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标题:打中?没打中?
时间:07-07-15 19:02
作者:xat

原文载于Behind Another World 游戏设计研究室
转载请注明出处,并保留原文链接

The maxim "Nothing but perfection" may be spelled "Paralysis."
- WINSTON CHURCHILL

让我们先从古老的体力槽开始。

作为最传统的界面元素,体力槽一直担当着向玩家传递最关键信息的任务。但是在强大的硬件性能提升了图像质量之后,体力槽等一系列游戏特有的界面元素被顶到了最容易破坏代入感的位置上。取消或隐藏体力槽形成风潮。

《Gearsof War》是最具代表性的,首先玩家角色本身并没有显性的体力设定。传统的体力槽最大值代表着玩家所能累积承受的伤害总合。而《Gears ofWar》中则采取了短时间内集中受到伤害累积的设定。(尽管并非其原创)战火愈激烈,玩家愈危险。当玩家受伤严重时,画面开始变红,中央出现骷髅标志。尽管这同样也是界面元素,但其也在尝试模拟人的感官感受,并巧妙规避了显性显示体力槽的问题。同时在不必要的时候,其余的界面元素会隐藏,使得屏幕上干干净净地只留下玩家,场景和敌人,仿佛电影画面。

http://ps2media.ign.com/ps2/image/article/702/702896/god-of-war-ii-20060424005533432.jpg


本文真正的“剖视”对象是《God of War 2》。游戏借鉴了隐藏体力槽的设定,仅在战斗和打开补给等必要的情况下才显示体力槽。其余时段一概隐藏,给玩家更好的视觉感受。 而敌人也没有显性的体力槽。

关于这一点,其实《God ofWar》系列并非只为增加代入感。该系列的另一大特色便是在敌人几乎丧命的情形下,提示玩家输入按键,并发动华丽且致命的最后一波攻击。(屏幕本身的巨大按键本身也有破坏代入感之嫌,但这是在同游戏的最大卖点折中后仍保留的无奈设计。)如果玩家在提示按键的时间内没有成功输入,那么敌人便返回到原来状态,玩家需要继续攻击才能重新进入到提示按键,敌人等待被斩的阶段。也正因此,引入体力槽便成为一件棘手的事情。“待斩”的阶段时,敌人奄奄一息,仅剩不多的体力。但玩家错过的话,体力还需要回复么?如果回复,一来不合欧美游戏严谨设定的风尚,二来带给玩家一种自己努力被推倒重来的挫败感。如果不回复,则在有了体力槽的情况下,玩家还是把握不准什么时候才能进入到“待斩”的阶段(“待斩”和不“待斩”的阶段体力是等量的),那么体力槽就在破坏了代入感的同时又失去了其本身传达信息的作用。

于是取消敌人体力槽的设定对于《God ofWar》来说是顺利成章的事情,但游戏需要在其他方面对其作出补救,使得玩家能够有效地察觉出敌人离死还有多远,以及自己是否真正有效地击中了敌人。这两点上不论《GOW》还是《GeOW》都有欠缺。但对于《Gears ofWar》来说,通常敌人挨不住玩家太多的枪子,所以“离死多远”的问题便不是那么明显了。让我们来看可以从哪些方面分别来提供敌人体力和玩家命中的信息。

玩家命中这一点上最明显的做法是敌人的动画。这一点《Resident Evil4》是最好的例子,当玩家击中敌人不同的身体部位,敌人会在一定时间内对此部位受伤作出明显的反应。比如,击中持有武器的手,手会抖落武器;击中下肢,敌人或跪倒在地,或双手捂住膝盖叫疼。在《God ofWar》系列中部分敌人受伤后仍有不同的动画显现,但明显程度差《RE4》太多。同时玩家的招式带出的光亮十分容易便掩盖了敌人的表现。《God ofWar2》中愈发华丽的招式使得这个问题更加突出。同时,玩家发动的连击招数中,有部分可以击中敌人,另一部分被敌人有效抵挡,而这一串连续攻击发动时间很短,需要玩家在这段时间内分出连招中哪一部分有效非常困难。(将话题扯得更远一些,游戏中还有一个问题是,连招是不能中途取消的,一旦发动便进行到底。但敌人是可以在这个过程中躲避,甚至反过来攻击玩家。这在多个敌人是尤为明显。)

《Godof War》系列中敌兵的姿态也各有不同,如《God of War2》的巨石怪被击中后甚至没有任何的动画反馈。自然身形庞大的怪物被玩家击得七倒八歪也十分不像话,制作者意识到通过动画很难将巨石怪被击中的信息传递给玩家,便又使用了“闪光”的设计。当玩家击中巨石怪后,它会闪出光亮,非常有古旧的街机风格。这有效解决了玩家判断命中的问题,缺点是带给玩家的爽快感受远不如将如此身形的怪物抽倒在地来得酣畅淋漓。同时,因为场景(有一处是在岩浆洞穴)和玩家本身闪耀光亮的招式的关系,“闪光”的设计远不能说治标治本。

以上是关于动画表现命中敌人,对于使用动画表现敌人受了多少伤害(如同《Resident Evil》中玩家受伤后会捂住腰,并减缓行动速度),《GodofWar》几乎没有做任何的努力,boss战时的不同形态并不能表现其在该形态中受伤多少。当然,目前鲜有游戏使用此法来表现受伤程度,但对于需要这么长时间反复攻击同一敌人(即便是普通的杂兵)的游戏而言,《God of War》可能是第一个没有体力槽的系列。

玩家失去了对敌人受伤程度的了解,一来不知道自己的努力是否有效,二来不知道离成功还有多远(游戏目标会减弱)。两个例子。第一,当游戏中出现多个同样的敌人,在经历了一连串眼花缭乱的攻击后,通常我们会寻找所剩体力最少的敌人先行击破。而在《God ofWar》系列中需要玩家自己来记忆各个敌人的受伤程度。第二,《God of War2》中有释放出累积怒槽的设定,主角在短时间内处于无敌的状态。这样街机风格的设计,玩家往往倾向于在敌人奄奄一息时使用,以免在用出后,敌人还有足够的能量来与之对抗,将自己逼入绝境。而在游戏中,除了显示那巨大的按键之外(其实此时真正意义上的战斗已经结束),玩家没有任何途径知道何时敌人已经奄奄一息。

游戏中提供的弥补体力槽缺失的另一种途径是音效。在《God of War》中当玩家的攻击被持冷兵器的敌人所阻挡时,可以清晰地听见刀枪相碰的清脆声音。但通过音效来给予的反馈只能“锦上添花”,很难“雪中送炭”地解决玩家可辨别性上的缺失。游戏中敌人的流血设计也是如此。

最后再谈一些关于boss战设计的题外话。精道的boss战设计中会有一种创造最大伤害的最优方法。在一些的游戏中,boss只有一处弱点,只有攻击弱点,boss才可以受到伤害。但优秀的boss设计是让玩家可以有多种途径攻击玩家,且其中会有一种或几种途径能够创造最大的伤害。我不能说《God ofWar(2)》中没有这样的最优途径,只有即便有,玩家如何来判断这种方法创造了最大的伤害呢?

评分记录(+20/-0=20):voodoo(+20)





回复列表 (34)
#2 segasin 2007-7-15 19:20
沙发,好文要顶!

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#3 Windows 2007-7-15 19:21
沙发:企鹅倾蹬小腿: :企鹅倾蹬小腿:

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#4 江户川柯南 2007-7-15 19:46
:企鹅筛沙: 楼主在牛津街的SCEE上班么?常从你们门口过,啥时候带我去转转

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#5 xat 2007-7-15 20:03
在Great Marlborough Street上。

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#6 handsomeken 2007-7-15 20:23
很不错的文章,其中很多其实便是机能进步带来的进步。
希望看到更多这样的好文章,收藏了。

[ 本帖最后由 handsomeken 于 2007-7-15 20:24 编辑 ]



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#7 liuyicheng 2007-7-15 20:40
简单的说就是:

古老的体力槽设计仍然是动作游戏给出玩家如何判断下一步该如何进行的风向标之一。

图形技术进步,我们可以用类似“受伤状态”、“重伤状态”等等来表示体力槽,给玩家以明确的信息。

GOW和GEOW都没有采用这样的设计,这不方便玩家进行下一步判断,在未知敌情的情况下一旦判断失误,造成的挫折感更大。

GEOW因为敌人不是非常的皮厚,故问题不很明显。

而GOW则因为BOSS都很硬,玩家失去了对敌人受伤程度的了解,集中力会下降。

而且因为GOW中没有体力槽或者“受伤程度表示”,即使设计了精妙的弱点打击系统,玩家也很难发现从而获得满足感。

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总的来说,意思就是体力槽这种东西在制作方无法面面俱到的时候很有用。如果放弃体力槽,那么用来取代此简单工具的表示要非常复杂,而且一个不合适,就可能造成反效果。

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#8 west2046 2007-7-15 20:43
好文章!!:企鹅弹吉他:

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#9 Ashley 2007-7-15 20:49
对RE4推崇备至阿...
花时间做出来的东西到底就是不一样啊,
只要有钱,有时间,多做几套模型,根据HP来切换着用不是不可能,
可在软件开发整体费用都几何上升的现在,今后只能靠物理引擎的提升让电脑自动算了...

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#10 liuyicheng 2007-7-15 20:58
原帖由 Ashley 于 2007-7-15 20:49 发表
对RE4推崇备至阿...
花时间做出来的东西到底就是不一样啊,
只要有钱,有时间,多做几套模型,根据HP来切换着用不是不可能,
可在软件开发整体费用都几何上升的现在,今后只能靠物理引擎的提升让电脑自动算了...

问题就是,现在要做物理引擎来展现这些效果,对硬件的压榨就陡然提升,根本不是360和PS3这样的“小玩具”能支撑的。。。

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#11 超越神的牛肉人 2007-7-15 20:59
我觉得这样的系统
第一次给我深刻感触
应该是CALL OF DUTY 2呢
这个系统仿佛给了我“战场是残酷的”“你无处可逃”这些信息
这个明显给人“在战场上苟延残喘”的感觉
我觉得比GEARS或者是战神都要鲜明得多
我是伪非啦啦啦:D

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#12 超越神的牛肉人 2007-7-15 21:10
原帖由 xat 于 2007-7-15 19:02 发表
最后再谈一些关于boss战设计的题外话。精道的boss战设计中会有一种创造最大伤害的最优方法。在一些的游戏中,boss只有一处弱点,只有攻击弱点,boss才可以受到伤害。但优秀的boss设计是让玩家可以有多种途径攻击玩家,且其中会有一种或几种途径能够创造最大的伤害。我不能说《God ofWar(2)》中没有这样的最优途径,只有即便有,玩家如何来判断这种方法创造了最大的伤害呢?


打击者1999的TB系统很大胆,也很刺激
但是STG自机的脆弱造就了这个刺激感,不知道ACT应该如何实现?
嘻嘻
我是伪非:D

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#13 west2046 2007-7-15 21:14
原帖由 超越神的牛肉人 于 2007-7-15 21:10 发表


打击者1999的TB系统很大胆,也很刺激
但是STG自机的脆弱造就了这个刺激感,不知道ACT应该如何实现?
嘻嘻
我是伪非:D

太伤我心了!!:企鹅被胖揍:

原帖由 ffcactus 于 2007-6-24 22:53 发表
基本上软饭越多的地方,就是越来越渣,LZ不信可以自行去调查下.

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#14 liuyicheng 2007-7-15 21:21
原帖由 超越神的牛肉人 于 2007-7-15 20:59 发表
我觉得这样的系统
第一次给我深刻感触
应该是CALL OF DUTY 2呢
这个系统仿佛给了我“战场是残酷的”“你无处可逃”这些信息
这个明显给人“在战场上苟延残喘”的感觉
我觉得比GEARS或者是战神都要鲜明得多 ...

但这样明显增加了死亡的机会,容易有更多挫折感。

所以,增加了轰炸和手榴弹预警。

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#15 超越神的牛肉人 2007-7-15 21:25
原帖由 liuyicheng 于 2007-7-15 21:21 发表

但这样明显增加了死亡的机会,容易有更多挫折感。

所以,增加了轰炸和手榴弹预警。


这样传递了“在战场,你是一个无足轻重的杂兵,只能苟延残喘”的信息啊
比起一代满地找血包美多了:可爱猴:

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#16 a4840639 2007-7-15 21:28
其实九十九夜的这个问题最严重
那受击也做得太TM渣了

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#17 liuyicheng 2007-7-15 21:29
COD可以这样做,因为2战类游戏不需要BOSS。敌我都是血肉之躯。

而其他游戏多有BOOS,故不能适合所有啊。

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#18 茉莉FAN 2007-7-15 21:32
好文要顶

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#19 超越神的牛肉人 2007-7-15 21:33
原帖由 liuyicheng 于 2007-7-15 21:29 发表
COD可以这样做,因为2战类游戏不需要BOSS。敌我都是血肉之躯。

而其他游戏多有BOOS,故不能适合所有啊。


其实我觉得这是CONSOLE FPS的一种妥协
一种降低难度的方式
君不见HALO2也是变相的如此方针?:D

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#20 liuyicheng 2007-7-15 21:48
的确,毕竟大部分玩家都玩N和E难度,H和S难度面向的还是FAN。

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#21 iiwang 2007-7-15 22:14
我碰最高难度的机会太少了。



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#22 孟德尔 2007-7-16 02:16
好文啊,文章反证了电影化游戏的一个缺点

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#23 jackyzoo 2007-7-16 21:39
好翻译啊

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#24 xat 2007-7-16 22:15
原帖由 jackyzoo 于 2007-7-16 21:39 发表
好翻译啊


:企鹅结冰: :企鹅结冰: :企鹅结冰: :企鹅结冰: :企鹅结冰: :企鹅结冰:
这……不是……翻的……

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#25 chovosky 2007-7-17 10:13
原帖由 xat 于 2007-7-16 22:15 发表


:企鹅结冰: :企鹅结冰: :企鹅结冰: :企鹅结冰: :企鹅结冰: :企鹅结冰:
这……不是……翻的……

:企鹅抽筋蹬腿: :企鹅抽筋蹬腿: :企鹅抽筋蹬腿: :企鹅抽筋蹬腿: :企鹅抽筋蹬腿: :肥雀满地打滚: :肥雀满地打滚: :肥雀满地打滚: :肥雀满地打滚:

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#26 truedream 2007-7-18 02:00
打血槽最高!
想想街机三国志2里面拿草雉剑砍人时,砍得敌人血槽刷刷减,就是最大爽快感了!:D

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#27 bubugamer 2007-7-19 10:55
怪物猎人系列,也是没有设计敌人体力槽的^_^
目前在玩其网络版...感觉很不错啊^_^

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#28 真奥丁神 2007-7-19 14:14
根据实际情况来取舍

你也不希望GOW每个杂兵头上挂个血槽

但WOW里BOSS没血槽,则根本没法玩

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#29 超越神的牛肉人 2007-7-19 18:34
原帖由 真奥丁神 于 2007-7-19 14:14 发表
根据实际情况来取舍

你也不希望GOW每个杂兵头上挂个血槽

但WOW里BOSS没血槽,则根本没法玩

网游没有数据的话就没有成就感
没成就感谁玩网游啊……:怒: :怒: :怒: :怒:

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#30 真奥丁神 2007-7-20 09:00
原帖由 超越神的牛肉人 于 2007-7-19 18:34 发表

网游没有数据的话就没有成就感
没成就感谁玩网游啊……:怒: :怒: :怒: :怒:

同样是MO

PSO和MH算是亲戚关系吧

两者风格差距就很大

MH就是像BIO4那样靠手感来体现一些东西:斩断、击打、弹刀等等

你永远不知道BOSS何时会倒下,只有靠观察BOSS的细微变化来判断

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#31 超越神的牛肉人 2007-7-20 13:51
原帖由 真奥丁神 于 2007-7-20 09:00 发表

同样是MO

PSO和MH算是亲戚关系吧

两者风格差距就很大

MH就是像BIO4那样靠手感来体现一些东西:斩断、击打、弹刀等等

你永远不知道BOSS何时会倒下,只有靠观察BOSS的细微变化来判断


MH更接近CS
而且MH一样有装备吧
装备也是数据的一种:肥雀得意:

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#32 bubugamer 2007-7-20 19:26
MH与PSO只有模式相近
都是lobby-room,任务制
其他系统方面...完全没法比啊...

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#33 红色文化 2007-7-23 22:08
魔兽争霸是用“ALT”按键来显示生命的……
这种设置算是在高强度的算计和画面的和谐之间做了一个切换吧

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#34 sceic 2007-7-29 17:07
GOD OF WAR 2 的例子用十年前的古墓丽影1来说明既可。不拔枪不显示血和子弹等信息,动物可以用打多少枪来判断。

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#35 xyxyxy 2007-8-1 15:07
血槽这东西,在游戏中出现,会严重破坏整体的风格,这东西如果不能融入环境、角色中的话,看上去肯定非常别扭。
我感觉这个问题,应该是游戏设计一开始放弃血槽的一个很重要的原因。
然后才有的该怎么设计在没有血槽的情况下,如何让玩家在战斗中依然可以判定当前的进程,进而作出下一步战斗计划和方法。

只要确定了不用血槽,后面的事情还是容易的,根据不通游戏的需求来做更细化的设计。不同游戏互相比较很困难,也不应该。几款大作之间不能说谁的就比谁的好。大部分的玩家认可了,那就应该是一种好设计。

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