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标题:看样子wii要移植bio5还真没有什么问题。
时间:07-09-25 12:13
作者:野兽派






回复列表 (153)
#2 高露洁 2007-9-25 12:15
景深不错

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#3 tales 2007-9-25 12:15
应该是bi05移植wii。。

没文化真可怕

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#4 古兰佐贰 2007-9-25 12:22
日本的手机真是鸡嫩无馅啊.:企鹅捶地: :企鹅捶地: :企鹅捶地:

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#5 司徒正美 2007-9-25 12:25
多少钱?

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#6 到处看着 2007-9-25 12:49
我看WII的机能和这手机差不多,BIO5就别勉强了.



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#7 nccxl 2007-9-25 12:51
原帖由 tales 于 2007-9-25 12:15 发表
应该是bi05移植wii。。

没文化真可怕


中国语言博大精深,楼主的说法也不影响理解。同学有文化也要有素质才行。

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#8 tales 2007-9-25 12:53
原帖由 到处看着 于 2007-9-25 12:49 发表
我看WII的机能和这手机差不多,BIO5就别勉强了.

兄台,喷不是这么喷的。。

这样只能显示出你的无知和低智

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#9 GAYBL 2007-9-25 12:55
原帖由 tales 于 2007-9-25 12:53 发表

兄台,喷不是这么喷的。。

这样只能显示出你的无知和低智

实话怎么能随便乱说?:企鹅红牌罚下:

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#10 野兽派 2007-9-25 12:56
原帖由 nccxl 于 2007-9-25 12:51 发表


中国语言博大精深,楼主的说法也不影响理解。同学有文化也要有素质才行。



其实他文化很高,

认为刚吃了饭,刚把饭吃了是两个意思。

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#11 zj87813096 2007-9-25 12:56
原帖由 到处看着 于 2007-9-25 12:49 发表
我看WII的机能和这手机差不多,BIO5就别勉强了.

心里的那个慌啊,为什么啊为什么:D

我很理解这种心情:D

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#12 任天鼠 2007-9-25 12:57
以WII的技能要做BIO5完全可以,倒是360和PS3的操作不行

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#13 silence 2007-9-25 12:58
当然了,gba都能做生化,fc还有vr战士对铁拳呢。

要说这样的“移植”,什么主机不能做到?

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#14 zj87813096 2007-9-25 12:58
LZ挖个坑,马上就有人来跳

当然,我们是负责填坑的:D

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#15 咪咪好大啊 2007-9-25 12:59
6楼的去参加残奥会估计会拿全能金牌. 为我中华争脸.

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#16 zj87813096 2007-9-25 12:59
原帖由 silence 于 2007-9-25 12:58 发表
当然了,gba都能做生化,fc还有vr战士对铁拳呢。

要说这样的“移植”,什么主机不能做到?


对啊~充分发挥该平台该有的机能不就可以了:D

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#17 chovosky 2007-9-25 13:00
原帖由 任天鼠 于 2007-9-25 12:57 发表
以WII的技能要做BIO5完全可以,倒是360和PS3的操作不行


机能?手机都够了

操作?。。。。。。。。。。。

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#18 任天鼠 2007-9-25 13:02
PS3的操作和360才勉强呢,就那种操作完全不能胜任BIO5激烈的敌人,左右两边各出现一堆敌人的话来回移动都是时间啊,用WII就没问题了
脚下的敌人也只要直接抬枪打就可以了,不用慢慢的从中心点下移

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#19 GAYBL 2007-9-25 13:02
原帖由 咪咪好大啊 于 2007-9-25 12:59 发表
6楼的去参加残奥会估计会拿全能金牌. 为我中华争脸.

那中国残奥会主席一定会非常感激的。

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#20 silence 2007-9-25 13:04
原帖由 任天鼠 于 2007-9-25 12:57 发表
以WII的技能要做BIO5完全可以,倒是360和PS3的操作不行


当然可以了。我说过了,fc都可以。随便做个生化题材的平面游戏,冠个bh5的标题,那是游戏公司的事,谁都管不着。

只不过有多少人会买单,以及影响到的以后6出的时候还有多少人会买单的问题,就显而易见了。

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#21 authurzhen 2007-9-25 13:10
silence君不用说的这么间接,直接一句任何游戏作在健身机上都是渣都会砸招牌不就行了吗
任何一句话重复一千遍后自己都会信,果然今天又见一例



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#22 SEN 2007-9-25 13:11
只能赞日本的手机太牛了

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#23 chovosky 2007-9-25 13:13
原帖由 任天鼠 于 2007-9-25 13:02 发表
PS3的操作和360才勉强呢,就那种操作完全不能胜任BIO5激烈的敌人,左右两边各出现一堆敌人的话来回移动都是时间啊,用WII就没问题了
脚下的敌人也只要直接抬枪打就可以了,不用慢慢的从中心点下移


。。。
什么乱七八糟的。。gc是怎么玩bio4的

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#24 silence 2007-9-25 13:13
原帖由 authurzhen 于 2007-9-25 13:10 发表
silence君不用说的这么间接,直接一句任何游戏作在健身机上都是渣都会砸招牌不就行了吗
任何一句话重复一千遍后自己都会信,果然今天又见一例


这个理解力也真够佩服的了。

反过来,wii sports移植到ps3上,就算画面做得再精细,也没多少人感兴趣,因为这款游戏的魅力就在于操作。

确实,游戏的趣味无关机能,但也确实有很多游戏的表现要靠机能,这些要素和表现力去掉了,那么最多只是冠以一个系列标题,实际上完全是两款游戏了。

另外,再去看看20日首日销量那贴,你可以惊奇的发现,原来一些任饭嘴里战国katana也差,极品飞车也差,boogie也差,我倒反过来拼命为katana和boogie翻翻案呢。这个现象有趣极了。

[ 本帖最后由 silence 于 2007-9-25 13:15 编辑 ]

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#25 GAYBL 2007-9-25 13:17
战国katana连KOEI自己都不觉得做得好.

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#26 silence 2007-9-25 13:20
原帖由 GAYBL 于 2007-9-25 13:17 发表
战国katana连KOEI自己都不觉得做得好.


好不好暂且不说,无双系列几十作除了那个可笑的柏青歌,这是唯一的革新之作了。
是为了什么而革新的?结果又是什么呢?

没有办法,用户的消费重叠确实存在,分流也是存在的。这点大家就不要争论了。

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#27 GAYBL 2007-9-25 13:28
革新之作也要看做的怎么样.

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#28 no1cat 2007-9-25 13:29
这是什么手机

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#29 exellen 2007-9-25 13:30
原帖由 silence 于 2007-9-25 13:20 发表


好不好暂且不说,无双系列几十作除了那个可笑的柏青歌,这是唯一的革新之作了。
是为了什么而革新的?结果又是什么呢?

没有办法,用户的消费重叠确实存在,分流也是存在的。这点大家就不要争论了。

革新也有適當跟不適當的革新。它直接了當把ACT遊戲硬生生改成STG,你說這種革新適當到那裡去了?

它真的有誠意去改的話,應該改成WIIMOTE的ACT。舉個例子,我們從左往右橫揮,裡面的角色就會從左往右橫劈;我們由下往上直劈,裡面的角色就會有下往上直劈。

如果真的這麼做,相信很多人都會去細細研究適合自己的戰鬥方式,這樣的戰國無雙你說會不好賣?

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#30 gil 2007-9-25 13:31
原帖由 任天鼠 于 2007-9-25 13:02 发表
PS3的操作和360才勉强呢,就那种操作完全不能胜任BIO5激烈的敌人,左右两边各出现一堆敌人的话来回移动都是时间啊,用WII就没问题了
脚下的敌人也只要直接抬枪打就可以了,不用慢慢的从中心点下移


你玩过Bio5了?:企鹅捶地: :企鹅捶地:

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#31 gil 2007-9-25 13:32
原帖由 exellen 于 2007-9-25 13:30 发表

革新也有適當跟不適當的革新。它直接了當把ACT遊戲硬生生改成STG,你說這種革新適當到那裡去了?

它真的有誠意去改的話,應該改成WIIMOTE的ACT。舉個例子,我們從左往右橫揮,裡面的角色就會從左往右橫劈;我們由 ...


您就去挥个2-3个钟头吧。:企鹅抽筋蹬腿:

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#32 silence 2007-9-25 13:32
原帖由 exellen 于 2007-9-25 13:30 发表

革新也有適當跟不適當的革新。它直接了當把ACT遊戲硬生生改成STG,你說這種革新適當到那裡去了?

它真的有誠意去改的話,應該改成WIIMOTE的ACT。舉個例子,我們從左往右橫揮,裡面的角色就會從左往右橫劈;我們由 ...



恩。就和那个帖子里一样,生化4简简单单改一下瞄准方式,大卖75万。
光荣费心费力,完全为wii来打造一个新的无双,结果是这个结局。

以后第三方移植要吸取经验教训了。

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#33 没钱的命 2007-9-25 13:33
wii不是已经有个外传了么

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#34 GAYBL 2007-9-25 13:37
原帖由 silence 于 2007-9-25 13:32 发表



恩。就和那个帖子里一样,生化4简简单单改一下瞄准方式,大卖75万。
光荣费心费力,完全为wii来打造一个新的无双,结果是这个结局。

以后第三方移植要吸取经验教训了。

生化4和无双不一样.汗!

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#35 silence 2007-9-25 13:38
原帖由 GAYBL 于 2007-9-25 13:37 发表

生化4和无双不一样.汗!


说到这倒想起来了。

可以期待一下雨伞编年史的销量。4是75万,看看这一个系列集大成的作品销量有多少吧。

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#36 exellen 2007-9-25 13:39
原帖由 gil 于 2007-9-25 13:32 发表


您就去挥个2-3个钟头吧。:企鹅抽筋蹬腿:

1)無雙本來就是ㄧ個玩了半小時就覺得煩悶的遊戲,誰會去玩2~3個小時?

2)這樣玩絕對有趣多了。無雙向來都怪怪的,只有右邊有敵人,結果按攻擊鍵卻依然是全範圍的攻擊。像這樣玩的話,避免了許多這類型的拖時間,也大大的縮短遊戲時間。

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#37 zj87813096 2007-9-25 13:39
我都说了几遍了,这就是游戏素质问题

尽管只是改个操作而已,但生化4的起点本身就高,所以改了操作的高素质游戏依然还是高素质游戏,销量也正好说明了群众的眼睛是雪亮的,只有高素质的游戏才哦能得到大众的认可。

创新谁不会啊?胡乱创个新很难吗?但要做到有意义的创新这是很难的。wii举异质大旗不是让你搞投机的,要做好还是要花心思的。

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#38 silence 2007-9-25 13:41
原帖由 zj87813096 于 2007-9-25 13:39 发表
我都说了几遍了,这就是游戏素质问题

尽管只是改个操作而已,但生化4的起点本身就高,所以改了操作的高素质游戏依然还是高素质游戏,销量也正好说明了群众的眼睛是雪亮的,只有高素质的游戏才哦能得到大众的 ...


很好,那你是希望改操作的游戏多些,还是创新游戏多些呢?

其他的不问了。

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#39 zj87813096 2007-9-25 13:42
我为什么要想你这么极端非得二选一不可?

我两个都选

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#40 silence 2007-9-25 13:43
原帖由 exellen 于 2007-9-25 13:39 发表

1)無雙本來就是ㄧ個玩了半小時就覺得煩悶的遊戲,誰會去玩2~3個小時?

2)這樣玩絕對有趣多了。無雙向來都怪怪的,只有右邊有敵人,結果按攻擊鍵卻依然是全範圍的攻擊。像這樣玩的話,避免了許多這類型的拖時間, ...


哈哈,第一条你去到经典区讨论一下吧。

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#41 exellen 2007-9-25 13:43
原帖由 silence 于 2007-9-25 13:32 发表



恩。就和那个帖子里一样,生化4简简单单改一下瞄准方式,大卖75万。
光荣费心费力,完全为wii来打造一个新的无双,结果是这个结局。

以后第三方移植要吸取经验教训了。

1)費心費力?就PS2等級的畫面及毫無新意的玩法?

2)你信不信加上一個GUNCON,連PS2都可以走出這種玩法?這個就叫做光榮費心費力,非常有誠意,完美配合WII特性的無雙新世紀革命之作?



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#42 chovosky 2007-9-25 13:44
原帖由 exellen 于 2007-9-25 13:43 发表

1)費心費力?就PS2等級的畫面及毫無新意的玩法?

2)你信不信加上一個GUNCON,連PS2都可以走出這種玩法?這個就叫做光榮費心費力,非常有誠意,完美配合WII特性的無雙新世紀革命之作?


要说bio4的话,也只是用了gc版改个操作方式而已,连ps2版的建模都没改。。。。。。。。

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#43 exellen 2007-9-25 13:45
原帖由 silence 于 2007-9-25 13:43 发表


哈哈,第一条你去到经典区讨论一下吧。

簡單。會在這個論壇上的多半是一些閒人,否則就在平時來說,我還需要練舞,誰會拿這麼多時間來做一件一直在重複的事?

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#44 zj87813096 2007-9-25 13:46
异质操作并不是建立在完全推翻以前所得基础之上的,而是在继承和发扬的前提下去创新

盐田为什么要把革命改成WII就是这个原因的。

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#45 silence 2007-9-25 13:46
原帖由 exellen 于 2007-9-25 13:43 发表

1)費心費力?就PS2等級的畫面及毫無新意的玩法?

2)你信不信加上一個GUNCON,連PS2都可以走出這種玩法?這個就叫做光榮費心費力,非常有誠意,完美配合WII特性的無雙新世紀革命之作?


哦。你觉得是游戏样式原样不动,只把出招换个体感方式容易,还是把游戏整个方式换为主观容易呢?

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#46 exellen 2007-9-25 13:46
原帖由 chovosky 于 2007-9-25 13:44 发表


要说bio4的话,也只是用了gc版改个操作方式而已,连ps2版的建模都没改。。。。。。。。

至少BIO4的變化是就算PS2加GUNCON也做不來的玩法。這個KATANA實在是令人無言。

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#47 chovosky 2007-9-25 13:48
原帖由 exellen 于 2007-9-25 13:46 发表

至少BIO4的變化是就算PS2加GUNCON也做不來的玩法。這個KATANA實在是令人無言。


我只是想说明谁多费功夫改了,把无双改成那样明显花的心思要多一些,bio4受欢迎是因为操作非常适合,结果好并不代表一切都占优

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#48 exellen 2007-9-25 13:49
原帖由 silence 于 2007-9-25 13:46 发表


哦。你觉得是游戏样式原样不动,只把出招换个体感方式容易,还是把游戏整个方式换为主观容易呢?

1)不是出招方式,而是改成自由砍劈。

2)妳現在的問題就變成請問SF2的原來方法體感化容易,還是把SF WII變成STG遊戲,瞄準敵人按A是拳頭,案B是波動拳的方法容易?見鬼了,你會選擇後面那個來玩?

[ 本帖最后由 exellen 于 2007-9-25 13:51 编辑 ]

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#49 exellen 2007-9-25 13:50
原帖由 chovosky 于 2007-9-25 13:48 发表


我只是想说明谁多费功夫改了,把无双改成那样明显花的心思要多一些,bio4受欢迎是因为操作非常适合,结果好并不代表一切都占优

那我一開始也有說明了,革新也有適合跟不適合之分。光榮明顯的是選擇了不適合的作法,而CAPCOM卻做了很優秀的示範。

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#50 野兽派 2007-9-25 13:52
カプコン阿部氏:「バイオハザード4」ミリオンに-スポーツ拡充へ(2)
9月21日(ブルームバーグ):家庭用ゲームソフト開発・販売のカプコンのソフト販売が好調だ。特に、5月から投入したアドベンチャーゲーム「バイオハザード4 Wii edition」が世界規模で年末までには100万本を超えるミリオンセラーになるとの見通しを示した。同社の阿部和彦常務兼最高財務責任者(CFO)が東京ゲームショウ2007で20日、ブルームバーグ・ニュースとのインタビューで語った。

  欧米地域で販売が好調な「バイオハザード4 Wii」は、5月に国内、6月には欧米で発売が始まったため、わずか半年程度で達成することになる。8月末現在は約75万本の出荷となっており、バイオハザードのソフト販売が好調に推移していることは、2007年9月中間期業績予想の上方修正の主要因のひとつにもなった。阿部氏は「年末までに100万本の出荷は達成可能だ」と明言した。

             新ジャンル確立に挑戦へ

  同社は「WE LOVE GOLF!」(Wii向け)を今年の冬発売する予定。阿部常務は、今後のカプコンのゲーム開発戦略については「これをきっかけに新しいジャンルを増やすつもりだ」と方針を語った。ソフトの開発方式は、自社開発と外注を組み合わせ、多彩なスポーツジャンルのソフト開発に挑戦する計画という。同社は秋にはスポーツ分野のレーシングゲーム「MotoGP07」(PS2向け)を発売する予定。

  阿部氏は「常に新しい様相を加えたり、ブランドを確立したいと考えながら開発を進め、毎年1、2タイトルはきちんとつくろうと決意し、過去数年はそれが可能だった。恐らく、来年、再来年以降も新しいタイトルを2、3本は投入することは出来ると考えている」と自信を示した。

  成功例として、同氏は日米欧州でのヒット作である「デッドライジング」、「ロストプラネット」、「モンスターハンター」などを具体的に挙げる。リスクの大きな失敗を回避することが重要だとして、ソフト開発前に、企画やクリエーターなど各部門から横断的に社員がそれぞれのゲーム案を承認するシステムを採用。さらに試作版が出来上がった時点でレビューを行う体制が上手く機能しているという。阿部氏は「開発をやめるという決断が重要、このシステムを採用してから大きな失敗はない」との認識を示した。

         高性能の家庭用ゲーム機出そろい約1年

  新世代の高性能ゲーム機が市場に出そろい約1年を迎えようとしているなかで、明らかな変化が出てきたのはソフト開発の流れだと指摘する。阿部氏によると、これまでは「単一のプラットフォームに独占的にゲームを出し、それが終わってから複数のプラットフォーム向けに対応する流れだった」が、複数のプラットフォームに同時あるいは順次同じソフトが出るようになってきている、として同じマルチプラットフォームという定義でもニュアンスに変化があると説明した。

  ただ阿部常務は、3メーカーのゲーム機の趨勢については「まだまだどうなるか分からない」としたうえで、世界的な規模での対応を見据え、どのプラットフォームにも対応できるようにそれぞれの開発に取り組む姿勢を示した。

  カプコンの株価終値は前日比10円(0.4%)高の2525円。

記事についての記者への問い合わせ先:東京 松田 潔社 Kiyotaka Matsuda kmatsuda@bloomberg.net    パベル・アルペイエフ  Pavel Alpeyev palpeyev@bloomberg.net 東京 吉川淳子 Junko Kikkawa jkikkawa@bloomberg.net

更新日時 : 2007/09/21 18:17 JST

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