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标题:网游有没有文化?(节选自《家用电脑与游戏》2008年2期)
时间:08-02-19 11:37
作者:Dagou

网游有没有文化?

(节选自《家用电脑与游戏》杂志2008年2期“专题企划”——《中国节,中国风》)
  
  
  
零、保卫春节
一、网游有没有文化?
二、网游文化三人谈
三、中国人是否不珍惜自己的文化?
四、历史能否改造?
五、武侠是否过时?
六、武侠小说的变迁
七、七年前的一段对话
八、中国古代十大神怪
九、游戏业的覃保来们
  
  

保卫春节
  春节是中国人最重要的传统节日,在我们这一代人的记忆中,春节有一套固定的程序:年前十天左右,家里开始置办年货,采购鸡鸭鱼肉、茶酒油酱、南北炒货、糖饵果品,给孩子添置新衣新帽,准备走亲访友时赠送的礼品。年前一周左右,家里开始大扫除,把屋里屋外收拾干净,精选一副大红春联贴于门上,再加上一个倒着的“福”字。除夕之夜,离家在外的亲人无论多远都会赶回来团聚,全家老小一起吃年夜饭,看春节晚会,围炉守岁,等待新年钟声敲响,窗外鞭炮齐鸣。次日一早,孩子给家里的长者拜年祝寿,领取压岁钱。初二开始,一家人走马灯似的走亲戚看朋友,互贺新年。一直要忙到正月十五,吃完那口甜丝丝的元宵,春节才算真正结束。
  撇开这套复杂的节日仪式,春节其实就是为一群身份相近的人——同宗、同族或是同胞,提供了一个聚在一起的机会,让他们能够拉近彼此的距离,分享那种只属于某个圈子的特殊的归属感。这种归属感,我们是无法从圣诞节之类的“舶来品”节日中体验到的。然而随着“节日”的概念逐渐被“假日”所替代,越来越多的年轻人选择了更轻松、更自由、更时尚的过节方式,比如旅游、购物、游戏,甚至闭门睡觉。春节与生俱来的那种文化认同的意义日益消减。
  有鉴于此,相关学者喊出了“保卫春节”的口号,认为保卫春节就是保护国家民族文化安全,回归传统才能有效解决诸多社会矛盾。这种观点或有上纲上线之嫌,毕竟任何“文化细胞”都有其消亡的时候,只有不断新陈代谢,才能让文化这一生命体保持活力。其实不独春节,中国传统文化中的很多东西都面临着同样的处境。在过去的整整一个世纪里,在历经“五·四”新文化运动、文化大革命等一波又一波的浪潮冲刷后,中国传统文化的传承已经出现明显的断层。今天的年轻一代,语文课本中的《孔雀东南飞》、《过秦论》也被撤下,他们又能去哪里了解重阳要登高,端午要熏艾草?
  与其摆出“保卫”的姿态,不如寻找“润物细无声”的传播途径。圣诞老人的形象为全世界所知,圣诞树、圣诞帽这些节日符号随处可见,就连2000年前伯利恒那个马厩里发生的故事也有很多人能说得绘声绘色。可是春节呢?有多少人知道春节的起源,又有多少人知道那只叫做“年”的怪兽究竟长什么模样?围绕它发生过哪些精彩故事?——春节期间坚持玩游戏的玩家也许知道,因为每年春节一些国产网游都会举办“新年赶年兽”的线上活动,玩家通过放鞭炮或放烟花的方式将前来捣乱的年兽赶走或杀死,完成任务后可以得到“红包”之类颇有新年气氛的奖励。
  传播中国传统文化的最好方式,莫过于用大家喜闻乐见的方式讲故事,游戏在这方面拥有得天独厚的优势。书籍、电视或电影通过它们独特的叙事手法,把我们引入某时某地,不过我们始终是处于旁观者的位置;而在游戏中,我们不仅可以身临其境,耳闻目睹彼时彼地的社会百态,更可以成为他们中的一员。游戏或许暂时还称不上是一种艺术,但它天生就是一个理想的文化载体。
  今天中国的年轻人以及西方人所了解的中国历史,是书籍、电视和电影告诉他们的历史;而在不远的将来,游戏将会成为他们认识中国的一种重要媒体。希望当这一天来临之时,我们的游戏能够掌握一些讲故事的基本技巧。
  
  

一、网游有没有文化?
  “你在哪款国产网游中看见‘文化’这两个字了?”前《仙剑奇侠传三》主策划王世颖对记者说,“都是些一知半解的东西。我觉得现在国产网游的问题是太没文化,而不是文化泛滥。我们已经进入了一个叛逆传统文化的时代。”
  在制作仙剑系列的过程中,王世颖为游戏加入了很多中国传统文化的元素。以角色姓名为例,《仙剑三》的主角姓名取材于中药,《仙剑三外传》的主角姓名取材于天文星宿。《仙剑三》中很多NPC的姓名都与《周易》有关,例如唐门男性老一辈弟子唐随、唐师、唐蒙、唐泰等,其字取自《周易·上经》的卦名;年轻一辈如唐井、唐艮、唐过、唐兑等则取自《周易·下经》。玩家对仙剑系列中包含的诸多传统文化的内容也很着迷,“中国仙剑联盟”网站的那些铁杆玩家们不仅把各代游戏中隐藏的大大小小的文化元素分析了个遍,还创作了大量与此相关的小说、散文、诗词甚至音乐。
  离开软星后,王世颖加入了一家网游公司。在开发网游的过程中,她也曾尝试着加入一些有文化深度的内容,却发现玩家反响寥寥。同样是传统文化的种子,为什么在单机游戏的土壤中枝繁叶茂,却不能在网络游戏的土壤中开花结果呢?
  
游戏:阿尔萨斯与巡游天官
  网游玩家中,玩《魔兽世界》的无人不知阿尔萨斯,玩《大话西游》的无人不晓巡游天官,这两个角色在各自的虚拟世界里都是大名鼎鼎的人物,可后者的影响力却远远弱于前者。原因很简单,阿尔萨斯背后有单机游戏《魔兽争霸》系列建立起来的一套完整的世界观,有艾泽拉斯大陆、永恒之井,有燃烧军团、亡灵天灾,有部落、联盟……,正是在如此丰富的背景下,阿尔萨斯才得以被塑造成一个有血有肉的角色,其形象也格外具有张力。而巡游天官在《大话西游》里只是一个功能型的角色,他无牵无挂,来无影去无踪,虽然玩家知道他,也见过他,但没人在意他的存在,更没人在意他的那些故事。
  如果没有《魔兽争霸》系列的铺垫,仅凭一款《魔兽世界》,阿尔萨斯、萨尔这些角色绝不会像今天这般深入人心。阿尔萨斯与巡游天官之间的区别恰恰代表了单机游戏与网络游戏在文化影响力上的差异:如果我们把游戏视为一种媒体,那么单机游戏就相当于一本书或一部电影,它的传播是一种单向传播;而网络游戏更像是一个集市,它的传播主要发生在玩家与玩家之间,游戏只是为他们提供了交互的场所和工具。用王世颖的话来说,“开发单机是在讲故事,你可以选择讲什么、怎么讲;开发网游是在搭舞台,这出戏演成什么样完全要看玩家的表现。”
  在以设计师为主导的单机游戏中,文化显然更易于被传播。与玩家对话的每个人都会严格按照预先设计好的内容说话、行事,即便是主角的言行举止,也只是借玩家的手进行非此即彼的选择罢了。而在以玩家为主导的网络游戏中,大多数人都会有意无意地将现实中的意愿和欲望代入进去,从而冲淡了游戏所刻意营造的文化氛围。例如,单机游戏可以通过建筑、服饰、道具等视觉元素,尤其是人物的言行举止以及发生在人物身上的故事,把1400年前的长安城以及当时的民俗尽可能真实地还原在玩家面前。按照预先设计好的视角和进程,玩家很容易沉浸在特定的情境当中。而在网络游戏里,即使置身于完全相同的场景,如果周围有人说脏话、有人卖金币、有人抢怪、有人讨钱……梦回唐朝的美好感觉也会瞬间消失殆尽。
  当然,我们不能由此判定网络游戏缺乏文化、缺乏品味。单机游戏与网络游戏是两种完全不同的娱乐方式,本身并无高下之分。不过至少目前来看,除了音画等感官效果外,网游的确尚无能力更深入地表达中国传统文化的内涵,这是由网游的特性所决定的。
  
玩家:RP精神的缺失
  网游大潮来临之际,很多热爱角色扮演游戏的玩家悲哀地发现,纯正的角色扮演精神正在离他们远去。在玩桌面角色扮演游戏的时候,一些狂热的玩家会为了感受矮人眼中的世界而特意将身体放低,会因为游戏中的角色左臂受伤而坚持用右臂掷骰子。这种纯粹的游戏精神在今天的网游中已经不复存在,玩家习惯性地把现实中的自己代入游戏。以《魔兽世界》的RP服务器为例,RP服务器要求玩家在其中扮演一名真正生活在游戏里的角色,说这个角色该说的话,做这个角色该做的事,表现出这个角色所应该表现出的一切品质和性格。这意味着从起名字开始就不能考虑“灭神狂战”、“我爱猪猪”之类毫无奇幻色彩的ID,更不用说在公共频道里大叫“下死亡,4Q1,缺法师”……但在大陆的RP服务器“金色平原”里,我们总能看见这样的玩家。这一方面是由于中国玩家对西方文化比较陌生,很少有人真正了解一名圣骑士必须遵守的行为准则,一名猎人为了生存逐步培养的职业特质;另一方面也是由于网游的开放性——在这里,人人都是演员,人人又都不是演员。
  “龙与地下城”中文站站长Gecko在谈到“角色扮演”的问题时曾经提到,“make believe”在单机游戏中很重要,而让一个每时每刻都在同现实发生关系的人一直“make believe”到游戏结束是一件很困难的事情,网游玩家就倾向于把自己在现实中的人格直接搬进虚拟世界,这种游戏方式同角色扮演的特性是背道而驰的。如果游戏中的生活方式与现实过于接近,玩家就会觉得离这款游戏越来越远,甚至对游戏中自己所扮演的角色越来越不负责,最后的结果是破坏了整个游戏世界的氛围。Gecko认为玩游戏应该是“playing a dream”,而不是“living in a dream”,网络游戏的价值观却正好相反。
  当玩家天生具有的角色扮演精神渐行渐远,游戏的文化影响力自然大打折扣。玩家变得急功近利,很少再去关注游戏的文化内涵。得到一把神兵利器,玩家会关心它的伤害值,它在市场上能卖出什么价钱,却不会关心它被设计师赋予的所谓“意义”。在网游中,我们已经养成了一种习惯,游戏内容一旦被生产出来,便直接进入交易和消费的环节,没有多少人有兴趣寻根溯源。
  
开发者:性价比不高
  传统文化并非仅仅体现在器物和制度层面,更体现在民族精神上。宽容、平和、坚韧、自尊……中华民族的优良品格在国产单机游戏里多有体现,尤其是《轩辕剑》系列,从《枫之舞》中墨子的那句“名不会比义来得重要,记得把义带着就好”,到《云和山的彼端》中慧彦大师的一句“去寻求王道的真谛”,制作小组希望传达给玩家的文化思想,借助主角和NPC的互动反复演绎。《魔兽世界》中也有许多感人至深的任务,其中“爱与家庭”恐怕是玩家印象最为深刻的,父子之爱、家庭责任、骑士精神,在这个任务中被表现得淋漓尽致。当小弗丁战死,老弗丁挥舞战锤杀入敌阵,玩家所能做的就是站在一旁静静地观看剧情的发展。
  在网游中加入剧情任务可以增强玩家的代入感,向玩家有效传达制作者的思想感情,这一点众人皆知,为何国产网游在这方面鲜有成功者?除了开发能力的差距外,开发的性价比不高是重要原因之一。由于玩家在网游中消磨的时间远大于单机游戏,加之玩家行为的自由度高,为了达到相近的体验效果,网游任务所需设计的数量和复杂度较单机游戏大为增加。例如为了让游戏中的某个NPC给玩家留下深刻的印象,仅仅围绕这名角色设计一个孤零零的任务远远不够,开发者需要设计一系列长线任务,让玩家对这名NPC和他的故事有充分的了解。长线任务的设计耗时耗力,难度也颇高,因为你需要让玩家有足够的兴趣将系列任务从头到尾做完,半途而废将使这条任务线沦为鸡肋。
  当开发成本大大提高时,会涉及到一个很现实的问题:如此多的投入,最终在游戏中能收到怎样的效果?即使是像“爱与家庭”这样被公认为最具人情味的任务,仍然有玩家仅仅出于功利的目的去完成。一名玩家在聊到这个任务时说:“我以前做过无数次,两个人做每次差不多能分到5G左右,做完放弃,再接再做,那是某段时间我在《魔兽世界》里唯一的乐趣。”把任务仅仅作为一种获取奖励的手段,而非了解剧情的途径,这样的玩家并不在少数。他们不关心正在发生和将要发生的故事,当任务说明出现在屏幕上时,他们会下意识地关掉窗口,而不是耐心阅读。开发者花了数倍的时间,开发出的东西却有很大一部分玩家根本不看,这样的设计自然没有多少性价比可言。
  更何况,中国的网络游戏现在还处于“功能竞争”的阶段,远未到达“文化竞争”的层面。厂商最关注的仍然是技术的变化、运营模式的变化,以及与之相应的在线人数的变化、ARPU值的变化、股价的变化、投资回报率的变化……作为一种文化产品,如今的网游只剩“产品”二字,“文化”前提被远远地丢在了脑后。
  王世颖提及,在她面试过的策划中,号称熟悉中国传统文化的,没有一个能正确说出五行生克的关系,没有一个能正确念出“八卦”那八个字的正确读音;号称熟悉《周易》的,没有一个知道什么是“变爻”;号称喜欢《庄子》的,没有一个能正确说出《庄子》中至少三个章节的名字。“对自己的工作没有敬畏之心,认为一切都很简单。策划没文化,游戏自然也就没文化。”她总结道。
  “网游不重视文化——玩家认为网游没文化——玩家不关注网游中的文化——开发者在设计时更不重视文化”——国产网游陷入一个淡漠文化的恶性循环之中。
  
绿色网络游戏
  在今年1月15日召开的中国游戏产业年会上,新闻出版总署音像电子和网络出版管理司寇晓伟副司长提出,要把2008奥运之年作为中国发展绿色网络游戏的开端之年,从2009年开始,力争用5年左右的时间,使绿色网络游戏成为中国游戏市场的主导力量。什么是“绿色网络游戏”?寇晓伟认为首要的指标是“有利于传播民族优秀的历史和文化”。可问题是,现在的网络游戏、现在的游戏开发者们,是否有能力承担起这一传承文化的重任?
  
  

二、网游文化三人谈
邹涛:亲切感就是一种文化
(金山高级副总裁、网游事业部兼西山居总经理)
  西山居曾经尝试过不少游戏类型,最后还是把重心放在了“传统中国武侠”上,这一做就是将近十年。中国的文化博大精深,可做的东西太多了。未来甚至有可能出现《食神Online》,介绍中国的各大菜系。
  “文化”这个词太高深,我把它分成两块:一是游戏外部的文化,我们对某件事物的熟悉程度就是一种“文化”,有人觉得很熟悉,有人觉得似曾相识,有人觉得特别陌生。比如《魔兽世界》,牛头人往那儿一站,很多女孩子就不玩了。开发者要做的就是尽可能选择用户熟悉或似曾相识的文化,去迎合这种文化。第二种文化是游戏内在的文化,只要让人群聚在一起,久而久之就会产生文化,这是一种共性的提炼。新玩家在进入游戏之前,文化就已经存在于这个环境当中了,你能否留下来,取决于你和这个新的群落文化之间有多大的差异和冲突。无法融入其中的人,最后只能选择退出。
  
罗春晖:PK也是一种文化
(皓宇互动科技总经理)
  我认为网游是有文化的,一个同时在线100人的游戏,相当于500人居住的一座城市。任何城市都会有一种文化存在,如果到处都是PK,那就是PK文化;如果大家互相帮助,那就是友爱的文化。今天的网游所能够影响到的人群是很大的,现在的孩子玩游戏的时间也多于看电视、看书的时间,所以,如何塑造网游中的文化,是我们业者责无旁贷的责任。“民族绿色网游”,这听起来像是政府的一个口号,但它的方向是正确的,与我们厂商的利益也是一致的,中国的传统文化本身就是我们对抗国外厂商的一大利器。李安的《卧虎藏龙》在奥斯卡获奖,在国外引起广泛的讨论和关注,就是因为其中的中国元素。如果论技术和资金,我们很难同EA这样的国外大厂抗衡,这时候就得靠深厚的中国文化,这是我们最大的一笔资产。
  
谭群钊:注重文化取向的差异
(盛大网络首席技术官)
  一款游戏的场景设计、命名等元素,更重要的包括游戏规则,都可以体现文化取向。西方人以冒险文化为他们的特点,他们讲求的是探索和冒险精神;而中国历史悠久,改朝换代时有发生,所以更讲求交友与征服。如果把握不住这种文化取向,抓不住中国人的特性,就做不好产品。要做民族文化大作,就需要认真对待游戏的背景故事和历史考据等环节,只有这样才有可能获得本土市场的认同。
  
  
  
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三、中国人是否不珍惜自己的文化?
四、历史能否改造?
五、武侠是否过时?
六、武侠小说的变迁
七、七年前的一段对话
八、中国古代十大神怪
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九、游戏业的覃保来们
  去年年初,央视主持人芮成钢在博客中指责星巴克咖啡将其分店开到故宫,是“对中国传统文化的糟蹋”,他以传统文化捍卫者的姿态向星巴克发出“抗议”,进驻故宫七年的星巴克最终宣布退出。《三联生活周刊》资深主笔王小峰在他的博客上评论此事时,提到了他采访过的一个默默无闻的人——湖南邵阳市文化局的覃保来:“他在1979年越战中负伤,复员后分到文化局工作,他跑遍了整个邵阳市,拖着一条残腿,没有取出的弹片不时让他的头隐隐作痛,他一个月100多块钱,还要把钱搭在工作中,就这样,他坚持了几十年,让很多濒临灭绝的工艺、民间艺术存活下来。这个人至今默默无闻,他没说过掷地有声的话,面对文化危机也没慷慨激昂过,但是那朴素得没法再朴素的实在话,句句都能扎得人心疼。”王小峰称赞覃保来为“民族的脊梁”。
  我们的游戏圈中也有许多覃保来,其中既有吴欣叡、王世颖、高铃响、肖扬和阳卫星那样默默无闻地传播着中国传统文化的开发者,也有许多像Gecko这样对中国传统文化抱有热情的玩家。他们现在最需要的,是一片干净的土壤。对盗版的宽容、对功利的推崇,已经令许多开发者不愿再去耗费人力物力打造真正有文化含量的产品,而更愿意做一名文化的“掮客”。
  一个多月前,吴欣叡在《轩辕剑外传:汉之云》的官方博客上发布了最后一篇开发日志,他写道:“在高度成本控制状态下,《汉之云》须在一年内完成,在时间紧缩巨大的压力下,这是研发团队牺牲休假、牺牲睡眠、牺牲健康,大家同心协力交出来的心血结晶。……若您觉得我们交出的成绩还可以,请一起继续支持正版,多多少少让研发资金充裕些,一起延续方今单机游戏如丝如缕之命脉。”
  这篇开发日志发表后半个月,《轩辕剑外传:汉之云》在中国台湾上市,与它一同上市的,是它的盗版。
  感谢那些“牺牲休假、牺牲睡眠、牺牲健康”的开发者,是他们令我们的春节又多了一丝传统文化的气息。虽然对他们来说,这注定不会是一个圆满的春节。





回复列表 (69)
#2 cc0128 2008-2-19 11:47
哎本来也蛮期待RP服的。。结果进去发现根本就是PVP一个样。。。

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#3 Lee 2008-2-19 13:45
别TMD文化不文化了, 活下去再说吧!
搞些事一定要有文化么? 中国足球什么中国文化了? 闹运会又怎么中国文化了? 中国特色倒是有。

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#4 xuxvxv 2008-2-19 16:52
突然想起那会大家讨论mud的文化的时光。

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#5 2047 2008-2-19 22:36
三、中国人是否不珍惜自己的文化?


四、历史能否改造?


五、武侠是否过时?


六、武侠小说的变迁


七、七年前的一段对话


八、中国古代十大神怪

这几段怎么没有啊

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#6 暗黑骑士卡依鲁 2008-2-20 02:16
我觉得文化那段写得很不错噢~期待几段没发的~



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#7 云里翻 2008-2-20 07:34
怎么说呢,觉得此文作者博闻强识,对网游、单机都有广泛涉猎,深刻领悟。

另外交游广阔,博采众长,才能写出这样的文章。自叹弗如。

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#8 fengxveye 2008-2-20 10:48
大狗兄,文中有些看法我很难苟同

先说国产游戏,向仙剑,轩辕剑这些游戏,如果没有武侠小说多年的铺垫以及如山海经等等的神话典故,那么它们能和“文化”有能扯上多大关系?

既然大狗兄文中认为WOW没有魔兽系列的铺垫谈不上文化,那么仙剑如果没有武侠小说铺垫,轩辕剑没有山海经的铺垫,博得之门没有龙与地下城的铺垫,辐射没有历年来人们对核战的恐怖和反思,它们又能谈什么呢?:企鹅筛沙:

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#9 fengxveye 2008-2-20 10:55
拿网游和单机来说,以前我曾经在TG论坛上和几个人争论过,我的看法是,网游代表着RPG真正的发展方向,因为以往的单机RPG从本质上无非是在看书或是在看戏,所有的言行举止,所有的情感,所有的行为。。。所有的一切。。。实际上都是限定的,锁死的,现成的,安排好的,所谓的自由度不过是多几个分支而已,比如辐射系列和上古系列,看似自由,实际上从本质上来讲,不过是多分支剧情而已,当然编的不错,从本质上讲,任何单机的RPG游戏都是伪RPG,因为单机RPG从本质上就不存在“扮演”的可能,我们难道说读一本书,看一部电影就是扮演了吗?这显然是荒谬的。

而MMORPG的出现真正代表着角色扮演成为可能,我觉的这是在游戏发展历史上具有里程碑意义的,网游第一次在真正意义上实现了电子游戏中的“角色扮演”,尽管它还不是很成熟,但毕竟实现了突破。

另外,实际上很多网络游戏在游戏性方面已经把单机游戏远远的抛到后面,不说WOW,光说UO或EQ,这些比较“古老”的网络游戏,仅仅PVE方面的内容也远不是单机游戏所能比拟的。

我常说单机游戏会带给玩家一种错觉,因为单机游戏的本质是剧情围绕玩家建立,一切跟着猪脚跑,世界是为了猪脚而建立的,而网游的本质则截然不同,网游是要建立一个世界,给玩家提供一个表演的舞台,至于这个舞台上你是主角还是龙套,那看你,设计者不会加以干涉也不可能干涉。

也只有在网游中,你才真真切切的变成了虚拟世界中的普通一员,世界不会绕着你转,没有预定好的对话,没有预定好的言谈举止,没有预定好的流程。。。。所以很多单机玩家受不了这个,无法接受自己从唯一的天命英雄一下子变成平凡的一人,无法接受自己从一个所有都规定好的游戏中跑到一个真正自由和充满竞争的世界。

所以单机玩家愤怒了,在单机游戏流程里,他们是唯一的,不可替代的,无可比拟的猪脚,想玩就玩一会,不想玩了就存档放着,哪怕放个十年后再玩,也不会有什么来威胁游戏中猪脚的至尊地位,但网游不是这样,网游是一个虚拟的世界,你不付出,就没有收获,你不努力,就会被它人超越,这显然是已经被单机游戏宠坏了的玩家所无法接受的。

况且单机游戏由于所有的剧情都是紧紧围绕玩家个体的,而且时间和网游比起来非常之短,剧情通关一般都在几十小时到一百小时之间,即使加上一周目,二周目,N周目,隐藏元素什么的。。。其游戏时间和网游相比也是少的可怜,我曾经问过很多人,他们一提辐射,最终幻想,博得之门什么的都是一脸陶醉和幸福,动不动就是自己玩了N年了云云。。。。结果仔细再问,原来所谓的玩十年。。。01年某天玩十个小时,然后放到09年某天再玩两个小时。。。。嗯,这就成了十年了。。。

实际上,我还从来没听说过有人在辐射,FF或博得之门上真正的游戏时间超过上千个小时的,而WOW里,游戏时间超过百天的(这里指游戏人物在游戏中的时间,打/play查询)比比皆是。

我倒是常见有很多玩家在某款单机游戏花十几个小时通关后就永久封存然后大呼神作,而在某款网络游戏上玩了成百上千个小时后愤愤大骂。。。骂完接着玩。。。。这就好像就算是绝世美女,你娶回家当老婆看个十几年也会厌了,而一夜情哪怕对方是个村姑呢,也会让你有新鲜的刺激。。。

所以不是网游没有文化,而是单机玩家已经习惯了单机游戏那种一切尽在掌握(游戏设计者的掌握),自己只要一步步顺着流程走的模式了,而本能的排斥和恐惧网游这种骨子里自由的,真正由自己来扮演的虚拟世界。:肥雀不是吧?!:

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#10 nlexer 2008-2-20 16:12
严重同意楼上的说法,有自由度的游戏才是好游戏,一切按照设计者来走的跟小说电影没什么区别

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#11 趴趴熊 2008-2-20 21:03
应该说中国市场的网游有没有文化

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#12 索尼来也 2008-2-20 21:10
原帖由 fengxveye 于 2008-2-20 10:55 发表
拿网游和单机来说,以前我曾经在TG论坛上和几个人争论过,我的看法是,网游代表着RPG真正的发展方向,因为以往的单机RPG从本质上无非是在看书或是在看戏,所有的言行举止,所有的情感,所有的行为。。。所有的一切。 ...


用网游贬低单机,实在是种愚蠢的行为,rpg的定义不是由你来决定的:小脸你懂的:

你所说的骨子里的害怕网游纯属扯淡,jump现在就在山口山:小脸你懂的:

[ 本帖最后由 索尼来也 于 2008-2-20 21:11 编辑 ]

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#13 fengxveye 2008-2-20 23:08
原帖由 索尼来也 于 2008-2-20 21:10 发表


用网游贬低单机,实在是种愚蠢的行为,rpg的定义不是由你来决定的:小脸你懂的:

你所说的骨子里的害怕网游纯属扯淡,jump现在就在山口山:小脸你懂的:


一:是呀,RPG的定义是由你来定义的
二:得补充下,少打了几个字,应该是“某些单机玩家”对网游产生恐惧,好比从小在动物园长大的人工养护的虎豹,一旦放生到森林,从心底产生惶恐和畏惧。
三:JUMP就是在火焰山和我所说的又有啥关系?单机游戏从本质上可以看做是网游的一个子集,是游戏发展的初级阶段的必然产物,二者是相辅相成,共同发展的关系,何来用网游贬低单机一说?

独乐乐不如众乐乐,中外同理,古今亦然。:企鹅弹吉他:

[ 本帖最后由 fengxveye 于 2008-2-20 23:16 编辑 ]

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#14 Relyan 2008-2-20 23:57
原帖由 fengxveye 于 2008-2-20 10:55 发表
拿网游和单机来说,以前我曾经在TG论坛上和几个人争论过,我的看法是,网游代表着RPG真正的发展方向,因为以往的单机RPG从本质上无非是在看书或是在看戏,所有的言行举止,所有的情感,所有的行为。。。所有的一切。 ...


网游也不是骨子里真正自由的,没有什么东西拥有称得上骨子里的自由。
一个人评价一个游戏的好坏,很大程度上取决于他玩游戏的态度,并不能笼统地说自由度高的游戏就是好游戏。
很多人把游戏当成一种消遣,排解压力的方式。对于这部分人来说,网游的游戏方式有点累。

[ 本帖最后由 Relyan 于 2008-2-20 23:59 编辑 ]

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#15 fengxveye 2008-2-21 00:34
原帖由 Relyan 于 2008-2-20 23:57 发表


网游也不是骨子里真正自由的,没有什么东西拥有称得上骨子里的自由。
一个人评价一个游戏的好坏,很大程度上取决于他玩游戏的态度,并不能笼统地说自由度高的游戏就是好游戏。
很多人把游戏当成一种消遣,排解 ...


既然累?那为什么要玩呢?:企鹅人家不要吗:

没有人拿刀逼着他玩啊:企鹅筛沙:

那么,恐怕背后的事实就是,虽然他觉的累。。。但网游带给他的乐趣让他觉的累是值得的。。。打个不恰当的比例,你和女友MAKE LOVE,虽然一身是汗气喘吁吁。。。。但你觉的是值得的。。。:肥雀不是吧?!:

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#16 索尼来也 2008-2-21 00:41
原帖由 fengxveye 于 2008-2-20 23:08 发表


一:是呀,RPG的定义是由你来定义的
二:得补充下,少打了几个字,应该是“某些单机玩家”对网游产生恐惧,好比从小在动物园长大的人工养护的虎豹,一旦放生到森林,从心底产生惶恐和畏惧。
三:JUMP就是在火焰 ...


1,这是什么逻辑,我说不是由你定义的就是由我定义的?你敢不敢把这逻辑发个帖在下面看看?
2,个人口味不同,你这不是贬低玩单机的是什么?
3,又来了,你口口声声说不是贬低,既然是初级阶段,进入你所谓的高级阶段了,初级阶段的游戏哪敢高攀?又何来共同发展,相辅相成?你这句话不是贬低是什么?

[ 本帖最后由 索尼来也 于 2008-2-21 00:51 编辑 ]

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#17 索尼来也 2008-2-21 00:43
原帖由 fengxveye 于 2008-2-21 00:34 发表


既然累?那为什么要玩呢?:企鹅人家不要吗:

没有人拿刀逼着他玩啊:企鹅筛沙:

那么,恐怕背后的事实就是,虽然他觉的累。。。但网游带给他的乐趣让他觉的累是值得的。。。打个不恰当的比例,你和女友MAKE LOVE,虽然一身 ...


有人觉得值,有人觉得不值,不过按照你的"初级阶段“的定义,玩网游的就高级些??

你这逻辑完完全全可以用来去战wii,初级,简单,非网络游戏,敢不敢发帖战任徒那些低级的非网络游戏:小脸你懂的:

[ 本帖最后由 索尼来也 于 2008-2-21 00:50 编辑 ]

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#18 fengxveye 2008-2-21 01:08
发现你还真是执着啊。。。

讨论区发帖子?还敢不敢?呵呵,不好意思,以前在讨论区关于RPG的问题我和一个叫叉包的讨论过,该叉包认为网游不能算做RPG游戏,而我告诉他所有的单机RPG本质都是伪RPG,帖子也不长,也就七八页而已。

至于怎么找,那就是你的事情了。

另外,单机游戏本来就是初级阶段嘛,这有什么不好意思的?三岁的小孩子都知道捉迷藏打沙包跳皮筋要大家一起玩才好玩,一个人自个和自个玩那叫孤独

初级不代表“低级”,OK?就好像你吃包子,吃到10个包子时,饱了!但不代表你吃的第一个包子就是假冒伪劣包子,你的明白?

我举初级和高级的例子是说明从独乐乐发展到众乐乐的必然性和不可逆性,你想那里去了?

至于值不值的问题就更好解决了,你觉的不值,那就别玩呗,玩你觉的“值”的游戏不就好了?你喜欢吃甜的,那就别吃辣的呗,否则吃了不爽骂厨子,又是何必呢。。。

[ 本帖最后由 fengxveye 于 2008-2-21 11:10 编辑 ]

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#19 索尼来也 2008-2-21 01:14
原帖由 fengxveye 于 2008-2-21 01:08 发表
发现你还真是执着啊。。。

讨论区发帖子?还敢不敢?呵呵,不好意思,以前在讨论区关于RPG的问题我和一个叫叉包的讨论过,该叉包认为网游不能算做RPG游戏,我告诉他所有的单机RPG本质都是伪RPG,争论也不是很久, ...


初级阶段被你说不是贬低,伪rpg也被你说不是贬低,要贬低就直说,何必扭扭捏捏

众乐乐不如独乐乐,此言差矣,我的意见是各有个的乐趣,何必用共同参与的乐趣贬低独自体会的乐趣,有了共同参与就不要独自体会了?无所谓从哪必然要到哪,高级低级只分

我根本就没有在说网游不是rpg,是你在贬低单机我才反驳,反驳你对单机rpg的贬低并不代表我在贬低网游,我和叉包不一样, ok?

[ 本帖最后由 索尼来也 于 2008-2-21 01:16 编辑 ]

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#20 xisailuo 2008-2-21 09:15
原帖由 fengxveye 于 2008-2-20 10:55 发表
拿网游和单机来说,以前我曾经在TG论坛上和几个人争论过,我的看法是,网游代表着RPG真正的发展方向,因为以往的单机RPG从本质上无非是在看书或是在看戏,所有的言行举止,所有的情感,所有的行为。。。所有的一切。 ...




辐射什么并不只是分支剧情,解决任务的办法是多样的,反过来网游不行,网游看起来自由是因为包括进去一个聊天室

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#21 fengxveye 2008-2-21 11:22
宅男这个词原意就是指日本那些天天关在屋子里玩TV游戏,不与人交流的人,结果到了大陆则变成了一个人专心努力做一件事的代名词,可怜,可叹。。。

原本宅男这个词的核心含义是自闭,这也是日本国内对TV游戏玩家非常头痛的一个问题,很多日本的宅男关在家里闷头玩游戏,短则几月,长则几年,很多人到后期甚至连和人交谈都有问题,说话结结巴巴的,而网游恰恰迫使这些宅男不得不去与人交流,不得不去变自闭为开朗,否则就无法在网游中玩下去,现在国内很多网游公会在收人的时候都把常上TS做为一个基本条件,你不想交流?那么就别玩网游!

这也就为什么“某些单机游戏玩家”对网游存在极大的偏见的根源之一,因为在网游中他无法适应,他已经习惯了单机游戏中一切都安排好了的生活,突然来到一个真正自由和开放的世界中,自然会心生恐惧,人与人的交流让他恐慌,人与人的竞争让他害怕,习惯了低级的人工智能的他无法面对与他一个层次的真人智商对抗。。。。所以除了本能的逃避网游,再次向鸵鸟一样一头扎回单机游戏的世界中外,还会不自觉的对网游进行诋毁——不是因为自己做人失败,而是因为网游失败

这个世界上什么最好找?借口最好找。
这个世界上什么最好骗?自己最好骗。

但是潮流是不可抗拒的,别说PC游戏了,就算是以往相对封闭的游戏机,也纷纷把网络作为重中之重,核心来对待,很难想象没有多人对战功能的光环系列是什么样的游戏,你能想象没有联网功能的口袋怪兽能有现在的成功吗?

以往窝在家里自己一个人和电脑/游戏机AI较劲的宅男人生已经被广大玩家所抛弃了。。。一去不回了。。。

我记得曾经有人说过,玩网游你可以变的更优秀,也可以变的更混蛋,有利有弊,看你自己把握。。。。但玩单机你只会有一个结果————变的更傻。。。

呵呵,或许这话有些偏激,但话糙理不糙。

[ 本帖最后由 fengxveye 于 2008-2-21 15:50 编辑 ]



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#22 blue999new 2008-2-21 15:30
网络游戏也未必是真正的自由,人与人互动也仅限于协力作战和互相PK,因为人的加入让游戏剧情和结局变得不可预测的网络游戏似乎还没有吧。

仅限于PK,排名之类的东西之上的人人互动貌似更接近电子竞技。

[ 本帖最后由 blue999new 于 2008-2-21 15:32 编辑 ]

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#23 fengxveye 2008-2-21 15:59
原帖由 blue999new 于 2008-2-21 15:30 发表
网络游戏也未必是真正的自由,人与人互动也仅限于协力作战和互相PK,因为人的加入让游戏剧情和结局变得不可预测的网络游戏似乎还没有吧。

仅限于PK,排名之类的东西之上的人人互动貌似更接近电子竞技。


你又在用单机游戏的思维去套网络游戏了。。。

剧情?结局?

呵呵,网络游戏的本质是创建一个虚拟的世界,给玩家提供一个角色扮演的舞台,至于剧情,至于结局,也许对于整个虚拟世界来说,会有一个大的轮廓剧情,但对于个体玩家而言,你的剧情,你的结局,你的历程,是由你自己,以及和他人的互动而动态的产生,动态的变化,动态的消亡的。。。。

1万个人玩WOW,会有1万种经历,一万种情感,每个人在游戏中的悲欢都是不同的,每个人在游戏中认识的朋友都是不同的,每个人在游戏中受的感动,经历的挫折都是不同的。。。。而最重要的是,每一种经历都是不可重复的,不可知的,你不可能把朋友的感情存档,不可能把悲喜存档,比方说,你不可能40个杀黑龙MM,ROLL的时候存档重来。。。。

在WOW里,不会有两个玩家有过一模一样的经历,一模一样的冒险,一模一样的交谈。。。。

但单机游戏呢?呵呵

网络游戏给你的是一个舞台,一个角色扮演的机会,一个表演的空间

单机游戏给你的是一个座位,一个电影院的座位,你所需要做的和其他成千上万人一样,坐下来看同一出戏

[ 本帖最后由 fengxveye 于 2008-2-21 16:59 编辑 ]

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#24 索尼来也 2008-2-21 21:36
原帖由 fengxveye 于 2008-2-21 11:22 发表
宅男这个词原意就是指日本那些天天关在屋子里玩TV游戏,不与人交流的人,结果到了大陆则变成了一个人专心努力做一件事的代名词,可怜,可叹。。。

原本宅男这个词的核心含义是自闭,这也是日本国内对TV游戏玩家非 ...


果然开始直接喷单机游戏了,之前绕那么多弯子,还是忍不住了:小脸你懂的: :小脸你懂的:

玩单机就一定要宅?玩游戏就一定要重度?每个人都要像你一样玩网络游戏才对么:小脸你懂的:

以往窝在家里自己一个人和电脑/游戏机AI较劲的宅男人生已经被广大玩家所抛弃了。。。一去不回了。。。

我记得曾经有人说过,玩网游你可以变的更优秀,也可以变的更混蛋,有利有弊,看你自己把握。。。。但玩单机你只会有一个结果————变的更傻。。。


游戏本来就是"游戏"而已,有多少人是抱着调剂的目的?有多少比例的人是真的要和ai较劲?既然承认网游有两面性,为什么单机就没有两面性?
玩单机的都是傻子?:哇哦(赵叔专用):

我帮你发到下面去:哇哦(赵叔专用):

[ 本帖最后由 索尼来也 于 2008-2-21 21:44 编辑 ]

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#25 江西恐龙 2008-2-21 21:44
每个月都是精华文!!写这文章的人太牛了!!

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#26 索尼来也 2008-2-21 21:49
fengxveye同学,我就偶尔玩玩单机游戏,健健身,养养狗,有时间看看剧情,开开车,开开枪,玩玩简单的益智游戏,玩的也不深入,我没有那个时间研究那么复杂的网络游戏组团练级,没有那个时间在网络上和人厮杀竞赛,我就偶尔放松一下,请问我是怎么越玩越傻

如果你证明不出来我这个偶尔玩玩的单机玩家是越玩越傻,我是否可以认定你是某网游公司的枪手?

[ 本帖最后由 索尼来也 于 2008-2-21 22:07 编辑 ]

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#27 nlexer 2008-2-21 21:56
网络游戏在某些方面强于单机游戏,但是说玩单机变傻,说这话自己就有点傻了,我看到很多人是玩网游越玩越傻的,不吃饭不睡觉天天就在哪儿练级打宝

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#28 测试一下 2008-2-21 22:16
现在的网游不是比拼经济实力的聊天室嘛?~

同样的内容做成单机或者联机的游戏就不好玩了?...

一定要挂上网游的名头才有内涵...

我玩网游是因为有人和我互动...

可几年前发现和我互动的大部分是外挂和实力男后我就回去玩越玩越傻的单机游戏了...

大部分网游过于强调互动因素而把游戏的内容做的太粗糙...

[ 本帖最后由 测试一下 于 2008-2-21 22:17 编辑 ]

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#29 opeth 2008-2-21 22:27
wow的打击感如果能比得上忍龙而且完美支持手柄的话,俺肯定玩。。。。。

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#30 Relyan 2008-2-21 22:39
原帖由 fengxveye 于 2008-2-21 00:34 发表


既然累?那为什么要玩呢?:企鹅人家不要吗:

没有人拿刀逼着他玩啊:企鹅筛沙:

那么,恐怕背后的事实就是,虽然他觉的累。。。但网游带给他的乐趣让他觉的累是值得的。。。打个不恰当的比例,你和女友MAKE LOVE,虽然一身 ...


你误会了。我的意思是,因为很多人觉得网游玩起来太累,所以根本很少会去玩网游。相比之下,对于这部分人来说,console游戏有着拿起来就玩,隔天玩也不会变味的优点,因为人们不必强迫自己必须在游戏里面变得多么强,只是单纯的乐趣便足矣了,哪怕只是看看剧情而已,只要剧情出色一样不亦乐乎。
见仁见智的问题,不必统一观点,毕竟人群不一样。

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#31 yangjuniori 2008-2-21 22:40
有文化也没有用 社会造就了一帮无聊的人才 他们蛋疼了就会从无效益的消遣中获得自尊

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#32 Relyan 2008-2-21 22:56
fengxveye同学,你无需证明什么。
网游的存在和发展已经证明其价值。我们尊重任何一款成功的游戏,不管是console游戏还是PC网游。
人各有志,各取所需是很正常的事情,根本不存在孰优孰劣。同样举个女友的例子,你会因为你的女友比别人的漂亮而说别人比你傻吗?

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#33 Lee 2008-2-21 23:19
按fengxveye的逻辑, 如果是因为我寻求某种体验而独自看了一本小说的话, 就成为了交往缺陷, 语言结巴, 自妄意淫, 智商不断下降, 被社会所抛弃的宅男。

我挺庆幸fengxveye同学因为玩了网游, 而拥有这么不傻的智商。

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#34 fengxveye 2008-2-22 03:17
原帖由 Lee 于 2008-2-21 23:19 发表
按fengxveye的逻辑, 如果是因为我寻求某种体验而独自看了一本小说的话, 就成为了交往缺陷, 语言结巴, 自妄意淫, 智商不断下降, 被社会所抛弃的宅男。

我挺庆幸fengxveye同学因为玩了网游, 而拥有这么不傻的智商。 ...


那里那里,你还真别说。。。

知道人们对那些一天到晚死读书,读死书的人怎么称呼吗?

书呆子。。。

而书呆子的某些特征。。。倒是和你的“语言结巴, 自妄意淫, 智商不断下降”倒是很相似的说。。。

另外,拜托别把偶尔玩单机游戏和一天到晚窝在家里玩电游的宅男混为一谈,就好像不要悄悄的把“独自看了一本小说”和天天读死书的书虫混在一起。。。

这种手法很无聊,你所反驳的和我所指责的根本就不是一个对象,你非要混淆在一起来蒙混过关,有意思吗?

前半句还“按fengxveye的逻辑”,后半句就彻底开始自编自导自演了。。。。

不过如果你是在有意的混淆论点,这还算好,属于辩论的一种初级手段,否则的话。。。

我就得真心的建议你少玩游戏,抽出点时间到外界多和朋友交流,免得连在论坛上回个帖子都顾左右而言其它,前言不搭后语。。。

[ 本帖最后由 fengxveye 于 2008-2-22 03:33 编辑 ]

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#35 fengxveye 2008-2-22 03:45
原帖由 Relyan 于 2008-2-21 22:56 发表
fengxveye同学,你无需证明什么。
网游的存在和发展已经证明其价值。我们尊重任何一款成功的游戏,不管是console游戏还是PC网游。
人各有志,各取所需是很正常的事情,根本不存在孰优孰劣。同样举个女友的例子,你 ...


我本来只是就楼主文章中的网游和单机的所谓的“文化”有无的问题回复而已。因为我觉的游戏的本质是好玩,说什么类型的游戏是否存在“文化”有些多余,超级玛丽有什么文化?俄罗斯方块又有什么文化?

那想到后面跳出一个“索尼来也”同志 ,硬说我抬高网游贬低单机,我只好回帖说明,你可以看我后面的帖子,全部都是接招,那里有心情去证明什么。。。

PS:顺便说一下,别看国内网游负面消息不断,其实真要说社会舆论,在日本国内主流社会对游戏的指责十几年来从来就没有间断过,其谴责的程度远高于国内对网游的态度,日本所形成的游戏宅男的社会现象也是众所周知的事情,我不过实话实说而已,那里想到有些人连这点事实都承受不了。。。。

即使在欧美,游戏也历来是主流社会所针对的对象,君不见一旦有什么校园枪击案。。。大小媒体几乎不约而同的开始查找凶犯的游戏史。。。(这不,新的指责又出现了http://news.mydrivers.com/1/100/100020.htm

至于向GTA这种国内很多孩子眼里的所谓的“神作”,在欧美实际上可谓是“臭名远扬”,根本登不得大雅之堂的玩意,这种游戏和国内的网游“传奇”或“征途”其实是同一类货色,大家都在骂,但大家也都在玩,骂的越凶,玩的人越多,都是社会媒体指责和批评的重点,但也都是玩家痴迷,影响颇大的游戏。。。

任天堂国内很多玩家都在骂,但无论怎么骂,但任天堂至少为了让游戏得到主流社会的认可做出了巨大的贡献,坚持不以色情,不以暴力,不以血腥,不以变态,不以满足人性的阴暗面为饵来吸引玩家,任天堂代表了游戏的良心,这也是我最敬重任天堂的地方。

正如在战后的日本,漫画之所以能够从为人不知的小道,发展成为社会的主流文化之一,凭借的是向手冢治虫,滕子F不二雄。。。。这样的真正的大师的杰作,而不是那些以虐杀,血腥,色情,BL,变态为买点的漫画

[ 本帖最后由 fengxveye 于 2008-2-22 12:23 编辑 ]

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#36 chenchenlg 2008-2-23 11:46
这几期家游文章不错啊,怎么我不买反而有点看头了?:猴子黑线:

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#37 2047 2008-2-23 21:24
独乐乐不如众乐乐这句话没错

但是并不是所有人都喜欢与人众乐乐,对于这部分人,自由度高不等于游戏性高:D

很多人就喜欢玩一个所有都规定好的游戏,不喜欢完全自由和充满竞争的世界

一个竞争不断,一段时间没玩就会落后于他人的游戏并不是每个人都喜欢的

每个人需求不同,并不是说非得是XX最高

[ 本帖最后由 2047 于 2008-2-23 21:35 编辑 ]

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#38 2047 2008-2-23 21:27


编辑掉吧

[ 本帖最后由 2047 于 2008-2-23 21:31 编辑 ]

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#39 kenhirai 2008-2-23 21:29
其实我觉得无论是大家认同还是不认同的,网游都是有文化的,只是层次和性质的问题,就像中国的足球文化一样,不能说没有,我觉得有人就有文化~

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#40 三派聚义 2008-2-23 21:34
游戏不过是文化的一种载体,游戏不是文化,但用游戏表现出来的东西就是文化的一种.

唉......在中国游戏领域里谈文化..............

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#41 沉睡城市 2008-2-24 03:48
单机和网游各有乐趣.

就艺术性来讲,现在的网游的确难以达到以往单机经典的水平.好的单机RPG的确如一部优秀的小说或者电影什么的.当然,纯粹的好玩也是一种艺术.但是这种艺术是伴随着新鲜感来去的.和一般意义上的艺术还是有差别.

网游的确强调了自由和群体互动.更多的是那种欲望上的升级快感.把人性中欲望的一面利用得淋漓尽致,"练级狂"这种存在在单机游戏里不算多,但是网游里比比皆是.沉溺于这种满足快感中的玩家,能说他体会到欣赏到什么文化艺术或者美感?

独乐乐不如众乐乐这话不能很绝对,我们有时固然需要玩得热闹,但是也需要能静下心来去欣赏某些东西.一个人内涵修养文化的沉淀不可能是在热闹中养成的.

如今网游的风靡,单机的没落,和如今社会人文的浮燥,空虚,拜金,拜欲,越来越漠视文化人品内涵修养的潮流相映成趣.

网游是大势所趋固然不错,社会整体人文素养的堕落又何尝不是这些年来的"大势"?不要骂我清高,我承认自己也是堕落中一员.

美和感动,人类永远都需要.也永远都喜欢.虽然相对于欲望来说,后者的引力对于大多数人来很大一些.,但是我相信,永远都会有能被大众喜爱的艺术杰作诞生.

艺术和媚俗,矛盾的两面,但是却都不能彼此缺了对方,能把握好平衡的,就是优秀的创作者或者商家.能被称为艺术品而又大受欢迎的游戏在单机里尚且不多,何况网游?

说回网游,其实网游里玩家行为亦有相当程度受系统规则设置的影响,某些游戏恶行的泛滥并不能完全怪玩家素质,比如PK,虽然爽快了,又何尝不是刺激玩家练级消费去获得在游戏中快意恩仇的满足感?商家最终的目的就是利用玩家的每一种快感去榨取更多的利润.又有几个商家能为艺术人文牺牲商业利益?把话题扯远点,当一切艺术形式,书,画,音乐,电影,等等都产业化,利益化的今天,我们实际上能欣赏到的单纯的"文化艺术"已经越来越少了.

总结一句,这世界不是以某些有文化有内涵有修养的人士的意愿来转的.爱雅的,自己找雅去创作去,有本事就去如手冢宫奇等大神引领大众的审美回归,别他吗的一味批判大众俗人的乐趣.这不是谁能改变的.古代是,现代是,未来也是.

[ 本帖最后由 沉睡城市 于 2008-2-24 03:55 编辑 ]



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#42 waterfirestart 2008-2-24 04:09
原帖由 fengxveye 于 2008-2-22 03:45 发表


至于向GTA这种国内很多孩子眼里的所谓的“神作”,在欧美实际上可谓是“臭名远扬”,根本登不得大雅之堂的玩意,这种游戏和国内的网游“传奇”或“征途”其实是同一类货色,大家都在骂,但大家也都在玩,骂的越凶,玩的人越多,都是社会媒体指责和批评的重点,但也都是玩家痴迷,影响颇大的游戏。。。

行了。看你回的第一个贴蛮不错,后面的就难看了。gta和征途只有一个共同点,就是它们的用户群都很大。

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#43 fengxveye 2008-2-24 12:47
你错了,GTA对人性的扭曲和残暴面的发掘方面,要远远的超过征途。

如果说征途利用了人性中的贪婪和虚荣,那么GTA则利用了人性中残忍和暴虐的一面,并放大出来,如果打个比方,征途对玩家的危害好像香烟,而GTA则是海洛因。

当然,要你承认这一点,很难,虽然恐怕在你心底深处,也是知道我所说的并非虚言,只不过你不愿意相信罢了。

[ 本帖最后由 fengxveye 于 2008-2-24 12:50 编辑 ]

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#44 otz 2008-2-24 12:49
在网游出现前,我还没见过如此唯利是图的游戏

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#45 Lee 2008-2-24 12:52
原帖由 fengxveye 于 2008-2-24 12:47 发表
你错了,GTA对人性的扭曲和残暴面的发掘方面,要远远的超过征途。

如果说征途利用了人性中的贪婪和虚荣,那么GTA则利用了人性中残忍和暴虐的一面,并放大出来,如果打个比方,征途对玩家的危害好像香烟,而GTA则是 ...


阁下是征途的枪手么?

我需要提示你,GTA是手淫, 而征途则是群交。

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#46 fengxveye 2008-2-24 13:11
阁下每当被人用道理和事实堵的说不出话来的时候,就只会从“你是XX的枪手”这方面来做抵抗吗?

哦,对了,你不说我还差点忘记了,从色情方面来说,GTA方面还有很受向阁下这种玩家所欢迎的“热咖啡”呢。。。。

最后,谢谢你证实了我的观点,征途和GTA,都是一路货色,都是游戏的耻辱,它们都在各自不同的领域,充分败坏了游戏的名声,而主流社会对游戏的不同异见,很大程度上就是它们这类“游戏”的“功劳”。

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#47 Lee 2008-2-24 13:19
原帖由 fengxveye 于 2008-2-24 13:11 发表
阁下每当被人用道理和事实堵的说不出话来的时候,就只会从“你是XX的枪手”这方面来做抵抗吗?

哦,对了,你不说我还差点忘记了,从色情方面来说,GTA方面还有很受向阁下这种玩家所欢迎的“热咖啡”呢。。。。


呵呵, 你真的很喜欢意淫别人。对你这种口才和思维, 不知道除了被骂之外, 还能堵住别人什么。
对了, 揣测他人意图是要进XHW的么?

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#48 waterfirestart 2008-2-24 15:03
原帖由 fengxveye 于 2008-2-24 12:47 发表
你错了,GTA对人性的扭曲和残暴面的发掘方面,要远远的超过征途。

如果说征途利用了人性中的贪婪和虚荣,那么GTA则利用了人性中残忍和暴虐的一面,并放大出来,如果打个比方,征途对玩家的危害好像香烟,而GTA则是 ...

我觉得征途才是利用人性的某某某,而且我甚至很佩服玉柱的功力,能挖得这么透彻。至于GTA,我就是玩个自由度,http://tgfc.qwd1.com/club/thread-5951018-1-1.html:D

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#49 fengxveye 2008-2-24 16:06
原帖由 waterfirestart 于 2008-2-24 15:03 发表

我觉得征途才是利用人性的某某某,而且我甚至很佩服玉柱的功力,能挖得这么透彻。至于GTA,我就是玩个自由度,http://tgfc.qwd1.com/club/thread-5951018-1-1.html:D


呵呵,你很像我在QQ上结识的一些征途玩家,他们也是始终认为自己在玩征途,没怎么花钱,对外界对征途的评论,愤愤不平,管他别人怎么看待征途,反正自己开心最高。。。有时候我觉的他们说的也没错,人家花钱买开心,既不违法也不违背道德,你说对不?

嗯,其实任何游戏,一旦成为其FANS,其心态都是一样的。

[ 本帖最后由 fengxveye 于 2008-2-24 16:15 编辑 ]

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#50 waterfirestart 2008-2-24 16:34
实质,请说点实质性的东西,或者直接到那个贴里去辩论。我还只是单纯喜欢这游戏的游戏性方面,还有几位从更深更文化的方面理解这游戏,和您正好对口。

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