原帖由 xat 于 2007-6-6 22:29 发表
我的出发点是思考如何能够制作出更好引导玩家的迷题。
普罗米修斯的迷题是一个例子。
解迷的过程和游戏的目的衔接薄弱,同时有一段没有变化的回溯。
这些都是一个优秀的迷题所需要避免的。
但是好多人都要告诉我,这是一个好的迷题,而且已经足够好了。理由就是我没卡。
但这并不能说明这里的迷题没有可以提升的空间。
对于你所说的“目前没办法搞定的东西”,我的疑惑就在于既然你可以继续往前走,为什么你就认定这是一个需要搞定的东西呢?
尽管你没有被困住,但你预见到我杀了普罗米修斯就可以打开一条新路了么?
游戏里出来一个谜题,一棵树上有一个补充体力的苹果,你用石头把它打下来了,补到了体力。而且,嘿,还正好掉下来一把过关关键的钥匙。
或者,你在打苹果之前就看到了这把钥匙,然后你打下了苹果,并且让钥匙落了下来。
这两者带给玩家的感受和迷题本身的品质是有极大的区别的。
迷題的話,玩家如果在當前場景找不到解決方法就很可能就此放棄對此問題的思考。但是要以劇情方式來記憶的話,拿到弓之後回來是必然的。事實上在很多遊戲中都有同樣的模式,這就是我為什麼這是一個需要搞定的東西,因為這是個劇情。