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回复列表 (106)
#51 霏菲飞 2008-5-30 13:22
怎么会没有人说无双

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#52 lvcha 2008-5-30 13:23
原帖由 魂影 于 2008-5-30 11:58 发表
为了忍龙2这几天搬出老xb玩了几把ngb,打第一关boss突然想到,现在的格斗游戏为什么不把视角做成类似忍龙这样的追尾视角,然后两个人在某一个3d空间中高速移动对战?相当于把ngb第一关的boss换成一个玩家,感觉应该很 ...

雷神之锤就是该类游戏

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#53 hugang 2008-5-30 13:39
原帖由 魂影 于 2008-5-30 12:46 发表


还是那句话:你玩忍龙的时候觉得不够华丽么?

你要是认为忍龙是追尾视角,那我也无话可说了:绿脸贱笑:兔吐舌头:

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#54 hugang 2008-5-30 13:41
我觉得LZ可以去玩玩SPIKEOUT:绿脸贱笑:兔脸红:

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#55 isis 2008-5-30 13:54
如果因为镜头问题导致打不着人就会很窝火.
比如第一次发赵云的无双的时候我就很火...
真3D格斗游戏还是脑后插管以后再实现吧...



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#56 必须跨过这道坎 2008-5-30 14:35
原帖由 江西恐龙 于 2008-5-30 13:00 发表


我举个简单的例子——

下蹲轻脚——梦弹1——梦弹2——八雉女


这种超简单的连续技,忍龙怎么可能做得出?但FTG追求的就是类似这样的连续技啊,每一个角色都有十多种连法。尾随的绝对做不出,不说别的,就 ...


拳皇的招也许忍龙做不出来,忍龙里很基本的:XY挑空——罗刹斩(最后一刀不出)——飞镖——落地瞬间Y蓄力,兼顾华丽和实用的招式;还有双节棍/镰踩头后也可以接一些华丽+威力的小连招,你以为忍龙一直是尾追视角么?对付有些BOSS和高等杂兵,需要拉开一定距离调整视角,调成普通的左右对峙或者斜45°,这样才能容易判断其出招,硬直短的继续等待,硬直长的就可以用重招或连招反击,楼主设想的这种格斗是把视角的控制权交给了玩家。你的意思无非就是特殊技或速度快的招破防或是造成硬直,接着继续保持对手硬直,最后接个华丽的大招罢了,铁拳和VR里一些浮空技不是同样的道理么,只是没有八稚女这么BT“华丽”的招式罢了,这方面刀魂可能会火爆一点。话说你说的这个连招3D化的拳皇能发么?我没玩过,请教一下,3D化的拳皇保留了多少2D的精髓?楼主这个设想,如果TEAM NINJA愿意花时间和精力去弄,应该还是有点价值的。

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#57 Virtue 2008-5-30 14:40
POWER STONE1算不算?

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#58 ppz2001 2008-5-30 14:40
这种游戏必须两人两个屏幕,只适合街机了。家用机一台主机拖两台电视没见过-----如果联网玩也许不错,就是这网速不知道会不会尴尬。

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#59 ppz2001 2008-5-30 14:42
原帖由 判官 于 2008-5-30 13:12 发表
硫酸也尝试过!DOA3打雷道不就是这个视角嘛!


这个BOSS战太傻了......很不自由。

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#60 dogsoldier 2008-5-30 14:42
本地对打不方便,至少要分屏

不过这样的格斗游戏有啊,比如再生侠,太好玩了:D

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#61 ppz2001 2008-5-30 15:06
原帖由 dogsoldier 于 2008-5-30 14:42 发表
本地对打不方便,至少要分屏

不过这样的格斗游戏有啊,比如再生侠,太好玩了:D

再生侠的确好游戏!不过分屏比较累人。

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#62 zero3rd 2008-5-30 16:30
按照这种做法,有不少问题,
比如距离不好确定,连招过于简单有效,闪避较为民工,
那么这种情况下玩家很容易变成龟派,
等别人出招,闪避,接着连招下血,然后继续龟,
招式做得再华丽,打法也不会华丽。
此外这种模式很难做好各角色之间的平衡性。

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#63 solbadguy 2008-5-30 18:55
PS2的龙珠不就是这样吗?

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#64 qieyifonger 2008-5-30 19:28
电脑战机,装甲核心,高达格斗,还有在米国大热的龙珠系列,等等,不过,这能叫格斗游戏么,这根本就是射击游戏啊~~~

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#65 久多良木健 2008-5-31 00:31
原帖由 魂影 于 2008-5-30 13:02 发表


为什么不改变一下思路,操作方式变成xy组和那种不就可以了,连技也不用非要每人十多种,但移动方式增加

移动方式增加了你就更打不到对方了
如果ai设置一旦接近就主动闪避,保持一定距离,那你还怎么打?
所有act的敌人,基本上都是不会逃的,一旦会逃,你根本打不到

[ 本帖最后由 久多良木健 于 2008-5-31 00:32 编辑 ]

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#66 bushsq001 2008-5-31 00:48
353的决斗

血红之后龟派打法

场地一大视角就不好控制

玩家不像电脑

都控制距离玩判定打斗乐趣全无

像忍龙里面VS假龙那样已经做的很棒了

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#67 jinwei8108 2008-5-31 00:50
换个思路想。。。。sf2经典的划死了做格斗游戏的条条框框~~~类似情况也出现在fps界,doom和wolf影响了fps十年~

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#68 henvelleng 2008-5-31 01:48
这个问题,差不多每个忍龙玩家都想过了吧

关键不是视角,而是3d场景下完全自由的移动,切切实实的场景互动。原本3d格斗就该是这种思路的

还有说有人一直逃跑你打不着人,也非常容易解决,而且很多游戏都提供了答案,包括忍龙自己,那就是各种飞行道具,假龙的爆裂弓滋味不错吧,而手里剑却可以轻松破掉

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#69 ppboc 2008-5-31 01:54
装甲核心不就是那样的么?

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#70 久多良木健 2008-5-31 03:26
原帖由 henvelleng 于 2008-5-31 01:48 发表
这个问题,差不多每个忍龙玩家都想过了吧

关键不是视角,而是3d场景下完全自由的移动,切切实实的场景互动。原本3d格斗就该是这种思路的

还有说有人一直逃跑你打不着人,也非常容易解决,而且很多游戏都提供了 ...

如果飞行道具没有lock on的功能,根本打不到
如果有,然后就是双方对拼飞行道具……
当前格斗游戏的规则还是键位的组合为主,动作游戏的规则倒是键位的重复
区别就是一个侧重多种技巧打击,你来做动作,一个侧重单纯速度打击,cpu来做动作

[ 本帖最后由 久多良木健 于 2008-5-31 03:28 编辑 ]



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#71 silence 2008-5-31 04:16
武士道之刃,一生中认为的ftg最高!

可惜再也不能重见天日了……

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#72 hanzo 2008-5-31 09:40
游戏就是游戏,只要能精确体现操作者的思路,有激烈并且平衡的对抗(正择逆择),对判断准确及失误有恰到好处的赏罚(有利和不利)就已经差不多了,

迄今为止最棒的拳击游戏FN3也并没有以完全还原真实为目的,趣味性方面还是依靠防反的帧数要求和体力气槽加减量来成全

还原真实会有很多瓶颈,要能满场跑就会碰到龟派无敌,要一击KO就会碰到投机无敌,要扔掉技表简化操作就会碰到乱拳打死老师傅

总之,真实了也得有人捧场才行

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#73 inter11 2008-5-31 09:50
各种视角其实厂商都尝试过,也应该是大浪淘沙才形成今天这个样子。

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#74 光之翼 2008-5-31 10:44
原帖由 江西恐龙 于 2008-5-30 13:04 发表
下蹲轻脚——梦弹1——梦弹2——八雉女

那你给一套方案吧,就上面这四招。

恐龙应该玩过《圆桌武士》,应该知道重砍的正确出法。
按轻脚后立即按下(实现下蹲轻脚)——轻拳后立即按前[对着哪个方向就按哪个方向的前](实现梦弹1)——同理实现梦弹2——输入前前后+必杀键(实现八雉女)
以上连招,最后接的是在梦弹2的收招过程快速出必杀,所以可以先输入方向再按必杀键。
如果是在不连招的情况下,可以按住必杀键不放,输入完方向指令串之后再松开必杀键来实现。
这种方法不比2D难,也不比2D少手感。谢谢!
这个方法是为了迎合搓招流而设计的,现在的游戏讲究易操作,以体现玩家战术意识为主,所以顶多在下蹲轻脚时有个方向上的操作(其实3D游戏往往不设计上中下段了,因为它增加了360度的空间自由,招来了根本不用防,朝别的方位跑就可以了),后面的都是直接按什么XXYZ之类的就OK了,连接必杀都是简单的一个键搞定。

[ 本帖最后由 光之翼 于 2008-5-31 10:57 编辑 ]

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#75 blackism 2008-5-31 11:49
楼主有这种想法是因为玩的游戏少,和对格斗游戏的关键点不够理解。

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#76 lowy 2008-5-31 15:33
原帖由 魂影 于 2008-5-30 12:20 发表


其实我觉得现在的格斗游戏之所以受众越来越少,很大原因就是错作太复杂,还要背什么桢表。某种程度上和网游玩的时间越长等级越高的人越厉害一样,因为操作的复杂你必须投入很多时间去练习,其实就是时间换等级( ...


操作不复杂的格斗有阿,早就没落了,比如你玩过侍魂么?
侍魂的没落就和这个游戏缺乏较高技巧性有直接关系,技术对抗就是需要复杂的技术做为铺垫的
技术对抗性游戏的技术门槛是一个阶梯,没有台阶的对抗性游戏会取悦一部分人,但是也会赶走另一部分人

另外你认为“只要练习,我也能和你一样”这就是最大的错误,你练习篮球能练到乔丹那水平么?练习跨栏能练习到刘翔那个速度么?
开始爬技术阶梯之后你就会发现,同样是人,有的人反应就是比你快,有的人连段就是比你熟,这是天份,后天几乎补不来的

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#77 lowy 2008-5-31 15:41
原帖由 魂影 于 2008-5-30 12:44 发表

老玩家一定有一定的比例会流失,可操作太难新玩家不易上手,这既是为什么现在玩格斗的越来越少的原因
另外,大家是为了什么玩格斗游戏呢?不就是为了与人对抗么?难道是为了和别人比搓招?如果你打赢了别人不是因为你比对方在战术上有优势,而是有些招你会搓或者比别人错的快,那你的胜利有什么意义?

很不幸,格斗这种对抗游戏的胜负就是看两点
1.反应快 2.手快
战术优势是个啥概念?是比计算能力么?你可以去玩下棋
是比战术创造力么?网络世界永远有人比你先能创造出更多更新的战术大家来共同分享

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#78 nLeXeR 2008-6-1 10:43
原帖由 爱吃饭 于 2008-5-30 12:15 发表
·流星蝴蝶剑!:D

+1

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#79 nLeXeR 2008-6-1 10:49
原帖由 江西恐龙 于 2008-5-30 13:00 发表


我举个简单的例子——

下蹲轻脚——梦弹1——梦弹2——八雉女


这种超简单的连续技,忍龙怎么可能做得出?但FTG追求的就是类似这样的连续技啊,每一个角色都有十多种连法。尾随的绝对做不出,不说别的,就 ...

为啥用忍龙的方式来玩KOF的招式?就用忍龙的方式来玩忍龙的招式啊,楼主都说了,就把BOSS换成一个人,就很好玩了

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#80 nLeXeR 2008-6-1 10:52
原帖由 久多良木健 于 2008-5-31 00:31 发表

移动方式增加了你就更打不到对方了
如果ai设置一旦接近就主动闪避,保持一定距离,那你还怎么打?
所有act的敌人,基本上都是不会逃的,一旦会逃,你根本打不到

可以防FPS啊,FPS里边都是对方在不停的闪,枪法准了,照样能打到,设计成有远距离像发气功波一样的东西,就像FPS里边的设计一样,但是威力比较小,近身攻击威力比较大。不过可能就变成了两个人就不停的闪躲,只用远距离慢慢的打,那样还不如玩CS

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#81 Smilebit:) 2008-6-1 10:55
我觉得渣连这游戏不错

以上

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#82 henvelleng 2008-6-1 14:36
原帖由 久多良木健 于 2008-5-31 03:26 发表

如果飞行道具没有lock on的功能,根本打不到
如果有,然后就是双方对拼飞行道具……
当前格斗游戏的规则还是键位的组合为主,动作游戏的规则倒是键位的重复
区别就是一个侧重多种技巧打击,你来做动作,一个侧重 ...

远程当然有锁定功能,当然也不可以不锁。这个忍龙里本来就是这么做的

不可能变成互拼道具的,街霸里有气功波,大家就波对波到死了么?没有吧

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#83 henvelleng 2008-6-1 14:39
视角根本不是问题,不做成忍龙这样,做成神手和生化4这样的也很好,关键是3d场景内绝对自由地移动

我认为ftg主流之所以没有往这个方向发展是因为确实难做,平衡性很难调整,而且ftg本身已经没落,很难有谁愿意花力气去大胆开拓了

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#84 你猜啊 2008-6-1 17:55
原帖由 henvelleng 于 2008-6-1 14:36 发表

远程当然有锁定功能,当然也不可以不锁。这个忍龙里本来就是这么做的

不可能变成互拼道具的,街霸里有气功波,大家就波对波到死了么?没有吧


SF里不波对波到死是因为近战能打到  
如果弄成纯3D追尾视角的话 一个人一直躲你就别想用近战打到他

举个简单的例子  CS里刀一下55HP  小手枪一下才20
那么两人对战你愿意用刀还是手枪?

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#85 ssbbtbt 2008-6-1 19:05
我觉得格斗游戏没落应该不是操作难度的缘故,事实上,236 626对于非格斗玩家也不是多难的玩意,也出现过操作更简单的格斗,比如天外魔境真传,几乎很少要搓招。
格斗游戏新人胡乱打,都可能打死几个人,相比之下,过关游戏胡乱打基本一关都过不了,我觉得后者难度才高呢。
没落应该有其他原因,比如格斗游戏的环境,当然,本身不了解,所以也不好多说了。

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#86 sum31 2008-6-1 19:07
这个我几年前就在TG发帖讨论过了,现在的格斗游戏都是以对手为轴心运动的,你说的就是要以自己为轴心运动,这样做的话传统的街机单摇杆就不能操作了

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#87 henvelleng 2008-6-1 19:56
原帖由 你猜啊 于 2008-6-1 17:55 发表


SF里不波对波到死是因为近战能打到  
如果弄成纯3D追尾视角的话 一个人一直躲你就别想用近战打到他

举个简单的例子  CS里刀一下55HP  小手枪一下才20
那么两人对战你愿意用刀还是手枪?

sf的波在这里有什么不一样?换个视角近战就打不到了?一直躲的时候又不能防御的,根本是任打的,或者至少做回避动作,出现硬直,另一人轻松接近,防御的时候又不能动,又是轻松接近。再有,既然是追尾,跑的那个是要转身跑吧,直接后退显然是跑不过人家的……这个很难想象么?

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#88 LeonWong 2008-6-1 19:57
你是想说电脑战机么?

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#89 henvelleng 2008-6-1 19:58
原帖由 sum31 于 2008-6-1 19:07 发表
这个我几年前就在TG发帖讨论过了,现在的格斗游戏都是以对手为轴心运动的,你说的就是要以自己为轴心运动,这样做的话传统的街机单摇杆就不能操作了

做个锁定键,锁定时以对手为轴心移动,放开就自由移动,很简单,忍就是这么做的

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#90 小几 2008-6-1 19:58
我觉得还是传统的格斗好。



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#91 久多良木健 2008-6-1 22:39
原帖由 nLeXeR 于 2008-6-1 10:52 发表

可以防FPS啊,FPS里边都是对方在不停的闪,枪法准了,照样能打到,设计成有远距离像发气功波一样的东西,就像FPS里边的设计一样,但是威力比较小,近身攻击威力比较大。不过可能就变成了两个人就不停的闪躲,只用远 ...

fps有几个能近身的?基本上全是远程的,而且几下就秒,就是一个直线或者抛物线的波,光速
fps的特点在于发现的过程,而不是格斗的过程

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#92 久多良木健 2008-6-1 22:45
原帖由 henvelleng 于 2008-6-1 14:39 发表
视角根本不是问题,不做成忍龙这样,做成神手和生化4这样的也很好,关键是3d场景内绝对自由地移动

我认为ftg主流之所以没有往这个方向发展是因为确实难做,平衡性很难调整,而且ftg本身已经没落,很难有谁愿意花力 ...

场景太大,根本找不到人,因为毕竟是1vs1
只能限制在双方都能看见对方的前提下
这个前提下,要灵活移动,就要弱化操作动作;要弱化移动,就能强化操作动作
所以3d空间的格斗,都是大乱斗,power stone,再生侠这类,强调简单按键连续
取消了3d空间移动,就能强化操作,配合摇杆做出技巧

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#93 久多良木健 2008-6-1 23:01
原帖由 henvelleng 于 2008-6-1 19:56 发表

sf的波在这里有什么不一样?换个视角近战就打不到了?一直躲的时候又不能防御的,根本是任打的,或者至少做回避动作,出现硬直,另一人轻松接近,防御的时候又不能动,又是轻松接近。再有,既然是追尾,跑的那个是要转身跑吧,直接后退显然是跑不过人家的……这个很难想象么?

sf的空间有限,波是一个实用牵制工具。3d空间中波要击中,波的速度要远大于角色移动速度,否则角色能够轻易闪避,结果就是子弹,飞镖这类
3d空间格斗不能存在非命中状态下长时间硬直这样一个的概念,太假,防御转身回避基本上都是一瞬间完成的,毕竟不是玩生化危机

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#94 nLeXeR 2008-6-4 11:47
我觉得可以把空间做小一些,例如在一个小房间里面,反正不能太大了,不然就变成躲猫猫游戏了,搞一个小房间里面放几个可以用来躲避的大石头之类的东西,远距离的波可以设计成速度较快,但是要比FPS里面的子弹慢一些,如果说这样难以命中,可以加一个溅射范围,就像Q3里面火箭筒打到地上有个爆炸范围在这个范围里面都会有伤害掉血。但是远距离的伤害比较小,要打好多下才能打死,近身了就可以用连续技,几下子就搞死。
再说了,既然改成了3D的,为什么还要用2D的思维来考虑他,为什么还要搞什么硬直时间这些,不过就是FPS里面也有硬直时间啊,人被打中了就走得慢,走不动,例如就可以设计一个像冰魔法一样的波,打中了之后速度变慢,再扑上去砍死。或者干脆去掉气功波的设定,非得近身打。其实流星蝴蝶剑就是一个很好的例子,这个游戏很好玩啊

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#95 nLeXeR 2008-6-4 11:48
而且做成3D的就不仅仅是1V1,可以做成N V N,这样不就好玩多了

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#96 henvelleng 2008-6-4 12:11
原帖由 久多良木健 于 2008-6-1 23:01 发表

sf的空间有限,波是一个实用牵制工具。3d空间中波要击中,波的速度要远大于角色移动速度,否则角色能够轻易闪避,结果就是子弹,飞镖这类
3d空间格斗不能存在非命中状态下长时间硬直这样一个的概念,太假,防御转 ...

你的思路还是被2d限制住了,建议去玩一下忍龙、神之手,波的速度当然是远远快过角色移动速度的,而且自动锁定,只能用dash之类技巧瞬间回避掉,远程武器的发射频率也可以很快

转身硬直本身就是个非常真实的设定,即便快节奏如忍龙,奔跑中突然转身回跑的转身动作也被做了出来。动作可以一瞬间做出来,但是必须停下才能做,再启动。而追击者可以有各种突进技巧来近身

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#97 zero3rd 2008-6-4 18:17
原帖由 henvelleng 于 2008-6-4 12:11 发表

你的思路还是被2d限制住了,建议去玩一下忍龙、神之手,波的速度当然是远远快过角色移动速度的,而且自动锁定,只能用dash之类技巧瞬间回避掉,远程武器的发射频率也可以很快

转身硬直本身就是个非常真实的设定 ...

这样的话结果就是,波强,拉开距离拼波,波弱,远距离蹭血,等对方近身时候借助硬直狂殴。
忍龙里面的Alma就是个典型例子,试想一下她如果一直远离玩家狂放光波,玩家拿她有办法么?
而且虽然dash之类技巧可以瞬间回避掉波,就靠这个硬直时间对方就可以继续拉开距离放下一个波了,
相反如果硬直时间很短,那么波完全无用,玩家拼的就是谁能在dash过程中先摸到对方,
至于把空间做小一些,那么远距离攻击手段基本上就没用了,将会是突进技和近身肉搏的天下。

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#98 任天鼠 2008-6-4 18:21
参考WII SPORTS的拳击

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#99 henvelleng 2008-6-4 22:52
原帖由 zero3rd 于 2008-6-4 18:17 发表

这样的话结果就是,波强,拉开距离拼波,波弱,远距离蹭血,等对方近身时候借助硬直狂殴。
忍龙里面的Alma就是个典型例子,试想一下她如果一直远离玩家狂放光波,玩家拿她有办法么?
而且虽然dash之类技巧可以瞬 ...

好吧,我就蛋疼下再说详细点

1 波强波弱是有待慢慢去调平衡性。即便是2d ftg,兩人硬要拉开距离拼波,制作人也没有任何的办法。唯一要说的是,发波、收波、闪波一系列动作一般都是静止或是跳跃中,通常不是一边逃一边能发能收能闪的
逃跑方是侧对或背对追击者的,全程不可防御不可发波不可闪,故而追击者一旦拉近到突进技射程内,将近乎100%命中,除非逃跑者在此之前停止逃跑状态并转身迎敌
而追击方因为是面向敌人因而要有利的多,比如闪避的同时就可以突进

2 首先作为act的boss,其招式判定是不能当作ftg的标尺的,或者我说如果sfz3关底的警察一直穿,玩家能怎么办;其次你说的是alma1还是alma2?我一个一个来说
alma1其实不难对付,她的石柱阵确实无法做到边闪避边突进,但是小光球则完全可以做到,只要预判得早,完全可以在她收招前对其飞燕,且此时命中率不低
alma2的石柱阵基本没有威胁,大光球只要精神集中,完全能回避,任何距离都没有问题,而且完全不能影响到隼龙的行动,闪完直接给她飞燕不用客气。只有小光球非常危险,距离很近的时候基本没有回避的可能。飞燕alma2不要盲目,闪避后在其收招(常见的无非是大光球或是投技)的时候给予飞燕然后下来一文字基本都能命中(除非被闪开),然后补一刀即可将alma2击落,也就是说隼龙完全有能力与alma2近身缠斗

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#100 zero3rd 2008-6-5 07:44
原帖由 henvelleng 于 2008-6-4 22:52 发表

好吧,我就蛋疼下再说详细点

1 波强波弱是有待慢慢去调平衡性。即便是2d ftg,兩人硬要拉开距离拼波,制作人也没有任何的办法。唯一要说的是,发波、收波、闪波一系列动作一般都是静止或是跳跃中,通常不是一边 ...

2DFTG之所以狂放波不行是因为场地小,移动方式较为单一,一个跳跃或者一个回避就近了身,
逃跑方也未必是侧对或背对追击者的,比如鬼泣向后跳跃或者左右翻滚在锁定状态下都是面对对手的,

逃跑方是侧对或背对追击者的,全程不可防御不可发波不可闪,
那么你怎么就可以保证回避方在回避之后就一定是面对对手的呢?
如果能够确保回避方面对对手,那么发波方也一样可以保证在面对对手的情况下拉开距离,

既然按照你的说法发射频率可以很快,波的移动速度又很快,而且自动锁定,那么玩家完全可以拉开距离用不同频率的波来对付对手,
alma的远程道具是均匀地放出来的,如果玩家能够操作的话肯定是可以手动确定发多少发而且每一发的间隔大致也是可以控制的,
我举alma的例子不是说要你在忍龙里面怎么干掉她,而是说现在一个玩家用alma另外一个玩家用隼龙对战,
现在那个alma只会拉开距离扔东东。

有突进技和DASH里风之类的技巧貌似可以,那么问题来了,这些技巧本身就应该有硬直,而且不是太短,
否则胜负就取决于谁能够在DASH中最先摸到对方了,
按照你的说法发射频率可以很快,波的移动速度又很快,可以认定每发波的硬直是很短的,
在高水准的玩家操控下完全可以让你先闪第一格波让你在硬直中中第二个波。

至于背对对手将会让突进技近乎100%命中,问题也是很大的,因为追击者可以用,被追击者难道就不能用了?
你用突进技接近对手,对手难道就不会用突进技反方向逃跑了?结果还是主动被动的局面不变。
而且既然在你的设定下发波硬直很短,如果距离合适的话,那么一下波一下突进技怎么样?

此外在你的设定中完全没有HP,场地与时间的概念,
你认为这样一个游戏多长时间合适呢?其中各个招式的伤害值是多少呢?是否有连技?伤害怎么计算?场地有多大呢?
这些东西都能严重影响到游戏的设计。
对于一个格斗游戏来说严谨和平衡性是第一位的。

[ 本帖最后由 zero3rd 于 2008-6-5 07:49 编辑 ]

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