻功能,而更多是直接描述角色的动作、对白,还 ...


我说隐喻是针对你说三角怪的,我并没有说电影只有隐喻。
游戏当然可以继承电影的遗产,但那是电影的成功。现在被津津乐道的艺术化的游戏其实还是“电影”手法的成功。
要想突破这个,就要像电影突破剧本,音乐,美术的成功找到自己独具特色的地方(影像语言,蒙太奇,场景调控等等等)那样,找到自己特有的地方进行发展,这个点很明显只有互动。在我看来这方面现在没有。因为你所说操作互动带来的感受其实还是其他方面带来的。比如我用这个人走到某点触发了什么剧情,被打动了,被心灵震撼了,激发你“无数个哈姆雷特的想象了”,那其实还是文学或者影视(等等其他东西)带给你的,而不是你操作这个人走过去触发剧情这个操作带给你的。

===================
#62 RestlessDream 2007-6-4 01:45
原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-4 01:43 发表
游戏当然可以继承电影的遗产,但那是电影的成功。现在被津津乐道的艺术化的游戏其实还是“电影”手法的成功。
要想突破这个,就要像电影突破剧本,音乐,美术的成功找到自己独具特色的地方(影像语言,蒙太奇,场景调控等等等)那样,找到自己特有的地方进行发展,这个点很明显只有互动。在我看来这方面现在没有。因为你所说操作互动带来的感受其实还是其他方面带来的。比如我用这个人走到某点触发了什么剧情,被打动了,被心灵震撼了,激发你“无数个哈姆雷特的想象了”,那其实还是文学或者影视(等等其他东西)带给你的,而不是你操作这个人走过去触发剧情这个操作带给你的。


是这个意思。我进这贴一直说的都是这个意思。

===================
#63 xat 2007-6-4 01:47
原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-4 00:42 发表


高度就是曲高和寡了?我有这么说么?
蒙娜丽莎就曲高和寡了?

我的意思是娱乐就是娱乐,《蜘蛛人》就不会非到嘎纳去参展。


误会。
我的意思是艺术并非是一个很高的东西,所以谈游戏和其媒体本身的特质(以及若一不小心涉足“艺术”一词)并非是将其拔到什么高度。
娱乐就是娱乐这点我很赞同,但游戏可以作为一个非常有潜力的平台带来娱乐以外的很多东西。
《蜘蛛人》很entertaining,很好的利用了电影这个媒体,但这不代表电影只能用来entertain。

游戏也是一样的。只是游戏的表达方式尚未发展成熟。

===================
#64 我要玩游戏 2007-6-4 01:49
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-4 01:45 发表


是这个意思。我进这贴一直说的都是这个意思。


白争论了半天:D

===================
#65 xat 2007-6-4 01:51
原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-4 01:43 发表


我说隐喻是针对你说三角怪的,我并没有说电影只有隐喻。
游戏当然可以继承电影的遗产,但那是电影的成功。现在被津津乐道的艺术化的游戏其实还是“电影”手法的成功。
要想突破这个,就要像电影突破剧本, ...


很赞同。也是原文作者想要表达的观点。

===================
#66 RestlessDream 2007-6-4 01:51
原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-4 01:49 发表
白争论了半天:D


没有啊,很愉快:D

===================
#67 RestlessDream 2007-6-4 01:52
原帖由 xat 于 2007-6-4 01:51 发表
很赞同。也是原文作者想要表达的观点。


呃……我觉得原文只是提出问题,但并没有太多实质性的观点或解决问题的方向……

===================
#68 我要玩游戏 2007-6-4 01:53
其实我突然觉得纸马倒数第二关(记不清了)的很有潜质。那段超长无比的,让人不厌其烦的高台跳跃就是活生生的操作给玩家带来直接感受的例子。如果有个游戏能做到全部类似这种手法的话,那游戏被叫做艺术还是有望的:D

===================
#69 RestlessDream 2007-6-4 01:54
呃,那段超长无比的平台跳跃有讲什么剧情么……

===================
#70 借酒一杯. 2007-6-4 01:56
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-4 01:41 发表
没必要去讨论游戏的叙事学是否是社会科学命题,这里讨论的就是具体的操作性问题

是否是艺术,有没有终极的审美功能有什么可讨论的呢

我不知道一杯你想讨论什么,但是感觉方向离开LZ文的宗旨比较远


操作就是自然属性,我认为这个弯很好转。
讨论问题,只需要瞄准最终核心就够了,其他的都是旁枝末节

说实话,游戏的叙事结构已经非常成熟了,这根本就不是方法论问题

这么说吧,游戏是游戏,电影是电影,文学是文学。不同艺术载体只能互相借鉴,而不能混淆并等同。

此贴的疑问只是个客观结果,它的形成是因游戏社会定位模糊造成的。

游戏究竟是什么?这才是所有疑问产生的原因

当日后的哲学体系将游戏规范为一种特定的社会存在时,评判体系才能发挥效果。

否则谈多少都是盲人摸象。



===================
#71 我要玩游戏 2007-6-4 01:56
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-4 01:54 发表
呃,那段超长无比的平台跳跃有讲什么剧情么……


问题就是他没有啊,所以这个游戏通过这个超长的跳跃操作让我感觉到了地狱(没看剧情,不知道是什么地方)的深邃,无望以及永远的失落:D

===================
#72 xat 2007-6-4 01:57
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-4 01:52 发表


呃……我觉得原文只是提出问题,但并没有太多实质性的观点或解决问题的方向……


抛砖引玉多一些,指出寻求游戏本身叙事手法上的突破不能光依赖于其他方向。
确实没有什么切实的解决方案。

===================
#73 HJYtm 2007-6-4 01:57
看样子游戏的出路八成要走双模才行,一张游戏俩模式,一种模式是游戏“设计”你,一种模式是你“设计”游戏
可惜现在大部分单人游戏都是游戏“设计”你,所以才会有这种尴尬局面,即使有你“设计”游戏的,大都只是换换衣服,改改地图,增减数量之类的皮毛

===================
#74 RestlessDream 2007-6-4 02:00
原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-4 01:56 发表
问题就是他没有啊,所以这个游戏通过这个超长的跳跃操作让我感觉到了地狱(没看剧情,不知道是什么地方)的深邃,无望以及永远的失落:D


和寂静岭2里那一长段阴暗通道里的步行、雾中的湖上划船一样……

表现压抑

但寂静岭的压抑是在剧情内的……你这份压抑是“间离的”,对游戏操作的,和叙事无关……

===================
#75 我要玩游戏 2007-6-4 02:00
原帖由 HJYtm 于 2007-6-4 01:57 发表
看样子游戏的出路八成要走双模才行,一张游戏俩模式,一种模式是游戏“设计”你,一种模式是你“设计”游戏
可惜现在大部分单人游戏都是游戏“设计”你,所以才会有这种尴尬局面,即使有你“设计”游戏的,大都 ...


“你能设计游戏”这点也是被人家设计好的啊。
另外电影人人都能拍,但不代表咱们拍的就比安哲普洛斯的更“艺术”啊:D

===================
#76 RestlessDream 2007-6-4 02:02
原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-4 02:00 发表
“你能设计游戏”这点也是被人家设计好的啊。
另外电影人人都能拍,但不代表咱们拍的就比安哲普洛斯的更“艺术”啊:D


我前面就说了,不能逼着玩家当导演。不现实。这也无所谓游戏设计者有什么“叙事问题”了

===================
#77 我要玩游戏 2007-6-4 02:02
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-4 02:00 发表


和寂静岭2里那一长段阴暗通道里的步行、雾中的湖上划船一样……

表现压抑

但寂静岭的压抑是在剧情内的……你这份压抑是“间离的”,对游戏操作的,和叙事无关……


对,我觉得寂静岭那个其实跟长镜头异曲同工。
纸马那个太牛比了,跳着跳着就跳出幻觉来了,有种背景不动的感觉。

===================
#78 RestlessDream 2007-6-4 02:06
原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-4 02:02 发表
对,我觉得寂静岭那个其实跟长镜头异曲同工。
纸马那个太牛比了,跳着跳着就跳出幻觉来了,有种背景不动的感觉。


其实3D游戏中玩家控制的视角本来就是一个漫长的,一镜到底的长镜头

麻烦就麻烦在这里

这种镜头是玩家“视角”,如果要用这种视角来承载“叙事”就太突然了

因为电影的技巧都是基于“分镜头”的。分镜头之间组合剪切才能叙事,推动故事向前发展。玩家的这个长镜头从讲故事的功能看其实是“相对静止”的

所以为什么要讲剧情了,游戏就把镜头(玩家视角)的控制权抢过去,开始分镜头

这就是打破玩家的长镜头

这是一切问题的根本

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-6-4 02:08 编辑 ]

===================
#79 藕是张力 2007-6-4 02:16
游戏一定要有叙事手法吗?不一定,很多游戏是没有故事的

围绕一个主题说一个故事,小说留给人们的思考时间较长(幻想的艺术),电影则较短但是更加直接(光影的艺术),游戏更加短但是有互动

游戏的艺术简单说就是互动的艺术

在叙事手法上,可以接近小说(逆转),可以接近电影(MGS),可以接近现实(GTA),甚至可以接近人的心灵(ICO),当然还有很多很多......

现代电子游戏才刚刚发明而已

[ 本帖最后由 藕是张力 于 2007-6-4 02:19 编辑 ]

===================
#80 我要玩游戏 2007-6-4 02:18
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-4 02:06 发表


其实3D游戏中玩家控制的视角本来就是一个漫长的,一镜到底的长镜头

麻烦就麻烦在这里

这种镜头是玩家“视角”,如果要用这种视角来承载“叙事”就太突然了

因为电影的技巧都是基于“分镜头”的。分 ...



那个“长镜头”仅仅是字面意义上的长镜头,和电影里面的应该不是一个概念。电影里面的长镜头的使用都是有所指的,而游戏中是“没办法,被逼的“……

你后面说的这个就是为什么操作画面跳到剧情画面是玩家会有突兀感,或者像我,有”又来了“的那种感觉,而电影就没有这个问题的原因。

现在就看有没有厂商尝试让剧情完全发生在操作画面中的游戏了(又或者有了而我不知道?)

===================
#81 RestlessDream 2007-6-4 02:18
原帖由 藕是张力 于 2007-6-4 02:16 发表
游戏一定要有叙事手法吗?不一定,很多游戏是没有故事的

围绕一个主题说一个故事,小说留给人们的思考时间较长,电影则较短但是更加直接,游戏更加短但是有互动

游戏的艺术简单说就是互动的艺术

在叙事 ...


玩家只有扮演游戏中角色的时候才发生叙事

玩《文明》这种游戏的时候当然不存在叙事,玩家扮演的是超然游戏空间之外的“上帝”,或者说“绝对客观存在”

这类游戏不需要讲故事,本来就不在讨论范围之内

电影和小说就一定有你所谓的“故事”么?

叙事法,不完全是你理解的“讲故事”

===================
#82 借酒一杯. 2007-6-4 02:19
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-4 02:06 发表


其实3D游戏中玩家控制的视角本来就是一个漫长的,一镜到底的长镜头

麻烦就麻烦在这里

这种镜头是玩家“视角”,如果要用这种视角来承载“叙事”就太突然了

因为电影的技巧都是基于“分镜头”的。分 ...


上古呢?这个论点不完整
感受剧情和打破长镜头没有必然联系
许多游戏是在全第一人称的视角下进行的

剧本的存在,是为维持游戏虚拟的特性而服务的

阿,又扯远了

在没有绝对标准前还是别讨论了吧

===================
#83 我要玩游戏 2007-6-4 02:21
原帖由 藕是张力 于 2007-6-4 02:16 发表
游戏一定要有叙事手法吗?不一定,很多游戏是没有故事的

围绕一个主题说一个故事,小说留给人们的思考时间较长,电影则较短但是更加直接,游戏更加短但是有互动

游戏的艺术简单说就是互动的艺术

在叙事 ...


其实这就是为什么人们说扫雷,俄罗斯方块才是”真正“的游戏。没有文学,没有影像叙事,有的只有操作和最简单的视觉刺激。我觉得这种游戏就相当于电影中的《俄罗斯方舟》,有的只有镜头语言……

===================
#84 RestlessDream 2007-6-4 02:26
原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-4 02:18 发表
那个“长镜头”仅仅是字面意义上的长镜头,和电影里面的应该不是一个概念。电影里面的长镜头的使用都是有所指的,而游戏中是“没办法,被逼的“……

你后面说的这个就是为什么操作画面跳到剧情画面是玩 ...


可以把玩家的视角看作一个“长镜头”,因为电子游戏的最小单位和电影是一样的

我是从电影镜头的角度去考察这种视角。

说穿了电子游戏逃不出镜头控制这一套表现形式

我换个例子,比如那些镜头预先设定好的第三人称游戏,比如图形冒险解迷,生化危机前三代这样的

镜头每隔一段时间就变化(即镜头预先分割好),除了表现环境还能更多表现人物、人物和环境的关系

这就要比FPS的信息量大的多,看似更适合用来叙事,更接近电影的镜头方式

但实际上FPS给玩家的代入感更强,互动感更深,操控感更好。第三人称视角总觉是看着别人发生的故事。所以生化前三代的手感很多人不适应,明明镜头切换了,主角由侧对玩家变成面对玩家,但按键的前进方向却没变,这就需要玩家去“转换“,这是破坏代入感的。

所以生化四有了折衷的“跃肩视角”,效果就比纯粹的FPS又有更多信息量,也比固定视角更有代入感

这就是电子游戏靠镜头的调整加强叙事手段的进步

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-6-4 02:29 编辑 ]

===================
#85 藕是张力 2007-6-4 02:27
原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-4 02:21 发表


其实这就是为什么人们说扫雷,俄罗斯方块才是”真正“的游戏。没有文学,没有影像叙事,有的只有操作和最简单的视觉刺激。我觉得这种游戏就相当于电影中的《俄罗斯方舟》,有的只有镜头语言……


从互动角度说,远的如扫雷,俄罗斯方块,近的如WII SPORTS,都很好的表现了互动的艺术

逆转,MGS,GTA,ICO这些非常好的游戏,他们的好不是体现在叙事,而是体现在互动

游戏的本质就是互动,不必拘泥于叙事,讲故事,展现一种很好的互动关系本身就是一种广义的“叙事”

===================
#86 RestlessDream 2007-6-4 02:31
原帖由 藕是张力 于 2007-6-4 02:27 发表


从互动角度说,远的如扫雷,俄罗斯方块,近的如WII SPORTS,都很好的表现了互动的艺术

逆转,MGS,GTA,ICO这些非常好的游戏,他们的好不是体现在叙事,而是体现在互动

游戏的本质就是互动,不必拘泥 ...


恕我直言……你完全对”叙事“没概念……

推荐:

http://define.cnki.net/

===================
#87 借酒一杯. 2007-6-4 02:31
不给游戏一个哲学艺术上的定义,你们说到明年也说不明白
睡觉了........

===================
#88 红色文化 2007-6-4 02:33
如果把围棋象棋之类和电子游戏归并成一类……那情况还是一样,主要还是因为参与的人群小,给予的社会关注少决定了行业的状态。反过来说本身社会需求也决定了它的产业规模。

像叉包大叔说的GTA刚接触一些主流意识就受到社会的反扑也有游戏自身的问题,游戏本身确实过于暴力,如果黑帮电影拍成GTA那样杀人如麻肯定是禁播的。

叙事方面,游戏这个东东最特别的就是具有一个主动性,玩家往往喜欢用自己的方式去尝试一个事情。这个特性是当前的电影理论不讨论的,因为在电影中玩家主动性最多就是到提出疑问的阶段,只要给予一个合理的解释就可以。即使在游戏中玩家的主动性通过那种具有倒计时类型的关卡来卡死,仍然有很多的电影拍摄手法无法使用,比如一组摇晃的不断切换追击者和被追击者的追杀镜头,在电影里很常见,用到游戏中就会直接导致玩家无法操作。

===================
#89 红色文化 2007-6-4 02:35
娘诶,当初打算回帖还是第3页……

===================
#90 我要玩游戏 2007-6-4 02:37
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-4 02:26 发表


可以把玩家的视角看作一个“长镜头”,因为电子游戏的最小单位和电影是一样的

我是从电影镜头的角度去考察这种视角。

说穿了电子游戏逃不出镜头控制这一套表现形式

我换个例子,比如那些镜头预先设 ...


其实这些变化无非是从电影语言中抽象出来加以利用罢了。不管怎么进步,在我看来还是电影的遗产继承到了点子上罢了。只不过某些”镜头“没有象征,仅有”实用价值“
我还是那个观点,我觉得游戏的一切应该为游戏的互动服务,而不是叙事。叙事好了,是电影的成功。



===================
#91 藕是张力 2007-6-4 02:37
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-4 02:31 发表


恕我直言……你完全对”叙事“没概念……

推荐:

http://define.cnki.net/


尽信书则不如无书

藕想,XAT开此贴的意义,不在于大家一起检索资料,不在于大家能搬出多少大部头,只是随便聊聊

===================
#92 RestlessDream 2007-6-4 02:37
原帖由 红色文化 于 2007-6-4 02:33 发表
即使在游戏中玩家的主动性通过那种具有倒计时类型的关卡来卡死,仍然有很多的电影拍摄手法无法使用,比如一组摇晃的不断切换追击者和被追击者的追杀镜头,在电影里很常见,用到游戏中就会直接导致玩家无法操作。


没错

电子游戏其实还是通过各种方法去模拟的

比如莎木的逃杀镜头,通过QTE系统来加入互动性

再比如战争机器,长按A键奔跑的摇晃镜头,模拟战地记者的感觉,然后在掩体一下子靠墙

这些尝试都是试图借鉴电影镜头的效果

===================
#93 RestlessDream 2007-6-4 02:40
原帖由 藕是张力 于 2007-6-4 02:37 发表
尽信书则不如无书
藕想,XAT开此贴的意义,不在于大家一起检索资料,不在于大家能搬出多少大部头,只是随便聊聊


你啊,讨论要有共同的话语基础。你说的叙事超越范畴了,和LZ文章讨论的不是一回事……

这个不是学文科的恐怕稍微难接受一点吧……我的专业和这方面关联很深,所以情不自禁了……

===================
#94 RestlessDream 2007-6-4 02:42
原帖由 红色文化 于 2007-6-4 02:35 发表
娘诶,当初打算回帖还是第3页……


呃……我八成晚上比较兴奋……

===================
#95 我要玩游戏 2007-6-4 02:42
原帖由 藕是张力 于 2007-6-4 02:27 发表


从互动角度说,远的如扫雷,俄罗斯方块,近的如WII SPORTS,都很好的表现了互动的艺术

逆转,MGS,GTA,ICO这些非常好的游戏,他们的好不是体现在叙事,而是体现在互动

游戏的本质就是互动,不必拘泥 ...


问题是我们说的叙事不是讲故事啊………………
也不是指游戏的剧情啊

===================
#96 RestlessDream 2007-6-4 02:43
原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-4 02:37 发表
我还是那个观点,我觉得游戏的一切应该为游戏的互动服务,而不是叙事。叙事好了,是电影的成功。


我同意。

其实原文的问题是个伪命题

===================
#97 红色文化 2007-6-4 02:45
:D 主要是我对电影知识掌握太少,大拿面前插嘴机会不多,

个人感觉电影和游戏某些手法难通用问题主要还是出在剪辑的权力分别出在了作者和用户的手上
这个直接导致了很多镜头方式的使用。

===================
#98 借酒一杯. 2007-6-4 02:45
算了,我再提供一个点

游戏是一个大的概念,实际上游戏的种类是非常细化的

比如:
益智类游戏强调的是对大脑的锻炼,不需要剧情,也就不存在叙事
社会模拟的网络游戏,FPS强调对真实的还原再现,叙事作为单纯线性结构,无法还原真实互动的立体结构。所以或被无限弱化,或被单纯无视。
RPG,AVG强调游戏人的感受,并且大量运用其他文学载体的技术手法,那么我们刚才讨论的话题就可以套用了。。。。。

赫赫。。。。。。真睡觉了

===================
#99 藕是张力 2007-6-4 02:46
和这个话题相关,想到藕去年写的一个小短文

关于TP的叙事和互动艺术

http://www.tgfcer.com/club/viewt ... A%CA%C7%D5%C5%C1%A6

XAT最近正在TP中,应该会有共鸣

[ 本帖最后由 藕是张力 于 2007-6-4 02:47 编辑 ]

===================
#100 我要玩游戏 2007-6-4 02:48
原帖由 借酒一杯. 于 2007-6-4 02:45 发表
算了,我再提供一个点

游戏是一个大的概念,实际上游戏的种类是非常细化的

比如:
益智类游戏强调的是对大脑的锻炼,不需要剧情,也就不存在叙事
社会模拟的网络游戏,FPS强调对真实的还原再现,叙事作为 ...


所以我一开始就说了禁锢在电影的圈圈说游戏是没用的:D
互动才是根本啊:D :D

===================

2/3页 上页 ##1 ##2 ##3 下页


[登录后才可回复]