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标题:向华丽妥协
时间:07-09-06 05:21
作者:xat

原文载于游戏设计研究室转载请注明出处,并保留原文链接
纯粹的游戏设计是很一厢情愿以及个人主义的手艺,然而当这个名词置身于大型团队之中时,更在乎的是作出恰到好处,精巧的妥协(“elegantcompromise”)。而在我看来,《战神2》最大的弊病在于向“华丽的表现力”作出了近乎一边倒的妥协。这样大的取向上的转变,很大程度缘于野心勃勃的David Jaffe从导演职位上的引退,以及另一位野心勃勃的Cory Barlog的上任。

http://www.gamasutra.com/features/20060210/jaffe2.jpg

David Jaffe

导演(director,或作总监,督导)在欧美游戏开发的架构中属于决定游戏风格和取向的决定性角色。CoryBarlog是动画师出身,在《战神》系列的第一作中以担当主动画师一职。而在《战神2》中却一举取代了在前作中所有DavidJaffe的职务,除了最重要的导演之外,还担当首席设计师,游戏设计师和战斗系统设计师。而一手带出《TwistedMetal》和《战神》系列的David Jaffe只是象征性地挂上了创意总监的头衔。

《战神》是一款集大成的作品,其本身并没有值得称赞的原创设计,但游戏很好地融合了当时诸多流行游戏的优点,并再造修改。尽管很容易见到其设计的来源始于其它游戏,但还是能够感受到《战神》中呈现出的焕然一新的感觉。“摇荡绳索”是《波斯王子》(《Prince of Persia》)以及《古墓丽影》(《TombRaider》)中常见的设计,但在《战神》的部分桥段中,它出现在了高耸的悬崖间,配合剧烈的视角变化,给玩家一种身临其境的俯冲摆荡感觉。“推箱子”是《波斯王子》和《ICO》等游戏中解谜的关键道具。《战神》在简单的推拉操作基础上添加了用脚蹬使箱子快速移动的设计。这样小小的改变不仅为有些老套和旧的设计增添了一股新意,还在游戏刚开篇时成为了谜题的核心。在这一点上,游戏对于新动作的介绍也是做到滴水不漏。

反观《战神2》,让人察觉得到的对其他游戏的成功借鉴之处,仅在于游戏后期的一场关底战,主角以《旺达与巨像》(《Shadow of theColossus》)的方式攀上了怪物的身体。尽管此处没有了《旺达与巨像》中动态的攀登与挑战,但同游戏本身的攀爬系统融合得恰到好处。除了借鉴之外,对于创新的系统,《战神2》还是做了尝试。但飞行的天马血花四溅的外表并不能掩盖其机械式提示按键的苍白设计。

但《战神2》终归还是好看的。在Barlog的带领之下,整款游戏中的角色动画完全达到了业界的最高水准,更不用说游戏中大段大段神似加贺谷穰风格的过场CG。甚至可以说游戏中繁复而单调的按O键施展华丽攻击技能的设定,更大程度上是在为动画服务。

当面对初期显得强大的敌人,玩家使出O键的招数取其性命的时候,颇为漫长的流畅且讨好眼球的动画让玩家大呼过瘾。在游戏进行到后期的时候,这些同样的敌兵在玩家面前不过是鱼腩杂碎,对付它们最有效的方法却仍然是O键。游戏中其他的招式即便是连续的攻击,玩家仍然会有受伤判定,玩家甚至无法在招数使出的过程中见机中断。(这一点颇为让人受挫。)于是玩家自然而然倾向于使用将角色转为无敌状态的O键。尽管相同的漫长动画一遍又一遍的播放,但好在Kratos毫发无损。我的个人看法是Barlog身居要职并兼有数职的事实在一定程度上左右(或者说“糟蹋”)了相当重要的核心战斗系统的设计,使得整个游戏更像是动画的展示舞台,好看却并不好玩。初代中令人爽快的战斗系统到了二代,却因为对于O键招数的过分滥用(abuse),使得玩家经常只能作为一名看客。[早起的鸟儿有虫吃…… ]

《战神2》的另一诟病是存在着一些令人叫苦不迭的接关点(checkpoint)的设计。这款游戏以“令人爽快”的战斗和堪称鬼斧神工的谜题著称。在部分可能使Kratos丧生的谜题之前,有时会有一些战斗。在某些关卡里,接关点被错误地设定在了战斗之前,而非战斗之后谜题之前。这样的设计所造成的结果是,若玩家成功完成战斗却败于谜题,便要重新开始一场对其没有挑战性可言的甚至还可能是冗长的战斗。

让我印象深刻的是在游戏后期,一处会有尖钉冒出地面的关卡。游戏要求玩家延缓时间并转动轮轴,打开前方拐角处的铁门。因为一旦放开轮轴,铁门便会开始下降,玩家必须将轮轴转足,并迅速行动。首先让我疑惑的是此处同游戏中别处不一致的轮轴设计。在整个游戏中,玩家所遇到的所有转盘轮轴都是可以旋转到底的,有些会自动转回,有些则在转到尽头后固定下来,发出卡壳到位的有力音效。于是在这里,我固执地认为这个轮轴一定可以旋转到底,而自己尝试失败,并没有及时赶在铁门关闭前突破的关键原因在于没有将其转到尽头。整个反复解谜的过程并不让我感到厌烦,因为每次我都会获得一些新的信息和经验,包括摸索出这里轮轴不一致的失败设计。但因为在这里checkpoint被设定在谜题开始前的一场战斗的起点,每次解谜失败后还要重新战斗让我觉得非常无聊,更不用提必须使用O键观赏屠杀动画的重复过程。

以上的怨声载道并不能掩盖《战神2》突出的亮点——一流的谜题设计。不能说所有的谜题都丝丝入扣,精彩纷呈(见《苦难的普罗米修斯以及迷题与线索》),但多数谜题的设计体现出了严密的逻辑以及同关卡的出色配合。令绝大多数玩家心悦诚服并大声叫好的恐怕还属“流水运兵”的关卡。这款谜题需要玩家将地上的尸体抛在流转的水流中,卸去重量之后,Kratos可以跳过尖钉,到另一端再将尸体拾起压住机关。这个看似结构复杂的谜题其实提示丰富,逻辑清晰。

可以背起在地上的尸体这点在前期的游戏中有作交待。尽管早期的这个谜题显得生硬和不太合理,但好在只有一个环节,因此还是可以被轻易地被玩家识破。在这里还是要抱怨下游戏中不一致的设定,整个游戏的场景里散落着无数的尸体,但并非每个都可以被Kratos背起。即便是可以背起的尸体也没有类似机关的闪光提示,玩家在某些地方找不出前进方向时,可能会无谓地尝试去背动地上的每一具尸体。

“流水运兵”的难点在于如何让把尸体带到另一端的机关之上,因为Kratos无法在背着尸体的情况下跳跃,会被阻挡在半截高的尖钉之外,只能另寻出路。(尽管我相信Kratos一定有臂力将其扔进尖钉围绕着的区域之内。)这里游戏给了另一项重要的提示——水是流动的。水面的纹理可以让玩家轻松看出其流动的形态,但玩家可能会生出另一个疑问——这两边的水是互相连通的么?对于这个问题游戏也作了很好的回答,在水面上漂着一只断臂(如果没有记错的话),这只同样的断臂在一端出现之后,不多久便会漂到另一端去。所有的线索水到渠成,一旦玩家理清思绪便可轻易解答这个精彩的谜题。

总体而言,如游戏末期2D剪影等诸多新颖的表现手法,以及扎实的角色动画展现了制作室的美术水准。但《战神2》核心系统并不耐玩,所幸有着诸多巧妙谜题的支撑,才勉强地不负前作留下的期待。

DavidJaffe的自我及傲慢让他可以在私家博客上大骂Gamespot的不懂欣赏,但毕竟是这位历经业界洗练的设计师创造了《TwistedMetal》系列,创造了《战神》系列。十分赞同其对于自己职业生涯求变的定位,但对于《战神2》来说,缺乏掷地有声的核心“设计”人才无疑是造成“游戏”品质下降的最大原因。

[ 本帖最后由 xat 于 2007-9-6 07:19 编辑 ]





回复列表 (25)
#2 2047 2007-9-6 05:42
先顶一下再看

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#3 wouwou 2007-9-6 06:42
..

1天通关,然后卖了的游戏 =.,=

谜题的确很弱智,打斗好看,但没有一旦那种让我挑战最高难度的感觉了

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#4 bsseven 2007-9-6 07:10
六轴震动?

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#5 bsseven 2007-9-6 07:11
原文没有这个震动手柄,LZ是你拿到的?

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#6 xat 2007-9-6 07:14
原帖由 bsseven 于 2007-9-6 07:10 发表
六轴震动?


嗯……LZ和作者应该是同一个人……



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#7 chovosky 2007-9-6 08:57
lz好文,不顶不行:D

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#8 RedIronCore 2007-9-6 09:06
分析的很到位
QTE好用也不是这样用的

但不得不说的是
推箱子竟然想到了ICO也没提赛尔达
而一代最经典的轮盘迷题在时之笛里也可以找到雏形

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#9 solopain 2007-9-6 09:07
原帖由 RedIronCore 于 2007-9-6 09:06 发表
分析的很到位
QTE好用也不是这样用的

但不得不说的是
推箱子竟然想到了ICO也没提赛尔达
而一代最经典的轮盘迷题在时之笛里也可以找到雏形

这也挑剔?游戏界本来就是抄来抄去的

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#10 leonliu 2007-9-6 09:12
lz只要一射便是精华啊。。。:D

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#11 pxopam 2007-9-6 09:31
战神就是卖剧情和画面,act部分其实和无双一样,玩到最后只记得发老招和走位这两个要素

谜题一流...................................................biohazard的谜题都比战神好上百倍

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#12 妫掓??纭??お閮 2007-9-6 09:39
好贴慢慢看~

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#13 zafm0861 2007-9-6 09:40
Cory Barlog
……
这名字
姓Barlog……Balrog……囧

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#14 GAYBL 2007-9-6 10:06
顶LZ.

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#15 solbadguy 2007-9-6 10:09
与我看法一致:战神战斗系统其实非常初级,没有深究的价值。

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#16 cowboyblues 2007-9-6 10:14
LZ所言相当有道理。

不过想当年稻船敬二也是美术design出身,让人奇怪两者游戏风格的差异...

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#17 acoolbat 2007-9-6 11:04
个人喜欢twisted metal胜过GOW,GOW有故意卖弄喧哗之嫌

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#18 大嘴史克 2007-9-6 11:34
checkpoint这里说的很奇怪
我没有碰到这种情况过~~~~

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#19 bsseven 2007-9-6 11:39
靠,LZ,你真是魔神界的,就俺一个鸟吗?呵呵,能方便透露一下什么时候出来?

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#20 yak 2007-9-6 12:57
这文章算不算

“游戏性”与“画面”的悖论的一种论据呢。


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战神1确实给人惊艳的感觉,我玩得很开新。

记得脚踢箱子的动作确实是解谜必须的,否则会被远处的弓箭手射坏箱子。

而且更重要的是,这个动作很好的表现了主角的力量感。

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#21 blade0618 2007-9-6 12:59
不过L1键的作用和gameplay在《战神2》的战斗中得到了更好地体现,这方面比1代做得更出色。游戏中后期会出现很多美杜沙带一群杂兵的配置,通过使用golden sleeve的特殊功能----在受到攻击前的一瞬间按L1进行防御和反击,或者是反射敌人射出的光线和飞行道具来获得更好的打击效果。游戏后期诸多的BOSS设计都引用了这个出色的动作设计(胖美杜沙,命运女神,宙斯),这样的设计为玩家提供了更有挑战性以及更具观赏性又不失快捷的战斗方式,熟练掌握这个技巧更可以使玩家在TITAN难度下也可以从容应付接踵而来的战斗。

不过《战神2》并没有能够充分地利用到游戏里已经有的元素去创造更多具有可玩性和多样性的关卡。比如,魔法并没有被更多地应用到谜题的设计里(除了slow time的部分),这方面的设计确实会有难度,但是却一定可以给玩家带来新鲜的感觉和体验。

另外,我觉得在某些战斗中,杂兵并不仅仅是为了消磨玩家在战斗中花费的时间而设置的,杂兵也可以作为玩家的“道具”。比如说“独眼巨人”+“杂兵”的搭配,玩家可以用“O”键的后续动作将杂兵扔向独眼巨人,这样对独眼巨人造成的伤害是比通常的combo要高很多的,通过这种在皮糙肉厚的敌人周围放置杂兵的配置方法,可以提供给玩家调整战斗节奏和降低战斗风险的机会。当然连续按“O”也难免会使玩家对于战斗的过程感到重复。

我最后想说的就是:对于动作游戏而言,一个游戏在不同人的手里可能会有完全不同的玩法,因此不同的人对于同一款游戏的看法也可能大相径庭。设计师会在游戏中通过各种途径来教会玩家使用新的技能,强调如何使战斗更加有趣的方法,但是玩家是否会去灵活运用就是个很难做到完美的问题。不知道Xat老师对于这个有什么看法和理解呢?

[ 本帖最后由 blade0618 于 2007-9-6 13:04 编辑 ]



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#22 水星的爱 2007-9-6 14:49
按圈无敌做得太过分了,其他倒也还好,论整体流程的缜密和决战的气势,没有一代那么惊为天人,呵呵

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#23 hanzo 2007-9-6 14:55
战神2在强调表演性的同时没有弱化战斗要求,作为sony旗下的软件商这是绝对值得称道的(虽然高难度下某些boss战不太经得起推敲)

技能安排上,战神2也达到了不错的高度,没有偏废的情况出现

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#24 psi 2007-9-6 15:06
只能靠这么“感性”的人做游戏,SCE果然命不久矣


想想如果哪天DB进任天堂做游戏了,任饭会不会不寒而栗?

[ 本帖最后由 psi 于 2007-9-6 15:08 编辑 ]

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#25 killmesoftly 2007-9-6 15:15
原帖由 psi 于 2007-9-6 15:06 发表
只能靠这么“感性”的人做游戏,SCE果然命不久矣


想想如果哪天DB进任天堂做游戏了,任饭会不会不寒而栗?




错了,是扼腕叹息

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#26 xat 2007-9-6 16:27
原帖由 bsseven 于 2007-9-6 11:39 发表
靠,LZ,你真是魔神界的,就俺一个鸟吗?呵呵,能方便透露一下什么时候出来?


早起的鸟儿有虫吃。悄悄地,悄悄地。

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