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回复列表 (57)
#51 opeth 2007-10-5 23:37
原帖由 RestlessDream 于 2007-9-26 22:38 发表


静物不会有续集

哪家加拿大公司被Ubisoft收购了

我草,这半拉子游戏居然没续集了?xbox第一个通关的游戏,通关了俺还不知道谁是凶手,一直憋着等续集,居然没续集了。。。。。人生不完整了。。。。。:内牛满面:

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#52 酱油帮我打妈妈 2007-10-6 14:38
原帖由 sweden 于 2007-9-26 08:51 发表
我一直等着梦陨3.。。。。此系列很喜欢 通关就是看了一场好戏

最近玩过的华氏温度计感觉还不错


顶!打穿梦陨2的时候 发现爱上柔伊了,结局好悲惨,好凄凉阿:内牛满面:

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#53 xat 2007-10-6 21:54
原帖由 酱油帮我打妈妈 于 2007-10-6 14:38 发表


顶!打穿梦陨2的时候 发现爱上柔伊了,结局好悲惨,好凄凉阿:内牛满面:


TLJ 漏拿了一个戒指,回头在对话发现戒指拿不到了,似乎陷入死结,永远不能过关了。
有知道如何解的么?

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#54 RestlessDream 2007-10-7 03:48
贴两段旧文。关于Xbox上认真玩过的两款AVG的推荐和思考
 
  Fahrenheit / Indigo Prophecy
  华氏 / 靛色预言(又名:《幻象杀手》)

  开发商:Quantic Dream
  发行商:Atari
  发售日:2005/9/26
  类型:冒险解迷
  
  俄国小说大师契诃夫曾对作家布宁用低沉的胸音阴郁地说:“依我看,每写完一个短篇都应该掐头去尾。我们这些写小说的人多半会在那种地方胡扯……要写得短些,尽可能短些。”写小说是这样,对倚重浓厚文学氛围的冒险解迷游戏来说,同样是金玉良言。《靛色预言》就是这样一款难得的在开头就营造出极强悬疑气氛的作品。可以说是近年来所有游戏中最引人入胜的开头。

  纽约的一家普通餐厅里,IT技术员Lucas Kane面对着盘子里剩下的半块牛排和薯片兴味索然。突然,一股莫名的力量蛊惑着他,行尸走肉般地走进了卫生间,在手腕上画下一个古怪的符号,然后对一个无辜的陌生人犯下了一宗残忍血腥的谋杀。当他的神志恢复后,玩家开始控制Kane的行动。你可以选择:藏匿凶器,拖掉地上的血迹,洗干净双手,买单,和老板攀谈,喝完剩下的冷咖啡,从后门夺路溜走;也可以干脆什么都不做,装作什么事情都发生过从前门大摇大摆地离开。

  不论做与不做,其实游戏已经开始描述角色个性和场景细节了。刚才所做或没做的一切,立刻就会影响到接下来的警方调查过程。这时候,特别的来了,你将不再扮演俗套的孤胆逃亡者,而是扮演逃亡者屁股后面的追兵。玩家开始控制两名NYPD(纽约警局)的犯罪现场探员Carla Valenti和她的黑人搭档Tyler Miles。玩家可以在两人间自由切换,勘察现场的一切细节。虽然真相只有一个,虽然玩家知道真相,但接下来每个主角切入游戏的视角、对同一场景的探索却会有显著的不同。这就是本作最为精彩的地方:忘记那些强迫玩家记住的自以为是的情节,充分享受抽丝剥茧的过程的乐趣。

  游戏三个主角的戏份并不平均,Kane是男一号。不过三个人物都使用同一套“心情刻度计”系统代替传统意义上的血槽。行为会决定人物的心理状态。比如Kane在自己的公寓里听听音乐、弹弹吉他、喝喝小酒,能让心情值上升。如果不停酗酒、打开电视看到通缉犯新闻等会让心情值跌落。一旦心情跌倒谷底,进入“绝望”状态,那只好对不起,游戏结束了。

  本作还大量引入了最早由《莎木》系列开创的“QTE系统”。玩家根据屏幕上的即时提示来控制两个摇杆做出不同方向组合,选择对话分支、实施战斗动作等。这套机制在本作中得到了更为彻底和创新的应用,虽然在某些段落有些火爆过头,让人不免觉得这更像是动作游戏而非冒险解迷,有损整体风格的和谐。

  看起来一切都很棒。可惜的是他们只做了个好开头,却没能奉献个好结尾。游戏在四分之三处开始出现严重的整体素质下滑。故事线索变得不知所云,原本浓厚的故事氛围在跳跃性极强的粗糙场景中灰飞烟灭。以至于最后的结局突兀且让人失望。天知道制作组是不是把契诃夫“尽可能短些”的忠告给执行过了头。主角Kane在案发现场遗留的是莎士比亚的剧本《暴风雨》,公寓床头摆的是尼采的《查拉图斯特拉如是说》,我有理由这么怀疑。

  这样的虎头蛇尾其实还有更残酷的现实理由。Quantic Dream开发此作不到一年就不得不另谋出路,因为原发行商威望迪环球(Vivendi-Universal)无意出版这款作品的意图越来越清晰。签下这款作品的经理已经离开了公司,VUG剩下管事的则看不出这款作品有什么卖点或商业价值。最后多亏雅达利出手相救,重新签下本作,并注入资金,才使得本作得见天日。能活着见到玩家就已经很幸运了,我们还有什么理由去苛责那些缺陷呢?

  Dreamfall: The Longest Journey
  无尽的旅程2:梦殒

  开发商:Funcom
  发行商:Aspyr
  发售日:2006/4/17
  类型:冒险解迷
  
  如今是一个冒险解迷类型日渐式微的年代。曾经占领PC游戏史上最高销量多年的《神秘岛》(Myst)系列已经在五代彻底画上了句号。新一代的冒险解迷作品都开始尝试加入更多动作要素,摆脱传统Point & Click(“一鼠走天下”的指点式)操作方式的窠臼。但无论操作方式如何改变,把玩家送到梦幻般的世界中去冒险始终是这一类型不曾陨落的追求。这种变化在《无尽的旅程》两作中体现得尤其明显。

  《无尽的旅程》一代是在欧美大热的传统冒险解迷佳作。玩家有至少一半的游戏时间是在滔滔不绝地对话中度过的。极大的文字量构建起了气势恢弘的世界架构:主角April Ryan小姐所在的Stark是未来四百年后的高科技世界,而她通过神秘力量误入的是一个名为Arcadia(阿卡迪亚),充满神秘魔法的奇幻世界。实际上这是一对孪生世界:Stark是更接近人类现实的以科学、逻辑为依归的刻板世界;而阿卡迪亚则是藏匿于睡眠的帷幕之后,一个充满了魔法与神奇的世外桃源,一个让厌倦了科技的人类梦境成真的奇幻天地。

  嗯,我知道这听起来似乎并不新鲜,“科技与魔法”也是游戏界听得耳朵生茧的主题,甚至连“阿卡迪亚”这个名字都被许多RPG拿来用过。但《无尽的旅程》的特别之处在于,制作人用的是完全成人话的口吻去描述、展现这一切的。你不会看到Q版的蹦蹦跳跳的小怪物,也不会看到日式卡通习见的那种哥哥姐姐的可爱对话。相反,《无尽的旅程》海量对话中充满了成人社会才会有的或深沉或叛逆的思考,甚至还有大量猥亵的黄色笑话。成人笑话的猥琐程度成功地让“有所控制”的二代《梦殒》被标为M(成人)级。也正是这种以科幻小说的严谨融合奇幻世界的设定,游戏具备了面向成年玩家的成熟度,让《纽约时报》不惜发出“无疑是有史以来最佳冒险游戏之一”的溢美之词。

  一代六年之后的《梦殒》又把我们带了回去。两个世界的平衡正受到一股混沌力量的侵害,濒临崩溃边缘。玩家将扮演新的主角,女大学生Zoe Castillo在两个世界中穿梭旅行,维护世界的平衡。一代的女主角April也会出现,另外还增加了一个男性猎人角色Kian,从而形成了“一个命运,两个世界,三条旅程”的全新叙事结构。

  不变的是独特的人物、审视世界的视角和海量的对话(《梦殒》PC版有台湾英特卫汉化的繁体中文版本,整个游戏的文字量达二十万字之巨);变的是全新的操控方式。新的游戏界面几乎没有任何图标或菜单,玩家要调查物品,只要走近某个物品就可以拿起、交换。针对三个主角,还设计了独特的动作和战斗系统。总的来说,游戏中并没有过去冒险解迷常见的令人头疼的迷题,反而是全新的动作要素抢了不少风头,尽管这些动作要素和真正的动作游戏相比又不免显得缺乏深度。

  冒险解迷游戏的梦想陨落了吗?《梦殒》给了我们一个模棱两可的矛盾答案。从游戏主题和精神指向上来说,没有;从表现手段和风格取向上说,Point & Click的模式彻底结束了。之前一些主机冒险解迷作品,如大名鼎鼎的《断剑3:沉睡之龙》中我们也能看见类似的尝试,《梦殒》无疑超越了这些前辈。

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#55 opeth 2007-10-7 11:10
梦陨和幻象杀手确实都很赞,两者在pc都有全中文版,这一点很爽,俺一直很讨厌用鼠标玩游戏,或者用手柄操作一个指针点来点去,还是直接的操作角色更能让人融入游戏,不过梦陨和幻象杀手都打起来很轻松,没什么bt谜题,基本上不用动什么脑筋,就是让玩家体验一个故事,而谜题只是个辅助,这更像是互动电影,和传统的解密游戏是有很大区别的,俺觉得这种类型的游戏不应该和神秘岛之类的游戏归到一起来讨论。。。。。



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#56 truedream 2007-10-7 16:22
无尽的旅程2:梦殒,这游戏玩到被一群特种兵抓住以后审问就玩不下去了......:企鹅被胖揍:

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#57 伊肯 2007-10-8 14:29
我觉得冒险游戏衰败的主要原因是这种模式本身的问题:
人与人之间本身的知识体系不同,造成对同样东西的理解不同,难度很难度量,同样的迷,对有些人太难,对有些人却太简单。一旦太难被卡住,就完全不能继续游戏,给玩家很大的挫折感,
于此同时,越来越多的快餐化游戏正在回避这种可怕的挫折感而更注重给玩家的正面情感。原来游戏选择没那么多,游戏整体的表现能力弱,大家时间也多,游戏攻略少,没被使用过的花样多,所以冒险游戏还有市场,现在就自然不行了,另外冒险游戏的特性也很难体现到现在新兴的网络游戏中去。
像赛尔达这种动作冒险,由于有优秀的制作者精心制作,加上讲冒险作为一部分而不是全部,还有点搞头,不过也会因为解谜的特性而收到一些限制。

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#58 opeth 2007-10-8 20:17
塞尔达、生化这种动作解密游戏俺觉得和神秘岛这种纯解密游戏应该分类考虑,一个动作为主一个解密为主,谜题的难度也完全不是一个级别的,梦陨和幻象杀手介于两者之间,动作不是主要的,谜题也不难。所以把冒险游戏分为三类来考虑,动作型、解谜型和叙事型。。。。。三个类型都有代表作,解谜型的目前看来是不行了,神秘岛都不出了,因为从一代到五代,谜题是越来越bt,因为核心玩家有这个需求,但是新玩家面对这些谜题简直就只能发疯。还有猴岛系列,简直无厘头到了家,思维太跳跃了,根本就只能瞎蒙。这样的解谜游戏要吸引现在的玩家是非常困难的。不过动作型的还很有前景,至少生化和寂静岭这两杆大旗都还没倒,叙事型作品近些年就梦陨和幻象杀手很赞,但是貌似销量也不行,幻象杀手差点都胎死腹中了。。。。。

[ 本帖最后由 opeth 于 2007-10-8 20:20 编辑 ]

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