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标题:猜想:耐力系统,取消防御,对攻系统,SF4新系统引入之讨论
时间:07-10-18 18:07
作者:碎南瓜
前面有人发帖说SF3.3就是顶了,4估计没什么创新,我说你们没创意就是没创意!
大胆假设一下:
1:引入耐力系统,耐力越低攻击威力、防御能力越低;出招、连续出招、防御、急进急退、跳跃,还有多做出无意义动作的都会损失耐力,但是,偏攻一方总是会比偏防一方多损失耐力;原地不动、普通移动都可以慢慢回复耐力,不排除有人物有特定招式可以恢复耐力或是使用后短时间耐力不减的设定
公式……
耐力100时候,攻击力100%、防御力100%、耐力回复速度100%;
耐力 50时候,攻击力 40%、防御力 60%;耐力回复速度 70%;
耐力 20时候,攻击力 10%、防御力 20%;耐力回复速度 30%;
结论:如果象SS3.3一样的一味的攻,结果就是死
2:防御将会被取消,或是被大幅弱化,比如把BLOCK反过来,一直拉摇杆向后是后退,只有被中瞬间拉后才会作出防御姿势
3:作为防御取消的补偿,双方通常技对攻,拳拳脚脚碰到一起可以抵消威力和收招时间,但是消耗的耐力是加倍的
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总觉得FTG游戏应该做成攻守平衡,如果引入体力设定,这样就很好理解了,详细说明,等吃完饭之后晚上我再写
[ 本帖最后由 碎南瓜 于 2007-10-18 18:09 编辑 ]
这些回帖最骚
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JACKYNC 骚(30)
引用
从SF系列的进化来看。(系列:指SF1-SF33为一系列,SFZ为一系列,EX为一系列),正统街霸进化中没有取消的系统,只有延续以及改良,以及追加系统,修正BUG。
SF1,设立了6键,拉后(含后下)防御的二段防御体系,但攻有三段属性。必杀,对战。但只能选择RYU KEN。
SF1--SF2,只追加了投技,抵消技,??..
[内容过多,请查看原贴]
回复列表 (24)
提醒楼主一点,用设定限制要素来追求真实对竞技性没有促进作用,不鼓励多出招不会让游戏更富变化更好玩或者更平衡
而且街霸系列从来就没有考虑过还原真人对战
[ 本帖最后由 hanzo 于 2007-10-18 18:15 编辑 ]
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想法可以,干脆体力也回复好了
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引入KOF02的BC系统,实行华丽连招.:吐舌头:
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能发波的游戏就别往真实上扯了
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有个比较有趣的——防御破坏系统,增加一个防御槽,随防御次数逐渐上升,消极防御过多的等防御槽加满就会短暂失去防御能力,用这个设定来促进对攻和鼓励多B,能提升对战节奏。
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本帖最后由 hanzo 于 2007-10-18 18:56 编辑 ]
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那不就是少年街霸3的系统?
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原帖由 baitfkihc1 于 2007-10-18 18:58 发表
那不就是少年街霸3的系统?
是的,我觉得是很好的系统要素,跟Blocking系统配合起来肯定有戏
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Z3是鼓励进攻的
街霸4没道理当乌龟吧
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原帖由 hanzo 于 2007-10-18 18:55 发表
有个比较有趣的——防御破坏系统,增加一个防御槽,随防御次数逐渐上升,消极防御过多的等防御槽加满就会短暂失去防御能力,用这个设定来促进对攻和鼓励多B,能提升对战节奏。
这想法确实不错.:D
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防御崩坏系统貌似已经有很多游戏采用了。。。。。
不过俺仍然认为街霸4的系统将和3完全不同,没准blocking都会取消掉,其实blocking这个设定和真侍魂的弹刀非常类似,但是采用这个系统的游戏非常少。可能会有完全不同的新系统产生,但是目前俺还是无法想象。。。。。
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yy是不好的
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我觉得既然3里有这么多的井喷形超杀和EX必杀
干脆就复活Z2的OC超杀算了
只不过不是那种一气的
要好像幻影阵那种
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原帖由 hanzo 于 2007-10-18 18:55 发表
有个比较有趣的——防御破坏系统,增加一个防御槽,随防御次数逐渐上升,消极防御过多的等防御槽加满就会短暂失去防御能力,用这个设定来促进对攻和鼓励多B,能提升对战节奏。
这不就是晕槽吗?
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:企鹅捶地:
SF好玩就是因为系统赋予了所有打法存活的空间
这样只鼓励一种打法的系统不能算平衡
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哦
1点耐力增加10点生命值上限
防御姿态伤害减少10%:红脸不屑:
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如果要革新,就取消blocking吧,不然玩起来就觉得是街霸3.
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我以为楼主是在讲解FNR3的系统。。。。。。没想到是SF4的。。。
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从SF系列的进化来看。(系列:指SF1-SF33为一系列,SFZ为一系列,EX为一系列),正统街霸进化中没有取消的系统,只有延续以及改良,以及追加系统,修正BUG。
SF1,设立了6键,拉后(含后下)防御的二段防御体系,但攻有三段属性。必杀,对战。但只能选择RYU KEN。
SF1--SF2,只追加了投技,抵消技,晕。人物大换血。主角RYU KEN保留,其余的回家。
SF2-SSF2X其间,追加了超必(1个),投技半血受身,(后来SF3改良成了拆投。)。加了一堆人,加了招,可选择相同角色。
SSF2X-SF3,加入了多个超杀,只能选一个,(还是延续SSF2X的1个)BLOCK,TC,长短槽,受身,晕槽(即改良晕系统),改良了拆投。人物大换血。主角RYU KEN保留,其余的回家。
SF3-SF33其间,追加EX必杀,EX超必(某人限定),RED BLOCK,挑衅,加了一堆人,并回归了两个老角色,加了招。
SF33-SF4,必然,保留6键,二段防御体系三段攻击体系,必杀,对战,投技,抵消技,晕,超必,受身,挑衅,BLOCK,EX必杀。主角RYU KEN保留,其余的回家。
[ 本帖最后由 JACKYNC 于 2007-10-18 22:31 编辑 ]
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取消防御等于要硬吃超杀,不是人人都是BLOCK神人,真要这么设定叫新手没法玩了,还怎么推广.
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据说会有一个“前冲取消”系统
就像宣传片42秒演示的那样
RYU对KEN使用了一套连击
KEN被击出一段距离时,RYU进入了接受取消技的收招时间
然后RYU带着一身蓝火冲向几步外硬直中的KEN,同时取消了自己收招状态
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虽说要有革命性的新系统,但还不至于要将传统格斗观念给否定掉,比如说取消防御,这是1000%不可能的事。
SF3相对于SF2来说,也不至于将传统的东西扔掉
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原帖由 BigBangBang 于 2007-10-19 00:41 发表
据说会有一个“前冲取消”系统
就像宣传片42秒演示的那样
RYU对KEN使用了一套连击
KEN被击出一段距离时,RYU进入了接受取消技的收招时间
然后RYU带着一身蓝火冲向几步外硬直中的KEN,同时取消了自己收招状态
北斗神拳?:哇哦(赵叔专用): :哇哦(赵叔专用): :哇哦(赵叔专用): :哇哦(赵叔专用):
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还以为tbc,arena玩多了呢。要sf4也加个resilence属性?:企鹅抽筋蹬腿:
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干脆发个波动扣自己点血,发10个蛋就自己挂了怎么样
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