TGFC俱乐部>>游戏业界综合讨论区>>
- 翻页: ##1 ##2 ##3 > >> (1/7页)
- 刷新/显图/登录/注册/WEB
标题:闲谈RPG的开头和第一个任务 | 跑题:日美RPG和谐比较
时间:07-10-20 23:46
作者:RestlessDream

常玩RPG的玩家应该都很熟悉,RPG的第一个任务往往是跑腿任务,让玩家熟悉最基本的操作或系统,一般都比较无聊。

DnD CRPG的第一个任务往往和地下室有关。《冰风谷》的第一个任务是清除酒馆地下的虫子。主机版BGDA也是从酒馆地下室开始。
酒馆的地下室开场,印象比较深刻的是The Bard's Tale(后来inXile那个新版,不是骨灰原作),去酒吧地下室消灭老鼠。以为挺无聊的,结果一路走下去,居然在深处遭遇一只喝饱酒、会喷火的巨鼠。第一次会被烧着屁股跑上楼,性感的酒吧女一杯水从头浇到脚,再下去才灭掉。那酒吧就叫醉鼠酒馆。很有趣。

BioWare的RPG第一个任务往往就开始交代复杂任务了,只记得剧情和说话的NPC,不记得跑腿的具体任务。《博德之门》一开始的烛堡还算简单;二代一开始的监狱就上迷宫,CU向。kotor一开始的飞船。这应该都算一开始给你一整个相对开放的场景探索,同类的还有Fable一开始的小村子、PoPoloCrois一开始的皇宫。
这方面最过分、最不照顾玩家学习曲线的应该是《晨风》,一下船就可以自由探索整个大岛了,太自由是可耻的。《湮灭》里至少还让你跟着倒霉的尤里尔在下水道里转了很久。反正都是囚犯,莫名其妙就被放归自由。帝国真宽容。
其实《辐射2》的开头在村子里试炼也很无聊。Sudeki的开场皇都场景倒是很赞。

日式RPG么……一般不记得第一个任务,只记得漫长的开场CG……或许应该叫开场MV……又唱又跳,不知所云……
《蓝龙》的开场就无聊得很,按啊按的。玩家没有多少自由,纯看片。
印象里稍微特别点的是FF9,小猴子一开始在黑暗中拿着小蜡烛,点亮了整个飞船场景。

开放式地图设计已成为RPG的标准设计。这样,第一个任务或许不重要,但是第一个场景就很重要。
冒险故事的切入点就好像小说的开头,如果无趣,那么在故事推进和悬念设置上就会让老玩家觉得比较无聊。

回到最初的开始是一种安全且效果不错的处理方式,一个锁闭式结构会让冒险变得有意义。扩大些说,任何探索过的地点如何重用也是开放式地图要面对的问题。个人不太喜欢靠隐藏要素和随机迷宫等让玩家重玩。而应该结合剧情和冒险进程。
比如《冰风谷》的东流亡地最后成为碎魔晶所在地,就是完美的锁闭式结构。尽管最后的战斗欠华丽。
《蓝龙》的塔塔村处理也不错,当中回来一下,物是人非,情绪比较到位。最后获得飞艇,玩家的行动对整个世界有所改变,但是改变得不大,这是传统RPG的通病,不分日美。
Oblivion在世界的改变上稍好一些,完成主线后人人对着你喊英雄。许多任务完成后还有《黑马驿报》这帮狗仔队发布新闻。你还能在Bruma城给自己立塑像。而且,满世界的Oblivion Gate再也不会出现。当然在善恶系统上,Oblivion不像Fable或Kotor、Jade Empire那样刻意和直观,不过这个Fame/Infame系统的确存在,也的确对NPC态度有影响。

场景重用方面最有创意的还是BG2。职业据点任务如果再复杂一些简直可算模拟经营了……
对场景的重访对世界真实感的提升很有帮助。如果每次清理完一个场景就拍拍屁股走人,再也不来,那开放式的地图其实就失去了意义,这依然是个线性的RPG。或者说,流于ARPG化。

你就是个无名小卒,你就是出生在美丽的小村庄……突然一觉醒来,你就要去拯救世界……干脆这样简单粗暴倒也不是不可以,比如《地牢围攻》……简直就是放下镰刀,立地成魔……
《无冬之夜》的开头就是有史以来最乏味的RPG开头之一,嗯……如果没有资料片,整个《无冬之夜》本来就挺无聊。

总之,开场很重要。现在我对RPG的口味越来越刁,会很注意这点。能在第一时间抓住你的RPG实在不多。

华丽壮阔的开头和无聊的第一个任务之间形成的落差,依然是许多RPG身上未被消灭的弊病。
我想忽视第一个任务设计的RPG远远比忽视结局设计的RPG多得多。

有什么让你觉得有趣的RPG开头么?

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-10-21 04:16 编辑 ]





回复列表 (342)
#2 猛男乙 2007-10-21 00:03
你什么时候也把oblivion叫做湮灭了?:笑脸:

oblivion的开始,是最俗套的开始.脱离不了同类作品的框架,2D的有BG2, NOX, DIVINE DIVINITY(和后来的BEYOND DIVINITY) 等,3D的有Arx Fatalis等. 都是一开始被困在地牢里,然后开始脱逃.

最精彩的开局,我认为莫过于BALDUR'S GATE 1了. 剧情同场景的完美结合,一个接着一个的悬念,穿插着优美的男声述说故事... BG2其实也做得不错,不过我不太喜欢Jon那个无聊的地牢.

[ 本帖最后由 猛男乙 于 2007-10-21 00:04 编辑 ]

===================
#3 纣王 2007-10-21 00:04
diablo 第一个任务砍菜刀屠夫 有些印象 不过这任务是随机的 日式的大都在交代剧情,没有印象

说句题外话 ACT里第一个任务或者说第一个BOSS最印象最深的就是战神1的三头蛇 比最终BOSS阿瑞斯震撼多了

===================
#4 卖哥 2007-10-21 00:07
异域的开头是少数完全对等的情况
就是无名氏什么都不知道,你第一次玩什么也不知道,所以没有什么特别开场介绍,一下子就进入故事了。

非常有意思的是,这个被誉为几乎不用战的整个故事里必须要杀“死"的敌人就在眼前(天使虽然需要击败,但是可以不杀死),虽然那只持有钥匙的僵尸已经是死过一次的不死生物了……

信息,惊人数量的信息。从莫提的对话,到每个僵尸都可能发生不同的互动设定,各种可耍可无视的小谜题塞在一个个僵尸的身上,那些小谜题也正是日后遇到各种状况的一种预演。

在学习了死尸开口能力后,僵尸又变得不一样了,你可以再一次面对它们看到不同的东西。

异域的开头不能算是最好的开头,但是在注重自由度的美式游戏中却可以说是一种要素诸多,又安排适当的展现。

有明确的目标——离开停食房
有可以跳过的教学——各个僵尸
有能力的获得——复活
有足够第一次升级的经验
有重要人物的会面——这个不用说了
而且没有任何自动过场,全部手动执行。

[ 本帖最后由 卖哥 于 2007-10-21 00:09 编辑 ]

===================
#5 dogsoldier 2007-10-21 00:08
早期的
FF1,第一个任务是去城堡救回公主,放到如今,算是一个完整的支线或者主线的大任务了,野外+城堡+Boss战,这个最后一战也是在这个城堡,但时间不同了
Dq4,战士莱安,似乎是过河去找什么人,要过一个山洞的
早期JRPG都差不多是这样,系统简单,也就省掉了教学关卡,我很喜欢这样单刀直入的开头
FF7,开场比较紧凑,一伙人搞破坏去,要打一个Boss,过后才开始介绍系统,人物关系
除了FF8开头是可以自由探索一定场所的,FF9也是已经在一个任务中了,FF10去掉冗长的对话/CG,其实也是在一个任务中了,就是跟着跑+战斗,好像FF很喜欢这样的开头(至少在一旁看得人,会觉得这是个NB的游戏)
KotOR2,最复杂的开头,但不平淡,跟1一样,剧情上开始就陷入危机了,而且开头的场景,后来都是回不去的,BG系列我没玩过,但kotOR自由度不算非常高,还是迎合console的RPG,主线太明朗了,老头4我都有点在玩GTA的感觉了
翡翠帝国...........第一个任务是比武+对话+抗击强盗,好没个性的开场:企鹅抽筋蹬腿: 但比寓言三件好事要强
无冬之夜,绝对是最烂的开场,没有之一,太枯燥了:企鹅人家不要吗:

===================
#6 Kuzuryuusen 2007-10-21 00:10
印象最深的第一个任务:dq7之头一块石板。
不熟悉的话(比如第一次玩的我)任务时间可能长达两小时以上,最后不知道怎么存档只好关ps开电脑上tg发帖求助:企鹅捶地:



===================
#7 RestlessDream 2007-10-21 00:11
原帖由 卖哥 于 2007-10-21 00:07 发表
异域的开头是少数完全对等的情况
就是无名氏什么都不知道,你第一次玩什么也不知道,所以没有什么特别开场介绍,一下子就进入故事了。

非常有意思的是,这个被誉为几乎不用战的整个故事里必须要杀“死"的敌人就在眼前(天使虽然需要击败,但是可以不杀死),虽然那只持有钥匙的僵尸已经是死过一次的不死生物了……

信息,惊人数量的信息。从莫提的对话,到每个僵尸都可能发生不同的互动设定,各种可耍可无视的小谜题塞在一个个僵尸的身上,那些小谜题也正是日后遇到各种状况的一种预演。

在楼下学习了死尸开口能力后,僵尸又变得不一样了,你可以再一次面对它们看到不同的东西。

异域的开头不能算是最好的开头,但是在注重自由度的美式游戏中却可以说是一种要素诸多,又安排适当的展现。

有明确的目标——离开停食房
有可以跳过的教学——各个僵尸
有能力的获得——尸体开口
有足够第一次升级的经验
有重要人物的会面——这个不用说了
而且没有任何自动过场,全部手动执行。

啊,经典的例子。
卖哥我爱你……:企鹅投降流泪:

===================
#8 moonworm 2007-10-21 00:14
RPG开头看到灵儿洗澡记忆尤新. :redface:

===================
#9 788414 2007-10-21 00:15
:肥雀寒: :肥雀寒:

无冬的开头确实是很纱布

===================
#10 dogsoldier 2007-10-21 00:16
其实无冬1的单人游戏也不好玩

===================
#11 silverhoof 2007-10-21 00:28
NWN 1单人是非常苍白的,NWN 2据说不错,我还没有来得及玩。

===================
#12 RestlessDream 2007-10-21 00:30
原帖由 dogsoldier 于 2007-10-21 00:08 发表
FF7,开场比较紧凑,一伙人搞破坏去,要打一个Boss,过后才开始介绍系统,人物关系
除了FF8开头是可以自由探索一定场所的,FF9也是已经在一个任务中了,FF10去掉冗长的对话/CG,其实也是在一个任务中了,就是跟着跑+战斗,好像FF很喜欢这样的开头(至少在一旁看得人,会觉得这是个NB的游戏)

其实FF里你做的最多的动作也就是跑和战,探索、对话、任务、升级等等都不是主要内容,玩家可以做的事情太少,被动接受故事。这是日式RPG普遍存在的弊病。或者说,玩家只是控制剧情之间的战斗场面,并没有真正参与故事的发展。这和BioWare的“story-driven quest”一比就高下立现

DnD CRPG的第一障碍其实是人物设定。很多人到了这里就已经不知所云了……
一开始有没有人物属性分配应该是鉴别是否是严肃RPG的标准之一。

===================
#13 doomking 2007-10-21 00:31
特别讨厌开始就走迷宫还没有药买的游戏

===================
#14 RestlessDream 2007-10-21 00:32
原帖由 silverhoof 于 2007-10-21 00:28 发表
NWN 1单人是非常苍白的,NWN 2据说不错,我还没有来得及玩。

NWN 1可以直接装BioWare自己做的第二个资料片HoD,单玩资料片还是挺精彩的。

===================
#15 lianxisheng 2007-10-21 00:40
异域的开头相当痛苦, 什么都不知道又急切的想了解点什么, 但到处都是信息, 也不知道有用没用, 一大堆信息直接就让我晕掉了. 一直到看见以前恋人的鬼魂那段, 背景音乐里平静但带点哀伤的旋律才使我感觉松了口气.

异域这种游戏需要全身心投入的玩才行, 但随着年龄增长, 似乎根本不可能了, 每次都是玩到一半之后, 因为太耗时间被我放弃, 因此到现在都不知道结局( 各位可千万别说, 说不定以后我还会玩)

===================
#16 lianxisheng 2007-10-21 00:41
原帖由 moonworm 于 2007-10-21 00:14 发表
RPG开头看到灵儿洗澡记忆尤新. :redface:

我也是, 估计当时我还脸红了

===================
#17 Karma 2007-10-21 00:58
玩过的RPG very少:D
一直想的是玩家自由探索故事的话那怎样才能叙述一个结构紧凑的故事出来:吐舌头: FFX-2就是任务满天飞,剧情也飘散在每一寸土地上。

腐腐10的开头是倒叙的开始啦,不算……
然后是去水球馆,路上要签名写自己名字和NPC打招呼,随后水球开始CG,之后开战……

那么,我想说的其实是,腐腐10的汉化进程可能还要继续拖……迎奥运好了……

[ 本帖最后由 Karma 于 2007-10-21 01:00 编辑 ]

===================
#18 骨软症 2007-10-21 01:00

diablo 第一个任务砍菜刀屠夫 有些印象 不过这任务是随机的

俺怎么记得这个不是随机,而是需要自己和某人谈话得到的?

===================
#19 shangchi 2007-10-21 01:08
原帖由 RestlessDream 于 2007-10-21 00:30 发表
其实FF里你做的最多的动作也就是跑和战,探索、对话、任务、升级等等都不是主要内容,玩家可以做的事情太少,被动接受故事。这是日式RPG普遍存在的弊病。或者说,玩家只是控制剧情之间的战斗场面,并没有真正参与故事的发展。这和BioWare的“story-driven quest”一比就高下立现


这个应该和文化差异以及个人兴趣方向有关,比如我就比较喜欢编剧把整个故事安排好了让我看,而不是四处去自己探索该干什么。

===================
#20 RestlessDream 2007-10-21 01:25
原帖由 shangchi 于 2007-10-21 01:08 发表
这个应该和文化差异以及个人兴趣方向有关,比如我就比较喜欢编剧把整个故事安排好了让我看,而不是四处去自己探索该干什么。


这不是文化差异。就是做游戏的技艺之差。所有的游戏故事都是编好的。游戏关乎选择。在BioWare的游戏中,你可以决定一个故事的结果,还能影响NPC对你的态度。周围感受到你的变化。因为你,故事会有所不同。这是关键。BioWare的游戏一样很线性,你的Quest列表不会空空如也。

上古卷轴才谈得上“四处去自己探索该干什么”

===================
#21 doomking 2007-10-21 01:35
原帖由 RestlessDream 于 2007-10-21 01:25 发表


这不是文化差异。就是做游戏的技艺之差。所有的游戏故事都是编好的。游戏关乎选择。在BioWare的游戏中,你可以决定一个故事的结果,还能影响NPC对你的态度。周围感受到你的变化。因为你,故事会有所不同。这是关 ...

FF追求电影化体验,自然不会允许玩家决定剧情
认为欧美RPG那种方式较高的人只是玩游戏时控制欲比较强而已,在剧情上更注重控制而不是欣赏

[ 本帖最后由 doomking 于 2007-10-21 01:38 编辑 ]



===================
#22 RestlessDream 2007-10-21 01:52
原帖由 doomking 于 2007-10-21 01:35 发表
FF追求电影化体验,自然不会允许玩家决定剧情
认为欧美RPG那种方式较高的人只是玩游戏时控制欲比较强而已,在剧情上更注重控制而不是欣赏


首先,“电影化游戏”的提法本来就有问题。互动是电子游戏区别于其他叙事体的本质所在。游戏可以借鉴电影的表现手法,但是所谓的“电影化游戏”其实就是在游戏里塞过场动画。甚至还不是scripted cutscense,而是CG,更糟糕。实际上,让玩家决定结果和你所谓的“电影化体验”并不矛盾。

其次,我不认为美式RPG方式较高,并不是每个美式RPG都具备BioWare的叙事技巧,甚至BioWare自己的游戏也不全是。如果不追求控制欲,而注重欣赏,我们看电影就够了。我们为什么拿起手柄?请告诉我。

第三,日式RPG的模式没有进步和变化已经不是一年两年了。这种僵化体系实际上已经被玩家抛弃了。这也是FF12不断在战斗系统上做文章,搞出黄道十二宫职业系统出来的深层原因。这其实是在错误的道路上越走越远。

===================
#23 sweden 2007-10-21 01:54
进来看看长点经验值 RPG玩过的很多 但是很少玩通的........

蛋蛋蛋蛋蛋疼不够.....

[ 本帖最后由 sweden 于 2007-10-21 01:55 编辑 ]

===================
#24 八子 2007-10-21 01:57
大部分欧美RPG偶往往一开始就不知道该干什么~~于是就没继续了~~~

日本RPG的话,找女主角看着湿的试~~

感觉叉包基本不玩日式rpg~~

[ 本帖最后由 八子 于 2007-10-21 02:01 编辑 ]

===================
#25 antx 2007-10-21 02:01
异域镇魂曲,这是我玩过欧美RPG中最好的一个,无论从系统、剧情、内涵、游戏性都是其他游戏难以企及的,强烈推荐。

===================
#26 首斩破沙罗 2007-10-21 02:02
··········第三,日式RPG的模式没有进步和变化已经不是一年两年了。这种僵化体系实际上已经被玩家抛弃了。这也是FF12不断在战斗系统上做文章,搞出黄道十二宫职业系统出来的深层原因。这其实是在错误的道路上越走越远。··········

叉包说这个话完全不客观,甚至可以说是胡说八道,从现在的情况来看,日式RPG还是有自己的市场,有些萎缩了但还不是很明显,至少FF在美国的销量和影响力超过任何一款典型的美式RPG,被玩家抛弃的恰恰是美式RPG(异域一类的,不是大菠萝一类的),从黑岛的倒闭就可以看出,过于深邃的RPG接受的人毕竟不多,喜欢的人都大叫神作,但是依然改变不了黑岛倒闭的事实。现在被美式RPG爱好者所推崇的神作,都是好几年前出的了,为什么现在没人出了,难道不是被玩家或者说是被市场抛弃了吗?

===================
#27 doomking 2007-10-21 02:07
原帖由 RestlessDream 于 2007-10-21 01:52 发表


首先,“电影化游戏”的提法本来就有问题。互动是电子游戏区别于其他叙事体的本质所在。游戏可以借鉴电影的表现手法,但是所谓的“电影化游戏”其实就是在游戏里塞过场动画。甚至还不是scripted cutscense,而是 ...

所以有日式RPG剧情和战斗分离一说,我始终认为RPG在战斗和剧情之间不需要建立很强联系,欣赏得是剧情,玩得是战斗,培养系统。
所谓的剧情互动实际上削弱玩家对游戏的理解,导致往往要玩2-3遍才能全面了解游戏

大卖的SW:共和国武士实际上剧情选择并不十分影响主线,只是对支线有影响,最后也只有两个结局而已,
实际上是战斗和成长系统+上SW得世界观使其成功

[ 本帖最后由 doomking 于 2007-10-21 02:12 编辑 ]

===================
#28 RestlessDream 2007-10-21 02:13
原帖由 首斩破沙罗 于 2007-10-21 02:02 发表
叉包说这个话完全不客观,甚至可以说是胡说八道,从现在的情况来看,日式RPG还是有自己的市场,有些萎缩了但还不是很明显,至少FF在美国的销量和影响力超过任何一款典型的美式RPG,被玩家抛弃的恰恰是美式RPG(异域一类的,不是大菠萝一类的),从黑岛的倒闭就可以看出,过于深邃的RPG接受的人毕竟不多,喜欢的人都大叫神作,但是依然改变不了黑岛倒闭的事实。现在被美式RPG爱好者所推崇的神作,都是好几年前出的了,为什么现在没人出了,难道不是被玩家或者说是被市场抛弃了吗?


嗯,我知道大家会举出销量的问题。这个之前就讨论过,日式RPG在做好学习曲线和讨好LU方面很有一套。FF成功么?是成功的。但那是什么成功,为什么FF这么容易上手,大家想过么?就是因为只要战就可以了。说白了,玩家并没有“玩故事”的负担,只有输入指令的负担。再说透一些,FF的成功并不是RPG类型的成功,而只是FF的成功。FF已经发展出自己的一套粘滞性,这种粘滞性和口袋妖怪是一样的,一切围绕战斗展开。所以,FF的成功是很难被其他RPG借鉴的,正如口袋妖怪的成功很难被复制一样。

美式RPG从来在销量上就不喜人,这是因为从来,玩故事的玩家是少数。正如AVG式微一样。黑岛倒闭则有更为复杂的原因,不仅仅是游戏本身,更多是商业上的原因。如果美式RPG真的被玩家抛弃,你无法解释BioWare和黑曜石如今的成功。

现在BioWare依然在探索“Story-Driven Game”,从本质上说,BioWare的RPG和FF根本就是两种类型的东西。

我想,仔细对比一下你能在日式RPG和美式RPG中能做的,为什么做,以及做的后果,就不难得出和我相似的结论。

===================
#29 antx 2007-10-21 02:15
原帖由 首斩破沙罗 于 2007-10-21 02:02 发表
··········第三,日式RPG的模式没有进步和变化已经不是一年两年了。这种僵化体系实际上已经被玩家抛弃了。这也是FF12不断在战斗系统上做文章,搞出黄道十二宫职业系统出来的深层原因。这其实是在错误的道路 ...


上古卷轴的热卖一定程度上可以说明这种高自由度的传统RPG还是很受欢迎的,之所以大家耳熟能详的神作后续无人,是因为这类RPG游戏系统深奥,世界观庞大,制作难度极高,在无法超越之下随便做一个出来只会人人喊打,厂商也很无奈啊。

===================
#30 doomking 2007-10-21 02:16
原帖由 RestlessDream 于 2007-10-21 02:13 发表


嗯,我知道大家会举出销量的问题。这个之前就讨论过,日式RPG在做好学习曲线和讨好LU方面很有一套。FF成功么?是成功的。但那是什么成功,为什么FF这么容易上手,大家想过么?就是因为只要战就可以了。说白了,玩 ...

对于玩惯日式RPG的人,关注的东西只有三个:剧情,战斗培养系统,任务世界观设定。
而美式RPG在这三方面都难以吸引初次接触的人,小众也是必然

===================
#31 上海恐龙 2007-10-21 02:19
原帖由 首斩破沙罗 于 2007-10-21 02:02 发表
··········第三,日式RPG的模式没有进步和变化已经不是一年两年了。这种僵化体系实际上已经被玩家抛弃了。这也是FF12不断在战斗系统上做文章,搞出黄道十二宫职业系统出来的深层原因。这其实是在错误的道路 ...


黑岛的倒闭好像不是因为销量引起的吧?英特卫那群法国人渣才是关键

其次,TES4的成功和FF的萎缩已经可以说明很多问题了,Mass Effect的抬头和Fallout品牌的复兴更加是美式RPG全面占领阵地的前兆之一

本人不如叉包有墨水,无意比较日美RPG的优劣,只从市场的角度来说提出问题

1)成本:
依靠大量CG、过场的游戏,和全面采用In-game表现的游戏,哪个成本更容易控制?
2)需求:
在玩家消费群全面细化的今天,日式RPG是否还能用“俊男美女”这一招通吃大部分玩家,以消化日益高涨的制作成本?
3)制作:
游戏风格的抗衡,说到底除了财力的抗衡、市场需求量的抗衡,更重要是国家文化的抗衡;日本与美国现有文化、发行体制,以及市场容量、反应,哪一种更促进创新、发展?

===================
#32 RestlessDream 2007-10-21 02:24
原帖由 doomking 于 2007-10-21 02:07 发表
所以有日式RPG剧情和战斗分离一说,我始终认为RPG在战斗和剧情之间不需要建立很强联系,欣赏得是剧情,玩得是战斗,培养系统。
所谓的剧情互动实际上削弱玩家对游戏的理解,导致往往要玩2-3遍才能全面了解游戏

大卖的SW:共和国武士实际上剧情选择并不十分影响主线,只是对支线有影响,最后也只有两个结局而已,
实际上是战斗和成长系统+上SW得世界观使其成功


战斗的本质是什么?

战斗的本质是人物和世界(及其中的怪物、NPC)交互的方式之一,也是获取经验值的方式之一。一款RPG中,一切没有经验值奖励的交互,都可以视为制作者不鼓励玩家进行的交互。把剧情和战斗剥离开来,或者说,日式RPG结合得不好,这是做的不够的地方,而不是什么特色。实际上,剧情和打怪分离的做法正是很不“电影化”的做法。一部电影会抛弃剧情线索,重复一个事件么?显然再烂的片子也不会反复出现重复的镜头。而利用同一套系统,不断征服相似的怪物正是日式RPG打怪系统的精髓。

另外,看一个游戏是否是“玩故事”,不仅仅要看结局。更要看过程。线性流程的游戏一样可以多结局,比如寂静岭2。只有一个结局的游戏同样可以是充满选择的。同样登泰山顶,是自己爬还是坐缆车,显然不同。

你说的对,RPG的本质还是人物成长。对话一样可以获得经验值,人物有丰富的技能,和世界产生除了战斗之外更多的互动,这才是RPG最迷人和原本应有的面貌。FF为代表的毒瘤,把其中的战斗部分做得特别肥大可口,的确可以大卖,也可以很好玩。但这不能掩盖其跛脚巨人的事实。

===================
#33 首斩破沙罗 2007-10-21 02:25
AVG的式微说句俗点的话,那是因为缺乏游戏性,在早期没有这种游戏形势的时候,大家还觉得很新鲜,也确实有一些剧本极佳的作品出来能够吸引大家。时间长了自然就腻了,这种在一张张静止图片上拿个鼠标点点点的游戏有什么意思啊,剧本再差一点的话就更没人玩了。

===================
#34 RestlessDream 2007-10-21 02:27
原帖由 上海恐龙 于 2007-10-21 02:19 发表
1)成本:
依靠大量CG、过场的游戏,和全面采用In-game表现的游戏,哪个成本更容易控制?
2)需求:
在玩家消费群全面细化的今天,日式RPG是否还能用“俊男美女”这一招通吃大部分玩家,以消化日益高涨的制作成本?
3)制作:
游戏风格的抗衡,说到底除了财力的抗衡、市场需求量的抗衡,更重要是国家文化的抗衡;日本与美国现有文化、发行体制,以及市场容量、反应,哪一种更促进创新、发展?


基本同意。不过我也相信FF13依然会取得不错的成绩。市场上容纳一两个FF这样的“时装装13日式RPG”还是足够的。只是有这样一个,别的日式RPG也基本活不下去。所以叫毒瘤,名至实归。

===================
#35 RestlessDream 2007-10-21 02:29
原帖由 doomking 于 2007-10-21 02:16 发表
对于玩惯日式RPG的人,关注的东西只有三个:剧情,战斗培养系统,任务世界观设定。
而美式RPG在这三方面都难以吸引初次接触的人,小众也是必然


呵呵,美式RPG小众么?

===================
#36 首斩破沙罗 2007-10-21 02:30
原帖由 上海恐龙 于 2007-10-21 02:19 发表


黑岛的倒闭好像不是因为销量引起的吧?英特卫那群法国人渣才是关键

其次,TES4的成功和FF的萎缩已经可以说明很多问题了,Mass Effect的抬头和Fallout品牌的复兴更加是美式RPG全面占领阵地的前兆之一

本人不如叉包有墨水,无意比较日美RPG的优劣,只从市场的角度来说提出问题

1)成本:
依靠大量CG、过场的游戏,和全面采用In-game表现的游戏,哪个成本更容易控制?
2)需求:
在玩家消费群全面细化的今天,日式RPG是否还能用“俊男美女”这一招通吃大部分玩家,以消化日益高涨的制作成本?
3)制作:
游戏风格的抗衡,说到底除了财力的抗衡、市场需求量的抗衡,更重要是国家文化的抗衡;日本与美国现有文化、发行体制,以及市场容量、反应,哪一种更促进创新、发展

1,只要有市场,成本不是问题。好莱坞大片的成本都很高····

2,俊男美女永远都是通吃人类的一个好办法,不光是游戏

3,从文化来说,日本文化可以占领欧美市场,欧美的不一定,比如在美国大红的日本动漫

===================
#37 doomking 2007-10-21 02:30
原帖由 RestlessDream 于 2007-10-21 02:24 发表


战斗的本质是什么?

战斗的本质是人物和世界(及其中的怪物、NPC)交互的方式之一,也是获取经验值的方式之一。一款RPG中,一切没有经验值奖励的交互,都可以视为制作者不鼓励玩家进行的交互。把剧情和战斗剥 ...

你忘了有剧情战和BOSS这个东西了么.

如果战斗系统都像上古那样无趣,宁愿不玩RPG,至今欧美RPG的BOSS没有给我印象深刻的,加强版的小兵而已。
正因为欧美RPG太过遵守所谓的设定,导致BOSS战的无趣化

===================
#38 RestlessDream 2007-10-21 02:31
原帖由 antx 于 2007-10-21 02:15 发表
上古卷轴的热卖一定程度上可以说明这种高自由度的传统RPG还是很受欢迎的,之所以大家耳熟能详的神作后续无人,是因为这类RPG游戏系统深奥,世界观庞大,制作难度极高,在无法超越之下随便做一个出来只会人人喊打,厂商也很无奈啊。


高自由度倒的确是美式RPG的传统。不过Oblivion的系统并不复杂。如果更ARPG一些会卖得更好

===================
#39 八子 2007-10-21 02:31
这不,开始战了~~谁来帖个美日rpg销量比较~~:小脸戴墨镜:

===================
#40 doomking 2007-10-21 02:31
原帖由 RestlessDream 于 2007-10-21 02:29 发表


呵呵,美式RPG小众么?

显然是指你提到的那类典型

===================
#41 madoka 2007-10-21 02:32
我觉得FF6、7,真女神3的开头戏比LZ说的那些要好(除了滚动条我都玩过)。IWD的开头没劲,KOTOR的整个流程是单线的,除了操作外包括系统都和日式RPG有相似之处,开头很电影化,比较爽。BG2的情节不如1,1真的是很高,情节一环套一环的,但纯论开头的话也不一定就比我说的那几个游戏好,各花入各眼吧。planescape神,但神也不是神在开头的情节的,FO1&2同理。NWN的情节?那TM也叫情节的话简直就是在捂乳欧美RPG。



===================
#42 RestlessDream 2007-10-21 02:33
原帖由 首斩破沙罗 于 2007-10-21 02:25 发表
AVG的式微说句俗点的话,那是因为缺乏游戏性,在早期没有这种游戏形势的时候,大家还觉得很新鲜,也确实有一些剧本极佳的作品出来能够吸引大家。时间长了自然就腻了,这种在一张张静止图片上拿个鼠标点点点的游戏有什 ...


问题是,如今不那么Click&Point的 A·AVG 也开始式微了。现在的主流是“枪、车、球”,说明了什么?

===================
#43 doomking 2007-10-21 02:34
原帖由 RestlessDream 于 2007-10-21 02:33 发表


问题是,如今不那么Click&Point的 A·AVG 也开始式微了。现在的主流是“枪、车、球”,说明了什么?

因为这三类不要剧情也可以卖得很好

===================
#44 madoka 2007-10-21 02:38
原帖由 doomking 于 2007-10-21 02:30 发表

你忘了有剧情战和BOSS这个东西了么.

如果战斗系统都像上古那样无趣,宁愿不玩RPG,至今欧美RPG的BOSS没有给我印象深刻的,加强版的小兵而已。
正因为欧美RPG太过遵守所谓的设定,导致BOSS战的无趣化


BG2里挑demi lich、杀红龙、灭DRIZZT小队、闯BEHOLDER洞穴、屠Mindslayer…………随便挑一个都秒杀日式RPG的战斗啊。我玩BG系列前还是个纯日式玩家来着。

===================
#45 上海恐龙 2007-10-21 02:40
原帖由 首斩破沙罗 于 2007-10-21 02:30 发表

1,只要有市场,成本不是问题。好莱坞大片的成本都很高····

2,俊男美女永远都是通吃人类的一个好办法,不光是游戏

3,从文化来说,日本文化可以占领欧美市场,欧美的不一定,比如在美国大红的日本动漫


1)对于厂商来说,成本是最大的问题
连《变形金刚》这样的片子,成本也被死抠在1.5亿美金,好莱坞片子的成本完全是由对市场的预期来定的
现在日本市场这个样子,有谁还敢投几个亿做RPG?除非是那些标题后面的数字都连到十几的游戏。看看现在和九十年代中RPG新作数量的对比,就知道成本已经成为了开发的最大障碍

2)俊男美女永远只能是Teens市场的主打号召
对于美国这个具有细分潜力的市场来说,确实存在一部分俊男美女的粉丝,不假。但是往深里想,俊男美女在北美市场的潜力真的大么?
美国高校最受欢迎的男生是什么样的?橄榄球四分位。对不起,美帝女娃还是比较喜欢肌肉发达的壮汉。哦,我忘了,中国现在最火的男性节目是好男儿,不是NFL:D

3)日本文化不可能“占领”美国市场
占领是什么概念?具有排他性的统治。日本动漫在美国火不假,火影确实很受欢迎。不过似乎美国生意最好的漫画公司还是Marvel,美国最有人气的漫画偶像还是蜘蛛侠和变形金刚。
美帝允许小日本在美国做生意,美国人偶尔看腻了肌肉男也可以看看小正太。不过要说“统治”,等哪天火影有美国公司投资拍电影,票房超过TF和蜘蛛侠,我们再来讨论美国是否被日本文化“统治”的问题。

===================
#46 RestlessDream 2007-10-21 02:40
原帖由 doomking 于 2007-10-21 02:30 发表

你忘了有剧情战和BOSS这个东西了么.

如果战斗系统都像上古那样无趣,宁愿不玩RPG,至今欧美RPG的BOSS没有给我印象深刻的,加强版的小兵而已。
正因为欧美RPG太过遵守所谓的设定,导致BOSS战的无趣化


你没有把眼界放宽。我和你说的不是一个层面的问题。你还以为日式RPG有美式RPG没有的东西。实际上是日式RPG去掉了很多RPG本应有的东西,强化突出了部分细节。而对大多数玩家来说,这些部分就足够卖出去了。但不能由此反咬一口,说这就是RPG的全部了。这样很狭隘

要说美式RPG没有剧情战、Boss战,不禁哑然失笑了,BG2里的高阶遭遇战更是哭都来不及,那些眼魔啦巫妖啦红龙啦都要泪目了。我这样说,没有Boss战,RPG就不成立了么?

实际上,未来日式RPG会更多回归本源,从技术上和系统设计、整体风格上,日系和美系RPG都会彼此借鉴。

另外这帖不是讨论日式美式RPG来着。为啥每次关于RPG的话题都变成这个……
说RPG的开头而已……

===================
#47 doomking 2007-10-21 02:41
原帖由 madoka 于 2007-10-21 02:38 发表


BG2里挑demi lich、杀红龙、灭DRIZZT小队、闯BEHOLDER洞穴、屠Mindslayer…………随便挑一个都秒杀日式RPG的战斗啊。我玩BG系列前还是个纯日式玩家来着。

我觉得你更适合玩WOW,我对此类战斗毫无反应

===================
#48 RestlessDream 2007-10-21 02:43
原帖由 doomking 于 2007-10-21 02:34 发表
因为这三类不要剧情也可以卖得很好


同理,FF即便是个残废的RPG,也可以卖得很好。

但不能由此说,残废受欢迎,健全的RPG就不是RPG了

===================
#49 RestlessDream 2007-10-21 02:44
原帖由 doomking 于 2007-10-21 02:31 发表
显然是指你提到的那类典型


我提到了一堆,哪些典型小众了?

===================
#50 madoka 2007-10-21 02:44
原帖由 doomking 于 2007-10-21 02:41 发表

我觉得你更适合玩WOW,我对此类战斗毫无反应


卖糕的,我TM真的震惊了,我TM真的要吐血了。:哇哦(赵叔专用):

===================

1/7页 ##1 ##2 ##3 下页 尾页


[登录后才可回复]