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回复列表 (153)
原帖由 authurzhen 于 2007-9-25 13:10 发表
silence君不用说的这么间接,直接一句任何游戏作在健身机上都是渣都会砸招牌不就行了吗
任何一句话重复一千遍后自己都会信,果然今天又见一例
还是回这一下,看他这样拥护无双wii,又该作何感想?
wii上的好作品都被藐视了。
这和在魔兽世界论坛去讨论传奇是个精品游戏没有分别
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原帖由 exellen 于 2007-9-25 13:49 发表
1)不是出招方式,而是改成自由砍劈。
2)妳現在的問題就變成請問SF2的方法容易,還是把SF WII變成STG遊戲,瞄準敵人按A是拳頭,案B是波動拳的方法容易?見鬼了,你會選擇後面那個來玩?
唉,说来说去,不是革新是否成功,原来是根本不该革新阿。
你前面的回帖来看,无双系列是不怎么玩的吧?
我无双系列每一款都玩,虽然研究的都不深,好歹还算了解。我觉得这个构思的起点是非常好的。最大限度的直观体现战场氛围和砍杀的代入感。问题在于这种方式本身难以避免游戏缺少变化和单调重复的地方。
无双究竟适不适合体感,我想倚天奸剑版主比较有资格评论了吧?谁去召唤一下。
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原帖由 exellen 于 2007-9-25 13:50 发表
那我一開始也有說明了,革新也有適合跟不適合之分。光榮明顯的是選擇了不適合的作法,而CAPCOM卻做了很優秀的示範。
是的,三上留下的东西挺不错的
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mario改成足球类型,首日1.5万!
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原帖由 zj87813096 于 2007-9-25 13:52 发表
还是回这一下,看他这样拥护无双wii,又该作何感想?
wii上的好作品都被藐视了。
这和在魔兽世界论坛去讨论传奇是个精品游戏没有分别
在我发的次时代全机种制霸用户调查那贴里,我让所有全平台玩家举出一个最值得推荐的游戏,我自己举的是wii的疯兔。
我从来都没说katana怎样好怎样好,只是说他可圈可点,还是有一些亮点存在的。更重要的是,推翻系列一贯的样式,为wii专门打造独有的系统,这不是诚意是什么啊?!
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原帖由 silence 于 2007-9-25 13:53 发表
唉,说来说去,不是革新是否成功,原来是根本不该革新阿。
你前面的回帖来看,无双系列是不怎么玩的吧?
我无双系列每一款都玩,虽然研究的都不深,好歹还算了解。我觉得这个构思的起点是非常好的。最大 ...
必须等敌人跑过来才能攻击的无双叫革新个屁!
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这样好了,你去经典区可以问下无双这一作到底如何,到底有没有和正统比的资格。
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koei还是没走出老套路,做不出好玩的游戏,革新就等于退步
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原帖由 silence 于 2007-9-25 13:53 发表
唉,说来说去,不是革新是否成功,原来是根本不该革新阿。
你前面的回帖来看,无双系列是不怎么玩的吧?
我无双系列每一款都玩,虽然研究的都不深,好歹还算了解。我觉得这个构思的起点是非常好的。最大 ...
1)我又說過不要變動?拜託,我自己的說法也是建立在有變化上的。
2)能對敵人的自由攻擊的代入感比較大?還是STG遊戲的代入感比較大?
3)這遊戲在浪費生命,當初還害我花了這麼多個小時來砍人。
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说句题外话,现在wii销售下降,我这一个月除了mp3没摸过了。。。第三方的诚意让人心寒啊,希望不要只是昙花一现,wii fit不知道能不能给第三方一些提点,为什么所有吸引人的点子都要等n自己想出来
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革新=在原有的基础上加强
无双katana=在原有的基础上缩水!
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WII的游戏太不平衡了,现在没游戏玩,年底Z版买到吐血.:D
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原帖由 silence 于 2007-9-25 13:56 发表
在我发的次时代全机种制霸用户调查那贴里,我让所有全平台玩家举出一个最值得推荐的游戏,我自己举的是wii的疯兔。
我从来都没说katana怎样好怎样好,只是说他可圈可点,还是有一些亮点存在的。更重要 ...
是敷衍。那這樣好了,如果PS3版的也做成這樣,等敵人跑過來六軸偏左是近攻擊,六軸偏右是遠攻擊,你就會說這個叫做光榮非常有誠意,在PS3上的革新大作?
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本帖最后由 exellen 于 2007-9-25 14:03 编辑 ]
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把无双设计成这样不叫革新,叫丢了西瓜捡了芝麻。
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原帖由 acid 于 2007-9-25 13:59 发表
说句题外话,现在wii销售下降,我这一个月除了mp3没摸过了。。。第三方的诚意让人心寒啊,希望不要只是昙花一现,wii fit不知道能不能给第三方一些提点,为什么所有吸引人的点子都要等n自己想出来
这就是问题所在。第三方永远跟不上老任的思路。怎样用好这些体感控制器,只有老任自己的游戏才能完全表现。
平衡版一出,这个问题就变得更尖锐了。
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原帖由 acid 于 2007-9-25 13:59 发表
说句题外话,现在wii销售下降,我这一个月除了mp3没摸过了。。。第三方的诚意让人心寒啊,希望不要只是昙花一现,wii fit不知道能不能给第三方一些提点,为什么所有吸引人的点子都要等n自己想出来
指望第三方不如指望自己,别人是不会无偿的为你去冒险当炮灰的。
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原帖由 古兰佐贰 于 2007-9-25 14:00 发表
WII的游戏太不平衡了,现在没游戏玩,年底Z版买到吐血.:D
是啊,十一月份让人能活吗?眼看这就十月份了,还要为了vf5再买台360,靠,要卖血了。
话说回来。微软说finish the fight,对wii也是这样。
11月份这几款第三方精品要是销量不如预期,以后传统和体感游戏的分流就更明显了。
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原帖由 silence 于 2007-9-25 14:02 发表
这就是问题所在。第三方永远跟不上老任的思路。怎样用好这些体感控制器,只有老任自己的游戏才能完全表现。
平衡版一出,这个问题就变得更尖锐了。
跟不上思路?那我要說是任天堂強還是第三方弱?拜託,同樣是同一個市場,本來應該大家都各有奇招,現在卻變成一堆呆頭木雞看別人起舞,然後又模仿得不湯不水。這樣子賣的差要怪誰?
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原帖由 exellen 于 2007-9-25 14:06 发表
跟不上思路?那我要說是任天堂強還是第三方弱?拜託,同樣是同一個市場,本來應該大家都各有奇招,現在卻變成一堆呆頭木雞看別人起舞,然後又模仿得不湯不水。這樣子賣的差要怪誰?
哈哈,是啊,要怪自己。就别趟这趟浑水了,第三方还是到另两台落后的主机上继续作老掉牙的传统游戏吧。
现实和反映也正是这个趋势。
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我觉得任天堂真正的弊病在于自己尽管是个很好的开拓者但不是一个好的领导者。
为什么不是一个好的领导者?历史原因,因为前期的领导者并不是任天堂。
这里还是要理解体谅下第三方,但光荣这种恶劣行径是不能原谅的。
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原帖由 silence 于 2007-9-25 14:08 发表
哈哈,是啊,要怪自己。就别趟这趟浑水了,第三方还是到另两台落后的主机上继续作老掉牙的传统游戏吧。
现实和反映也正是这个趋势。
現在就可以根據你這句話引回厡本討論的,KATANA真的是好遊戲?
1)跟不上別人思路的無新意變化
2)也沒有在畫面上最優化
3)傻瓜般的遊戲進行方式,以為消費者好騙。
好了,綜合以上三點你覺得KATANA是非常有誠意的作品了?
我說BOOGIE我也就認了,雖然微調糟糕,但起碼還是一個有新意的東西。這東東KATANA是什麼?
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本帖最后由 exellen 于 2007-9-25 14:14 编辑 ]
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原帖由 zj87813096 于 2007-9-25 14:10 发表
我觉得任天堂真正的弊病在于自己尽管是个很好的开拓者但不是一个好的领导者。
为什么不是一个好的领导者?历史原因,因为前期的领导者并不是任天堂。
这里还是要理解体谅下第三方,但光荣这种恶劣行径是不 ...
老任对软件品质的监督是有口皆碑的,之所以有目前这种局面,完全是自己选择的这条道路。
wii发表初期难道老任就没有争取过第三方?难道第三方对老任没有积极的回应?梦精灵、scl、雨伞编年史、包括这个katana,我觉得已经达成了一条共识,那就是坚决走有趣清新的异质道路。
我可不是任饭,不过照我理解老任确实对主机将来的风格定位是这个走向的话,我万分支持老任继续走好这条道路。
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只想针对exellen同学问一句:哪个传统控制方式的动作游戏不是“浪费时间”在打人或砍人?
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原帖由 倚天奸剑 于 2007-9-25 14:14 发表
只想针对exellen同学问一句:哪个传统控制方式的动作游戏不是“浪费时间”在打人或砍人?
俄羅斯方塊
這個答案滿意嗎?
不滿意的話還有MARIO PARTY、BOMBERMAN LAND、SUPER MARIO。甚至THE LEGEND OF ZELDA 在很多時候不鼓勵你殺人砍人。
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本帖最后由 exellen 于 2007-9-25 14:18 编辑 ]
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原帖由 exellen 于 2007-9-25 14:15 发表
俄羅斯方塊
哦,在我看来把一块块积木对对齐拼起来是无聊透顶的事情,我一般是在工作极其疲劳的时候拿它来调剂10来分钟左右
另外我以为方块属于PUZZLE,不属于我们通常意义上说的ACT
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原帖由 倚天奸剑 于 2007-9-25 14:17 发表
哦,在我看来把一块块积木对对齐拼起来是无聊透顶的事情,我一般是在工作极其疲劳的时候拿它来调剂10来分钟左右
另外我以为方块属于PUZZLE,不属于我们通常意义上说的ACT
1)你的前提沒有設定為ACT,你只說遊戲。
2)你的前提只設定為砍人殺人。
綜合以上兩點,恐怕我能舉出的遊戲絕對會比你多很多。
另外,我的正式回帖是:
原帖由 exellen 于 2007-9-25 14:15 发表
俄羅斯方塊
這個答案滿意嗎?
不滿意的話還有MARIO PARTY、BOMBERMAN LAND、SUPER MARIO。甚至THE LEGEND OF ZELDA 在很多時候不鼓勵你殺人砍人。
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本帖最后由 exellen 于 2007-9-25 14:21 编辑 ]
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我这里只说传统操作方式的无双,不说Wii
无双至少还没无聊到每招都是范围技,你要是想打左面却打到了右面只能说明你操作技术有问题
早期两作无双在打斗本质上跟鬼武者、忍龙并无太大区别,你如果觉得那是浪费时间的话那么鬼武者、忍龙……一样是浪费时间
再往前推,那么名将、圆桌骑士、恐龙快打……全部都是在浪费时间
无双从4代开始确实变质,但这是另外一个话题
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旺财与大象算是传统控制方式的游戏吧,
总算没有浪费时间在无聊的打怪好砍怪上。
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原帖由 exellen 于 2007-9-25 14:20 发表
1)你的前提沒有設定為ACT,你只說遊戲。
我的问题是:哪个传统控制方式的动作游戏不是“浪费时间”在打人或砍人?
原来你认为“动作游戏”不是ACT???
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原帖由 大头木 于 2007-9-25 14:23 发表
旺财与大象算是传统控制方式的游戏吧,
总算没有浪费时间在无聊的打怪好砍怪上。
旺达巨像的战斗是“无聊”的吗?
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好吧,缩小一下范畴
哪个传统控制方式的“打斗型清版动作游戏”不是“浪费时间”在打人或砍人?
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同样的操作方式同样可以做出旺财这样的游戏也可以做成不停杀怪的游戏。
操作方式并没有限定游戏的素质啊。关键是厂商用了多少心而已。
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原帖由 倚天奸剑 于 2007-9-25 14:22 发表
我这里只说传统操作方式的无双,不说Wii
无双至少还没无聊到每招都是范围技,你要是想打左面却打到了右面只能说明你操作技术有问题
早期两作无双在打斗本质上跟鬼武者、忍龙并无太大区别,你如果觉得那是 ...
好,你這裡總算有設定前提了。
首先,就算是前兩代,我就聚會同期的ACT遊戲好了,DMC吧。
無可否認的,你信不信同樣在新手的手下,352能夠輕易的通關,但是DMC卻完全不行?
我說了,就已無雙的攻擊方式來說,確實每一招都是大範圍的攻擊,就算是甄宓,她踢的範圍小,但是結論,她依舊隨便就踢飛一群人?而且很妙的是,對於走位方面,無雙並不需要像DMC一樣必須戰鬥的時候需要站到到適當的位置,否則很容易死亡。你告訴我好了,無雙有哪一作再戰鬥的時候需要看走位、需要衡量敵人弱點的?救傳統意義上的ACT來說,無雙恐怕還真的以致浪費我們的時間來強調殺人。否則也不會這麼強調千人斬萬人斬了。
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我理解exellen是说“传统操作方式的无双系列是浪费时间的游戏“,只是针对这个意思进来发帖的,不讨论其他话题
如果我理解错了,大家别理我,请继续
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到底是在讨论一个游戏的难易度还是在讨论一个游戏的制作用心度?
无双这样的类型也可以制作出比较用心的作品吧,比如352,353.
现在的问题是katana到底是不是渣作。
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原帖由 exellen 于 2007-9-25 14:31 发表
好,你這裡總算有設定前提了。
首先,就算是前兩代,我就聚會同期的ACT遊戲好了,DMC吧。
無可否認的,你信不信同樣在新手的手下,352能夠輕易的通關,但是DMC卻完全不行?
我說了,就已無雙的攻擊方式來說,確 ...
352白板普通模式新手能轻易通关???
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原帖由 倚天奸剑 于 2007-9-25 14:32 发表
我理解exellen是说“传统操作方式的无双系列是浪费时间的游戏“,只是针对这个意思进来发帖的,不讨论其他话题
如果我理解错了,大家别理我,请继续
呵呵,現在範圍小到只能討論無雙了?那我認輸好了,我浪費在洛克人身上的時間比無雙還多。
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本帖最后由 exellen 于 2007-9-25 14:36 编辑 ]
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原帖由 到处看着 于 2007-9-25 12:49 发表
我看WII的机能和这手机差不多,BIO5就别勉强了.
扣分真美
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原帖由 倚天奸剑 于 2007-9-25 14:33 发表
352白板普通模式新手能轻易通关???
我當時就是新手,有問題嗎?我的袁紹從頭到尾都在C5清場。
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原帖由 exellen 于 2007-9-25 14:31 发表
好,你這裡總算有設定前提了。
首先,就算是前兩代,我就聚會同期的ACT遊戲好了,DMC吧。
無可否認的,你信不信同樣在新手的手下,352能夠輕易的通關,但是DMC卻完全不行?
我說了,就已無雙的攻擊方式來說,確 ...
这样也太不对了,就像赛车游戏一样,难道只能出GT那样仿真的难度游戏,就不准出山脊那样
追求爽快的游戏了?
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原帖由 exellen 于 2007-9-25 14:31 发表
好,你這裡總算有設定前提了。
首先,就算是前兩代,我就聚會同期的ACT遊戲好了,DMC吧。
無可否認的,你信不信同樣在新手的手下,352能夠輕易的通關,但是DMC卻完全不行?
我說了,就已無雙的攻擊方式來說,確 ...
算了吧! 352 最高难度, 普通小兵都可以把你最高级武将的打得到处跑!
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以一当千的游戏,要是出招没有一点范围性,要一个敌人一个敌人的死磕,一关要打多久?
这个类型的act,好像都是“范围型”出招把。
另外,我也绝不相信一个完全新手打0起点的352能够一口气通关。
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另外对于新手来说,只要他肯花时间反复地骗红魂,买到足够多的紫水晶、圣水,即使是NORMAL难度,用道具砸死BOSS也不是什么很难的事情
至于骗红魂,就在两个踩蜘蛛的房间,不完成隐藏任务就行,只要有耐心,就可以反复骗
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原帖由 makyoukin 于 2007-9-25 14:37 发表
算了吧! 352 最高难度, 普通小兵都可以把你最高级武将的打得到处跑!
那DMD難度底下的DMC新手是不是連第一關都過不了?所以別那可以選擇的項目來說事。
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原帖由 exellen 于 2007-9-25 14:36 发表
我當時就是新手,有問題嗎?我的袁紹從頭到尾都在C5清場。
第一,一开始你的袁绍哪来的C5?
第二,352袁绍哪来的无双模式?
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原帖由 倚天奸剑 于 2007-9-25 14:38 发表
另外对于新手来说,只要他肯花时间反复地骗红魂,买到足够多的紫水晶、圣水,即使是NORMAL难度,用道具砸死BOSS也不是什么很难的事情
至于骗红魂,就在两个踩蜘蛛的房间,不完成隐藏任务就行,只要有耐心,就 ...
呵呵,範圍已經到了打怪打寶的等級了?那我們的話題就沒有意義了,別忘了照你這麼說我就可引申出,只要有耐心練武將,那麼無雙系列NORMAL難度無論哪一關你都能輕易通版。
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原帖由 倚天奸剑 于 2007-9-25 14:39 发表
第一,一开始你的袁绍哪来的C5?
第二,352袁绍哪来的无双模式?
1.我就是有辦法能夠撐到那到底三把武器,別太小看新手。對新手而言,DMC絕對比352難玩多了。
2.猛將传放進去不就有了。
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本帖最后由 exellen 于 2007-9-25 14:46 编辑 ]
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原帖由 exellen 于 2007-9-25 13:30 发表
革新也有適當跟不適當的革新。它直接了當把ACT遊戲硬生生改成STG,你說這種革新適當到那裡去了?
它真的有誠意去改的話,應該改成WIIMOTE的ACT。舉個例子,我們從左往右橫揮,裡面的角色就會從左往右橫劈;我們由 ...
我的天啊,你玩了战国kanata没?他的C攻击确实就是你说的这样啊,我的天啊,你是不是在说梦话啊。
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原帖由 exellen 于 2007-9-25 14:42 发表
呵呵,範圍已經到了打怪打寶的等級了?那我們的話題就沒有意義了,別忘了照你這麼說我就可引申出,只要有耐心練武將,那麼無雙系列NORMAL難度無論哪一關你都能輕易通版。
我说这话就是疑惑你当初玩352是不是练级打宝
既然你说你不练级直接白板开打,那么你说袁绍一开始就能用C5就有矛盾了。袁绍上手就能用C5就只能说明你已经用了第2兵器(虽然是别人打出的),这个不算打宝吗?
另:所谓新手就是从未玩过这类游戏,你第一次接触无双2就是猛将传?
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本帖最后由 倚天奸剑 于 2007-9-25 14:51 编辑 ]
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