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标题:冒险游戏的衰败
时间:07-09-26 05:48
作者:xat
原文载于游戏设计研究室转载请注明出处,并保留原文链接
译自Atul Varma《Information Complexity and the Downfall of the Adventure Game》
很久以前,冒险游戏非常直白。
卧室。
卧室乱得一团糟。
这个小卧室有着褪色的地毯和陈旧的墙纸。
还有一个脸盆,一件脏兮兮的睡袍挂在一把椅子上,一面拉着窗帘的窗户。靠近朝南出口的地方有一个电话。
这是ArthurDent的卧室,是1984年Infocom公司出品的《银河系漫游指南》游戏里35个房间中的一个。[译注:《Hitchhiker’s Guideto the Galaxy》,改编自英国科幻小说家格拉斯-亚当斯(DouglasAdams)的同名科幻小说。]这个卧室精致简洁。几年前,连同一大批其他的Infocom作品一起,我玩了这款游戏。这是我在童年之后第一次重玩这些游戏。我很快意识到它们比我童年以后玩到的任何冒险游戏都要来得有趣得多。也许它们未必有更加出色的故事,但它们也没有我在其他同类型的新作品中尝尝碰到的乏味和挫折。
我开始寻思这是为什么,后来我想到这个问题是由可用性(或易用性)引起的。
除了那些让你浮想联翩的描绘之外,展现在玩家面前的Arthur房间的信息十分有限。这里最多只有九件不同的物品我们可以与之互动:地毯,墙纸,脸盆,椅子,睡袍,窗户,窗帘,电话,朝南的出口。观察了其中一些物品之后,会发现“它们没什么特别”,这基本就意味着它们仅仅是装饰,并不影响游戏。假设你会“盲打”,很容易就能找到重要的物件。[译注:“盲打”,touch type,讲究打字的指法,不用观察键盘便可以找到准确的字母位置。]
这个领域的图像冒险游戏有早期的《国王密使》(《King’s Quest》)和《太空冒险》(《SpaceQuest》)等等,它们受限于当时有限的技术。即便那时最先进的计算机也只能一次显示16种颜色,游戏的分辨率也无法超过160×200(像素)。但这些限制意味着它们只能提供有限的信息量——可能要比ArthurDent的47个英文单词打造的房间要复杂些,但仍然清晰可辨。再者,这类游戏没有“鼠标点击”的界面,那时的电脑鼠标远未普及。因此,就像文字冒险游戏一样,玩家得在屏幕下方键入他的意图。这意味着玩家可以忽略屏幕上任何他无法“联想”出单词的东西,这也使得玩家更容易在这信息的海洋中畅游了。这里有一个例子,可以来看下《太空冒险:大战沙伦人》(《Space Quest: The Sarien Encounter》)的截图。
http://www.gamedesignlab.com/images/070926/1.jpg
你能够与之互动的物件显而易见:站在屏幕左侧的玩家,以及在右侧的一个死人和一名战士。
现在,让我们“快进”到90年代早期。在这时,电脑游戏可以显示256种颜色,多数冒险游戏的屏幕分辨率也成倍增长到320×200。让我们来看一下Sierra的《狩魔猎人——父辈的罪恶》(《Gabriel Knight: Sins of the Fathers》)中狩魔猎人的卧室。
http://www.gamedesignlab.com/images/070926/2.jpg
这一间要比AuthurDent的卧室复杂一点了。这里有一个面具,一些珠子,书本,厕所,三盏灯,一张地毯,一幅海报,一把椅子等等。游戏使用了“鼠标点击”的界面让它变得越发地复杂,这意味着画面上玩家无法辨认的东西——比如一个3×3的彩色像素块,都有可能影响到游戏操作。
这意味着玩家必须有条理地将鼠标划过整个屏幕,来看哪些东西是和游戏有关联的。屏幕上只要不是空白的部分,都要手动地使用鼠标来过滤一遍,一块320×124大小的区域,约40000像素,这并不怎么好玩,但好歹(玩家)还能应付过来。
不管怎么说,当时多数的游戏都用3.5寸软盘发布,大约可以存储1.44MB的数据。这个存储空间的限制意味着,游戏开发者不得不大幅削减他们要放到游戏里的类似场景的数量。
接着是90年代中期,当时的冒险游戏分辨率变成了四倍,达到了640×480。我们来看一下《无尽的旅程》(《The Longest Journey》)中April Ryan的卧室。
http://www.gamedesignlab.com/images/070926/3.jpg
April的我是比Gabriel的小些,但这并不是说玩家可能会去互动的东西少了。这个场景中至少有25件可辨的物体。这张截图上不是空白区域的大小大约在640×365,意味着玩家需要在约234000像素零乱的,照片级别真实的区域里过滤(出可玩的部分)。有点让人泄气。
让情况变得更加复杂的是CD-ROM成为了当时游戏载体的主流。这意味着事实上游戏开发者要在游戏中放入多少个场景已经没有限制了;经常在点击了屏幕上一处之后,又拉近到了一个近景区域,有些区域有着不同角度“拍摄”的多个布景。一些场景就是纯粹为了美化游戏。尽管这一切都非常漂亮,但却需要玩家过滤掉更多的无关信息。
现在,想象一下真正“恐怖”的游戏吧。像《国王密使:永恒的面具》(《King’s Quest: Mask ofEternity》)和《狩魔猎人3》(《Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of theDamned》)这样即时3D的第一人称冒险游戏。玩家不必再过滤2D画面了,现在他必须从每个可能的角度去仔细地检查场景中的每个角落,寻找可以互动的物体。
幸运的是,这类冒险游戏并不长寿,且就此长眠。但即便到了今天,这样的潮流仍在延续:类似《塞伯利亚之谜》(《Syberia》)这样照片级,全屏分辨率达到800×600的游戏,意味着玩家需要过滤480000像素海量的信息,来找到他所需要的东西。在ArthurDent的卧室处理信息,找出重要物件的过程,要远比在《赛伯利亚之迷2》(《Syberia 2》)充满形形色色物品的场景中来得容易得多。
http://www.gamedesignlab.com/images/070926/4.jpg
游戏场景仍然可以有着高分辨率、好看,却不过分复杂,就像《Façade》。
http://www.gamedesignlab.com/images/070926/5.jpg
尽管事实上《Façade》并非一款冒险游戏,在这动画渲染的大块填色的区域里游走自如,要比像《无尽的旅程》和《赛伯利亚之迷2》这样臃肿的照片级的游戏来的容易得多了。在这里也有很多像素,但因为这个画面几何结构上的简单,要找到重要物件并不会太难。使用简单的空间是让冒险游戏变得简洁又不失魅力的基本原则。
冒险游戏的本质是破解谜题。乐趣在于如何将残缺不全的信息拼搭齐全,而不是而不是要在让人麻木的无聊过程中找寻信息碎片的位置。随着冒险游戏的分辨率越来越大,有着越来越复杂、真实的环境,玩家得花更多的时间去找寻他们的工具,而不是实际使用他们来完成游戏。
当然这并不是说要让画面变得糟糕;只是当今的冒险游戏设计师往往没有真正理解让一个冒险游戏变得漂亮和让它变得好玩之间的差别。
评分记录(+
50/-0=50):voodoo(+50)
回复列表 (57)
xat老师早:小脸戴墨镜:
先顶后看
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又一篇好文。
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当年LUCAS ARTS出品的一系列AVG那是相当的经典呀!!
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我一直等着梦陨3.。。。。此系列很喜欢 通关就是看了一场好戏
最近玩过的华氏温度计感觉还不错
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标题不吸引人,ID吸引人
进来拜读
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说得实在太有道理了
我就是因为对玩个冒险游戏就得经常用鼠标把整个屏幕进行逐点搜索这种方式感到极度厌烦了
现在基本上已经不碰这类游戏了
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这类游戏几乎就没碰过
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电脑上有不少这种冒险解谜的游戏,就是到处点鼠标触发机关和寻找道具啊。
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确实 说的很对 设计师该多想想如何把游戏变的更有趣 而不是更漂亮
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莱顿教授 销量还是不错的阿
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原帖由 责任编辑 于 2007-9-26 09:58 发表
莱顿教授 销量还是不错的阿
莱顿教授不属于lz所说的这类游戏,莱顿是脑白金
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好文。
游戏设计人员也得学习一下认知心理学:D
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冥界狂想曲的“目之力”系统……好吧,只是一个靠近可互动点时候会转头看的设计而已。
这一个设计至少避免了很多盲点的情况。
梦陨呢,在设计上就没有地毯式搜寻道具的需要,而且有那个扫描系统,至少让也能用手柄对远处的目标调查了。
至少,信息获取设计这么多年其实也是有改进的。
而解谜互动的穷举法,我觉得大半是因为剧情提示不及造成的。
但是这方面有时候又是对于那些冒险解谜游戏爱好者是卖点——他们不喜欢简单的谜题。
不过呢?我是比较反感于那种不会做出不可挽回事情设计的,这一点凯兰迪亚传奇系列我觉得很好,2代充满不可挽回的事情同时物品的数量又不是如同其他仅仅的解谜游戏那样够用,就是说允许你犯点小错把包心菜和萝卜吃了,3代大量则是采用多解谜题,虽然这个设计很好,但副作用也让3代不那么精妙了。
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原帖由 sweden 于 2007-9-26 08:51 发表
我一直等着梦陨3.。。。。此系列很喜欢 通关就是看了一场好戏
最近玩过的华氏温度计感觉还不错
华氏感觉还是第一个收拾厕所的部分做得最精彩,之后有些重复,尤其战斗部分,感觉相当鸡肋。
但其本身对于storytelling的创造还是相当出彩。
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原帖由 真奥丁神 于 2007-9-26 09:24 发表
这类游戏几乎就没碰过
这你都进来水~~:企鹅黄牌警告:
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谁说的AVG衰败??次时代有《鬼屋魔影5》、《爱伦威克》《生化危机5》等一大批经典冒险游戏等着呢,怎么能说衰败呢???
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原帖由 cangying 于 2007-9-26 16:49 发表
谁说的AVG衰败??次时代有《鬼屋魔影5》、《爱伦威克》《生化危机5》等一大批经典冒险游戏等着呢,怎么能说衰败呢???
说的是非动作类的AVG
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原帖由 cangying 于 2007-9-26 16:49 发表
谁说的AVG衰败??次时代有《鬼屋魔影5》、《爱伦威克》《生化危机5》等一大批经典冒险游戏等着呢,怎么能说衰败呢???
个人觉得原作者只想铺陈一种随着硬件的提升,对于同类冒险游戏的设计的挑战越来越大的观点,并指出部分不能及时改变,照着老法设计的同类游戏的败笔之处。
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提都不提zelda,原来zelda不是动作冒险是动作rpg来的
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原帖由 clond 于 2007-9-26 16:51 发表
说的是非动作类的AVG
纯谜题游戏??这个的确是少了,象当年的SS、PS等神秘岛1、2等,这样的的确是越来越少了,大概是喜欢玩这类游戏的人越来越少了,厂家不愿意做了。
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好帖,的确,看起来漂亮和玩起来好玩差很多,冒险游戏是很需要费心设计的
前一段时间玩了冥界狂想曲,相当不错,迷题出的很经典的,剧情让我影响最深刻的是最后的对话,女主角问说“下一个世界到底什么样子的”(记不大清楚了,大概意思),主角回答说“谁知道,只要往前走,然后看着沿途漂亮的风景就好”
无尽的旅程2一般,我觉得有点像看故事。。没操作多少的说
华氏买了很久。。一直没时间玩
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Still life续集不知道啥时候出,这类美式AVG跟国内玩家熟知的传统生化,古墓等动作AVG其实不能归为一谈,要比也得拿搜魂者Raziel这种游戏来比
不过日商也不是做不了美式AVG,HUMAN的钟楼系列就很有美式AVG神韵,但对这类AVG一直爱不深,因为要照顾流程长度和保持一定难度就很难兼顾玩家的体验和游戏节奏,经常会缺乏对玩家良好的引导,或者把信息隐藏得非常晦涩,现在的玩家已经被声光表现惯坏了,不再会有人会打足精神在静态背景里把解谜的过程当成莫大的乐趣
[ 本帖最后由 hanzo 于 2007-9-26 17:14 编辑 ]
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哦看懂了,不包括动作类啊,那这种静态游戏很难有发展了。。。
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我还记得很久以前玩过的玫瑰刺清
导致类似问题的原因,是追求所谓“难度”的方向的区别吧
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像素数的提升和写真度的提高必然带来分辨难度的提高?我觉得这个论调很幽默……尽管文章的立论出发点是好的,但是证明过程恐怕让人没法信服
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原帖由 kelaredbull 于 2007-9-26 17:17 发表
像素数的提升和写真度的提高必然带来分辨难度的提高?我觉得这个论调很幽默……尽管文章的立论出发点是好的,但是证明过程恐怕让人没法信服
间接的决定作用
技术的提升势必带来信息量提升,传统AVG的局限我认为是缺乏良好的流程-游戏节奏,难度-玩家体验的平衡,游戏规模一旦变得庞大,场景就一定增加,单个场景的细致程度成全了表现力,也大大增加了玩家读取场景信息的负担。
最终此类AVG只能靠穿插一定数量的过场动画来保持玩家的动力,而玩家积累多年的疲劳却仍然是实实在在的。
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原帖由 xat 于 2007-9-26 16:48 发表
这你都进来水~~:企鹅黄牌警告:
帮老师顶贴还不好啊
FLASH游戏里密室类的现在很多,算不算此类游戏的简化版?
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生化属于冒险类的吧
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原帖由 hanzo 于 2007-9-26 17:24 发表
技术的提升势必带来信息量提升,传统AVG的局限我认为是缺乏良好的流程-游戏节奏,难度-玩家体验的平衡,游戏规模一旦变得庞大,场景就一定增加,单个场景的细致程度成全了表现力,也大大增 ...
从认知心理学的角度来说,只要有明确的边界,那肉眼在分辨物体上并不会受到太多的挑战。我们看物体的时候总是倾向于把它抽象成为“轮廓”优先认知,然后再去理解轮廓里面的内容。所以就单一场景来说,复杂的画面未必会带来认知的困难,全看设计者的画面技巧。
相反,我觉得gameplay方式的一成不变才是大家对这类游戏失去兴趣的主要原因,万年的“点击-尝试”反馈过于雷同了。
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原帖由 kelaredbull 于 2007-9-26 17:33 发表
从认知心理学的角度来说,只要有明确的边界,那肉眼在分辨物体上并不会受到太多的挑战。我们看物体的时候总是倾向于把它抽象成为“轮廓”优先认知,然后再去理解轮廓里面的内容。所以就单一场景来说,复杂的 ...
同意gameplay部分
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原帖由 kelaredbull 于 2007-9-26 17:33 发表
从认知心理学的角度来说,只要有明确的边界,那肉眼在分辨物体上并不会受到太多的挑战。我们看物体的时候总是倾向于把它抽象成为“轮廓”优先认知,然后再去理解轮廓里面的内容。所以就单一场景来说,复杂的 ...
同感,所以传统AVG相信可以通过DS和WII这种异质主机来进一步发展。
DS上的双重记忆我觉得就是传统AVG,虽然游戏素质一般。
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这是纯粹的冒险解密游戏啊
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这是纯粹的冒险解密游戏啊
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虽然我不懂,不过觉得lz说的真有道理:企鹅被胖揍:
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传统解谜游戏另一个比较痛的地方是,在信息量不断增大的同时,互动程度却几乎没有丝毫进步。谜题的每个环节玩家都没有什么选择。例如要进某个门就必须取得门的钥匙,不能砸门,爬窗或骗有钥匙的人帮你开。如果场景物品丰富的同时,解谜的手段也相应地增加,每个谜题都能提供两种以上的选择,甚至即使绕开这个谜题游戏还能继续,我想这样应该会很有趣
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原帖由 hanzo 于 2007-9-26 17:06 发表
Still life续集不知道啥时候出,这类美式AVG跟国内玩家熟知的传统生化,古墓等动作AVG其实不能归为一谈,要比也得拿搜魂者Raziel这种游戏来比
静物不会有续集
哪家加拿大公司被Ubisoft收购了
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原帖由 cangying 于 2007-9-26 16:49 发表
谁说的AVG衰败??次时代有《鬼屋魔影5》、《爱伦威克》《生化危机5》等一大批经典冒险游戏等着呢,怎么能说衰败呢???
Point & Click 类的AVG
早就衰败了
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原帖由 xat 于 2007-9-26 16:27 发表
华氏感觉还是第一个收拾厕所的部分做得最精彩,之后有些重复,尤其战斗部分,感觉相当鸡肋。
但其本身对于storytelling的创造还是相当出彩。
华氏的多线剧情想法还是很好的,一开始的气氛铺陈也很到位。
但是绝对虎头蛇尾,最后indigo child不了了之,乱七八糟的,结尾是渣中渣。后期的QTE用得太夸张,什么空中大战,太恶心了
节奏控制到了后面三分之二完全失控
看来当初被威望迪抛弃的损伤还是挺严重的,Atari接手之后,还是只弄出个半成品
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原帖由 离神最近的人 于 2007-9-26 21:07 发表
传统解谜游戏另一个比较痛的地方是,在信息量不断增大的同时,互动程度却几乎没有丝毫进步。谜题的每个环节玩家都没有什么选择。例如要进某个门就必须取得门的钥匙,不能砸门,爬窗或骗有钥匙的人帮你开。如果场景物品丰富的同时,解谜的手段也相应地增加,每个谜题都能提供两种以上的选择,甚至即使绕开这个谜题游戏还能继续,我想这样应该会很有趣
参考《狩魔猎人》的方式
玩家只要达到一定分数(即必要信息满足)就能过关,而不必要完成全部信息的收集
一些比较难以想到的情报,比如躲在教堂的帷幕后面偷听游客的对话,这种经验值可以忽略
但是主线依然太刁钻,没有逃脱“收集-组合”的线性窠臼
开放可能性是会损伤AVG的文学性的。比如开门,偷听对话获得密码开门,和直接用撬锁工具开门或砸门,玩家获得的信息量是完全不同的。AVG必须要有大量信息量。不然就失去了经典的冒险韵味。
提供更多选择就是动作化。推荐无视恶心的bug,尝试一下《古墓丽影:黑暗天使》,这个半成品里,Core的改革方向就是试图在动作AVG中加入一些传统AVG的调查收集元素。虽然失败了,但是不失为一种探索
另外图形冒险和文字冒险还是有很大差异的。神秘岛、Cryo的东西都是图形冒险,并不过多仰赖文字信息。相反《寂静岭2》在很多关键谜题上,遗留了极其原始的文字冒险解谜痕迹。尤其是那些诗句谜题。
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原帖由 hugang 于 2007-9-26 17:49 发表
同感,所以传统AVG相信可以通过DS和WII这种异质主机来进一步发展。
DS上的双重记忆我觉得就是传统AVG,虽然游戏素质一般。
没什么好发展的。DS只是天然在硬件上适合 Point & Click 而已
Hotel Dusk: Room 215是神作。纯正的美语和个性化台词,出色的线索铺陈。
但是依然只是过去种种美好的文字AVG回光返照,没有任何实质性的发展。
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最后一句太有道理了
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偏骨灰,偏LucasArts
其实冒险解谜近年来还是出过不少好作品的
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好文章:笑脸:
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ding
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好文留名
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来顶内涵铁
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.这种解迷游戏应该在我解了N久解不了,火很大的时候,允许我使用战斗硬打的方式过关。
比如我实在找不到钥匙开门,就应当允许我用拳头把门砸开。
或者我向NPC要东西,NPC要先让我解个谜才肯给我。
我解不了谜,就应当允许我用拳头把他打死,得到该物品。
就象《金庸群侠传》......:企鹅人家不要吗:
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