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回复列表 (123)
#101 RestlessDream 2007-6-4 02:49
电子游戏和电影的关系依然会极其亲密

这既是出于镜头控制的需要,也是出于娱乐业地位的需要

电影现在是”显学“,电子游戏要被大众更广泛地视为“主流娱乐”,就一定要和电影牢牢站在一起

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#102 RestlessDream 2007-6-4 02:50
原帖由 藕是张力 于 2007-6-4 02:46 发表
和这个话题相关,想到藕去年写的一个小短文

关于TP的叙事和互动艺术

http://www.tgfcer.com/club/viewt ... A%CA%C7%D5%C5%C1%A6

XAT最近正在TP中,应该会有共鸣


^_^

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#103 我要玩游戏 2007-6-4 02:57
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-4 02:49 发表
电子游戏和电影的关系依然会极其亲密

这既是出于镜头控制的需要,也是出于娱乐业地位的需要

电影现在是”显学“,电子游戏要被大众更广泛地视为“主流娱乐”,就一定要和电影牢牢站在一起


问题在于像一杯所说,游戏并不真正需要镜头的控制(当然操作镜头还是需要的)。真正需要镜头控制的其实是叙事。如果仅仅只有操作镜头的话,那游戏需要和电影牢牢粘在一起的部分恐怕就不多了吧。互动部分需要的镜头和电影还是有很大不同的。

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#104 借酒一杯. 2007-6-4 02:59
怪作者没有写明白吧

这是一篇满纸疑问的天书。

将游戏作为一个大的概念当然没个定论,但细化后问题就简单了。

游戏强调互动确实没错

但根据游戏本身属性的不同

这种互动又分作,与大脑单纯接触的自然属性的互动,类似于信息交换。
社会属性的互动,除了信息交换,这种互动更强调人本的自主选择性。
艺术属性的互动,这种互动实际上是被动的,一种单纯去体验对方思想的交流。

困死。。。。。

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#105 RestlessDream 2007-6-4 03:05
原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-4 02:57 发表
问题在于像一杯所说,游戏并不真正需要镜头的控制(当然操作镜头还是需要的)。真正需要镜头控制的其实是叙事。如果仅仅只有操作镜头的话,那游戏需要和电影牢牢粘在一起的部分恐怕就不多了吧。互动部分需要 ...


问题是,游戏的互动是有限互动,是不足以支撑起全部信息量的

如果把一个叙事体作品的信息量预设为一个定值,那么互动能完成的部分是有限的,必须通过电影化叙事来补完

哪怕超级马力这样“纯粹”的互动体验,最后过关还有跳起来升旗的动作。这个动作的叙事意义就是:过关。是必须要有的

电子游戏发展到目前这个阶段,要去表现主流社会的种种问题和价值,比如我最早举的GTA3的例子,这其实是电子游戏作为一种大众媒体在和电影、电视竞争。为什么主流社会的反扑这么猛烈?就是因为电子游戏除了运用电影等既有手段,还加入了互动,提高了体验的深度和拟真度。

所以也不能片面强调“互动万能”,电子游戏要取得应有的社会价值和地位,必须要融合电影化的叙事成份,也就是说,必须要有镜头控制。



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#106 我要玩游戏 2007-6-4 03:12
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-4 03:05 发表


问题是,游戏的互动是有限互动,是不足以支撑起全部信息量的

如果把一个叙事体作品的信息量预设为一个定值,那么互动能完成的部分是有限的,必须通过电影化叙事来补完

哪怕超级马力这样“纯粹”的互动 ...


当然我并不是否定某些游戏的存在。而且俄罗斯方块这样没有尽头只有方法目的的游戏也不是没有。
我仅仅是想说,游戏要想上升(或者下降,whatever)到艺术的话,互动是根本的。

另外,那个电子浮游生物我觉得就非常非常非常的有潜质。

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#107 RestlessDream 2007-6-4 03:18
原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-4 03:12 发表
当然我并不是否定某些游戏的存在。而且俄罗斯方块这样没有尽头只有方法目的的游戏也不是没有。
我仅仅是想说,游戏要想上升(或者下降,whatever)到艺术的话,互动是根本的。

另外,那个电子浮游生物我 ...


电子浮游生物……

那也是只有过程,没有结果的东西……

更像电子玩具,而不像游戏。感觉很有创意,但真正能创造出什么呢?莫名、好听、重复循环的音调?

我没看到此类作品有望成为“艺术”的潜力……

我觉得要成为艺术,还是要在叙事和互动的平衡性上下工夫

互动本身是游戏的本质特点,但只靠互动是不可能成为艺术的

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#108 我要玩游戏 2007-6-4 03:27
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-4 03:18 发表


电子浮游生物……

那也是只有过程,没有结果的东西……

更像电子玩具,而不像游戏。感觉很有创意,但真正能创造出什么呢?莫名、好听、重复循环的音调?

我没看到此类作品有望成为“艺术”的潜力… ...


那个游戏我之前一直没说也是觉得不太像游戏。不过互动是有了,就是很弱。简单的操作可以让人达到冥想状态,跟唱佛机有相通之处。
不过这东西就是见仁见智了,没什么好说的……

我觉得这些小玩意才是游戏本质进化的根本,才可能迸发进化的火花。因为如果按照现在的模式,沉浸于游戏与电影的纠缠不清,改善镜头,调整控制,也最多只会做出下一个战争机器,下一个被叫做神作而不能被成为艺术的东西……

刚突然看到上面的区,看看人家游戏都做出来了,我还是不要纸上谈兵了,睡觉去了:D

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#109 bushsq001 2007-6-4 03:30
这两天重玩鬼武者3

我觉得在这方面做的很出色

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#110 RestlessDream 2007-6-4 03:36
各位晚安……

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#111 xat 2007-6-4 07:27
没想到我这里这么晚了还有那么多的回帖。
尽管就这么几位,但是我个人还是吸收了很多新鲜的东西。
我是学理的,诸位搬出来的东西很多我都没办法插嘴,但又非常之感兴趣。

这样一个有些枯燥的主题居然过了百个回帖,觉得收益颇丰,十分感谢。
请诸位继续畅谈,我这边已过半夜,明还有很多杀人放火暴力血腥少儿不宜的工作要做。
先睡觉去了。
待我明天break的时候再慢慢学习。

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#112 xat 2007-6-4 20:29
原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-4 03:12 发表


当然我并不是否定某些游戏的存在。而且俄罗斯方块这样没有尽头只有方法目的的游戏也不是没有。
我仅仅是想说,游戏要想上升(或者下降,whatever)到艺术的话,互动是根本的。

另外,那个电子浮游生物我 ...


这个游戏缺乏明显的目的性。
若可以录下自己的曲子,然后通过网络同人分享,小则供人聆听,大则让别人听后再不加提示的情况下演奏,可能会有趣一些。

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#113 liuyicheng 2007-6-4 23:23
原帖由 xat 于 2007-6-4 07:27 发表
没想到我这里这么晚了还有那么多的回帖。
尽管就这么几位,但是我个人还是吸收了很多新鲜的东西。
我是学理的,诸位搬出来的东西很多我都没办法插嘴,但又非常之感兴趣。

这样一个有些枯燥的主题居然过了百 ...

这回的伦敦是能炸掉大本钟还是地铁放火。。。?

英国自从出事后管理严了很多,是不是很多预想的东西都被砍了?

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#114 xat 2007-6-4 23:26
原帖由 liuyicheng 于 2007-6-4 23:23 发表

这回的伦敦是能炸掉大本钟还是地铁放火。。。?

英国自从出事后管理严了很多,是不是很多预想的东西都被砍了?


所谓天机不可泄漏。:D

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#115 liuyicheng 2007-6-4 23:40
原帖由 xat 于 2007-6-4 23:26 发表


所谓天机不可泄漏。:D

:企鹅捶地:

其实我始终觉得超级系人物设定的游戏比真实系更容易控制节奏和代入感,真是系人物+剧情很容易让玩家产生回归现实的无力感,影响游戏的销量和后续作品的销量。

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#116 xat 2007-6-4 23:57
GTA呢? :小脸递眼色:

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#117 liuyicheng 2007-6-5 00:06
GTA其实也算是准超级系的,虽然加入了现实黑帮这个元素作为游戏互动的基础,本质上还是有很多漫画夸张因素在里面。

或者说基于“真实系人物+真实系剧情很容易让玩家产生回归现实的无力感”,在游戏策划之初就已经把“完全真实”这个要素给否决了。

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#118 chovosky 2007-6-5 07:36
现实的无力感....

旺达与巨像....

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#119 骨软症 2007-6-5 09:40
为什么看电影?为什么玩游戏?这个问题要先弄清楚!

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#120 liuyicheng 2007-6-5 15:32
原帖由 chovosky 于 2007-6-5 07:36 发表
现实的无力感....

旺达与巨像....

旺达与巨像也算是超级系的。现实中的人可能用小刀干掉霸王龙么?勇气不可能完全取代巨大的差距。

其实我的意思就是,游戏要想好玩,基本第一条就要脱离真实系。黑客帝国为什么能雅俗共赏?因为上来第一组镜头就是崔尼迪一跳飞过了30米!



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#121 chovosky 2007-6-5 15:34
原帖由 liuyicheng 于 2007-6-5 15:32 发表

旺达与巨像也算是超级系的。现实中的人可能用小刀干掉霸王龙么?勇气不可能完全取代巨大的差距。

其实我的意思就是,游戏要想好玩,基本第一条就要脱离真实系。黑客帝国为什么能雅俗共赏?因为上来第一组镜 ...


不好玩:肥雀寒: :肥雀寒:

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#122 liuyicheng 2007-6-5 16:52
旺达与巨像其实造成不好玩得原因除了宣传失败外,其近乎毫无意义的时间进行方式也对持币者产生了恶劣影响。

与其说旺达与巨像是个经典游戏,不如说是个制作人自己满意的游戏。

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#123 xiaoyaods 2007-6-5 23:46
故事性是游戏的重要组成部分,不能那么容易拉下,否则会影响游戏的整体,不过不同游戏类型的故事所占比重又是不同的

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#124 大嘴史克 2007-6-6 10:09
我觉得这是一个游戏人制作理念上的问题
就好比生化危机4,大家都承认这是一个很棒的游戏,但不是一个很棒的故事
因为,制作人时间有限,他只能把大把时间花在刀刃——可玩性上

游戏到目前为止,依然是一个提供放松娱乐的东西
所以,很多动作游戏、AVG的剧情,只是一个附加产品

LZ用电影、小说的要求去衡量游戏,实在是让游戏有点勉为其难。就好比一个画家,画了一组组画,很漂亮很艺术,但你非要要求他说,你没有好好地讲出一个连环画都能讲全的故事,这就为难了绘画这个艺术。

游戏也是这样,大家都认为RPG或者后来的AVG是最能接近电影或者说故事叙述系统的,但是,它再有故事,也不能达到电影的直观水平,万一你卡关了怎么办?万一你中间花了5个小时去练级怎么办?要么你制作人别去做支线剧情,一条道规定走到底,这样又让玩家失去了自由,失去了所谓的“耐玩度”,于是,一个再好的故事,也有可能因为玩家的“无能”或者“任性”而变得破碎拖沓。

而从另一个角度看,目前为止,似乎游戏剧本的创作人,就是手头有项目权准备开发游戏的制作人,公正的说,其中或许有文学修养很高的人,但是,不是每一个看过小说、写过几个习作的人都能很好地把握长篇小说(LZ所谓的理想游戏,也许就是一个长篇宏制的RPG吧?),这里需要积累,需要功力,也需要才气,或者,更直接的说——你去拉一个小说家来写吧!
但是,即使是再好的小说,跟游戏这个载体化学反应后,一定会碰上关卡、道具、BOSS战、升级等老问题,是要艺术还是要游戏?

我不知道LZ的那位老外作者有没有自己的答案呢?

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