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标题:玩赛车是看赛车,记刹车点还是风景 应该去问KIMI
时间:07-10-23 18:02
作者:小JJ和大MM

RF们可以去采访下赛车手,比如KIMI:企鹅捶地: 或者拉力车手,DTM车手,印第车手 等等等....................
问问他在巴西站是把注意力放在自己的车况还有身后的两辆麦克拉伦和弯道的刹车点上还是在看风景 数数赛道上有几根草 几棵树 抬头仰望天上的白云和小鸟 看看看台上有几个美女 胸部大不大 皮肤好不好

如果RF觉得采访世界级赛车手难度太高的话 那可以采访零太郎也是个不错的选择:D

最简单的例子就是在真实赛车比赛中和赛车游戏中都会发生的事情,就是跟在前车后面太久,有时候前车冲出了赛道,你也会跟着前车一起冲出赛道.这就说明了 是更专注车还是风景:D

[ 本帖最后由 小JJ和大MM 于 2007-10-23 18:25 编辑 ]





回复列表 (59)
#2 dogsoldier 2007-10-23 18:05
这是一个环境,气氛的问题,估计LZ是不会明白的

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#3 tinjo 2007-10-23 18:07
看不懂
:肥雀寒:

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#4 小JJ和大MM 2007-10-23 18:09
原帖由 dogsoldier 于 2007-10-23 18:05 发表
这是一个环境,气氛的问题,估计LZ是不会明白的

KIMI也不会明白 这只有倒GT族才会明白:企鹅捶地:

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#5 zhuliang 2007-10-23 18:14
F1车手遇到不熟悉的赛道比赛前还真是要一寸一寸的把赛道看一遍,哪里的草皮可以开一点进去也没事,哪里是完全不能碰的,都要有一个很清晰的概念,把精力过分放到对手车上的后果就是被开巨额罚款.:企鹅捶地:

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#6 sparrow526 2007-10-23 18:20
脑残么?我们是在玩游戏,谢谢。



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#7 skycn111 2007-10-23 18:25
赛车手那是职业,和赛车游戏没什么可比性。
其实事情没这么复杂,RF们就是想说,“GT5的画面也不过这样,秒杀无从谈起”over.

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#8 dogsoldier 2007-10-23 18:26
原帖由 小JJ和大MM 于 2007-10-23 18:09 发表

KIMI也不会明白 这只有倒GT族才会明白:企鹅捶地:

我觉得玩游戏的都明白:D

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#9 小JJ和大MM 2007-10-23 18:28
原帖由 skycn111 于 2007-10-23 18:25 发表
赛车手那是职业,和赛车游戏没什么可比性。
其实事情没这么复杂,RF们就是想说,“GT5的画面也不过这样,秒杀无从谈起”over.

GT5要一年后才发售
GT5P只是GT5的冰山一角 GT5P里的很多问题都会在GT5里得到解决
更何况现在是GT5P的试玩

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#10 小JJ和大MM 2007-10-23 18:29
原帖由 dogsoldier 于 2007-10-23 18:26 发表

我觉得玩游戏的都明白:D

我觉得是为喷而喷的都明白:D

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#11 sweden 2007-10-23 18:29
原帖由 sparrow526 于 2007-10-23 18:20 发表
脑残么?我们是在玩游戏,谢谢。

+10

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#12 当地村民 2007-10-23 18:31
原帖由 小JJ和大MM 于 2007-10-23 18:28 发表

GT5要一年后才发售
GT5P只是GT5的冰山一角 GT5P里的很多问题都会在GT5里得到解决
更何况现在是GT5P的试玩


只是冰山一角?哪么预计GT5可能要四至五年后才能发售了。:企鹅捶地:

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#13 tdkgtm360 2007-10-23 18:33
对于赛车手来说,对手车的外形毫无意义,巴不得全是火柴盒状不影响自己的视觉

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#14 tdkgtm360 2007-10-23 18:38
gt5p和gt4相比,在物理模拟方面有什么加强吗?不然在专业赛车手眼里,"20万多边形"的车等于2万多边形的车

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#15 silverhoof 2007-10-23 18:39
赛道真实度,驾驶感觉的模拟,各种车辆的驾驶特性的模拟,实时的进行物理计算并提供尽可能接近真实的物理模型,这些是我认为很重要的部分。这些不知道是FM2还是GT哪个更好,我没有玩过GT不知道,所以不评价。我玩了FM2以后觉得这方面微软做的是很不错的。

我开FM2的时候是第一人称视角,而且速度太快基本上眼睛注意的大多是路面和赛道上特征位置(最已开始菜鸟级别的时候很注意路上的线路提示箭头),一般对于前车也就是关注一下距离,肯定没时间去观察两边的风景和前车的建模细节。这是大实话。

个人比较喜欢拟真的赛车游戏,自己没钱,有钱的话每个月去一次天马山玩掉一条胎那是最爽了。我以为,拟真赛车游戏的重点并不在车体,也不是观众席和周围的景物,而是物理模型和赛车特性的模拟。路面真实性其实也无所谓,因为我没有去那些赛道开过估计有生之年也不会有机会去开,这也不是F1的模拟器用来了解赛道,只是路面的设定需要能够在驾驶中能够感受到,比如弯道的角度G力对于抓地的影响路面起伏的影响等。

当然也不是说环境完全不重要,否则我就去玩LFS了,作为业余的爱好,还是希望图像比较华丽一些的。这和我说的驾驶模拟需要找到一个平衡点,FORZA 2在平衡上我觉得已经可以令人满意了。

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#16 FXCarl 2007-10-23 19:04
模拟赛车爱好者对于赛道的还原要求其实很多人自己有感觉,但是没有描述出来,

譬如颜色和明暗~

熟悉GT4的纽博格林的玩家都知道,在赛道的后半段,有两个非常相似的下坡接右转。但是弯道幅度有很大的不同。想要直接用路面区别,是会要思考一下的。

玩家大多在跑了几圈之后就会注意到,后出现的那个弯角,弯外是没有树木的……而前面那个是有的

玩家在盯着路面和前车的轨迹行驶的时候,凭着余光的感觉就可以判断出来现在的弯位这个是很重要的。

所以最好赛车游戏的每个弯角都具有一定的特征(真实的赛道在设计时这一点同样很重要)。GT这一点做的很棒~Forza2也不错,但是有时候Forza2的景物会过多吸引注意力,这个东西牵涉到另外一个问题。

这个问题就是透视和关系……

赛车游戏大多只专注描绘赛道两旁的近处景物,对远景的正确与否不太关注。大家比较的也是这个。但是实际上真正的赛车游戏玩家对远景也很敏感。同样以GT4为例,在巴黎赛道上,摩天轮和建筑物之间的透视变化关系是玩家判定自己车速的重要参考。即真正刹车入弯的时候,一边查看对手的状态,一边根据路面的情况判断自身的车体走向。这个时候,能够告诉玩家车速的,并不是自己的速度表……而是靠感觉赛道远景和近景的透视变化速度。

这一点我觉得 Forza2 让人很郁闷 …… 很多赛道只有一个景深上的参考。近景非常华丽,但是没有远景,没有远景和近景透视变化,就没法把场景当速度表用了。

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2007-10-23 20:17 编辑 ]

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#17 silverhoof 2007-10-23 19:14
楼上的意思是FORZA 2的景物不是3D建模,没法根据你车的位置形成不同的位置关系变化?
这个我倒是没有察觉到,我过弯的刹车点都是靠赛道标志性的景物位置来判断的(近景),没有用远处建筑物的相对位置变化来判断。
再玩的时候我会注意一下,anyway,this is a good point!

关于物理特性的模拟我觉得还需要有的是路面特性和轮胎温度和退化情况的模拟,各种不同的轮胎的抓地力,赛车下压力,发动机重量导致的赛车平衡性差异,调整齿数比以后在各个档位上的牵引力输出变化。这几点我觉得FORZA 2开起来是非常有感觉的,当然FM2的物理模拟还是不如LFS那么完善,不知道GT在这几点上做的如何?

至于大多数RF一直称道的车体毁损,我觉得FM 2做了,做的还可以。GT在这个上面应该算是一个缺陷,撞坏车的授权很难拿到么?
FM 2目前的毁损模拟充其量是根据冲撞的速度计算响应部分的毁损然后对赛车的操控和发动机输出性能加以影响,这个其实对于开车的玩家来说是一种对于碰撞的惩罚,不能在赛道上采用过于极端的挤碰战术。不过离真实其实还是很远的,毕竟车体毁损对赛车空气动力学平衡的破坏无法模拟,不过这个要求似乎过高了,估计机能受限短期内无法实现。

[ 本帖最后由 silverhoof 于 2007-10-23 19:21 编辑 ]

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#18 planar 2007-10-23 19:43
这一点我觉得 Forza2 让人很郁闷 …… 很多赛道只有一个景深上的参考。近景非常华丽,但是没有透视变化,就没法把场景当速度表用了。

喷了····什么叫没透视变化···囧

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#19 helllee 2007-10-23 19:59
我觉得这个问题应该问问 小汉 不然他就不会陷在沙地 还狂加油:企鹅抽筋蹬腿:

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#20 silverhoof 2007-10-23 20:06
在沙地加油没有问题啊,有TC的,会限制输出,不过已经没有任何抓地力了没法出来了。

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#21 helllee 2007-10-23 20:10
原帖由 silverhoof 于 2007-10-23 20:06 发表
在沙地加油没有问题啊,有TC的,会限制输出,不过已经没有任何抓地力了没法出来了。

根据顶楼的描述 因此小汉 都不知道周围的是啥 以为只是个缓冲区 以为加油就能出来了:D



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#22 baggio635193 2007-10-23 20:10
我一直认为在日本站时大雾,在镜头中看不到富士山,是那场比赛最大的遗憾

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#23 FXCarl 2007-10-23 20:13
我的意思不是说远景不是立体的,而是远景和近景的位置变化~就像当年横版游戏的多层卷轴会带来纵深感的问题一样

如果远景的位置有偏差,或者干脆是不动的……那就不能满足需要了~就像我私下以为 Forza2 的纽博格林,那个城堡的位置就有点问题。

GT相似的问题也有,典型的就是GT4的香港赛道,刹车点很容易搞错。

关于物理模拟的问题……这个我倒是很有把握了……毕竟国内在赛车游戏领域能喷我FXCarl的人还真不多……

首先,把LFS和GT和F2放在一起比是没有意义的~LFS不模拟任何车辆,LFS尊重牛顿~LFS的悬架在我的Blog上有个草草写的分析,访问 http://fxcarl.net 就能看到。

至于Forza和GT。我说两点
1.还没玩到GT5P的DEMO。GTHD的模拟很不够意思,基本上是GT4欧版的水准加数值优化。(GT4欧版的手感和日版是不完全一样的)模拟上没有什么新东西。甚至说难听一些,GTHD还是“没悬架”的,四根千斤顶撑着车身。但是GTHD虽然没有悬架,但是重量转移效应的模拟却依然非常棒。你会感觉到弹簧和阻尼配合时的奇妙感受。——这两点不冲突的,悬架运作的感觉会让你觉得车辆重心有变化,轮胎的束角变化导致的摩擦力变化等等很多东西,少了之后你会觉得轮胎像履带。

2.Forza2试玩过一些。感觉得到悬架的工作,只是轮胎的模拟薄弱了~不是说公式有什么错误,相信Forza2用的还是 Pacejka 模型。至今车辆设计还是会用的。这个模型的核心是一个曲线,可以上网搜一下,很多。
但是Forza2的手感就好像忘记了处理边界似的。在Forza2里可以切换出一个面板,看到自己当前车轮的负载和受力情况,也就是4个圆圈4条线段那个。类似LFS,因为车轮是个柔体。在所谓摩擦力极限的边缘,实际上是有一定的冗余度的。但是Forza2把这个东西弱化到不行……感觉轮胎侧壁都是铁的……
跑纽博格林,压个路肩简直是心惊胆战……

毁车的事情……我不喜欢毁车,虽然说高水平的车手其实车子都不太撞的。但是我觉得漂漂亮亮的车子撞得坑坑洼洼的真难看,就像Dirt,你比赛再小心,外观总会变得不成样子。太影响美感了。

模拟车辆的损坏的话,个人认为模拟到外观擦刮,掉掉包围也就到位了。要是撞的车架都溃缩了,我看直接退赛了更好。说起损伤,这次的新BurnOut很有看头,我也在Blog上提过,应该。

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2007-10-23 20:24 编辑 ]

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#24 silverhoof 2007-10-23 20:30
FORZA 2有轮胎在弯角的侧向变形的模拟啊,可以感觉到单个轮胎在摩擦力极限的时候发生测滑。
而且车体的悬挂是有物理模拟的,可以根据弯道的特点调节悬挂而减少轮胎测向负荷。
至少我没有体验到你说的这方面FM2的弱化,或者我没有理解你说的弱化是指的是什么。

GT没有悬架的刚度模拟的话那么在车子的调校对轮胎的影响又如何体现呢,在没有弹簧阻尼的模拟的情况下重量转移效应岂不是千篇一律那个奇妙感受从何而来又是否真实呢。

P.S.
你的blog很有意思,收藏了慢慢看

[ 本帖最后由 silverhoof 于 2007-10-23 20:33 编辑 ]

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#25 FXCarl 2007-10-23 20:52
专业问题是不是适合在 TGFC 讨论是个很 ~ 是问题的问题

我指的Forza2的极限问题,对比LFS之后就会有所发现了。甚至再细节一些,要看车辆在刹车停住之后的反映……天机啊天机~一定要特别仔细的对比才会发现的哦。

虽然看起来不起眼,但是问题有时候就会变得不同。这么说吧。Forza2的轮胎接触面积,在跑的过程中,基本上是死的~而实际上,做的好的话,是活的。即在传统印象里,轮胎的状态取决于其本身的素质和它所受到的压力。只是实际上,在受到横向力的时候,往往轮胎与地面的接触面积也会变化。相当于公式中又多了一个项目。这个项目,Forza2感觉不到。你很难在Forza2中把车辆维持在一个临界状态。有控制和失控,二选一。

至于有无悬架运作和有无弹簧和阻尼的模拟是两个问题。不模拟悬架的物理结构,依然是可以模拟弹簧阻尼效应的。方法很简单。从车身轮胎的位置引出射线,类似四根“棍子”。然后用这4个“棍子”和地面的接触来计算模拟。没什么关系,反正游戏都是数学模拟的。而弹簧和阻尼作用在支撑车子的“棍子”上。

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#26 silverhoof 2007-10-23 20:59
哈哈,对于你说的专业问题是否适合在TG讨论的问题,其实我觉得这几天最值得我花时间在这里进行的讨论就是今天和你的讨论了。

关于轮胎接地面积,如果没有做模拟的话那么调整轮胎的倾角和胎压也就没有意义了。
我觉得FM2还是应该有模拟的,呵呵,可能我的技术还没有你那么高超,我体验到了到达极限后的突然失控,但是还没有体验到维持在极限的特殊感觉。

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#27 RacingPHT 2007-10-23 21:07
FXCarl兄的研究令人侧目...虽然自认为算是赛车爱好者, 也算GT4全金+任务完成, 却相当自叹不如...

说道GT vs Forza, 两做我都玩, 不过GT的时间要长很多。坦白说作为从GT1开始玩起的玩家, 对GT系绝对有偏向; 所以发言的不严谨, 也就再所难免。

我个人觉得GT4的车胎触感比forza2强烈得多, 在GT中"真实感觉"到的车胎存在, 在Forza中就变成滑行的感觉, 这点让我十分不满..从这点说, 也就于Toca系列相近而已。举个例子, GT40重心回弯时的轻微左右晃动, 纽堡林的路面惊心动魄的弹跳, 在Forza中却不能一见, 对我而言似乎变成了记刹车点的游戏而已。当然Forza2所玩甚浅, 在下只求完成快速模式以求窥一斑而已。

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#28 LimEsaka 2007-10-23 21:10
原帖由 RacingPHT 于 2007-10-23 21:07 发表
FXCarl兄的研究令人侧目...虽然自认为算是赛车爱好者, 也算GT4全金+任务完成, 却相当自叹不如...

说道GT vs Forza, 两做我都玩, 不过GT的时间要长很多。坦白说作为从GT1开始玩起的玩家, 对GT系绝对有偏向; 所以发 ...

我同意,forza我只玩过1代,路面那时相当的平整,浅尝则止了:企鹅捶地:
GT4轮胎模拟没有GT3好,而且我觉得GT系列,一定要用N胎,才接近真实的轮胎反映

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#29 TOSHIKI1980 2007-10-23 21:10
原帖由 silverhoof 于 2007-10-23 18:39 发表
赛道真实度,驾驶感觉的模拟,各种车辆的驾驶特性的模拟,实时的进行物理计算并提供尽可能接近真实的物理模型,这些是我认为很重要的部分。这些不知道是FM2还是GT哪个更好,我没有玩过GT不知道,所以不评价。我玩了F ...

+10 发言非常中肯。

但建议尝试下GT。
FM2做的非常好,入弯的感觉很真实,车辆的表现力也很好。对一款赛车游戏来说。这本身是非常难能可贵的。

可是GT做的却更好,同样是两个用心做的作品,GT毕竟有前几次的感觉沉淀。所以同样的入弯,同样的点煞。感觉真的不同,而且根据不同的调焦,和轴距比重,车在赛道上的表现是有很大差别的。之点不是说FM2没有,但FM2总给人一种可以要这样做的感觉。而GT的感觉平滑很多。总觉得就那么真实。

赛车游戏看什么,看驾驶的感觉。开惯宝马的开奔驰,感觉完全不同。而GT给我的感觉就是这样。不同的厂商的车在手中的操控感是完全不同的。

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#30 RacingPHT 2007-10-23 21:11
PS: 既有程序功底, 又对算法研究颇深, 如不尝试自己动手完成作品则十分遗憾。

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#31 silverhoof 2007-10-23 21:21
很有意思,FORZA 2的Tire physics是由Microsoft和Toyo合作完成的。
在其中涉及到了胎温和摩擦力的变化,胎温引起的胎压变化,轮胎的退化,轮胎的倾角变化,接地面积引起的抓地力变化。
在轮胎抓地性能的模拟和摩擦力极限方面我觉得FM2没有什么问题。

有一点我觉得你说的有道理,我的确没有在视角上看到路肩引起的弹跳,似乎是被悬挂吸收了而没有引起车身的弹跳。
改天我试试看把悬挂调硬一点看看是否有更强的弹跳情况出现。

这是一个很长的片子,其中有对Forza 2的Tire physics的模拟的讲解,你们来看看他们漏掉了什么,哪些是对GT的优势哪些是不足:
http://www.gametrailers.com/player/usermovies/74862.html

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#32 FXCarl 2007-10-23 21:26
PHT大大居然文采十足的出来回帖,只有傻笑摸后脑勺对应了。

silverhoof大大说的关于调整的问题,这个和我前面所谓的也并没有冲突的。我着重说明的是 Forza2 给人的感觉是,在驾驶的过程中,这个项目是不会变化的。而不是说调整是无用的。

LimEsaka说的N胎问题,貌似比较受到认同的是 GT4 日版/中文版 中的 N2 胎,手柄感觉稍僵,GTFP手感非常棒。到了欧版,N2就变得滑了,而N3摩擦力似乎又比真实要大不少,和S1差不多了。

相比 Forza2 来说,GT更柔和一些。常常会有你觉得已经要控制不住的时候,却阴差阳错的在极限上划过一系列弯角。而这种感觉在 Forza2 上就很难得了。

相比来说,GT可能模拟了一样东西,但是这个东西GT似乎是作为机密对待的。没有任何文档可查,别的游戏也都没有能够解出这个方面的奥秘。就是车架模拟~

GT的感觉里,整车的车架似乎是有弹性的,这个和真实是吻合的。不同车辆在面对各种力矩的瞬间,都回吸收一部分的能量,这个多少会有不同,反映出来的手感就有了区别。而且从 GT 改装中的加装防滚架以及车架刚性加强两个改装中都可以看到有关车架模拟的影射。此外就是,GT的车的确有越跑越松散的感觉,相信老手们都有体会。

但是其他游戏里,这个东西都很薄弱。甚至是LFS,LFS没有模拟车架。

致PHT:国内这环境,给人打工,身心都不属于自己了……

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#33 VW60 2007-10-23 21:38
KIMI就是那个什么好男儿吗?

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#34 unicornck 2007-10-23 21:39
FXCarl 的blog不错,我订了RSS

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#35 silverhoof 2007-10-23 21:46
原帖由 FXCarl 于 2007-10-23 21:26 发表
PHT大大居然文采十足的出来回帖,只有傻笑摸后脑勺对应了。

silverhoof大大说的关于调整的问题,这个和我前面所谓的也并没有冲突的。我着重说明的是 Forza2 给人的感觉是,在驾驶的过程中,这个项目是不会变化的。 ...


我的概念是如果有这类的调整,应该会作为一个实时的物理运算模型的参数,这个我觉得我会继续用心去体会是否能够有变化。
呵呵,我开始对GT有兴趣了,不过目前PS3实在是性价比太低的投资,可能短期内我还是不会有机会玩GT。

对于Console平台游戏XO是我第一次全新尝试,我个人对于console这种硬件厂商造成软件壁垒的做法是很看不惯的,我希望的是微软这个巨头的介入可以打破这种商业模式,提供更好的开发平台建立console的软件开发标准,并打破这种软件被硬件垄断的局面让更多的人可以享受到更多的游戏。这是我精神上支持微软的唯一原因。

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#36 上海恐龙 2007-10-23 22:01
原帖由 FXCarl 于 2007-10-23 21:26 发表
PHT大大居然文采十足的出来回帖,只有傻笑摸后脑勺对应了。

silverhoof大大说的关于调整的问题,这个和我前面所谓的也并没有冲突的。我着重说明的是 Forza2 给人的感觉是,在驾驶的过程中,这个项目是不会变化的。 ...


说几点个人看法……

FM2的模型确实是有问题的,之前我也说不出来究竟是什么地方的问题,但今天您这么一说,确实明朗了起来
应该说按照Turn10公布的细节,FM2的驾驶模型是建立在对轮胎抓地力的模拟上,但是这一抓地力的模拟变量似乎确实没有考虑到轮胎的触地面积

用GTR和FM2比较的话,举例来说在高速刹车下,FM2的速度下降是线性的,而非GTR2有一个急剧增长的负加速度,在这点上GT更加接近GTR2的细腻程度,有很明显的粘滞

其次FM2的重力偏移确实很模糊(与之相对的是SEGA GT 2002,似乎又做的过于夸张了),无法细腻地从手感上表现出车身框架的一些状态(视觉上倒是有反应)

但如果说FM2的抓地力模拟不存在极限边缘区域的话,我觉得这样的评论是否有失公允?在纽堡林的某些弯道还是能够感觉到那种极限状况的存在的,而且感觉很清晰
至于FM2纽堡林的路面颠簸问题,手柄和方向盘的反应是有差异的,方向盘能够用震动很强烈地表现出来

没玩过LFS,不好评论

在我看来,FM2更像是Arcade化的GTR,不过我喜欢FM2的理由,更多地在于其对赛车气氛的反映

仅仅个人观点

[ 本帖最后由 上海恐龙 于 2007-10-23 22:03 编辑 ]

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#37 FXCarl 2007-10-23 22:13
刚刚看了 GTTV 的那个视频,只有前一半,没有接触到开发人员关心的核心问题——运用算法在游戏中的问题以及对应测率。但是算法已经出来了。的确和我前面说的一样。是 Pacejka 模型的,这个模型我本地也有一些资料,给出一张图方便说明
http://p15.freep.cn/p.aspx?u=v20_p15_p_0710232215418709_0.gif

这个就是一个标准的 pacejka 的查找表。叫查找表的原因是,这个东西东西不是可以算出来的,而是轮胎厂商出具的轮胎性能说明。
查表的方式是,输入现在轮胎的加速度,和轮胎的负载,返回一个当前的摩擦力(2维表)。这个查找表分成纵向和切向的,不同轮胎都是不同的。
这个查找表在很大程度上可以解决在平面上轮胎模拟问题(越野这套显然不够)。

这个模型想要应用到游戏中,有以下一些问题。首先是一些除零的算法问题,可以避免的。然后有个问题就是对于频率的问题。游戏是按照帧走的,即取得的数值是离散的。用离散的值来直接带入公式,会立即造成令人惊讶的结果……(用过物理引擎就知道,瞬间冲量正无穷,然后物体就被弹射到外太空去了)所以,一来要增加采样频率,以来要处理连续的问题。Forza2有资料说是3被渲染帧速率的物理模拟,没有办法考证。其他问题还有很多,但是都可以解决,前途一片光明。

但是吧……

Pacejka 模型有个局限。前文说过,Pacejka 是一个平面上的求解方案。可是没有一条赛道是物理平的……Pacejka模型只能在 30Hz 以下保持其结果在可接受的误差范围内。表面上看,问题不大:时速200公里时秒间移动 55米,即可以两米一个坑~但是你要是压了路肩或者路面持续颠簸~那就是另外一回事了。轮胎在不断震荡中的状态不是 Pacejka 的擅长。这个问题很多地方都没有提及,但是正是为了解决这个问题,后来才有了例如 SWIFT 之类一大堆的轮胎模型改进方案。只是因为都比 Pacjka 要复杂,且通常都是为了某些问题而建立,所以都不如 pacejka 来的普遍适应。

此外……

pacejka 只给出了轮胎在不同负载和加速度下的摩擦公式,却没有给出任何关于轮胎从受到压力到减小压力过程中所需要数据的信息。譬如说我们刹车,刹车力作用域轮轴,轮胎用摩擦力完成减速。这个时候,车身的重量向前转移。重量压在悬架上,悬架压到轮胎上。这个时候,轮胎会怎么样?会因为重量压在上面而开始改变其摩擦力。但是,轮胎怎么通过自身的压力变化把这个重量给承担下来的?接下来有多少力反馈回了悬架?这些问题都没有得到解决。轮胎是一个柔体,不是给出力就可以得到反作用力的。由于时间一致性的问题。这个问题会因为加速减速的变化而把误差积累起来,越加越大。反过来说,因为轮胎是一个柔体,很多细微的操作也会被轮胎所过滤掉,因此车辆不会变得非常神经质(所谓神经质就是突然失控)。而所谓的保持在极限就是充分利用轮胎的特性来做一些驾驶的行为。

说了不少轮胎,总结一下吧。我觉得Forza2的轮胎模型用的没错,但是很多细节的问题解决的还不是如GT那般完善。所以,也没有完全避免神经质的问题。至于GT方面,很多数值大家觉得都是人为操作的。
GT中人为操作的地方很多,譬如说永远不翻车的问题。其实GT只要物理模拟正确,车子就是应该能翻掉的……GT在计算的时候把一些转动惯量给抽掉了。

至于Forza2的横向力的问题。我也有感觉。其原因可能和弹簧阻尼系统采用的算法有关系。
一般物理引擎里面提供的弹簧总是和阻尼在一起的。不是分开计算的。这个不是什么大关系,而问题其实在于另外的。就是弹簧阻尼系统在工作的瞬间。其作用应该是0,然后以很高的上扬角达到预订数值。但是很多物理引擎提供的弹簧阻尼系统是有初始值的……即一个横向力来的时候,本来车身的转动惯量应该会拉动车身侧倾,可是一拉车身,被悬挂的弹簧阻尼系统拽住了,拉不动……

还没有细想,帖子写了蛮久,下帖再展开吧

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2007-10-23 22:54 编辑 ]

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#38 RacingPHT 2007-10-23 22:45
嗯, blog很有意思, 收藏了。

目标软件原来曾经做过RAC, 这个我还是不知道; 枉费了在北京的前目标前同事了(很拗口吧)。

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#39 FXCarl 2007-10-23 22:53
更新了轮胎模拟的东西~悬架的对比容再想下

补充一下
轮胎怎么通过自身的压力变化把这个重量给承担下来的?接下来有多少力反馈回了悬架?这些问题都没有得到解决。轮胎是一个柔体,不是给出力就可以得到反作用力的。


这一句话是很关键的。不管是根据胎压,倾角,还是温度,衰减。如果不把轮胎当成一个“有灵气”的会动的东西来看待,结果将永远只是一个可能瞬时正确的结果,而不能模拟一个过程。胎压上,我忘记Forza2在驾驶过程中胎压会不会动态变化了。希望有人提示一下

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2007-10-23 22:59 编辑 ]

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#40 上海恐龙 2007-10-23 23:08
原帖由 FXCarl 于 2007-10-23 22:13 发表
刚刚看了 GTTV 的那个视频,只有前一半,没有接触到开发人员关心的核心问题——运用算法在游戏中的问题以及对应测率。但是算法已经出来了。的确和我前面说的一样。是 Pacejka 模型的,这个模型我本地也有一些资料,给 ...


帮忙补充一下,FM2中号称采用了360FPS的物理引擎,应该就是提高采样率来解决本身模型的问题

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#41 上海恐龙 2007-10-23 23:09
原帖由 FXCarl 于 2007-10-23 22:53 发表
更新了轮胎模拟的东西~悬架的对比容再想下

补充一下


这一句话是很关键的。不管是根据胎压,倾角,还是温度,衰减。如果不把轮胎当成一个“有灵气”的会动的东西来看待,结果将永远只是一个可能瞬时正确的结 ...


胎压有动态变化



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#42 上海恐龙 2007-10-23 23:14
原帖由 FXCarl 于 2007-10-23 22:13 发表
刚刚看了 GTTV 的那个视频,只有前一半,没有接触到开发人员关心的核心问题——运用算法在游戏中的问题以及对应测率。但是算法已经出来了。的确和我前面说的一样。是 Pacejka 模型的,这个模型我本地也有一些资料,给 ...


谢谢对于弹簧和阻尼一段的解释,说明了很多问题

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#43 FXCarl 2007-10-23 23:26
看来下次有必要再把 Forza2 拿来仔细研究一下。上回 Porsche964 跑 Nordscheleife TA,吓坏了~

最近正在准备购入 PS3 好想用 GT5P

其实深入分析游戏的设计讨论起来才最有意思……不过貌似我们已经跑题到了不同竞速游戏的模拟系统差异这个问题上去了

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2007-10-23 23:30 编辑 ]

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#44 上海恐龙 2007-10-23 23:30
原帖由 FXCarl 于 2007-10-23 23:26 发表
看来下次有必要再把 Forza2 拿来仔细研究一下。最近正在准备购入 PS3 好想用 GT5P

其实深入分析游戏的设计讨论起来才最有意思……不过貌似我们已经跑题到了不同竞速游戏的模拟系统差异这个问题上去了


如果有必要的话,我手里豪华版的赛车手册希望能够帮上忙

其中提到一些开发的内幕……具体记不清了,但我记得确实提到Pacejka模型及其调教问题,特别是有关于人工介入

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#45 FXCarl 2007-10-23 23:31
那本手册我大致翻过,手头还有电子版的说……不过电子版没有仔细看,不知道微软提供下载的那个是不是完整版

赛车模拟是个很大的范畴,细节有的是讨论的。其实以TGFC如此藏龙卧虎,其实开发个国产的RAC游戏亦不是不可能的说。哈哈

私下说……国内目前开发和引进运营的几款网络赛车游戏,我就不点名了……充分利用了通用物理引擎所提供的技术

我可没说批评什么的,大家都是做游戏,也挺不容易的:企鹅捶地:

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2007-10-23 23:39 编辑 ]

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#46 RacingPHT 2007-10-23 23:39
难道是Havok或者novodex里面的sample的水准么? 四根弹簧撑一个板

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#47 阿毛 2007-10-23 23:39
部落格收藏

真fan出现,反gt饭已退散,很欣慰。

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#48 silverhoof 2007-10-23 23:43
原帖由 上海恐龙 于 2007-10-23 23:30 发表


如果有必要的话,我手里豪华版的赛车手册希望能够帮上忙

其中提到一些开发的内幕……具体记不清了,但我记得确实提到Pacejka模型及其调教问题,特别是有关于人工介入


那个手册里面有这个内容?说来惭愧,我也买了豪华版,但是没有仔细看过那本东西,哈哈哈

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#49 FXCarl 2007-10-23 23:50
回PHT

RayCast Car 这个东西可是利器啊~:企鹅筛沙: ……至少能保证怎么都比 天X 的《飚X》强些不是?

调整是肯定的,剩下的……等 9you 自主研发的 疯狂赛车出来看呗 ~ 昨天刚有客户端 ,正在下载。虽然有号,但是没有服务器

一下下完了会看看目录里面有什么,有兴趣的就在线等~

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2007-10-23 23:51 编辑 ]

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#50 RacingPHT 2007-10-24 00:42
呵呵有啊。不过照这么看顶多看个dll了。
我觉得Sega系的那种手感很有意思, 例如DaytonaUSA2, outrun, 不像是物理定律..但是addictive.
话说国内赛车起名都要么很奇怪(天线赛车), 要么近乎雷同(疯狂跑跑卡丁赛车)。。

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