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回复列表 (342)
#101 上海恐龙 2007-10-21 03:28
原帖由 离神最近的人 于 2007-10-21 03:16 发表
1,我一直都不认为WOW是RPG,虽然Blizzard已经尽力了
2,叉包和doomking的讨论就像两条平行线,只玩日式RPG的玩家是不会明白叉包在说些什么的。还是各玩各的吧:D
3,从RPG的角度来说,我对上古持保留态度


我倒认为山口山是相对优秀的RPG(前期),提供了玩家足够的选择肢和内容

毁了山口山的,是玩家的功力,和后期对装备(声望)的单一追求

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#102 superjay 2007-10-21 03:30
原帖由 首斩破沙罗 于 2007-10-21 03:16 发表 [url=http://www.tgfcer.com/club/redirect.php?goto=findpost&pid=3160241&ptid=5916518][img]···这个·····游戏····为什么这些和游戏就没有关系?游戏本来就是一个集大成的东西,音乐 人设 角色魅力不都是游戏的一部分吗?


【简单地说】
因为这些是游戏公司可以花钱让别人帮你做的
做这样的事,好比《大腕》里面抄办葬礼一样

【装B地说】
游戏这个东西,最初不是被称为“互动艺术”吗
一个美少男露出痛苦表情(但是还是很帅)的CG,始终不如通过技巧让玩家感到痛苦、让痛苦表情出现在玩家脸上更有技巧呀

【更装B地解释】
有一个题目交给两个画家来完成
题目内容是“痛苦”
一个画家在画布上写下“痛苦”两个字
另一个用深色调、低对比的绘画表现出来
相比之下,第一个画家还是叫“作家”算了吧——虽然他的东西更容易让人理解,但是何来艺术气质呢


对于游戏制作者,“互动”才是你手中的画笔

人设、CG、音乐,都花钱去买吧

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#103 RestlessDream 2007-10-21 03:30
原帖由 首斩破沙罗 于 2007-10-21 03:22 发表
这些东西都是用来第一眼吸引玩家的,真正能够让玩家觉得好玩的,还是游戏的系统。比起美式RPG里升一级得多少属性点或者技能点由玩家自由分配的模式(其实日式RPG也在走这条路,比如DQ8),我觉得像FF10的晶球盘的乐趣 ...


日式RPG本来就是从美式RPG出来的。RPG本来就只有一个祖宗。Atlus的很多RPG,女神转身,包括最近DS上那个世界树迷宫,简直就是巫术复刻,都是很纯正的美式RPG,很古典,比现在的美式RPG形态还古老。

美式RPG为什么让玩家自己分配技能?这是个经验值的循环,真正的人物成长,把人物塑造成你想要的样子,并且这些技能可以立竿见影用到游戏中去。剥夺这个乐趣,会让游戏变得更简单。所以我说日式RPG更适合懒人玩,更适合休闲,不停打就是了,不用太多考虑人物的发展方向和技能分配。这就是我觉得FFT还比FF正传系列强一些的原因

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#104 上海恐龙 2007-10-21 03:32
原帖由 首斩破沙罗 于 2007-10-21 03:28 发表
还有,这个就是因人而异了,我对美式RPG里过于自由的环境反而不适应,像暗黑那样的一关一关过的我就觉得很好,像 圣域 那种一开始就几乎开放了全部地图的我倒觉得无从下手。


任何人,第一次踏入正宗美式RPG的世界的时候,都会疑惑这么几个问题:

这是哪里?
我扮演的什么角色?
接下来我应该干什么?

没错,这是任何一个传统玩家对于开放式游戏世界的最正常的反应。其实最简单的应对办法就是:

1)看游戏包装,这是科幻/现代/魔幻故事?然后花1分钟读一下故事背景
2)找你最近的NPC,问问你在什么地方,有没有可以让你做的事?
3)做你想做的任何事

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#105 RestlessDream 2007-10-21 03:34
原帖由 上海恐龙 于 2007-10-21 03:24 发表


我一直把游戏所能提供的内容划分为:娱乐、体验、互动

以娱乐为目的,以体验为手法的互动型程序——游戏,与一般的娱乐形式的最大差别,就是“互动”性的有无

为什么不喜欢日式RPG,其实是因为我觉得它们在互动这一点上太过薄弱

我所理解的“互动”,不是说主角可以与NPC对话、战斗、收集就可以了,而应该是一整套完善的互动规则

允许玩家在游戏中选择适当的行为模式,而游戏世界将会根据玩家的选择做出全面的改变,这种改变涉及到:
1)玩家与环境之间
2)环境与环境之间
3)玩家的体验(流程与结果)

相比之下,日式RPG采用过于有限的选择树来限制玩家的互动结果,以图将更多的资源放在效果演出上,个人认为不符合我对游戏的期望

我期望的游戏是:全自由的,社会化的,玩家将可以根据自己的情况、需要,做出最适合自己的自由判断,而不是墨守成规地进行事件之间的串流

理论上这样的结果只有游戏本身提供近乎无限的选择树才可能实现,但在分析人类通常行为模式之后,优秀的制作团队仍然可以以有限的资源提供足够的互动体验

完全同意



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#106 madoka 2007-10-21 03:34
原帖由 RestlessDream 于 2007-10-21 03:24 发表


你以为BG2是MUD么……“你被龙息喷出了两丈远,两丈远哦”:企鹅扑腾:


我玩BG都是把对话框里的攻防细节描述打开的,看那些掷筛、伤害什么的数字相当有意思

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#107 RestlessDream 2007-10-21 03:35
原帖由 superjay 于 2007-10-21 03:30 发表
【简单地说】
因为这些是游戏公司可以花钱让别人帮你做的
做这样的事,好比《大腕》里面抄办葬礼一样

【装B地说】
游戏这个东西,最初不是被称为“互动艺术”吗
一个美少男露出痛苦表情(但是还是很帅)的CG,始终不如通过技巧让玩家感到痛苦、让痛苦表情出现在玩家脸上更有技巧呀

【更装B地解释】
有一个题目交给两个画家来完成
题目内容是“痛苦”
一个画家在画布上写下“痛苦”两个字
另一个用深色调、低对比的绘画表现出来
相比之下,第一个画家还是叫“作家”算了吧——虽然他的东西更容易让人理解,但是何来艺术气质呢


完全同意

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#108 离神最近的人 2007-10-21 03:36
原帖由 madoka 于 2007-10-21 03:34 发表


我玩BG都是把对话框里的攻防细节描述打开的,看那些掷筛、伤害什么的数字相当有意思


FO2那个小框框里的描述:他的蛋蛋被打中了,显得很痛苦:企鹅抽筋蹬腿: :企鹅抽筋蹬腿:

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#109 superjay 2007-10-21 03:37
原帖由 RestlessDream 于 2007-10-21 03:24 发表


你以为BG2是MUD么……“你被龙息喷出了两丈远,两丈远哦”:企鹅扑腾:

呵呵,视觉冲击是有的。只是第三人称俯视,不会有龙的特写镜头和装B的语言。红龙不会主动攻击你,它要睡觉,懒得理你。这就是真实的情况。大叫 ...


打击感……you know……

残影、幻想、巨兽、低祯率、慢镜头、地球、大怪兽、无数闪光从宇宙的这一头带着“嗖嗖”的声音飞到宇宙的另外一头……

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#110 doomking 2007-10-21 03:39
原帖由 上海恐龙 于 2007-10-21 03:24 发表


我一直把游戏所能提供的内容划分为:娱乐、体验、互动

以娱乐为目的,以体验为手法的互动型程序——游戏,与一般的娱乐形式的最大差别,就是“互动”性的有无

为什么不喜欢日式RPG,其实是因为我觉得它们在 ...

这样的结果是无限的谋杀时间和脑细胞,在这个快餐化社会里广泛成功的可能性..........
说句实话,玩这类游戏人70%的时间都会花在如何选择和如何达到选择条件上,就是一个字“刷”,很少人愿意只玩有限的一部分内容。

范例:FFT的刷技能,刷职业;上古的比较,更换装备


而不那么开放的游戏玩起来就省心得多,说白了就是适合懒人玩

[ 本帖最后由 doomking 于 2007-10-21 03:41 编辑 ]

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#111 RestlessDream 2007-10-21 03:40
原帖由 离神最近的人 于 2007-10-21 03:36 发表
FO2那个小框框里的描述:他的蛋蛋被打中了,显得很痛苦:企鹅抽筋蹬腿: :企鹅抽筋蹬腿:


呵呵。说到底都是随机数游戏。

:企鹅喝茶: 前面有人提到美式RPG装备多……其实呢,创造一个不会影响平衡性的武器并不容易。尤其在DnD这种严谨的环境里,看一把武器是否强大,要求玩家对战斗系统的运作模式和计算方式有完整的了解。S1前不久不是有篇文么“为什么要用大剑”,嗯。

像肖邦那样的日式RPG武器多又有什么用呢……乐趣不同啊……

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#112 UMD 2007-10-21 03:41

日式RPG么……一般不记得第一个任务,只记得漫长的开场CG……或许应该叫开场MV……又唱又跳,不知所云……


楼主也就这水平了
http://i11.tinypic.com/4mceko5.gif

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#113 上海恐龙 2007-10-21 03:42
原帖由 doomking 于 2007-10-21 03:39 发表

这样的结果是无限的谋杀时间和脑细胞,在这个快餐化社会里广泛成功的可能性..........
说句实话,玩这类游戏人70%的时间都会花在如何选择和如何达到选择条件上。
而不那么开放的游戏玩起来就省心得多,说白了就 ...


没错,无限的谋杀时间=无限的沉迷=1000个人的1000种玩法

当某人把他在游戏里的经历告诉另一个人时,却发现对方有着完全不同的经历和感受……这难道不是一件太有意思的事情么?

我第一次接触TES4时,在我那超破的电脑上以10-12FPS的超低帧率整整沉迷了一天,等到发现自己玩得很累的时候已经是连续游戏10小时以后的事情了

这样的游戏不大卖,还有什么样的游戏会大卖呢?

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#114 madoka 2007-10-21 03:43
原帖由 doomking 于 2007-10-21 03:39 发表

这样的结果是无限的谋杀时间和脑细胞,在这个快餐化社会里广泛成功的可能性..........
说句实话,玩这类游戏人70%的时间都会花在如何选择和如何达到选择条件上。
而不那么开放的游戏玩起来就省心得多,说白了就 ...



这点我比较赞同。这就是为什么作为RPG玩家我更偏美式一些,但是这几年积累下来还是日式RPG通关比较多的原因。不过当比较有精力的时候我还是更喜欢耗在美式RPG里面。

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#115 RestlessDream 2007-10-21 03:44
原帖由 superjay 于 2007-10-21 03:37 发表
打击感……you know……

残影、幻想、巨兽、低祯率、慢镜头、地球、大怪兽、无数闪光从宇宙的这一头带着“嗖嗖”的声音飞到宇宙的另外一头……

【简单的说】
奥特曼看多了

【装B的说】
饮鸩止渴,这样的手法用多了容易引起审美疲劳

【更装B的说】
又是一个被好莱坞庸俗蒙太奇手法洗脑的文艺青年,建议配合法国新浪潮后期作品结合《电影手册》相关理论文献重新确立导演在电影镜头语言中的作者本位。

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#116 doomking 2007-10-21 03:45
原帖由 上海恐龙 于 2007-10-21 03:42 发表


没错,无限的谋杀时间=无限的沉迷=1000个人的1000种玩法

当某人把他在游戏里的经历告诉另一个人时,却发现对方有着完全不同的经历和感受……这难道不是一件太有意思的事情么?

我第一次接触TES4时,在我那 ...

所以伴随而来不那么CU的人就会对此类游戏逐渐产生恐惧感,因为发现要玩一个这类游戏耗费太巨而不愿再次尝试。

我是经过FFT,FFTA后已经对FFT产生恐惧了,不是不好,只是太费时间

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#117 上海恐龙 2007-10-21 03:47
原帖由 doomking 于 2007-10-21 03:45 发表

所以伴随而来不那么CU的人就会对此类游戏逐渐产生恐惧感,因为发现要玩一个这类游戏耗费太巨而不愿再次尝试。


这就涉及到设计者对学习曲线和流程的设计了,也再次证明了美式RPG的真正乐趣:自由

Fallout2之所以优秀,很重要的一个象征是:

1)你可以花300小时体验这个游戏的方方面面
2)你也可以只花35分钟就把这个游戏通关

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#118 离神最近的人 2007-10-21 03:48
原帖由 superjay 于 2007-10-21 03:37 发表


打击感……you know……

残影、幻想、巨兽、低祯率、慢镜头、地球、大怪兽、无数闪光从宇宙的这一头带着“嗖嗖”的声音飞到宇宙的另外一头……


这是鱼与熊掌的取舍问题。我不知道是日式回合制提供了这种剧场效果的展现舞台,还是日本人为了剧场效果而选择了回合制,但这两者确实是天衣无缝的组合。而在美式RPG想要模拟的真实环境下,当你的召唤兽还在摆POSE的时候,你很可能已经被人轰成渣了。

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#119 madoka 2007-10-21 03:48
原帖由 RestlessDream 于 2007-10-21 03:40 发表


呵呵。说到底都是随机数游戏。

:企鹅喝茶: 前面有人提到美式RPG装备多……其实呢,创造一个不会影响平衡性的武器并不容易。尤其在DnD这种严谨的环境里,看一把武器是否强大,要求玩家对战斗系统的运作模式和计算方 ...



说到武器道具我不得不再提一下KOTOR,这游戏的武器防具简直比传统日式rpg还传统日式rpg,武器随着游戏进程发展的提高,基本只反应在数值上。这使这个游戏的的玩法大打折扣。

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#120 RestlessDream 2007-10-21 03:49
原帖由 doomking 于 2007-10-21 03:39 发表
范例:FFT的刷技能,刷职业;上古的比较,更换装备

相对于上古4的庞大世界,装备真是少的可怜。上古4刷起技能来,比FFT还无情(玩过的懂我在说什么吧……):企鹅投降流泪:



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#121 doomking 2007-10-21 03:50
原帖由 上海恐龙 于 2007-10-21 03:47 发表


这就涉及到设计者对学习曲线和流程的设计了,也再次证明了美式RPG的真正乐趣:自由

Fallout2之所以优秀,很重要的一个象征是:

1)你可以花300小时体验这个游戏的方方面面
2)你也可以只花35分钟就把这个 ...

问题在于没有人会愿意第一次只花35分钟草草通关,第一次玩也做不到,人总是会有贪大求全的心理

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#122 doomking 2007-10-21 03:51
原帖由 RestlessDream 于 2007-10-21 03:49 发表

相对于上古4的庞大世界,装备真是少的可怜。上古4刷起技能来,比FFT还无情(玩过的懂我在说什么吧……):企鹅投降流泪:

上古刷技能得效果太让人绝望了,时间和成果严重不成比例:253:

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#123 上海恐龙 2007-10-21 03:51
原帖由 doomking 于 2007-10-21 03:50 发表

问题在于没有人会愿意第一次只花35分钟草草通关,第一次玩也做不到,人总是会有贪大求全的心理


那就太太平平地跟着提示做主线剧情,20小时:D

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#124 RestlessDream 2007-10-21 03:52
原帖由 madoka 于 2007-10-21 03:48 发表
说到武器道具我不得不再提一下KOTOR,这游戏的武器防具简直比传统日式rpg还传统日式rpg,武器随着游戏进程发展的提高,基本只反应在数值上。这使这个游戏的的玩法大打折扣。


这本来就是美式RPG的真面目。传统的日式RPG就是从三大骨灰抄来的。别忘了kotor是D20 System

这的确是不足的地方,不太会包装。TES4也是,高阶魔法和最早学到的魔法在外观上没什么差别,以至于PC版有人专门做mod

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#125 离神最近的人 2007-10-21 03:52
而且事实表面,重复的播片会导致严重的审美疲劳。召唤兽看一次很COOL,看两次很爽,第三次就很烦了,第四,五次就想骂娘。机战系列的播片就是最好的例子。
从技术上来说,播片是最简单的实现方法。而美式RPG的魔法效果在这方面就要聪明得多。最近在研究NOX的粒子效果,里面每一个小细节都充满了智慧

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#126 上海恐龙 2007-10-21 03:53
原帖由 离神最近的人 于 2007-10-21 03:52 发表
而且事实表面,重复的播片会导致严重的审美疲劳。召唤兽看一次很COOL,看两次很爽,第三次就很烦了,第四,五次就想骂娘。机战系列的播片就是最好的例子。
从技术上来说,播片是最简单的实现方法。而美式RPG的魔法效 ...


由此想到黑老三中,敌人的对白啊,数量庞大,而且总是出现的恰到好处

笨鸡,我服了你了!

想象鬼面兽要是整天I Ke! Ko No! Shi Ne!,甚至在开枪的时候大吼“Ku Ra E!鬼面榴弹炮!”会是什么感受……

[ 本帖最后由 上海恐龙 于 2007-10-21 04:00 编辑 ]

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#127 RestlessDream 2007-10-21 03:56
原帖由 doomking 于 2007-10-21 03:45 发表
所以伴随而来不那么CU的人就会对此类游戏逐渐产生恐惧感,因为发现要玩一个这类游戏耗费太巨而不愿再次尝试。
我是经过FFT,FFTA后已经对FFT产生恐惧了,不是不好,只是太费时间

这也就是稍早的美式RPG“小众”的主因。实际上松野大学里就是个DnD死忠,FFTA出来的时候屁颠屁颠地说“本作可以玩一年!”

所以日式RPG不应该在这些方面犯过去美式RPG系统过于庞大、过于消耗时间的错误

虽然我才不管你卖几份,给我出个CU的东西来让我爽一年再说

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#128 RestlessDream 2007-10-21 03:58
原帖由 离神最近的人 于 2007-10-21 03:52 发表
最近在研究NOX的粒子效果,里面每一个小细节都充满了智慧

:企鹅喝茶: 你离神果然很近(非kuso,真赞美)

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#129 doomking 2007-10-21 04:00
bungie
[`bQndVI]
n.
<俚>(擦掉铅笔等痕迹用的)橡皮
:熊猫大笑:

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#130 RestlessDream 2007-10-21 04:01
原帖由 上海恐龙 于 2007-10-21 03:53 发表
由此想到黑老三中,敌人的对白啊,数量庞大,而且总是出现的恰到好处
笨鸡,我服了你了!


Halo3的总台词量在34000句左右,FPS中应该无出其右。
当然,大部分BioWare的RPG台词量都远远超过。

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#131 superjay 2007-10-21 04:03
如果把“戏剧化的脚本安排”和“自由度”作为一个轴的两个极

那么我愿意把FF和TES放在极两端作为代表,如下


Final Fantasy TES
↓ ↓
戏剧化的流程安排————————极高的自由度、无限的可能性
↓ ↓
电影 生活



然而,一个极端,导致最终发现不如看电影来得轻松,省去所有“战斗”以及可能“CU向”的内容
另一个极端,导致最终发现完全可能平淡如生活,缺乏目标和激情

私以为取中间值最好

[ 本帖最后由 superjay 于 2007-10-21 04:08 编辑 ]

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#132 RestlessDream 2007-10-21 04:08
原帖由 superjay 于 2007-10-21 04:03 发表
如果把“戏剧化的脚本安排”和“自由度”作为一个轴的两个极

呃,其实从自由度的角度来说,TES不是个太好的例子,尤其在技能方面。不如举Fallout。感觉与其说“生活”,不如说是“存在感”

另外,私以为这个中间值取得最好的非BioWare莫属。其实黑岛在这方面过于TRPG化,并不如BioWare来的收放自如。

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-10-21 04:13 编辑 ]

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#133 上海恐龙 2007-10-21 04:09
睡觉去了……你们继续胡扯吧

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#134 superjay 2007-10-21 04:38
原帖由 RestlessDream 于 2007-10-21 04:08 发表

呃,其实从自由度的角度来说,TES不是个太好的例子,尤其在技能方面。不如举Fallout。感觉与其说“生活”,不如说是“存在感”

另外,私以为这个中间值取得最好的非BioWare莫属。其实黑岛在这方面过于TRPG化,并 ...


TRPG这样如瑞士怀表一样精密、严谨、环环相口的游戏系统,只是一个骨架,血肉还是要游戏制作人来构造的

对bioware,且看mass effect

希望能做到戏剧化的同时,又给予玩家丰富的自主选择权,以谱写属于自己的史诗

用戏剧化的安排 + 充分的互动性,来表现一个好剧本,这就是我对一个好游戏的期待了

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#135 sisiwaka 2007-10-21 04:54
玩美式RPG感觉是自己的故事,玩日式感觉就是别人的故事,哪种好玩各有所好,但我一直不觉得日式RPG可以被称作“角色扮演”

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#136 巨炮抽杀小姨子 2007-10-21 05:04
美式RPG我想很多人不喜欢玩的原因往往就是因为不知道要干什么~~~~~自由度过广的游戏往往让人觉得累~~~
但是一旦深入就会被庞大的世界观所吸引,但是问题在于,由于开头的原因,不少人很难有兴趣深入~~~~~~
对美式游戏有爱的人,开头这门槛不算什么,但是对于大众或者新手来说,这门槛就很难跨过去~~~~
再有内涵,如果不变得容易让人接受,那也没用~~~~

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#137 Karma 2007-10-21 09:16
再进来学习一下:D
叉包的帖子总是很有内涵很有营养:D

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#138 dogsoldier 2007-10-21 09:18
bioware的RPG,至少kotOR/Jade empire我是没看出哪里自由度太高了,主线就一根,而且故事大纲也早已安排好,虽然演绎方式因为你的选项有不同,但基本还是A-B-C............
跟上古这种有些GTA的味道的RPG比,要紧凑的多
国内的普及率低,一是因为只登陆过xbox,二是语言障碍(我去游侠看了下,有汉化的JE,NWN都有专区,唯独水准更高的kotor没有,sky也是一样),毕竟对话乐趣占了相当部分的游戏,是没办法像JRPG一样,靠着本攻略来玩的
提供数据,kotOR并不小众,不算PC版,光xbox就有200万左右的销量
还有那个所谓的电影化,游戏的本质是互动,电影化是应该使用电影的手法,要素去强化这种互动体验,而不是用影片取而代之,FF在这条路上,已经走得太远了

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#139 dogsoldier 2007-10-21 09:24
原帖由 superjay 于 2007-10-21 03:30 发表


【简单地说】
因为这些是游戏公司可以花钱让别人帮你做的
做这样的事,好比《大腕》里面抄办葬礼一样

【装B地说】
游戏这个东西,最初不是被称为“互动艺术”吗
一个美少男露出痛苦表情(但是还是很帅)的 ...

完了,你果然是软饭的MJ:企鹅捶地: :企鹅捶地: :企鹅捶地:

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#140 sniperm82 2007-10-21 09:40
原帖由 八子 于 2007-10-21 01:57 发表
大部分欧美RPG偶往往一开始就不知道该干什么~~于是就没继续了~~~

日本RPG的话,找女主角看着湿的试~~

感觉叉包基本不玩日式rpg~~

看看他的上古4攻略吧...看的我都寒了...明显就是拿满1000点成就了。



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#141 ayxgaly 2007-10-21 09:49
最喜欢WA3的开局
火车上的宿命相聚
电影般的flash back

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#142 cuberoot 2007-10-21 09:54
说几点自己的看法:
1。单机游戏需要多强的互动性值得商榷。高自由度的设计性价比很低,第一是设计上的难度,包括构思和编程;第二是总体工作量会大大增加。

2。不少美式RPG缺少标志性的阶段。即使在完全自由的世界里,也是需要一些标志性成果的。这对提高玩家乐趣很重要。如何读书要分小学初中高中一样。中间的大考和升学,是很能提升人的兴奋度的。如果是在一个学校里度12年,完成中小学,厌学症,松懈症的发病率必将大幅度提高

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#143 Ophelia 2007-10-21 10:14
Bioware真的是收放自如啊,不然Sega也不会找他们做Sonic RPG:D

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#144 zafm0861 2007-10-21 10:41
NWN1的开头已经忘记是什么了。。。
NWN2的开头还好……一上来就死了个MM

现在pc上的DND类game已经越来越少,失落
不知道第一个用4E版本的游戏会是什么

唉……现在只有跑团了

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#145 wanghujin 2007-10-21 11:01
蓝龙开头确实无聊

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#146 NeoB 2007-10-21 11:02
tg讨论日式rpg
就如同s1讨论美式rpg一般

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#147 美版游戏饭丝 2007-10-21 12:15
原帖由 doomking 于 2007-10-21 02:45 发表

BG2的高阶战还是个加强版小兵,只是属性很变态导致要制定战术。

关于RPG的开头,以BOSS战开始应该是比较好的方式,可以让玩家充分了解系统的同时塑造角色,引出剧情,这方面上古最渣

哈哈哈,笑死了,你打过巫妖,杀过红龙么?不是Boss?难道一定要像日式rpg哪种体型比主角大n倍,伴随着一段“精美”CG出场,并摆两个pose的才叫boss?另,叉包又蛋痛了,明知发这种贴肯定要战……

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#148 美版游戏饭丝 2007-10-21 12:17
原帖由 巨炮抽杀小姨子 于 2007-10-21 05:04 发表
美式RPG我想很多人不喜欢玩的原因往往就是因为不知道要干什么~~~~~自由度过广的游戏往往让人觉得累~~~
但是一旦深入就会被庞大的世界观所吸引,但是问题在于,由于开头的原因,不少人很难有兴趣深入~~~~~~
对美式游戏 ...

如果对这样一个活生生的世界都缺乏好奇心和探索欲,我真不知道说什么好了……

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#149 美版游戏饭丝 2007-10-21 12:22
我想日美RPG的不同可能跟一开始走的不同道路有关:日本由于动漫产业的发达和技术水准的相对不足,自然选择了简化系统增强演出效果这条路;而美式RPG的始祖都是一帮程序员天才的结晶。

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#150 zafm0861 2007-10-21 12:31
原帖由 美版游戏饭丝 于 2007-10-21 12:15 发表

哈哈哈,笑死了,你打过巫妖,杀过红龙么?不是Boss?难道一定要像日式rpg哪种体型比主角大n倍,伴随着一段“精美”CG出场,并摆两个pose的才叫boss?另,叉包又蛋痛了,明知发这种贴肯定要战……

理他干吗……这种对DND毫不了解还喷的,直接无视好了

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