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回复列表 (81)
#51 ly781223 2007-11-12 06:36
原帖由 GAYBL 于 2007-11-11 23:19 发表

FF7当年的利润是1亿美元.

史玉柱的巨人公司每个月的财报在那里摆着呢,没季度都是几千万美元的纯利润,FF7差远了,倒是LS说的脑白金,利润肯定比FF7高,但也比不了网游动辄三 四年这种持续性利润的

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#52 ly781223 2007-11-12 06:38
原帖由 alfredo 于 2007-11-11 23:18 发表

我可以很明确的告诉你,天朝的情况是很特殊的,别的不说,买卖装备,gold farmer.....制度阿制度,别看现在网游利润高,我敢说哪天制度完善了哪天网游就痿了,中国人别的不会,就会钻法律空子。
单一游戏哪个能比 ...

至于买装备
去调查一下北美的《第二人生》,那里面卖地皮,卖公司........与我们这卖道具有何区别?

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#53 liuyicheng 2007-11-12 08:56
有些人总天真的以为倒卖游戏道具是国人专长,殊不知这些东西都是老外先发起做大的。

盲目认为国外都是好的,是非常错误的。

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#54 失恋狂 2007-11-12 09:37
某些人总以为网游市场大的很,总拿盛大,网易,巨人,九城说事,他们4个的利润是高,就算暴雪都不能跟他们相比。可除了他们4个就没什么厉害的了,他们占了国内网游销售额的60%,光比赢利能力老任一家就把他们毙掉

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#55 cuberoot 2007-11-12 09:47
原帖由 ly781223 于 2007-11-11 19:25 发表

去年看一个新闻,欧服EVE第一艘泰坦舰就卖了25W


纯扯,泰坦那玩意会有人买?
1。能开泰坦的驾驶员,一开始其他技能都不学直奔泰坦去,学会开泰坦并能使用泰坦配套武器的话,点技能都要花去3年多。而欧服才开了4年多点。
2。泰坦是不能自己行进的,需要有其他人开引导舰进行引导。
3。泰坦燃料的消耗,弹药的消耗都是天文数字

所以,现在的泰坦驾驶员(不超过5人)的背后都是有最强大的工会支撑的,根本不需要去市面上买泰坦。



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#56 jump 2007-11-12 09:48
second life
everquest
wow

话说美国有个everquest寡妇俱乐部

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#57 GAYBL 2007-11-12 09:52
原帖由 zcomic 于 2007-11-11 23:31 发表


1亿美元算啥,单机游戏也就这样了,比不上网络游戏的,FF7做多久才出一次卖上一次?

看看老史的征途——
2007年上半年,巨人网络营收总额为6.87亿元,净利润高达5.12亿元

算一下年利润是不是可以超过1亿美 ...

1亿美圆只是FF7在日本销量的利润.

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#58 GAYBL 2007-11-12 09:53
原帖由 骨软症 于 2007-11-12 04:06 发表

家用机市场是硬件软件一起算的吗?

家用机软件市场分额仍然比PC游戏多.大概有100多亿美圆左右.

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#59 GAYBL 2007-11-12 09:55
原帖由 ly781223 于 2007-11-12 06:36 发表

史玉柱的巨人公司每个月的财报在那里摆着呢,没季度都是几千万美元的纯利润,FF7差远了,倒是LS说的脑白金,利润肯定比FF7高,但也比不了网游动辄三 四年这种持续性利润的

另外家用机没有算上持续收费业务.

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#60 ly781223 2007-11-12 09:58
原帖由 GAYBL 于 2007-11-12 09:52 发表

1亿美圆只是FF7在日本销量的利润.

FF7的利润应该很好算
FF7卖出了多少份是固定的,抛去制作成本,抛去给SCE利金,不知道游戏要不要上税的,剩下的不就是FF7的利润

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#61 GAYBL 2007-11-12 10:04
原帖由 ly781223 于 2007-11-12 09:58 发表

FF7的利润应该很好算
FF7卖出了多少份是固定的,抛去制作成本,抛去给SCE利金,不知道游戏要不要上税的,剩下的不就是FF7的利润

SQUARE在97年4月期的财报上说FF7的利润是1亿美圆,那个时候美版和欧版还没有发售.

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#62 Jeminai 2007-11-12 12:25
原帖由 nLeXeR 于 2007-11-11 19:27 发表

家用机的网络成熟了,就是家用机的网游啊,家用机网游还不是网游


网络化是好事,关键是游戏不要太泡菜。

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#63 alfredo 2007-11-12 13:21
原帖由 ly781223 于 2007-11-12 06:38 发表

至于买装备
去调查一下北美的《第二人生》,那里面卖地皮,卖公司........与我们这卖道具有何区别?

当然有区别,他们那个买卖是在合理范围内的,就好像上xo的live去下个东西一样,总体价格是合理的。
你看国内的那些卖道具的,征途上道具装备上万的比比皆是,烧钱烧得跟什么一样,这样已经超出合理的界限了。

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#64 ly781223 2007-11-12 14:28
原帖由 alfredo 于 2007-11-12 13:21 发表

当然有区别,他们那个买卖是在合理范围内的,就好像上xo的live去下个东西一样,总体价格是合理的。
你看国内的那些卖道具的,征途上道具装备上万的比比皆是,烧钱烧得跟什么一样,这样已经超出合理的界限了。

说话要有证据,征途里官方卖的道具上百的都没有,至于玩家之间的交易你能保证外国就不存在
我在《三联生活周刊》看到的关于《第二人生》的一个报道,里面的一个地理位置很好的岛屿,岛屿的原主人把岛屿建设的很好,之后这个岛屿以百万美元的价格成交了出去。这与征途的玩家交易有区别吗?

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#65 液体蜘蛛(涅磐) 2007-11-12 15:36
我记得那个第二人生有几家银行在里面开了点的。而且那游戏里面的钱好似和现实种的USD是有一个固定的兑换率的。

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#66 alfredo 2007-11-12 16:26
原帖由 ly781223 于 2007-11-12 14:28 发表

说话要有证据,征途里官方卖的道具上百的都没有,至于玩家之间的交易你能保证外国就不存在
我在《三联生活周刊》看到的关于《第二人生》的一个报道,里面的一个地理位置很好的岛屿,岛屿的原主人把岛屿建设的很好 ...

晕,到现在还在替征途说好话么?征途的烧钱路人皆知,这一点你就不用否认了。
至于第二人生,我承认我不了解,不过你这消息的真实性我很怀疑,能否发个链接?

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#67 ly781223 2007-11-12 16:40
原帖由 alfredo 于 2007-11-12 16:26 发表

晕,到现在还在替征途说好话么?征途的烧钱路人皆知,这一点你就不用否认了。
至于第二人生,我承认我不了解,不过你这消息的真实性我很怀疑,能否发个链接?

我什么时候否认过征途烧钱?征途要是不少钱,哪来那么高的利润。可烧钱=游戏里商家卖的道具很贵?
玩家之间的互相交易不应该算入厂商的头上吧

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#68 alfredo 2007-11-12 17:02
原帖由 ly781223 于 2007-11-12 16:40 发表

我什么时候否认过征途烧钱?征途要是不少钱,哪来那么高的利润。可烧钱=游戏里商家卖的道具很贵?
玩家之间的互相交易不应该算入厂商的头上吧

那就等哪个在征途中烧过钱的人进来说句话吧,看看征途这钱到底是怎么烧的

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#69 no77 2007-11-12 17:22
第二人生,ibm投了500万进去,给自己的员工用.....
orz

至于在第二人生中赚了百万美元的,不在少数,最有名的就是一个中国妇女...不过这人是在德国

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#70 eiauo 2007-11-12 17:31
第一次知道Second Life是在Google Video上偶然看到了一段Google TechTalks的录像。Second Life是总部在旧金山的Linden Lab提供的由玩家共建的真三维的虚拟世界。很多人都以为Second Life只不过是象“传奇”,“魔兽”那样的另一个网络游戏。其实不然。跟网游最大的区别,Second Life没有场景设置,没有情节设置,这里的“居民”{Second Life里的玩家不愿意被叫作“玩家”,而是“居民”--residents}一开始什么都没有,除了一个很强大的工具:脚本{scripting language}。只要你有足够的想象力,你可以用这个脚本工具创造任何东西,衣服,店面,寓所,就好像搭“乐高”玩具一样。跟“乐高”不一样的是,在这里连每一种积木的样子,功能,跟其他积木的接口,你都可以自己设计。前面提到的那段录像就有很多用这个脚本工具创建出来的酷玩意儿。

不光是造东西,“居民”们还可以用这个脚本工具构建起非物体的东西,比如,创建一个为人提供公证的服务,再比如,举办一个Thriller Dance舞会,邀请朋友来嘻哈一下。

Second Life是真正的商务

2003年11月,Linden Lab史无前例地宣布,所有在Second Life里创建的东西产权都属于创建者所有。 如果你是新手上路,刚登录到Second Life时一无所有,也不会使用这个脚本工具,唯一能做的就是四处逛逛。到处都有服装店,你可以溜达进去,用Linden币(跟美金以约300:1兑换)买身酷酷的衣裳。注意这些酷酷的以上衣裳都是拥有者或者买来,或者自己用脚本工具创建出来的。溜达累了,你可以买一块地住下来,这样你的“爱娃她”{avatar,指在虚拟空间里真三维的你}在你下线之后还有个地方住着。在Second Life里每天都有大量的交易以Linden币成交,光今年一月份一个月,就有420万笔买衣服,买房子的交易成交,总额达500万美金,真的绿花花的美金。

英格兰一位35岁的工人,赋闲在家,开始只是无聊才玩Second Life,很快他就用脚本工具创建了一个跳舞球, 这样,一对男女的“爱娃她”在一起,点击一下这个跳舞球,就可以拥抱在一起跳上一曲。很快这个跳舞球就变得非常流行,他每天可以卖掉300个左右,约300Linden币{合一个1美金}一个。这样他一个礼拜就有约1900美金的收入,养家是够了。

还有一位31岁的澳大利亚程序员Nathan Keir,在Second Life里创建了一个叫作Tringo的游戏,结合了“俄罗斯方块”和“宾果”游戏{Tringo = Tetris + Bingo},目前卖了226个,每个约15000Linden币{合50美金},以至于一家叫Donnerwood Media的真实世界里的游戏公司愿意付五位数来购买这个游戏的版权,然后把这个游戏发布到真实世界的游戏平台。

这样的例子不胜枚举。 根据网络游戏服务公司IGE的调查,2005年约有10亿美金的真钱花在购买虚拟空间里的虚拟物品{包括所有的网络游戏,不仅是Second Life},而今年则会达到15亿美金。

虚拟或现实

这里盗用了keso的题目。 据统计,Second Life里的居民花四分之一左右的在线时间来创建各种各样的东西。他们觉得自己在创建一个全新的世界--事实上他们是。Linden Lab的人说,这样大的一个世界,要花费4100人一年的工作量才能完成。假设一个程序员挣10万美金一年,那就是Linden Lab节省了4亿一千万美金的开销。而且你想,这些免费劳动力每个月倒贴6到几千美金来干活。更别说这些免费劳动力都是心甘情愿,乐此不疲--人们在游戏里总是津津有味地做一些非常琐碎的活,一般程序员哪儿做得到这点。

于是就有人提出,为什么不利用游戏心理,激励机制,社交性质,以及脑力激荡来完成一些真实的工作呢?事实上,一位斯坦福教授开设的小创投公司就在探索把真实世界的工作交给游戏世界的人来完成,寓作于乐,效果定是不错{恕在下神往下下,马上回来}。

真实世界里很多人瞄准了虚拟世界里的商机。英国的一间品牌推广行Rivers Run Red就在跟真实世界里的流行时装界以及媒体公司合作,通过三维展示把他们的品牌推广到Second Life里。

沃尔玛,American Express,Intel,以及另外200多家公司,也在Second Life里尝试使公司能更好合作学习的方法。

有人认为Second Life可以挑战微软成为更好的一个创建娱乐,商务软件以及提供服务的平台。甚至连微软的大极客Robert Scoble也表示Second Life就是下一代的操作系统。

而当这一天到来,虚拟就是现实,现实亦是虚拟,恐怕很难截然分开了。

社会问题

这个社会,有好人就有坏人,在哪儿都一样。Second Life不可避免的,也有一定的社会问题。尽管Linden Lab规定不能在公共场所有过激行为,比如种族歧视,过度的性展示等等。 但在私人空间里,有些不检点的成年人就会做出一些在真实世界里会让他们坐牢的出格行为。目前,这样的问题有争议但没有答案。



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#71 fengxveye 2007-11-12 20:27
暴雪公司的首部网游《魔兽世界》改变了游戏产业版图。”——《纽约时报》

  《纽约时报》日前登载了题为“美国网游征服世界”的文章,文中报道暴雪自2004年11月发售《魔兽世界》后,两年时间收入10亿美元,其付费用户达到700万人。《魔兽世界》上市之前暴雪只有400名员工,而今已经发展成为拥有1800名员工的大型游戏公司。

来源:外事不决问谷歌
内事不决问百度

[ 本帖最后由 fengxveye 于 2007-11-12 20:29 编辑 ]

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#72 GAYBL 2007-11-12 21:48
收入10亿美元与利润是不一样的.

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#73 ly781223 2007-11-13 07:42
以网游的利润,50%的纯利没啥问题,两年五亿的纯利估计还不算上其余代理商的纯利(比如九城)

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#74 fengxveye 2007-11-13 12:47
原帖由 ly781223 于 2007-11-13 07:42 发表
以网游的利润,50%的纯利没啥问题,两年五亿的纯利估计还不算上其余代理商的纯利(比如九城)


不算,其实中国大陆的WOW的收入中,真正到暴雪腰包的只是代理费用和少量的分成,暴雪的主要收入来源在于自己运营的北美和欧洲WOW。

[ 本帖最后由 fengxveye 于 2007-11-13 13:05 编辑 ]

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#75 失恋狂 2007-11-13 13:34
原帖由 fengxveye 于 2007-11-13 12:47 发表


不算,其实中国大陆的WOW的收入中,真正到暴雪腰包的只是代理费用和少量的分成,暴雪的主要收入来源在于自己运营的北美和欧洲WOW。

233,你说不算就不算吗?那钱都跑到哪去了?黑帐?
无论9城给暴雪的代理费还是暴雪收到的代理费都是要进入财务报表的,那笔钱都在支出或赢收上有体现的

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#76 失恋狂 2007-11-13 13:49
我玩过的网游比较多,巨人也玩过几天,应该和征途赢利模式差不多
免费游戏靠卖道具,如果玩家私下交易金币那运营商是拿不到利润的,所以说利润高的运营商肯定是卖道具发财。至于说征途里面道具不贵那真是外行人,拿和征途一样的巨人来说,合顶级装备要6级材料,每级材料需要5个低级材料合成,最低级材料是1分RMB一个。一件装备要用到6级材料3个左右,一套装备大概13件。造好后还要打星,打到普通的11星大概要花和装备相同的价钱,要打到14星那更多了,而且失败一次星星全消失就得重来。
这还只是我玩时只开到尉官的行情,现在开校官了,以后开将官了,那就和征途一样是天文数字了,而这些钱都是运营商拿去了,玩家从游戏里得到的材料可以说不到消费量的1/10

[ 本帖最后由 失恋狂 于 2007-11-13 13:56 编辑 ]

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#77 为何不分手 2007-11-13 13:56
原帖由 fengxveye 于 2007-11-12 20:27 发表
暴雪公司的首部网游《魔兽世界》改变了游戏产业版图。”——《纽约时报》

  《纽约时报》日前登载了题为“美国网游征服世界”的文章,文中报道暴雪自2004年11月发售《魔兽世界》后,两年时间收入10亿美元,其付 ...

ORZ 暴雪居然有一千多名员工了  TNND 魔兽的1.22还不出来 严重鄙视

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#78 fengxveye 2007-11-13 14:44
原帖由 失恋狂 于 2007-11-13 13:34 发表

233,你说不算就不算吗?那钱都跑到哪去了?黑帐?
无论9城给暴雪的代理费还是暴雪收到的代理费都是要进入财务报表的,那笔钱都在支出或赢收上有体现的


看把你激动的。。。没见我在前面加上了“主要收入来源”这几个字吗?
还黑帐?语无伦次了?我说的不算是指九城自己的那部分代理收入不算,你慌个啥?
真要算WOW的收入话,不但暴雪的收入要算,台湾和大陆的代理的WOW收入也要算上。
看九城这两年靠着WOW有多风光就知道了,又是买上海申花,又是天价代理什么地狱之门,RO2等等,真要算WOW的总收入,恐怕10亿美元要翻个番才够。。

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#79 金碧辉煌 2007-11-14 12:31
原帖由 alfredo 于 2007-11-11 17:59 发表

个人觉得网络游戏比较火的也就是天朝和棒子,日本首先不鸟网游。欧美不知道,不敢乱说,哪个在欧美的出来说下那边情况吧。
反正网游在欧美肯定没我们想象的好,要不然为什么那些大厂不插一脚?比如说ea,ubi等,不 ...

  纵使EA雄霸了单机游戏的天下,但其开发的网络游戏却让人大跌眼镜。2002年,EA投资超过2千万美元开发的SIMS Online,以网络版“模拟人生”的姿态冲入网游市场,却由于游戏性不足而被玩家遗弃,血本无归,成为EA心中永远的痛。另外一款当时玩家期待极高的3D版本UO续作《创世纪X奥德赛》 (UXO Online)的开发,也由于EA混乱的管理和运营策略强行中止,让无数玩家失望不已。但这并没有打消EA大行网络游戏路线的决心,EA更因此开始寻求另一个市场开拓它的网游梦想。于是在2004年,EA把梦想之船驶向了大洋彼岸的黄金地:中国。没想到的是,EA的中国之行不仅路途崎岖,而且声名狼藉。

http://www.donews.com/Content/20 ... 4be0bdb622dfb9.shtm

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#80 nLeXeR 2007-11-14 14:20
玩家和玩家之间的交易,就算一个极品卖100万,还是美元,那运营商也得不到什么钱,只不过是打到那个极品装备的玩家运气好才能打到那个极品。但是如果是运营商卖装备,卖1块钱也是到了运营商口袋里面了

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#81 alfredo 2007-11-14 15:54
终于懂了,国内网游的收入主要来源于装备
这么一说,那些还在卖点卡的老外真是太sb了,应该好好向天朝学习这些先进经验:D

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#82 billh7 2007-11-15 15:01
pc游戏的五个传言

http://www.extremetech.com/article2/0,1697,2188339,00.asp :红脸不屑:

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