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标题:在海拉尔的童年
时间:07-07-03 04:39
作者:xat

原文载于Behind Another World游戏设计研究室
转载请注明出处,并保留原文链接
译自Marty M. O’Hale《A Childhood in Hyrule》
译注:文章稍显消极的悲观色彩并不能掩盖其中不少的真知灼见。指出只受内在影响的设计师们闭门造车的姿态使我受益良多。

宫本茂,任天堂最成功系列的缔造者,其将《塞尔达传说》的灵感归功于童年在京都乡间历险的故事已为世人所熟知。“我在徒步旅行时发现了一个湖,让我自己也没料到的是,我居然跌跌撞撞向它走去。当我在乡间旅行时,没有地图,我得设法自寻出路,途中却也邂逅了惊奇的景观。我感受到了这般的历险所带来的乐趣。”同样,冒险游戏家族的初生儿《Colossal Cave》也来源于其创造者WillCrowther在肯塔基的洞穴探险。那些玩着这些游戏长大的玩家实质上是在体验创造者们在真实生活中的历险,只是加以想象力的修饰,还受到当时游戏主机的限制。宫本的童年仍在延续,现在已经是第十三部作品了,且成为了数百万孩童的童年生活中的重要一环。

http://www.escapistmagazine.com/media/issues/100/images/3/bgR1C0.jpg


成长于京都的山丘历险同指引林克在海拉尔历险的最大区别是,前者是内在的富有创造力的、异质的行为,而后者则是被动和大同的。我们全都会在同一个老者处获得一把同样的剑,和同样的Octoroks大战,(在同样的角落)找到同样的银色弓箭去杀死同样的猪面怪物,从而结束历险。情节对每个人都如出一辙并无关紧要,因为说到底,孩子们的历险本身就没有多少有意义的故事。关键是这经历行为并非是像宫本或者Crowther那样由自己的探索和历险创造出来的,而是由别人构造的。并且,尽管海拉尔那样激动人心,但相比于地图上没有标明的山丘和巨大洞穴,却太过于局限了。

由内和由外的影响

我们可以对创造活动粗略地分类(文学,游戏,电影,雕塑等等)或者将它们分得更细(比如,第一人称角色扮演游戏,和第三人称角色扮演游戏)。不管我们如何定义这些分类,都可以来谈论“由内”和“由外”的影响。由内的影响来源于游戏世界的内部——比如《Wizardry》和《魔法门》产生的影响。相比之下,由外的影响来源于外部世界,就像《On Stranger Tides》激发了RonGilbert的灵感,使其创作了《猴岛小英雄》(《Monkey Island》)。

显而易见,像童年的想象和探险这样并非是通过游戏得来的体验是“由外”影响了游戏设计。

随着电脑和电视游戏的显著增加,它们不可避免地取代其他的艺术形式。正因此,如今的游戏设计师要么就是成天在玩游戏,要么就是玩了大量游戏后再来设计的。也许下一代的美式足球的游戏设计师玩《Madden》的时间要远超其玩真的美式足球或者看NFL[译注:NFL,National FootballLeague,美国足球联盟。]的时间。

游戏还影响到了其他媒体。从某种意义上来说,这使得游戏设计师“由外”获得的影响只能是游戏本身。有时会产生奇怪的循环,比如《街头霸王》电影的游戏版本,基于《自由力量》(《FreedomForce》)的漫画书,或者基于角色扮演游戏《辐射》(《Fallout》)的规则集。

对成长于这个年代的我们来说,捕捉童年历险中的惊险点滴或许意味着重温别人在玩其第一款电子游戏时的经历,而非将些许外在的体验转化成游戏的形式。

异质和同质的经历

广为流传的游戏在两方面增加了设计师的同质体验。

首先,如同电影产业,游戏产业的主流市场被少数的杰出作品所统治。最明显的例子是《魔兽世界》。因为所拨预算,市场,发行的缘故,他们不可能像书籍,棋盘游戏或者桌面角色扮演游戏那样成堆出现,或者如它们一般敢冒风险。也因此游戏设计趋于同质。每个人或多或少地玩着同样的游戏,而这些游戏也会变得相对类似起来。

其次,比起其他可以修改规则的更自由的活动,电子游戏中的玩家体验要来得容易预见得多。不固定的媒体,在天马行空的历险中的打打闹闹,以及桌面角色扮演游戏都带领着玩家去创造异质的,特殊的游戏经历。我在小学时的一段荒诞回忆很能说明问题:两个朋友正在玩一个预定情节的游戏,外加一个《国王的冒险五》(《King’s QuestV》)中的一个谜题。其中一个人要设法猜出雪乐山(Sierra)公司在电脑游戏里设定的唯一解答。猜的人描述出多少明显可行的解答都无济于事,因为“游戏主持人”(game master)只认他在电脑上玩到的答案,可能还在暗自发笑。

自主和从属的游玩

史上最伟大的粉丝(fanboy)激动时刻之一,便是任天堂号称《塞尔达》胜过了《最终幻想》,因为后者仅仅是供人观赏的电影,而前者则是可以游玩的历险。任天堂自信满满于《塞尔达》比线性的单机角色扮演游戏提供了更多的自由度,但说到底,《塞尔达》中的玩家依然从属于设计者。玩家以能被预见的次序游历地下洞穴,依照交待好的严格规则解答迷题,在较狭窄的路径里穿梭世界。若有人要为《塞尔达》撰写攻略,没人会将其称为动作指导。他最多就是稍有亮眼表现的演员罢了。

这在同《轴心国和同盟国》(《Axis &Allies》)或者《风险》(《Risk》)这样的棋盘游戏的比较下立刻凸现出来。在这些游戏里,玩家有能力在一定程度上定义规则(可以说他们是自主的)。棋盘游戏里可以诞生复杂的条约或者交易,这对于游戏轨迹的改变都无法度量。在一局形势良好的桌面游戏里,对游戏主持人所提出的迷题,玩家会创造出无法预知的解答。即便游戏主持人拒绝这个解答,他还能扩大当前游戏场景的概念。桌面游戏能以一种游戏主持人计划之外的方式来结束游戏;《塞尔达》则永远以杀死Gannon作为结局。

当一个玩家是自主的,他同游戏的交流就是积极和有创造性的。从属的玩家则是被动和接受的。这并不是说从属的体验一定没有自主的体验来得有趣和有意义。阅读《哈姆雷特》或者观看《公主新娘》(《The PrincessBride》)也是从属的,而玩布绒玩具则是自主的,说前者比后者来得更加深刻和有趣一点都不为过。游戏,出于必要,要在这之中取得平衡,因为它们必须允许一些自由,但同时也要有规则。但是目前有这么一种向从属体验发展的趋势,一定程度上是因为这样的游戏成本低,容易制作,还因为玩家可能已经不再有更好的创意了。

收尾的思索,收尾的想法

那么这对我们意味着什么呢?娱乐界的这种趋势的一个可能后果是,比起其他环境里成长起来的设计师,在电子游戏年代成长起来的设计师要越来越轻视开放结局,灵活的游戏。(受众也一样会有不同的期待。)在这里证据有些模棱两可。在至少三个主流类型(冒险,角色扮演,和第一人称射击)中,趋势都是减少自由度,增加预设的游戏体验。在进步的历程中,许多改变都承载着一股“电影化”的压力,而非来自游戏设计内在的动力。但也有例外的,往往一鸣惊人的作品,带来了极大程度的自主权——《模拟人生》,《黑与白》(《Black & White》),《GTA》和《上古卷轴:湮灭》(《Oblivion》)。

但这些游戏属于特例,不合常理。比如,我们可以合理地假设,设计师和玩家对于角色扮演游戏的正规体验应该是《博德之门》(或者更糟一些,《最终幻想》),而非桌面冒险。他们看待这个类型的眼光和角色扮演游戏的创始人们完全不同。早期的电脑角色扮演游戏的设计师们的灵感来源于他们和朋友合作创作故事的经历。他们想要把这样的经历复制到电脑游戏中来,但是失败了。结果,那些从这样的游戏中汲取灵感的设计师和玩家便认定角色扮演类游戏就应该是幻想的卡通人物包裹在一堆随机数字之中的。

你能在冒险游戏中找到相似的历史。探索和创造性地破解迷题转变成了原地打转,寻找战场。设计师们盲从于形式而非灵感,无法对这个类型形成整体的看法。结果,冒险游戏的进化或以冒险或以游戏的方式走向末路。

但游戏中自我激发的特质也并非完全是件坏事。可以肯定的是,随着外界影响的减弱以及类型间的分割变得更加清晰,创造力或许会被压缩。但电影也是在人们不再将其视作别的媒体(预录的话剧或者翻动的图片)之后,才独立门户的。游戏也同样可以如此。发展出独树一帜的特色,打磨出核心的技巧能够引领游戏走向成熟的设计。

太多的要素在左右游戏设计的发展,很难说出这项文化进步的重要性。然而,设计师们持续不断地从外界汲取新的点子,拓展他们制作游戏的疆域似乎是必须的。在远处的山峦中有着更多的东西等待被发现,而我们再也不能将世界装进一盒8位卡带中了。

[ 本帖最后由 xat 于 2007-7-3 16:10 编辑 ]

评分记录(+50/-0=50):hanzo(+50)





回复列表 (33)
#2 Ashley 2007-7-3 07:44
在技术和存储容量上还不能实现电子空间自我增殖的现在,限制框架打破还为时尚早,海拉尔的童年也始终只存在宫本猫的脑里

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#3 freesound7910 2007-7-3 08:03
e3就要到了 楼主没啥东西要爆爆的么:怒:

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#4 redpill 2007-7-3 08:48
受教了啊,
不过只能领会大约5成的意思。
以后再仔细拜读
:企鹅莫名:

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#5 hanzo 2007-7-3 08:51
楼主的文章说明白了为什么金刚和COD这样的游戏不会太好玩

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#6 tjt1983 2007-7-3 08:52
其实lz只不过是文邹邹的在喷zelda罢了
不过考虑到lz的立场完全可以理解:D

另外一直好奇,lz参与过sony哪些游戏的开发?



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#7 segasin 2007-7-3 09:10
先顶后看!

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#8 redpill 2007-7-3 09:12
原帖由 hanzo 于 2007-7-3 10:51 发表
楼主的文章说明白了为什么金刚和COD这样的游戏不会太好玩

恩,玩cod3之前其实也明白不可能太多自由度的,否则开发难度和开发规模都要失控。
更多的还是体验给出的氛围也就好了。

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#9 rjx0905 2007-7-3 09:13
原帖由 segasin 于 2007-7-3 09:10 发表
先顶后看!



同意啊,先顶一下,然后开始慢慢看!

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#10 真奥丁神 2007-7-3 09:13
^^慢慢看

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#11 carnon 2007-7-3 09:16
翻译的不错

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#12 真奥丁神 2007-7-3 10:12
原帖由 tjt1983 于 2007-7-3 08:52 发表
其实lz只不过是文邹邹的在喷zelda罢了
不过考虑到lz的立场完全可以理解:D

另外一直好奇,lz参与过sony哪些游戏的开发?

在下怎么觉得是在喷FF?

很多人总是这样想:除了好,剩下全是坏

BTW:看别人的文章要仔细,回帖不看帖很可恶

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#13 沉默狙击手 2007-7-3 10:29
为什么是童年?青年不行?

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#14 阿西达卡 2007-7-3 10:40
的确是站在游戏开发者角度的思考
但坐游乐园里轨道车的远比自驾游的人多太多了

单纯的类似思考意义不大,其实这种内容很多人都能想到
要是能小心翼翼地将思考不违背市场地一点点实现
才真的了不起

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#15 segasin 2007-7-3 10:57
原帖由 redpill 于 2007-7-3 09:12 发表

恩,玩cod3之前其实也明白不可能太多自由度的,否则开发难度和开发规模都要失控。
更多的还是体验给出的氛围也就好了。



我觉得cod3的自由度比之前2作已经有了进步了,知足了

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#16 整个马甲 2007-7-3 10:58
原帖由 freesound7910 于 2007-7-3 08:03 发表
e3就要到了 楼主没啥东西要爆爆的么:怒:

暴点猛料吧

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#17 光翼天使 2007-7-3 11:19

通篇看下来,有一股常见的 美式RPG喷日式RPG的 味道。
不过也是,虽说都挂名叫RPG,但两者核心思想是不同的。
在我看来美式RPG更倾向于给玩家一个世界,几个目标,然后放任玩家自己在里面晃荡,直到玩家达成其中某一个目标为止。而日式RPG更倾向于给玩家一段剧本,让玩家顺着基本一路走下去,直到故事结束。
所以对于美式RPG制作人来说,按照他们的习惯,主要还是做世界。世界越大越好,越丰富越好,细节越多越好,分支越多越好。因为这是个世界,需要尽可能多的去对应玩家可能出现的各种操作或者想法,给于玩家的行为一个反馈,无论是正面还是负面,这样才能有一种“世界”的感觉。包括AI(主要指NPC之间的互动和NPC自身的变更)以及系统(如何让你在这样一个世界中生存,在这样一个世界中生存下来大概需要哪几个方面的知识或内容或技能,比如D&D就是剑与魔法,辐射就是更现实一些的生存相关,铁血联盟就是枪械、医疗知识等)等等。 也就是说,玩家需要带着大脑去玩,因为你要思考。 毕竟这是源于TRPG的东西。PC就相当于TRPG主持人。主持人需要接受玩家的思考以及判断、行为并且给于一个反馈,不管这个行为到底是什么。
但对于日式RPG制作人来说,按照他们的习惯,我给你一个剧本,然后玩家跟着剧本一路走下去,就像看一部电影一样,顺着下去就OK了。也许这个剧本在某些地方会有分歧,会变成不同的END,但追根溯源还是要你顺着剧本走,多余的操作、想法都是没什么意义的,想继续下去就必须顺着剧本走。 但是一直这样靠剧本混日子是不行的,所以日式RPG就更多的考虑在其他方面做一些改进,比如系统,如何更好玩,比如画面,如何更好看,比如结局,如何作出更多的分支,等等。

虽然两者现在都有向对方学习的一些东西,比如美式RPG更注重一些剧情上的表演,日式RPG也不再是一条路闷头走到死,多结局多分支多支线给于玩家一个更完整的世界感,但我觉得核心上来讲,两者的分歧还是很大的。所以各有各的好处。 比如像我这种懒人就更喜欢玩日式RPG,一路走到头,感受一遍剧情,就OK了。

以上个人拙见

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#18 RestlessDream 2007-7-3 11:20
有个误译,isometric cRPGs,指的就是“第三人称CRPG”,和第一人称相对

文章是好文章,xat哥哥总能找到好文章,嘿嘿

大部分受众的互动体验一定是从属的,越是要突出叙事越是从属。其实Oblivion是相当线性的,和GTA一样,只是把大部分任务“空投”到大地图上。《黑与白》的自由度比前两个游戏都高。关于游戏要发展出自己的叙事手段而不依附于从电影学来的那些皮毛我一直是同意的。

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#19 RestlessDream 2007-7-3 11:28
原帖由 光翼天使 于 2007-7-3 11:19 发表
通篇看下来,有一股常见的 美式RPG喷日式RPG的 味道。
不过也是,虽说都挂名叫RPG,但两者核心思想是不同的。
在我看来美式RPG更倾向于给玩家一个世界,几个目标,然后放任玩家自己在里面晃荡,直到玩家达成其中某一个目标为止。而日式RPG更倾向于给玩家一段剧本,让玩家顺着基本一路走下去,直到故事结束。
所以对于美式RPG制作人来说,按照他们的习惯,主要还是做世界。世界越大越好,越丰富越好,细节越多越好,分支越多越好。因为这是个世界,需要尽可能多的去对应玩家可能出现的各种操作或者想法,给于玩家的行为一个反馈,无论是正面还是负面,这样才能有一种“世界”的感觉。包括AI(主要指NPC之间的互动和NPC自身的变更)以及系统(如何让你在这样一个世界中生存,在这样一个世界中生存下来大概需要哪几个方面的知识或内容或技能,比如D&D就是剑与魔法,辐射就是更现实一些的生存相关,铁血联盟就是枪械、医疗知识等)等等。 也就是说,玩家需要带着大脑去玩,因为你要思考。毕竟这是源于TRPG的东西。PC就相当于TRPG主持人。主持人需要接受玩家的思考以及判断、行为并且给于一个反馈,不管这个行为到底是什么。
但对于日式RPG制作人来说,按照他们的习惯,我给你一个剧本,然后玩家跟着剧本一路走下去,就像看一部电影一样,顺着下去就OK了。也许这个剧本在某些地方会有分歧,会变成不同的END,但追根溯源还是要你顺着剧本走,多余的操作、想法都是没什么意义的,想继续下去就必须顺着剧本走。但是一直这样靠剧本混日子是不行的,所以日式RPG就更多的考虑在其他方面做一些改进,比如系统,如何更好玩,比如画面,如何更好看,比如结局,如何作出更多的分支,等等。

虽然两者现在都有向对方学习的一些东西,比如美式RPG更注重一些剧情上的表演,日式RPG也不再是一条路闷头走到死,多结局多分支多支线给于玩家一个更完整的世界感,但我觉得核心上来讲,两者的分歧还是很大的。所以各有各的好处。比如像我这种懒人就更喜欢玩日式RPG,一路走到头,感受一遍剧情,就OK了。


没有点到本质上

美式RPG伟大的本质不在于世界大小,而在于玩家的属性和这个世界中所有要素的严谨的互动关系。这些反馈不是孤立的系统,而是一个归根结底都可以用人物属性来控制的体验。(DnD就是六大属性,Fallout就是SPECIAL,KOTOR就是D20,强调基本属性其实就是在强调你要怎样体验这个世界,选择你的方式)

日式RPG的最大不同就在于对人物设定的控制权并不在玩家手里。人物能力、成长方向是厂商设定好的,而且也不是所有日式RPG都是如此。试比较最终幻想、女神转身。

不把握这个本质,就说明还是没有看透。人设、剧情、故事风格不过都是表象罢了。

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#20 segasin 2007-7-3 11:37
看完,难得的好文章

大大开阔了我的思路,获益匪浅

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#21 光翼天使 2007-7-3 11:39
原帖由 RestlessDream 于 2007-7-3 11:28 发表


没有点到本质上

美式RPG伟大的本质不在于世界大小,而在于玩家的属性和这个世界中所有要素的严谨的互动关系。这些反馈不是孤立的系统,而是一个归根结底都可以用人物属性来控制的体验。(DnD就是六大属性 ...



可能我没怎么说明白吧………………

美式RPG 之所以说给你个世界,是因为这世界不是白白的放在那里看的,是说玩家能够对它施加影响,不是说单纯的通过属性或者什么的…… 反正就是这么一种味道。比如说, 给我一个美式RPG,我一般会四处转一圈看看它有什么要素,大概是什么方向,然后自行判定一个我心目中比较理想的进行方向和方式,可能会和制作人主要想让我进行的方向完全不一样,然后开始玩。 日式么……我通常会估测一下剧情走向,然后根据自己的估测去试着发展一下剧情,然后发现 1、方向对了,那就继续下去; 2、方向错了,换个方向试试。

可能是因为我过多的提到“剧情”这两个字所以才没说清楚吧……



其实我觉得重点是 你需要带着脑袋去玩美式RPG,但你可以不带着脑袋去玩日式RPG

[ 本帖最后由 光翼天使 于 2007-7-3 11:40 编辑 ]



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#22 RestlessDream 2007-7-3 11:40
原帖由 光翼天使 于 2007-7-3 11:39 发表
可能我没怎么说明白吧………………

美式RPG 之所以说给你个世界,是因为这世界不是白白的放在那里看的,是说玩家能够对它施加影响,不是说单纯的通过属性或者什么的…… 反正就是这么一种味道。比如说 ...


绝大部分美式RPG的自由度没有你说的这么高。

美式RPG是要带脑袋玩的完全同意。大部分日式RPG更适合轻轻松松的懒人

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#23 光翼天使 2007-7-3 11:44

我美式RPG玩的很少,但可能玩到的几个都是风评很不错的游戏,所以才会产生这样的错觉吧

因为我很懒,所以对于动脑过度的游戏都是懒得玩的。


好吧
基于这个 “你需要带着脑袋去玩美式RPG,但你可以不带着脑袋去玩日式RPG” ,我觉得美日两种RPG的制作人的基本思路就产生了分歧。

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#24 伊肯 2007-7-3 13:00
把剧情解密为主的游戏跟boardgame这种以人人交互为核心的游戏来相比是不公正的,能够写出攻略的游戏和只能写出准则的游戏本来就是两种东西,又吧sims扯进来..作者真是喜欢把水搅混

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#25 leica 2007-7-3 13:16
文章好长。。。。。慢慢来

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#26 xat 2007-7-3 16:23
原帖由 hanzo 于 2007-7-3 08:51 发表
楼主的文章说明白了为什么金刚和COD这样的游戏不会太好玩


+1。
觉得作者非常有见地。

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#27 xat 2007-7-3 16:24
原帖由 tjt1983 于 2007-7-3 08:52 发表
其实lz只不过是文邹邹的在喷zelda罢了
不过考虑到lz的立场完全可以理解:D

另外一直好奇,lz参与过sony哪些游戏的开发?


我喷zelda作甚?:企鹅结冰: :企鹅结冰:

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#28 xat 2007-7-3 16:28
原帖由 阿西达卡 于 2007-7-3 10:40 发表
的确是站在游戏开发者角度的思考
但坐游乐园里轨道车的远比自驾游的人多太多了

单纯的类似思考意义不大,其实这种内容很多人都能想到
要是能小心翼翼地将思考不违背市场地一点点实现
才真的了不起


非常同意“轨道车”的观点。所以大趋势还是“从属”。
自己并不完全认可作者“自主”和“从属”这一段的论述,但觉得其解释“由内”和“由外”的影响值得引起注意。

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#29 xat 2007-7-3 16:29
原帖由 RestlessDream 于 2007-7-3 11:20 发表
有个误译,isometric cRPGs,指的就是“第三人称CRPG”,和第一人称相对

文章是好文章,xat哥哥总能找到好文章,嘿嘿

大部分受众的互动体验一定是从属的,越是要突出叙事越是从属。其实Oblivion是相当线性 ...


多谢叉包哥哥指点,原文已改正。要是大家都能读原文,以后我就直接贴链接了。:吐舌头:

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#30 xat 2007-7-3 16:31
原帖由 伊肯 于 2007-7-3 13:00 发表
把剧情解密为主的游戏跟boardgame这种以人人交互为核心的游戏来相比是不公正的,能够写出攻略的游戏和只能写出准则的游戏本来就是两种东西,又吧sims扯进来..作者真是喜欢把水搅混


观点赞同。
但……二代目你没有抓住中心思想。:企鹅人家不要吗: :企鹅人家不要吗:

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#31 ffcactus 2007-7-3 16:47
未来依然是美好的, 硬件的发展,软件设计水平的进步,以及设计者的想象创造力会把我们带入新时代.

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#32 ffcactus 2007-7-3 16:55
对于日式和美式,我个人觉得,日式的行为是站在技术水平的角度,用一个最合适的方法让玩家体验游戏.
对于RPG,我觉得就现阶段的发展水平来看还无法完全过度到"主动"状态.

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#33 ffcactus 2007-7-3 17:04
对于日式和美式,我个人觉得,日式的行为是站在技术水平的角度,用一个最合适的方法让玩家体验游戏.
对于RPG,我觉得就现阶段的发展水平来看还无法完全过度到"主动"状态.

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#34 zyx 2007-7-3 19:05
原帖由 hanzo 于 2007-7-3 08:51 发表
楼主的文章说明白了为什么金刚和COD这样的游戏不会太好玩



这篇文章的某一个观点是目前突出玩家从属性的游戏太多,导致了产业中游戏的同质化,作者为此表示担忧。

同时作者并不认为突出从属性的作品其带给玩家的乐趣就不如那种突出主动性的。

所以,你这句结论站不住脚,要喷cod3还有其他的方式

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