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回复列表 (61)
#51 级替四 2007-6-7 03:15
我还没爆机,但弓射普罗米修斯和流水运尸体都很自然的过了,没觉得有什么问题。

普罗米修斯上上下下用刀弄不掉链子,就继续前进,回来时手上多把弓,自然就射链子了。

喷火弹的洞稍微停留了一下,那块头像看上去是能破坏的,用弓射不掉,也就继续前进,打掉三头狗后,出门就用了反弹技,后来又回到这里,当然知道应该怎么做了。

流水运尸体,一个门能跳进去,但尸体杠不出来,另一个门里没东西,也没栅栏,还莫明其妙多一条环形河,不运尸体也没别的用了。

反正游戏设计师安排的任何一个能利用的物件或平台,肯定有它的存在原因,多琢磨一下试一试就知道了。


战神还算是比较单线的游戏,视点转变很容易让人知道应该往什么地方去。,基本上没有找路的麻烦。

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#52 级替四 2007-6-7 03:37
我觉得单线的3d动作冒险类《战神2》已经做到头了,将来在ps3上不希望看到仅仅是画面加强版,而是有革命性的改变。

如同mgs系列的改变。

反例就是《古墓丽影》,1代是精典,后来就全都吃老本,换汤不换药。

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#53 bushsq001 2007-6-7 04:08
第一次玩到这里的确感觉有些牵强

怎么就遇到了这家伙吊在这里

我今天运气不错啊

倒是之后拿弓的时候卡了半天

非得把石头打碎才能继续下去

感觉GOW2和GOW最大的差距在于迷题的精妙程度

2很多地方完全是为了解迷而解迷

而1代则大气很多

进入神庙之后行云流水般的探索乐趣让这个场景绝对可以入殿堂级

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#54 sweden 2007-6-7 05:10
真可惜..没玩过GOW2..1都没通

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#55 jht2batman 2007-6-7 09:32
这里当初我也有些迷茫。既然在高台上能够把束缚普罗米修斯的链子打断使他掉下去,为什么下去后就打不断了呢(一般玩家都会跳上火堆去砍两下链子的)。。。。。。我觉得简单点的做法是,在一开始使用剧情的方式(不是让玩家砍链子)让普罗米修斯掉自己掉下去,然后在拴住普罗米修斯的链子上面加一个提示,比如“一般武器不能击断该锁链”,然后玩家就知道要回来才能帮助普罗米修斯解脱了。
或者,干脆击断锁链让普罗米修斯超脱,干嘛非要和Typhon’s Rage这个技能联系起来呢?



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#56 tsorochi 2007-6-7 09:32
我到时觉得流水那里比较难搞
我是看攻略过的

其实有时候很无奈就是很多地方必须看攻略才能获得隐藏的宝物。。比如波斯王子2就最离谱
第一次我爆机的时候不看攻略,后来才发现所谓的完美结局要拿起全部hp上限
就很无奈的重打一次,不漏过任何一个隐藏点

我的感觉就是逼人看攻略。。。

相比gow算好了,起码上限道具足够有余,正常流程漏过一些可以无视

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#57 ztdkgtm 2007-6-7 09:40
这里还好,倒是后来在大陆下面堆石头开始不得其意
楼主似乎喜欢线性谜题,另外在这里你兜来兜去发现还是回到老地方的时候就应该明白了

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#58 tsorochi 2007-6-7 09:47
嗯。。。我作为act玩家的直觉就是获得什么新能力道具
短期内必然会用一用来到达新的区域

所以lz说的这里很自然就过了

当然这里:企鹅弹吉他: 是有更好的处理方式来引导玩家

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#59 韩柳 2007-6-7 09:48
:D 真的是同感啊 GOW2好几个地方觉得很莫名其妙的,逼得没办法 我看了几次功略,哎!确实和以前爽快的打完GOW1差别很大啊!

跟大家一样,一开始看到喷火的头像也觉得奇怪;小谱这里我一开始也是砍了几下铁链,后来出来以后因为看到一个特写镜头吧(印象中如此),才用弓试了一下。

另外,有个地方需要用刀勾住上面吊环跳3次,最后需要旋转起飞到出口平台的地方(中间还要在水下走一段)不知道大家有没印象,因为这房间的形状是个“凹”字型,挂在吊环上转的时候很容易晕啊。当然,这个关卡的目的很明确,但提供的方向性个人觉得差了一点。如果能在最后需要旋转的视角中,背景加入方向性提示的图素(比如一个图案之类的)就更好了。

我现在是卡在一个也是先需要勾住吊环跳跃,然后来到一个平台,和几个杂兵打完,看到对面有棵老树,身旁有个时间停止的塑像。我通过拉老树藤打开前进的路,然后利用时间停止走过这条打开的路,然后就不知道怎么走了。尝试过往回走到上面说的吊环跳跃的地方,但又无法再往前跳(对面距离太远)。

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#60 veryend 2007-6-7 11:54
原帖由 xat 于 2007-6-6 22:29 发表


我的出发点是思考如何能够制作出更好引导玩家的迷题。
普罗米修斯的迷题是一个例子。
解迷的过程和游戏的目的衔接薄弱,同时有一段没有变化的回溯。
这些都是一个优秀的迷题所需要避免的。

但是好多人都要告诉我,这是一个好的迷题,而且已经足够好了。理由就是我没卡。
但这并不能说明这里的迷题没有可以提升的空间。

对于你所说的“目前没办法搞定的东西”,我的疑惑就在于既然你可以继续往前走,为什么你就认定这是一个需要搞定的东西呢?
尽管你没有被困住,但你预见到我杀了普罗米修斯就可以打开一条新路了么?

游戏里出来一个谜题,一棵树上有一个补充体力的苹果,你用石头把它打下来了,补到了体力。而且,嘿,还正好掉下来一把过关关键的钥匙。
或者,你在打苹果之前就看到了这把钥匙,然后你打下了苹果,并且让钥匙落了下来。

这两者带给玩家的感受和迷题本身的品质是有极大的区别的。


嗯,你這麼一說我就知道你為啥會卡在這兒了。

因爲你把這裡當成一個謎題而不是一個劇情,我在過這裡的時候完全沒有把它當成迷題來處理。

迷題的話,玩家如果在當前場景找不到解決方法就很可能就此放棄對此問題的思考。但是要以劇情方式來記憶的話,拿到弓之後回來是必然的。事實上在很多遊戲中都有同樣的模式,這就是我為什麼這是一個需要搞定的東西,因為這是個劇情。

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#61 xat 2007-6-7 16:46
原帖由 韩柳 于 2007-6-7 09:48 发表
:D 真的是同感啊 GOW2好几个地方觉得很莫名其妙的,逼得没办法 我看了几次功略,哎!确实和以前爽快的打完GOW1差别很大啊!

跟大家一样,一开始看到喷火的头像也觉得奇怪;小谱这里我一开始也是砍了 ...


昨天和组里的同事聊了一些。韩柳对当时的地形结构记忆非常准确。
确实是“凹”字结构。也就是说如果一直向前,其实是会绕回原路的。引导性上的问题没有那么严重。

我发现我迷失的主要原因便在于凹到一半的时候,边上被我打开一条侧路。(这里可能很多人没有注意到。)
于是我便走向了这条侧路。(需要打掉两块可击破的石块,石块会掉出red orbs,前方会有三个平台,相隔很远。)
原路走了一段没有新东西,而这条侧路是我没有走到过的。

所以觉得若要引导玩家,必须提供给他准确的信号。比如,再生一些怪,特别是放一些必须用弓,才能击破通过的障碍。
让玩家知道,尽管我不告诉你迷题的答案,但你走的是一条正确的路。

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#62 truedream 2007-6-7 17:21
打游戏么就要多动动脑筋,多尝试尝试。
设计游戏需要发散性思维,玩游戏也需要。

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