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回复列表 (112)
#51 FXCarl 2007-10-21 23:33
LS 谢谢,我正好有一项工作内容就是写 Shader ……实践经验表明在游戏里真正实用的渲染算法至少在工具评估结果上再留 20% 的闲置出去。以防止峰值情况。

GPU 从来都是比预想的更慢,一般来说因为缓冲命中等问题性能会比用我前面的简单估算还要慢上一些 ……面对PS3的性能,单车纯外壳(不含内饰)的面数不超过5W才是一个比较合理的数值。这样就算使用16位的顶点缓冲也没有问题。

实际上,您也不得不承认,对于一个车辆来说,没有什么好的优化方式。Lod 可能是唯一可用的~但仍然会造成车辆体积的剧烈变化,且极为不易保持车身表面的平滑性。

为了达到GTHD这样的平滑车身,可能标准情况下都需要使用16位的法线贴图(RGBA两两合并)来保证环境映射不会被错误扭曲

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分割线下说一些小人之语,
Google过LS大名,也算有所建树之人,既然胸有成竹,为啥保守呢。如果有什么错误,直接指正提出正确公式,也算是行善一件啊~

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2007-10-21 23:52 编辑 ]

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#52 788414 2007-10-21 23:41
:企鹅黑线: :企鹅黑线:

两位真业内.........

听业内解惑!

张天师一类的洗洗睡觉

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#53 chovosky 2007-10-21 23:55
原帖由 788414 于 2007-10-21 23:41 发表
:企鹅黑线: :企鹅黑线:

两位真业内.........

听业内解惑!

张天师一类的洗洗睡觉


+1:D

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#54 nordics 2007-10-22 00:32
好贴。真专业人士的发言,比专业喷子的要实用,虽然,我看不太懂。:肥雀寒:
BTW: 我当初提出的对20W多边形的16台车同屏,1080P,4AA,60FPS的严重置疑已经得到了事实的验证。

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#55 Jonsoncao 2007-10-22 01:37
原帖由 doomking 于 2007-10-21 21:30 发表
难道GT5P在包装盒上标1080P了?:企鹅捶地:

360普通版带有HDMI之后,也就是8月份之后,所有的360游戏都标了1080p了……大惊小怪……、

我手上的oblivion GOTY和bioshock都标了1080p

谢谢你展示自己的才华



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#56 江户川柯南 2007-10-22 01:51
比起画面,我还是更关心操作感~

GT4的操作感已经让我觉得无聊了,不能够满足了。

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#57 xiaoyang 2007-10-22 02:27
只要我眼睛看上去好就行。
我不是做游戏的,我是玩游戏的。

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#58 laohuxia1982 2007-10-22 06:02
原帖由 zhangjingy 于 2007-10-21 21:06 发表
恩,那个踢爆HALO3的人貌似还说了,不知道LZ看了有什么感想

http://forum.beyond3d.com/showpo ... 4&postcount=584
“they improved the 720p mode too, it's MSAA 4x now ”

http://forum.beyond ...



那为什么还那么多锯齿呢?还有后面说的难道不是美工的功劳么?
replay就不说了,我绝对相信gt的回放。

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#59 RacingPHT 2007-10-22 10:24
原帖由 FXCarl 于 2007-10-21 23:33 发表
LS 谢谢,我正好有一项工作内容就是写 Shader ……实践经验表明在游戏里真正实用的渲染算法至少在工具评估结果上再留 20% 的闲置出去。以防止峰值情况。

GPU 从来都是比预想的更慢,一般来说因为缓冲命中等问题性 ...


well, 我没有什么建树, 只是在某游戏公司打打小工做做某HD游戏的渲染工作而已。
互相讨论一下当然是可以的
1: MSAA是一个brute force算法, 不会存在什么GPU侦测某部分可能出现锯齿的情况。
2: MSAA和HDR是完全可以并存的。你的对HDR和MSAA不相容的理解有比较大的问题。
3: 动态模糊算法十分新颖...不过我怀疑
4: 多变形的计算部分make no sense, 因为: 1:优化的工作被你忽视了, 而PD还是以优化著称的studio, 这点都不擅长的在那里是不能混饭的 2: 低谷了depth pass, shadow pass的多变形数量
5: 16bit normal map does not make sense

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#60 FXCarl 2007-10-22 12:47
这样讨论才有意思
1.MSAA的算法的确可能是暴力的,但是貌似NV的人说不是暴力的。

MSAA的方式是从周围像素取色彩混合(CSAA还会做加权)在一个多边形内部,光栅化没有疑义的时候,就没有做AA必要,否则会模糊画面。
2. 这个问题很微妙了,MSAA和HDR本身不会存在冲突,这个从理论上来说就是成立的。因为HDR不过是个概念,时髦的实现是用RGBE格式ToneMapping得到最终结果。这个地方我承认我前面就说错了……

3.加速度图……这个东西我说的很模糊,实际上有些地方不翻书想不起来,按照大致原理随便说的,开销是差不多的。具体的模样可以查看KillZone2的PPT,算法Capcom的DX10 LP 的相关PPT里似乎说过。

4.想让计算有意义其实不难,但是数字会更恐怖的。DepthPass可以用MRT,不需要额外顶点计算。Shadow算法貌似是ShadowMap,要把所有多边形都要变换到灯的视空间去,翻一倍开销
最后计算一下优化问题,目前的裁剪算法都是针对场景,对车辆这种东西都没有什么用……而且前提还是裁剪是在CPU做。别说用GPU的遮挡查询,要是那样,不还是要GPU把顶点操作一遍?
所以我也提到了,优化的话,貌似也只有LOD一条路,稍微远点就把车内全部删除掉。可要是这样说的话,全车全20W面不也是空话了么。

在数学里,推翻一个定理的做法只需要一个反例。我只要可以提出一种情况超过了RSX的处理能力,是不是应该就可以证明不可能有 20W面16车 同屏了呢?

16BitNormalMap的用处请查阅ATi的Carpaint技术文献,法线图只是法线扰动。不仅可以制造细节,也可以平滑表面,不同用法而已。因为车辆表面可能是高次曲面,直接用法线线性平滑产生的表面是肯定体积走样的,需要用法线图来纠正。如果用一般每轴 8bit 整数的法线,还外加压缩,最小法线偏角接近1度……是不能满足高光滑度表面的需要的……我没有做过亲身实验(等用空补上),但是我觉得ATi的说法是有道理的。

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2007-10-22 12:50 编辑 ]

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#61 BIOer 2007-10-22 12:49
这贴里有真业内

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#62 RacingPHT 2007-10-22 13:40
原帖由 FXCarl 于 2007-10-22 12:47 发表
这样讨论才有意思
1.MSAA的算法的确可能是暴力的,但是貌似NV的人说不是暴力的。

MSAA的方式是从周围像素取色彩混合(CSAA还会做加权)在一个多边形内部,光栅化没有疑义的时候,就没有做AA必要,否则会模糊画面。
2. 这个问题很微妙了,MSAA和HDR本身不会存在冲突,这个从理论上来说就是成立的。因为HDR不过是个概念,时髦的实现是用RGBE格式ToneMapping得到最终结果。这个地方我承认我前面就说错了……

3.加速度图……这个东西我说的很模糊,实际上有些地方不翻书想不起来,按照大致原理随便说的,开销是差不多的。具体的模样可以查看KillZone2的PPT,算法Capcom的DX10 LP 的相关PPT里似乎说过。

4.想让计算有意义其实不难,但是数字会更恐怖的。DepthPass可以用MRT,不需要额外顶点计算。Shadow算法貌似是ShadowMap,要把所有多边形都要变换到灯的视空间去,翻一倍开销。
最后计算一下优化问题,目前的裁剪算法都是针对场景,对车辆这种东西都没有什么用……而且前提还是裁剪是在CPU做。别说用GPU的遮挡查询,要是那样,不还是要GPU把顶点操作一遍?
所以我也提到了,优化的话,貌似也只有LOD一条路,稍微远点就把车内全部删除掉。可要是这样说的话,全车全20W面不也是空话了么。

在数学里,推翻一个定理的做法只需要一个反例。我只要可以提出一种情况超过了RSX的处理能力,是不是应该就可以证明不可能有 20W面16车 同屏了呢?

16BitNormalMap的用处请查阅ATi的Carpaint技术文献,法线图只是法线扰动。不仅可以制造细节,也可以平滑表面,不同用法而已。因为车辆表面可能是高次曲面,直接用法线线性平滑产生的表面是肯定体积走样的,需要用法线图来纠正。如果用一般每轴 8bit 整数的法线,还外加压缩,最小法线偏角接近1度……是不能满足高光滑度表面的需要的……我没有做过亲身实验(等用空补上),但是我觉得ATi的说法是有道理的。


1: 概念错误了, MSAA不能取临近像素的颜色值, 而是取像素内部的Samples.
2: RGBE? 不是很实用。
3: 动态模糊有很多种, FrameBuffer based, Camera Based, Object Based, 开销由小到大, 这个扯起来就多了。
4: Depth pass用MRT是没有任何意义的。 只有用额外的pass, 才能利用EarlyZ以及Hi-z。并且, 遮挡查询没有你想象的那么费。
5: LOD不是可选项, 而是必选项。现代的GPU结构决定了这一点。全车20W面我觉得不奇怪。当他说"车辆建模20W"的时候, 不代表这辆车就是永远使用20W的模型来渲染。因为那样的话只能说程序员实在是太耿直了, 耿直到可能饭碗都保不住。
6: ATI现在推荐的是4bit/texel的normal格式(3DC). 16bit的normal只有nVidia在GF3的时代提到过一种Hilo的16bit格式, 现在已经废弃了。你忽视了一个问题, 因为GT的车子都太光滑了, 所以如果他们程序员没有使用normal map, 我不但不奇怪, 还认同他们的选择。程序员不是堆砌数据的机器, 而是要做出最优的工程选择。

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#63 lwmq 2007-10-22 13:47
原帖由 zhangjingy 于 2007-10-21 13:24:00 发表
为什么1080p的1080是指垂直分辨率而不是水平呢?为什么不叫1920p呢?因为垂直分辨率才是影响视

觉的关键,GT5P在垂直分辨率上达到了1080,没有缩水,而HALO3在垂直分辨率上缩水,只有640。

天师说了,这不是缩水

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#64 zhangjingy 2007-10-22 15:06
业内咋知道VS一定是RSX做的呢?

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#65 索尼来也 2007-10-22 15:09
原帖由 zhangjingy 于 2007-10-22 15:06 发表
业内咋知道VS一定是RSX做的呢?


天师挑战业内!good job!

搬凳子看戏,希望eji抛弃天师一幕重演

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#66 nordics 2007-10-22 15:25
又是这不懂技术的进来插嘴。1!!:怒:

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#67 爱你一棒陲 2007-10-22 15:31
记得爱因斯坦问过某湿如何解释“CELL辅助RSX...”如何就CELL+RSX>G80,不了了之。

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#68 zhangjingy 2007-10-22 15:48
原帖由 爱你一棒陲 于 2007-10-22 15:31 发表
记得爱因斯坦问过某湿如何解释“CELL辅助RSX...”如何就CELL+RSX>G80,不了了之。


莫非你没看过KZ2的PDF?CELL能辅助什么难道不清楚?
又不是做游戏的,具体能知道什么?学你不懂装懂吗?

[ 本帖最后由 zhangjingy 于 2007-10-22 15:53 编辑 ]

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#69 tales 2007-10-22 16:19
我看以後誰還噴wii的畫面。。。:企鹅踢飞你:

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#70 FXCarl 2007-10-22 16:31
回PHT
MSAA 是我错了,的确是内部像素,概念和延迟渲染得手动AA混淆了,该抽~:肥雀寒:
RGBE虽然稍微麻烦……但方便存储开销,UE也好这口的……最近自己用的时候也没有觉得太不方便,嘿嘿我挺RGBE
貌似经验上是只有指定Surface为 D24S8 的时候,深度渲染才会快起来,如果用 R32F 貌似都没便宜占……不过浮点没有研究过了
NormalMap的精度问题还是看需要决定,这个认同。不过我始终觉得光用模型和自身的顶点内部插值想要体现正确的车辆表面比较悬……

最后说到LOD …… 还是老话,这样一来的话,20W * 16车 进渲染管线 还是不成立的。和GPU结构没有太大关系的说……因为RSX又不承担拆分和细分网格的任务……玩顶点流,在PS3上只能靠Cell

回 zhangjingy
没有听说 PS3 的 Cell 里有向量机,因此变换一个顶点的开销应该是 16 次计算……概念值(不想查,PHT大人补上,谢谢)以Cell的计算能力,300W 顶点 ……
有可能把一部分拆出来给Cell做是有可能的……不过,估计还是抗不住,不过我没碰过Cell,不知道有多神~

话说,我觉得分辨率降低不是什么问题……我只是觉得 20W 肯定不可能在赛道上看到,顶多选车……以前GT4告诉我,选车和游戏里开的,那绝对是两台车:企鹅人家不要吗:

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2007-10-22 16:43 编辑 ]



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#71 Eji 2007-10-22 16:43
作low polygon model也是需要人力的....

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#72 狐狸娃 2007-10-22 16:47
一遇到业内,开始缩+转移话题了

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#73 RacingPHT 2007-10-22 16:47
NormalMap的插值确实可能有一定的问题, 不过不是normal map来解决的。因为所有的normal map都是在tangent space, 不是object space。
只能是Aritist建模的时候注意合理的走线。

UE用RGBE? 你说的是UnrealEngine3? 那么以我的工作经验我100%肯定的说, 不是那么回事。说实话, 这个星球上我还没有听说基于RGBE的已发售的游戏。
CELL for PS3一共有7个Vector unit, 裸奔的话顶点变换能力是 3200 * 7 / 4 = 5600 M verts/s。不过这个数值是毫无意义的(并且已经超出了数据传输能力)。因为RSX的消化能力只有200M左右。

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#74 张国志老师 2007-10-22 16:48
原帖由 谁家那个小那谁 于 2007-10-21 21:01 发表

可是GT5一直就宣称原生1080P :D

GT5已经出了?

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#75 狐狸娃 2007-10-22 17:10
原帖由 张国志老师 于 2007-10-22 16:48 发表

GT5已经出了?



http://www.tgfcer.com/club/searc ... mp;searchsubmit=yes

劳师搜搜以前的帖子,看看有没有~~~~~~~~~

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#76 hourousha 2007-10-22 17:21
原帖由 FXCarl 于 2007-10-22 16:31 发表
貌似经验上是只有指定Surface为 D24S8 的时候,深度渲染才会快起来,如果用 R32F 貌似都没便宜占……不过浮点没有研究过了

PHT兄说的depth pass不是为了depth render pass这个过程的速度,而是为了之后的渲染速度——用Early Z避免overdraw,这个pass的目的只在于预先建立solid物体的z缓存。因此,用R32F是没有意义的,只需要禁止ColorWrite即可。

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#77 zhangjingy 2007-10-22 17:28

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#78 lwmq 2007-10-22 17:37
7
~~~`
我还以为是4500人同屏幕呢

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#79 泡泡嘴 2007-10-22 17:43
大逃亡demo看起来还是比较强的,就是不知道在什么平台上运行的。

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#80 zhangjingy 2007-10-22 17:56
原帖由 泡泡嘴 于 2007-10-22 17:43 发表
大逃亡demo看起来还是比较强的,就是不知道在什么平台上运行的。


是PS3,还有什么东西用了CELL做游戏呢?

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#81 村上春樹 2007-10-22 17:59
人家可沒跟妳保證是用PS3機器作的,可以是開發機

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#82 aeondxf 2007-10-22 17:59
原帖由 zhangjingy 于 2007-10-22 15:06 发表
业内咋知道VS一定是RSX做的呢?

哦……原来RSX的VS被废了……做VS和协助可是两回事。

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#83 zhangjingy 2007-10-22 18:03
原帖由 aeondxf 于 2007-10-22 17:59 发表

哦……原来RSX的VS被废了……做VS和协助可是两回事。


协助后RSX的负担小多了。

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#84 zhangjingy 2007-10-22 18:03
原帖由 村上春樹 于 2007-10-22 17:59 发表
人家可沒跟妳保證是用PS3機器作的,可以是開發機


那也是CELL做出来的。

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#85 codeveronica 2007-10-22 18:07
原帖由 zhangjingy 于 2007-10-22 18:03 发表


那也是CELL做出来的。

我说天师啊,你敢不敢和我赌赌<大逃亡>发售后的实时游戏画面与你放的屏摄图中的效果有否缩水?

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#86 zhangjingy 2007-10-22 18:12
原帖由 codeveronica 于 2007-10-22 18:07 发表

我说天师啊,你敢不敢和我赌赌发售后的实时游戏画面与你放的屏摄图中的效果有否缩水?


怎么对比,那个DEMO是演示EDGE的,大逃亡游戏成品场景不一定和这个相同,肯定还有更多不同的场景,而且不可能出现768人50辆车的场面,况且反SF的打赌我也不是没领教过,输了照样厚着脸皮发帖,ID照样用得好好的,是不是啊,WEST****。

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#87 索尼来也 2007-10-22 18:13
无论如何天师是不败的,脸皮比城墙还厚

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#88 zhangjingy 2007-10-22 18:16
原帖由 索尼来也 于 2007-10-22 18:13 发表
无论如何天师是不败的,脸皮比城墙还厚


怎么看都像在说反SF。

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#89 索尼来也 2007-10-22 18:17
原帖由 zhangjingy 于 2007-10-22 18:16 发表


怎么看都像在说反SF。


没错,青都是一样,你就是最不要脸的索青

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#90 zhangjingy 2007-10-22 18:18
原帖由 索尼来也 于 2007-10-22 18:17 发表


没错,青都是一样,你就是最不要脸的索青


那你就别骂自己了。



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#91 索尼来也 2007-10-22 18:20
原帖由 zhangjingy 于 2007-10-22 18:18 发表


那你就别骂自己了。


你脑子坏掉了?我什么时候骂自己了,我只骂青,骂的就是你

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#92 zhangjingy 2007-10-22 18:22
原帖由 索尼来也 于 2007-10-22 18:20 发表


你脑子坏掉了?我什么时候骂自己了,我只骂青,骂的就是你


难道你不是吗?:企鹅捶地: :企鹅捶地: :企鹅捶地: :企鹅抽筋蹬腿: :企鹅抽筋蹬腿: :企鹅抽筋蹬腿:

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#93 索尼来也 2007-10-22 18:23
原帖由 zhangjingy 于 2007-10-22 18:22 发表


难道你不是吗?:企鹅捶地: :企鹅捶地: :企鹅捶地: :企鹅抽筋蹬腿: :企鹅抽筋蹬腿: :企鹅抽筋蹬腿:


当然不是,哪个像你一样脸皮那么厚,业内的发帖也敢胡扯,脑子被门夹了

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#94 codeveronica 2007-10-22 18:25
原帖由 zhangjingy 于 2007-10-22 18:12 发表


怎么对比,那个DEMO是演示EDGE的,大逃亡游戏成品场景不一定和这个相同,肯定还有更多不同的场景,而且不可能出现768人50辆车的场面,况且反SF的打赌我也不是没领教过,输了照样厚着脸皮发帖,ID照样用得好好的, ...

我只赌游戏出来后无论什么场景,反正画面肯定比这演示DEMO要缩水就够了,按照你这样的技术高人的能力,只需要得到相似的场景就足够去证明画面是否缩水过了吧?

另外赌ID没什么意思,还是赌点干货实惠.
我们可以找一个大家都信得过的中介,然后约好赌注后全放中介那里如何?

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#95 zhangjingy 2007-10-22 18:27
原帖由 索尼来也 于 2007-10-22 18:23 发表


当然不是,哪个像你一样脸皮那么厚,业内的发帖也敢胡扯,脑子被门夹了


你不是青,那没人是了。:肥雀寒:
说我胡扯?哪个是胡扯的?我发的都有连接。

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#96 zhangjingy 2007-10-22 18:29
原帖由 codeveronica 于 2007-10-22 18:25 发表

我只赌游戏出来后无论什么场景,反正画面肯定比这演示DEMO要缩水就够了,按照你这样的技术高人的能力,只需要得到相似的场景就足够去证明画面是否缩水过了吧?

另外赌ID没什么意思,还是赌点干货实惠.
我们可以找 ...


比不同场景?别啊,这可得说清楚了,和反SF打赌不能总吃亏啊。

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#97 dogsoldier 2007-10-22 18:30
他要敢赌除非太阳西边出来

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#98 zhangjingy 2007-10-22 18:31
解围的来了。:企鹅抽筋蹬腿: :企鹅抽筋蹬腿: :企鹅抽筋蹬腿:我确实不敢和反SF赌,话说要给我买PS3版本LP的那个人呢?

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#99 dogsoldier 2007-10-22 18:34
原帖由 zhangjingy 于 2007-10-22 18:31 发表
解围的来了。:企鹅抽筋蹬腿: :企鹅抽筋蹬腿: :企鹅抽筋蹬腿:我确实不敢和反SF赌,话说要给我买PS3版本LP的那个人呢?

我给个台阶,你还真下了
接着表演,我看着呢:D

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#100 codeveronica 2007-10-22 19:30
原帖由 zhangjingy 于 2007-10-22 18:29 发表


比不同场景?别啊,这可得说清楚了,和反SF打赌不能总吃亏啊。

你有什么想说清楚的就在打赌前把条件全开出来.
至于你担心我赖帐的话,我已经说了,我们找中介,甚至还可以找一个独立第三方公证赌的全过程,保证谁都没机会赖帐.
这把够公平吧?玩不玩?

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