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标题:日本市场何处去
时间:07-10-10 02:19
作者:阿西达卡

我对现在的日本市场状况很感兴趣

ds推出到wii推出的这几年里,游戏软件市场可以说开始复苏
能够达到200w以上热销的游戏比之前多些了,甚至有不少400w~500w等量级的怪物
但绝大部分还是捏在n和个别第三方手里

而同时,就算是ds硬件大卖,第三方在ds上的表现也只是和同时期psp/ps2上的差不多少——略好?可能是,但却远不是n那样的“复苏”
有人说ds/wii是三坟,那么大的硬件普及量却不能像以往ps/ps2时期那样买出高销量来,好,就算这怪ds/wii本身有问题
回头来看psp/ps2/ps3上的第三方,说不行吧,其实却和ds上的销售程度差不多,十几二十万,好的六十到八十万
认真想想,单纯把现象理解为“因为装机量少所以这个成绩就不错“这样的程度就够了么?

如果跳出主观意愿的狭小思考圈子,我们其实可以看到的是:第三方们在各个平台上显示出来的非常均衡、稳定的表现
换言之,无论所处的平台状态如何,第三方们的表现现在就是如此

我在考虑,如果不去为他们的各种表现找理由—— 如“一流大作所在的主机普及度不高;普及度高的主机只是二流外传“之类的
我们只看结果,只看各个平台上第三方们的成绩总览
是不是可以将第三方的总体表现原因归结为日本市场的变化呢

因为如果真的如此,真的日本市场变化了,真的第三方们不像以往具有那么强大的号召力了
那么第三方们不会去全力支持在市场变化下获利最大的任天堂也是理所当然的了

当然由此而生的另一个问题更加尖锐
如果真的如此,日本第三方还能够回到如以往对日本市场的影响程度么,如何才能回去呢?





回复列表 (112)
#2 RestlessDream 2007-10-10 02:28
类似的老问题:日本经济何处去?

饱和了必然萧条。如果没有新的泡沫,冲破瓶颈,那么平静的萧条也是一种稳定状态。

一定要日本市场繁荣干什么。那是无形的手支配的。世界在向右转,左右电子娱乐业风向的是欧美企业和市场,这已经成为不争的事实。

我觉得日本市场的现状很好。包括360在日本的萎靡,我觉得很正常。360的定位和游戏阵容在日本大卖才怪。Wii和DS在日本这样的市场大卖是有道理的。欧美市场未来也可能走向类似的休闲化道路。作为动漫游戏业的出口大国日本的地位不会旁落,只是会有一定的调整和变化。日本本土市场晴雨其实未必就和日系第三方的繁荣度与创新实力完全挂钩。日本市场的萧条和所谓“社会老龄化”、“无子化”有很大关系,实际上这个以青少年为主要对象的动漫输出大国本身正在变得越来越老态龙钟。

与其关心日本市场何处去,倒不如看看日系第三方何处去。日系第三方也在不断地国际化。国际化是必然的,怎么走好,有人已经获得了成功经验,有人仍在徘徊。

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-10-10 02:44 编辑 ]

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#3 acoolbat 2007-10-10 02:54
目前日本市场是走休闲路线的,这也是大部分人的需要,这是由任天堂领导出来的风潮,而且我认为会一直持续下去,过去以针对CU的游戏为主流的时代一去不复返了。

为什么任天堂的软件就能买好几百万,第三方做的就了不起几十万呢?我觉得还是在把握玩家需求这方面,第三方没有老任拿捏的准确,当然第三方技术力有限也是原因之一。从ds和wii上的第三方表现来看,跟风作品占了很大的比例,跟风又没有老任的游戏做的好,当然卖不好。

从ds开始,我已经习惯性的对第三方不报什么期望了,因为第三方和老任的差距过于明显,反而在第三方对老任放弃的GC时代,我对GC的第三方游戏还是很有兴趣,这是能说明一定问题的。

我想,随着wii的装机量进一步扩大,第三方会更多的汇集在wii旗下,好游戏会慢慢多起来的,但是数量绝对比第三方在PS2上的优秀作品少很多

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#4 hanzo 2007-10-10 03:02
文化和经济都在走国际化全球化的道路,西域大开发是一台上演中的好戏

传统日本市场早已逐渐式微,没有市场就没有大手笔投入。生生不息,各安天命,与其担心老厂怎么活,不如关心优秀制作人的去向和潮流的涌动变化,还好造出异质主机的是老任而不是别的厂,否则真要担心传统日式游戏是否会没有平台续命,现在净靠复刻版和不咸不淡的续作苟活着的SEGA和KONAMI就是例子。

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#5 CN 2007-10-10 03:10
靠不咸不淡的续作苟活着的厂商其实很多,其中还包括不少欧美大厂。
那些每年必不可少的体育游戏就属于此类。

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#6 藕是张力 2007-10-10 03:13
换代期,阵痛,阵痛:D



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#7 hanzo 2007-10-10 03:14
原帖由 CN 于 2007-10-10 03:10 发表
靠不咸不淡的续作苟活着的厂商其实很多,其中还包括不少欧美大厂。
那些每年必不可少的体育游戏就属于此类。

销量大不一样,现在无双每作卖多少MADDEN卖多少,体育游戏在欧美更多是个应景的需要,人家的卖点是跟现实的球队和赛季信息同步

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#8 sweden 2007-10-10 03:22
日本人支持自家产品天经地义啊.....相对来说 欧美游戏的重口味也不适合大多数日本玩家 本土化最高

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#9 chovosky 2007-10-10 03:23
原帖由 CN 于 2007-10-10 03:10 发表
靠不咸不淡的续作苟活着的厂商其实很多,其中还包括不少欧美大厂。
那些每年必不可少的体育游戏就属于此类。

是否是苟活还是市场说的算,不然怎么同样也是靠不咸不淡的续作,有的卖的出去,而有的卖不出去

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#10 CN 2007-10-10 03:27
如果你指的不咸不淡完全是指销量的话,那根本不是和我说的一样东西。

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#11 hanzo 2007-10-10 03:29
原帖由 CN 于 2007-10-10 03:27 发表
如果你指的不咸不淡完全是指销量的话,那根本不是和我说的一样东西。

我的重点明显是“苟活”俩字儿

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#12 chovosky 2007-10-10 03:31
苟活是什么意思?:黄脸问号:

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#13 CN 2007-10-10 03:32
原帖由 hanzo 于 2007-10-10 03:29 发表

我的重点明显是“苟活”俩字儿


但是你的苟活明显是和前面的几个字联系在一起的,包括不咸不淡的续作,我只能看作是因果关系。

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#14 hanzo 2007-10-10 03:34
ɡǒu huó

苟活


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ZDIC.NET 汉 典 網

苟且偷生。 汉 司马迁 《报任少卿书》:“僕虽怯懦欲苟活,亦颇识去就之分矣,何至自沉溺縲紲。” 宋 黄庭坚 《书磨崖碑后》:“南内凄凉几苟活, 高将军 去事尤危。” 元 无名氏 《合同文字》第一折:“因此上携宅眷,撇家缘,图一个苟活偷全。” 鲁迅 《华盖集·北京通信》:“我之所谓生存,并不是苟活。”
--------------------------------------------------------------------------------

ZDIC.NET 汉 典 網

◎ 苟活 gǒuhuó

[live on in degradation;drag out an ignoble existence] 苟且活命

仆虽怯儒欲苟活,亦颇识去就之分矣。——司马迁《报任少卿书》

她不是“苟活到现在的我”的学生,是为了中国而死的中国青年。——鲁迅《记念刘和珍君》

[ 本帖最后由 hanzo 于 2007-10-10 03:36 编辑 ]

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#15 ryuetsuya 2007-10-10 04:17
这贴神在:凌晨还有这么多人。。。。:企鹅喝茶:
我只是醒来上厕所:企鹅不是这样的:

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#16 ryuetsuya 2007-10-10 04:23
顺便赞同下顶楼的看法:
我觉得任的游戏卖的好的原因是开拓了新的市场,但新的市场并非一般意义上的传统市场,所以获利的只有任和极少数的第三方

在UCG里看到的:本届TGS的参照阵容达到历年之最,但参观人数实际上是减少了,在增加了一个媒体日的情况下,仅比上届多了600多人,观众日首日比上届少了2万人,甚至比TGS2005的人还少

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#17 AZOE 2007-10-10 07:56
没有老任参展当然少了:D
不过说笑归说笑,TGS实在太多人了,一个人一天才能玩一到两个游戏,给偶偶都不去了~~还要排队站着几个小时:哇哦(赵叔专用): :哇哦(赵叔专用):

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#18 Ashley 2007-10-10 07:57
根本问题不是什么休闲风啦,跟不上潮流,主要是第三方们制作的态度问题,俗话说得好,自作孽不可活,现在日本厂商就是这个德性。再则恰好在开发便利的wii/nds平台上,抱着便利=廉价想法的不在少数。

举个例子吧,在自寻死路上冲在最前头的日本电玩厂商中当属光荣,最近出的战国无双KATANA的消息估计都有听说过,用比制作PSP游戏更不负责任的态度在目前日本最主流的平台上推出挂着百万招牌的作品,作为一个任饭,看着这种作品在店里面占着新作销售TOP3的位置,估计和当时索饭看到高达无双大卖是一个心情(说实话,高达无双虽然垃圾,但比起KATANA的渣来来简直可以算神作),这种作品多卖出去一份不但对光荣自己,而且对平台都会有负面的影响,要知道一朝被蛇咬十年怕井绳啊...

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#19 steshen 2007-10-10 08:27
日本的第三方追求国际化的道路为XB360或者下一代主机在日本的命运提供了一些希望。

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#20 责任编辑 2007-10-10 08:37
销量大就好?这里会隐藏一些危机

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#21 tdkgtm 2007-10-10 08:37
原帖由 CN 于 2007-10-10 03:27 发表
如果你指的不咸不淡完全是指销量的话,那根本不是和我说的一样东西。

ea这两年混得不好,至少还有孢子,crysis,army of two这些新势力
konami就算了吧...



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#22 铁西瓜. 2007-10-10 08:48
只不过是日本的第三方的代理人不肯向现实低头罢了,对于许多第三方目前的代理人而言,任天堂目前的强势令曾经经历n衰落期时过于肆无忌惮的他们感受到时过境迁的恐惧,他们难以想象当年羞辱过任天堂的自己在任天堂重新掌权后将面临怎样的选择。因此他们心照不宣地对n的市场进行各种大作的禁运措施,绞尽脑汁要把ps3扶成日本市场的主流,只有这样,他们中的很多人才认为自己的生存和尊严能够得到保障。

只有让这些不撞南墙不回头的日本第三方代理人们像当年bio0事件那样撞一个头破血流,他们才能醒悟。

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#23 262674 2007-10-10 08:48
原帖由 Ashley 于 2007-10-10 07:57 发表
根本问题不是什么休闲风啦,跟不上潮流,主要是第三方们制作的态度问题,俗话说得好,自作孽不可活,现在日本厂商就是这个德性。再则恰好在开发便利的wii/nds平台上,抱着便利=廉价想法的不在少数。

举个例子吧, ...

个人认为阁下说得过了。

无疑战国无双KATANA是渣,应该但不全是光荣的制作态度问题。其实可以对照一下战国无双KATANA早期与发售时的视频。可以发现KATANA系统前后亦经过翻天覆地的变化。可以想象发售时的KATANA是光荣经过多次推倒重来的结果。KATANA的渣应该制作实力问题,不全是态度问题。话又说来,要在Wii做无双游戏,在系统把握方面本身就是一个大课题——难题!或者说一直就不被看好的项目。光荣第一次做渣,应该可以原谅。

至于那个蛋蛋——嘛!光荣只负责发行那样的。制作阵容相当豪华的说,决不存在制作态度问题。有就只有玩家的偏好问题。——我同样不喜欢!

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#24 马甲007号 2007-10-10 08:49
日本市场的排外性是人所周知的,日版xo卖不出去就说人家市场萎缩就是吃不到葡萄说葡萄酸:D

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#25 dogsoldier 2007-10-10 08:55
市场发生了变化这是一个因素
但反过来说,平台放在那里,有人赚到大钱了,你没赚到,这说明什么:小脸你懂的:

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#26 cold 2007-10-10 09:06
日本市场在3,4年前的高潮过后,早就进入了不应期.
对正常的刺激,没啥反应.对SM之类的新奇玩艺儿,倒可能让它稍微的硬起来。
但是,是不是它从此就彻底这么ED下去了,还有待观察。
:D

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#27 James 2007-10-10 09:08
日本市场现在一片生机勃勃,繁荣昌盛,这是我来日本6年第一次看到
有这么多不同层次的人在光顾电玩店。现在只要是一个日本人,我就能
和他(她)轻松地聊游戏(聊对方知道的游戏-_-)杞人忧天没有必要了。
只要有需求就会有市场,我不担心自己在未来会玩不到自己喜欢的游戏。

在日本苟活的主机倒是有一台。。。。。。。。。。

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#28 leon_shao 2007-10-10 09:10
N在改变游戏规则

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#29 为何不分手 2007-10-10 09:11
原帖由 铁西瓜. 于 2007-10-10 08:48 发表
只不过是日本的第三方的代理人不肯向现实低头罢了,对于许多第三方目前的代理人而言,任天堂目前的强势令曾经经历n衰落期时过于肆无忌惮的他们感受到时过境迁的恐惧,他们难以想象当年羞辱过任天堂的自己在任天堂重新 ...

恐怕没你想的这么复杂吧 其实我觉得只要能赚钱的事 制作人都会低头 比如说硫酸脸在NDS上的作品

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#30 wsxz9 2007-10-10 09:11
神了,我看这贴有种在看股评的感觉:哇哦(赵叔专用):

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#31 LimEsaka 2007-10-10 09:18
日本玩游戏的人目前有增加的趋势,而且包括各种年龄段.次时代机种里男女老少都知道有wii,也有部分人对ps3价格过高抱怨.不过几乎没有人了解xo

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#32 firesun 2007-10-10 09:18
日本第三方吃老本又不是第一天了。看看DS前两年的作品阵容,甚至到目前为止的DS的作品阵容,第三方有过多少辉煌?借DS庞大的硬件装机量,把自己的垃圾游戏卖个好价钱而已。

按我说,这种垃圾厂商就应该继续合并再合并,收购再收购,破产再破产,真正有能力的才能活下来。SFC/PS时期把这帮厂商养的太滋润了,以为自己真是大爷了。

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#33 262674 2007-10-10 09:19
原帖由 铁西瓜. 于 2007-10-10 08:48 发表
只不过是日本的第三方的代理人不肯向现实低头罢了,对于许多第三方目前的代理人而言,任天堂目前的强势令曾经经历n衰落期时过于肆无忌惮的他们感受到时过境迁的恐惧,他们难以想象当年羞辱过任天堂的自己在任天堂重新 ...

是否向现实低头是一会事

但第三方能否适应同时玩家能否接受也是一会事。玩过刚出不久的Wii版的龙珠流星否?的确不少Wii玩家大叫“爽”,而且可以用NGC手柄作传统操作。与但ps2版销量比就是8 比2!玩家还是不能接受“新操作”的格斗。以现在第三方实力以注定其未来一段时间内对Wii的“态度”。当然随着Wii的强势,第三方制作经验的增加,相信Wii的第三方强作很快会接踵而来,如NDS。

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#34 262674 2007-10-10 09:37
原帖由 RestlessDream 于 2007-10-10 02:28 发表
类似的老问题:日本经济何处去?

饱和了必然萧条。如果没有新的泡沫,冲破瓶颈,那么平静的萧条也是一种稳定状态。

一定要日本市场繁荣干什么。那是无形的手支配的。世界在向右转,左右电子娱乐业风向的是欧美 ...

基本赞同阁下所言

但我不认同马银是“社会老龄化”、“无子化”产物。个人偏向认为NDS、Wii是社会求新、求变的产物。“悠闲化”不过是新产品发展初期成本风险回避表现形式。

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#35 mame 2007-10-10 09:42
新超级玛丽——标准的水管工造型,熟悉的蘑菇世界——400万。

现在假设,同样是任天堂出品,操作、关卡设计、难度、流程,GAMEPLAY上的东西完全不变,只改游戏标题和图像——这不是MARIO系列,而是一个原创人物在一个原创世界里蹦跶,这个原创人物的身材长相并不逊于水管工,这个原创世界的风光并不亚于蘑菇世界。那么,能卖多少?有谁敢拍着胸脯说能过50万?

进一步:在上面假设的基础上,很不幸,这是一个第三方出品的游戏,哪怕是一个很有名气的第三方,比如KONAMI,比如NGBI。那么,又能买得了多少?有谁敢拍着胸脯说能过得了20万?

再进一步:在第一条假设的基础上,相当不幸,这是一个欧美舶来的游戏。那么,还指望能卖出多少?有谁敢拍着胸脯说能过得了10万?

巨大到匪夷所思的反差从何而来?

一个并不由游戏本身素质所主导的“游戏市场”,一个并不由热爱游戏的人主导的“游戏市场”,鬼知道它要往何处去……随风飘吧……

[ 本帖最后由 mame 于 2007-10-10 09:59 编辑 ]

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#36 枉凝眉 2007-10-10 09:49
原帖由 mame 于 2007-10-10 09:42 发表
新超级玛丽——标准的水管工造型,熟悉的蘑菇世界——400万。

现在假设,同样是任天堂出品,操作、关卡设计、难度、流程,GAMEPLAY上的东西完全不变,单改图像——一个原创人物在一个原创世界里蹦跶。那么,能卖多 ...

支持!!!

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#37 shangchi 2007-10-10 10:04
原帖由 mame 于 2007-10-10 09:42 发表
新超级玛丽——标准的水管工造型,熟悉的蘑菇世界——400万。

现在假设,同样是任天堂出品,操作、关卡设计、难度、流程,GAMEPLAY上的东西完全不变,只改游戏标题和图像——这不是MARIO系列,而是一个原创人物在一个原创世界里蹦跶,这个原创人物的身材长相并不逊于水管工,这个原创世界的风光并不亚于蘑菇世界。那么,能卖多少?有谁敢拍着胸脯说能过50万?

进一步:在上面假设的基础上,很不幸,这是一个第三方出品的游戏,哪怕是一个很有名气的第三方,比如KONAMI,比如NGBI。那么,又能买得了多少?有谁敢拍着胸脯说能过得了20万?

再进一步:在第一条假设的基础上,相当不幸,这是一个欧美舶来的游戏。那么,还指望能卖出多少?有谁敢拍着胸脯说能过得了10万?

巨大到匪夷所思的反差从何而来?

一个并不由游戏本身素质所主导的“游戏市场”,一个并不由热爱游戏的人主导的“游戏市场”,鬼知道它要往何处去……随风飘吧……


如果你的意思是说现在大卖的游戏都是在吃老本,那么请看看任天狗脑白金

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#38 网上的final 2007-10-10 10:07
日本人的消费观已经畸形了
怀念PS1时代的 辉煌!!:怒:

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#39 酱油帮我打妈妈 2007-10-10 10:14
原帖由 RestlessDream 于 2007-10-10 02:28 发表
类似的老问题:日本经济何处去?

饱和了必然萧条。如果没有新的泡沫,冲破瓶颈,那么平静的萧条也是一种稳定状态。

一定要日本市场繁荣干什么。那是无形的手支配的。世界在向右转,左右电子娱乐业风向的是欧美 ...


说的对,中国在往最大游戏外包国前进,同时也是最大网络游戏市场所在地,真不明白那些烂的可以的游戏还有很多人玩,玩倾家荡产的人大有人在,拜倒

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#40 tales 2007-10-10 10:18
原帖由 mame 于 2007-10-10 09:42 发表
新超级玛丽——标准的水管工造型,熟悉的蘑菇世界——400万。

现在假设,同样是任天堂出品,操作、关卡设计、难度、流程,GAMEPLAY上的东西完全不变,只改游戏标题和图像——这不是MARIO系列,而是一个原创人物在 ...

这就是品牌效应。。难道lv的一个包真的值几w,把商标换成别的什么的,你标个几w有人会买?

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#41 Ashley 2007-10-10 10:25
原帖由 mame 于 2007-10-10 09:42 发表
新超级玛丽——标准的水管工造型,熟悉的蘑菇世界——400万。

现在假设,同样是任天堂出品,操作、关卡设计、难度、流程,GAMEPLAY上的东西完全不变,单改图像——一个原创人物在一个原创世界里蹦跶。那么,能卖多少?有谁敢拍着胸脯说能过50万?

再进一步假设,一个原创人物在一个原创世界里蹦跶,很不幸,这是一个第三方出品的游戏,哪怕是一个很有名气的第三方,比如KONAMI,比如NGBI。又能买得了多少?有谁感拍着胸脯说能过得了10万?

巨大到匪夷所思的反差从何而来?

一个并不由游戏本身素质所主导的“游戏市场”,一个并不由热爱游戏的人主导的“游戏市场”,鬼知道它要往何处去……随风飘吧……巨大

PS/PS2时代,确实是由并不热爱游戏的人主导的“游戏市场”,现在的市场可是一向鼓吹游戏性的任天堂所主导的,就是连核心所鄙视的脑白金系列,都可以看出任天堂往里面加了多少优秀的游戏性要素

踩在巨人肩膀上前进事半功倍,开发厂商们又不是傻子大家都明白这个道理,但是日本厂商也没有全体傻到认为只要推出名作后面加上数字的系列作品就能一生无忧的脑残境界,也没有厂商会创造了辉煌后完全抛弃重起炉灶的,所以我们才能看到优秀如Capcom,任天堂在不断的充分利现有黄金品牌挖掘潜力的同时不断有新系列的游戏诞生并且销量捷报频传



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#42 262674 2007-10-10 10:30
在真正接触之前没有人会知道游戏的实际素质。

问题来了,游戏摆上货架,人们凭什么花真金白银购买呢?

品牌效应、广告宣传、市场热点等等因素影响实际销售情况。简单来说,左右着产品销售也就是消费者的心理预期。产品素质也不过是提高消费者心理预期的前提保证而已。

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#43 conroe6050 2007-10-10 10:34
原帖由 ryuetsuya 于 2007-10-10 04:23 发表
顺便赞同下顶楼的看法:
我觉得任的游戏卖的好的原因是开拓了新的市场,但新的市场并非一般意义上的传统市场,所以获利的只有任和极少数的第三方

在UCG里看到的:本届TGS的参照阵容达到历年之最,但参观人数实际 ...

WII和NDS都没来,怎会多人??不过今年和动漫一起展,我还以为会来更多宅男

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#44 爱你一棒陲 2007-10-10 10:35
NDS和WII可是日商救星啊:D :D不过个别喜欢堆CG和摆POSE的例外。

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#45 Ashley 2007-10-10 10:38
原帖由 262674 于 2007-10-10 10:30 发表
在真正接触之前没有人会知道游戏的实际素质。

问题来了,游戏摆上货架,人们凭什么花真金白银购买呢?

品牌效应、广告宣传、市场热点等等因素影响实际销售情况。简单来说,左右着产品销售也就是消费者的心理预期。产品素质也不过是提高消费者心理预期的前提保证而已。


比起广告宣传轰炸,原创游戏的销量主要还是看厂商,比如任天堂出品,品质有保证;Capcom出品,必然硬派等等...

其实说到底要游戏品质好,购买者交流后引起热潮能够长卖才能开创新品牌啊

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#46 262674 2007-10-10 10:40
原帖由 Ashley 于 2007-10-10 10:25 发表

PS/PS2时代,确实是由并不热爱游戏的人主导的“游戏市场”,现在的市场可是一向鼓吹游戏性的任天堂所主导的,就是连核心所鄙视的脑白金系列,都可以看出任天堂往里面加了多少优秀的游戏性要素

踩在巨人肩膀上前 ...

所谓名作续作在未发售前甚至还不过企画中的时候,就已经在消费者当中形成较强心理预期,如FF13。而消费者的心理预期转化成厂商的销售预期,同时也为厂商加大成本预算提供前提基础——相对的也保证了最终成品的质量。

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#47 八子 2007-10-10 10:41
原帖由 mame 于 2007-10-10 09:42 发表
新超级玛丽——标准的水管工造型,熟悉的蘑菇世界——400万。

现在假设,同样是任天堂出品,操作、关卡设计、难度、流程,GAMEPLAY上的东西完全不变,只改游戏标题和图像——这不是MARIO系列,而是一个原创人物在 ...


说得真轻松,除了任天堂还有谁能做出来?
人家卖得少的素质就是不如mario,你怎么知道有谁做出了素质媲美mario的销量会少?自己不出力能怪谁?

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#48 铁西瓜. 2007-10-10 10:46
实际上,我们只要参照口袋的成功就能明白。

这个游戏的初作FAMI通评价很差,宣传力度也并不很大,首月销量不过二十几万。

但神奇的是从发售后居然十几个月没下过榜前十!从20多万变成100万,又从100万变成200万……

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#49 Ashley 2007-10-10 10:49
原帖由 铁西瓜. 于 2007-10-10 10:46 发表
实际上,我们只要参照口袋的成功就能明白。

这个游戏的初作FAMI通评价很差,宣传力度也并不很大,首月销量不过二十几万。

但神奇的是从发售后居然十几个月没下过榜前十!从20多万变成100万,又从100万变成200万 ...


口袋太遥远,说脑白金就行了...

有时候,期待那些所谓的数字大作,倒还不如尝试些原创小品呢

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#50 八子 2007-10-10 10:49
和pm相反的例子是乐可乐可 :企鹅捶地:

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