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回复列表 (150)
#51 dogsoldier 2008-6-2 16:49
原帖由 caiyifeng 于 2008-6-2 16:40 发表
北村龙平跟鬼泣系列一点关系都没有,北村只搞过NGC的孪蛇,搞鬼泣的是下村勇二,此君跟甄子丹混过不短的时间


Ryuhei Kitamura AS
motion-director and cinematic director
DMC3发售前就看到了

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#52 level5 2008-6-2 16:49
原帖由 dogsoldier 于 2008-6-2 16:43 发表

没有确切的消息,但是看风格,没错了

得了吧

google都不会用,闭嘴吧,该哪玩哪玩去.

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#53 Jonsoncao 2008-6-2 16:51
原帖由 level5 于 2008-6-2 16:49 发表

得了吧

google都不会用,闭嘴吧,该哪玩哪玩去.


http://tgfc.qwd1.com/club/viewthread.php?tid=5977637

貌似你也不喜欢用啊……

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#54 caiyifeng 2008-6-2 16:54
最早报道DMC3的PSM自己写到文章里的,不过杂志出了后PSM自己和CAPCOM都立马进行了澄清,说有北村是搞错了。不过国内由于不知什么原因,就认定了北村......

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#55 dogsoldier 2008-6-2 16:55
The action director, Yuji Shimomura is the person involved in Capcom's Devil May Cry ... 5) The games cutscenes and CGs will be directed by Yuji Shimomura.
我弄错了,是下村勇二
这家伙正好是北村龙平的电影Versus的动作导演

Devil May Cry 3 on IMDb: Movies, TV, Celebs, and more. ... A press error led many people to believe that Ryuhei Kitamura was directing the game's cutscenes. ...

[ 本帖最后由 dogsoldier 于 2008-6-2 16:59 编辑 ]



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#56 level5 2008-6-2 16:57
用来做高分视频的话,NG确实没法跟DMC比,DMC视频都是超华丽系的,看着超有感觉,NG则普普通通看多了腻.

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#57 level5 2008-6-2 16:59
原帖由 dogsoldier 于 2008-6-2 16:49 发表


Ryuhei Kitamura AS
motion-director and cinematic director
DMC3发售前就看到了

别扯了,自己 google 北村龍平和ryuhei kitamura,然后看看他档案.
北村龙平和DMC一点关系都没,DMC没北村龙平的份.谢谢

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#58 上海狗狗 2008-6-2 16:59
老实说我看断手断脚有点审美疲劳了……

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#59 firma 2008-6-2 17:00
原帖由 level5 于 2008-6-2 16:59 发表

别扯了,自己 google 北村龍平和ryuhei kitamura,然后看看他档案.
北村龙平和DMC一点关系都没,DMC没北村龙平的份.谢谢


自己不会用google叫别人用,这智商的确很高:真忘踩企鹅: :真忘踩企鹅: :真忘踩企鹅:

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#60 level5 2008-6-2 17:01
原帖由 上海狗狗 于 2008-6-2 16:59 发表
老实说我看断手断脚有点审美疲劳了……

NG2的断手断脚,做的很烂,而且一点都不真实,纯为了装B而做的效果.实际根本没什么价值.

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#61 dogsoldier 2008-6-2 17:03
原帖由 level5 于 2008-6-2 16:59 发表

别扯了,自己 google 北村龍平和ryuhei kitamura,然后看看他档案.
北村龙平和DMC一点关系都没,DMC没北村龙平的份.谢谢

我几分钟前就发贴说明了,再引用一遍,是不是因为我对你的伤害太深了啊?

话说你这ID怎么的都是臭了,砍掉重来吧,别跟猫,鸡翅膀,加拿大国旗,法语说明书,和那个DQ8代工制作组,刷分有关就行

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#62 level5 2008-6-2 17:06
原帖由 dogsoldier 于 2008-6-2 17:03 发表

我几分钟前就发贴说明了,再引用一遍,是不是因为我对你的伤害太深了啊?

话说你这ID怎么的都是臭了,砍掉重来吧,别跟猫,鸡翅膀,加拿大国旗,法语说明书,和那个DQ8代工制作组,刷分有关就行

开始人身攻击了?
你的ID比我的还臭,你都活的好好的我怕什么?

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#63 dogsoldier 2008-6-2 17:09
反正我承认错误了,是Yuji Shimomura 而不是Ryuhei Kitamura

你要么接着丢人现眼,要么觉得郁闷了,去开个投票贴,看看自己够不够臭:小脸你懂的:

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#64 level5 2008-6-2 17:12
ok承认错误就是好孩子.

以后别再不懂装懂就成,这次就不跟你计较了.:小脸你懂的:

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#65 上海狗狗 2008-6-2 17:14
我说你们对喷别害我的贴子被封啊~~

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#66 Jonsoncao 2008-6-2 17:26
原帖由 level5 于 2008-6-2 17:12 发表
ok承认错误就是好孩子.

以后别再不懂装懂就成,这次就不跟你计较了.:小脸你懂的:

麦香鸡翅同学,在我印象里面,你以前的以为懂了其实没懂的帖子貌似也有很多哦 :呆猴:

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#67 Jonsoncao 2008-6-2 17:26
原帖由 上海狗狗 于 2008-6-2 17:14 发表
我说你们对喷别害我的贴子被封啊~~

不封,不封,我也能过过嘴瘾 :鼻血猴:

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#68 上海狗狗 2008-6-2 17:33
原帖由 Jonsoncao 于 2008-6-2 17:26 发表

不封,不封,我也能过过嘴瘾 :鼻血猴:


我仿佛头顶青天…………

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#69 Dneod 2008-6-2 17:59
:猴子喷火: 装孙你的SM号还在不在啊 缺SM啊

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#70 waterfirestart 2008-6-2 19:17
原帖由 level5 于 2008-6-2 17:01 发表

NG2的断手断脚,做的很烂,而且一点都不真实,纯为了装B而做的效果.实际根本没什么价值.

不算装B吧,只是为了增加爽快感,怎么现在见个东西就说是装。。。。。:叹气猴:



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#71 超越神的牛肉人 2008-6-2 19:19
原帖由 Jonsoncao 于 2008-6-2 17:26 发表

麦香鸡翅同学,在我印象里面,你以前的以为懂了其实没懂的帖子貌似也有很多哦 :呆猴:

虧你是管理媛
你個現行反革命:怒: :怒: :怒: :怒:

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#72 YY小狸猫 2008-6-2 19:34

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#73 ny 2008-6-2 20:14
我的看法 ────

论画面风格:
注意,我指风格,机能画面差异是硬件以及时间问题,不在讨论之列
《忍龙》和 DOA 系列特点是 充气娃娃的感觉太重了,亮晶晶的。
我最喜欢的是《生化》那种质感,那简直就是一切恶魔鬼怪的温床,同公司的《鬼泣》这点就很讨我喜欢。
如果谁不同意,那只能说Capcom的美工最对我胃口。

论音乐
《忍龙》音乐看预告片时很震撼,但真正玩起来后就有点不知所谓。
《鬼泣》不错,很多场景、很多大战的音乐都能给人留下非常深刻的印象,最经典莫过于一代中,在桥头那里跳进镜子中的城堡、撞船后回到漆黑的古堡,shadow和老哥的音乐。

论出招:
我觉得,《鬼泣》比《忍龙》实在很多。
《忍龙》华丽是华丽,但并没有真正意义上的连招,它走的是DOA招式路线,里面那些看似“连招”的套路其实只是一招,你可以打完这招,也可以半途终止,你还可以在打完这套招式,后面再跟另一套招式,但这并不是连招,或者说并没有给我连招的感觉。
而《鬼泣》的招式组合就有类似《刀魂》连招的感觉,一套招式可以由若干小招以不同的次序组合而成,这种享受是非常棒的。

论敌人AI、战斗
《忍龙》敌人都是疯狗,但也因为他们满场追着人打的特点,使得《忍龙》的对敌策略基本可以概括为“看谁躲得快,看谁出手快”,用什么招反倒不重要了,或者说,在大部分情况下,用什么招都能有效的杀掉对方,这就导致一个不太好的情况:既然什么招都能干你,那就没什么打法可言了,于是我就选择比较利索或者华丽的招吧。这使得其他招很容易成为“废招”,当然我们也可以选择用那些“废招”去追求不同的打法,不过很多时候这是很蛋疼的事情。而各大boss,只能形容为有着庞大身躯的小兵而已,毫无特点毫无打法研究可言。
《鬼泣》敌人比较“理智”,只说一代,经典无出其右者,不同的敌人不同的特点不同的套路组合去迎战,巧妙的避开了《忍龙》的废招及打法问题。各个中boss,大boss都很经典,不多说了。当然《鬼泣》在前《忍龙》在后,不能说是避开,只能说我非常希望《忍龙》能解决这个问题。

总的来说,我最理想的动作游戏就是《生化》画面、音乐+《刀魂》动作。
因此,我更倾向于《鬼泣》

PS,《忍龙》的厮杀声太tm爽了,我是说美版。

[ 本帖最后由 ny 于 2008-6-2 20:28 编辑 ]

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#74 迪比亚路 2008-6-2 21:39
原帖由 evamrx 于 2008-6-2 16:36 发表


我可以很认真的告诉你,不是那么容易出的!

只通过NGB一般难度的人飘过........
我也只通了西格玛的普通,比难度DMC没法跟忍龙比,4的DMD都没西格玛的普通难

但打法单调这个缺点不就是难度过高所造成的吗?

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#75 zero3rd 2008-6-2 21:54
原帖由 迪比亚路 于 2008-6-2 21:39 发表
我也只通了西格玛的普通,比难度DMC没法跟忍龙比,4的DMD都没西格玛的普通难

但打法单调这个缺点不就是难度过高所造成的吗?

那只是你不适应忍龙的打法,
像我这种XB时代玩过忍龙的前些时候入了360后温习忍龙黑,过普通难度很轻松的。
忍龙最受不了的是没有2周目,继承几乎没有,忍龙里面还可以继承一下金甲虫,黑里面什么都不继承了,
这点上硫酸男很明显失策。

[ 本帖最后由 zero3rd 于 2008-6-2 22:00 编辑 ]

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#76 ledmh 2008-6-2 22:04
鬼泣不错,但是没NG好玩,如果要比,感觉还是鬼舞者更有实力和NG比。

怎么说呢,玩NG和鬼舞者时有种很强烈的临场感,并且快感来自于有效率的消灭敌人。但鬼泣从1以后就越来越偏离传统的ACT,追求一种纯粹的战斗show,把本来干净利落的战斗变得令人疑惑的复杂化。

可能有人喜欢这种偏向花哨的style,就像音乐游戏那样,但从我的感觉来说,却失去了那种箭在弦上,势均力敌的格斗的感觉。

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#77 先手必胜 2008-6-2 23:23
原帖由 迪比亚路 于 2008-6-2 21:39 发表
我也只通了西格玛的普通,比难度DMC没法跟忍龙比,4的DMD都没西格玛的普通难

但打法单调这个缺点不就是难度过高所造成的吗?


你DMC4的DMD难度一定没通的说!!普通难度下,是ng比较难!!
但是最高难度两作在伯仲之间!!:企鹅弹吉他: :企鹅弹吉他:

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#78 迪比亚路 2008-6-2 23:59
原帖由 先手必胜 于 2008-6-2 23:23 发表


你DMC4的DMD难度一定没通的说!!普通难度下,是ng比较难!!
但是最高难度两作在伯仲之间!!:企鹅弹吉他: :企鹅弹吉他:
DMD早就全S了,当然游戏时间上的差别也有影响,DMC4 100左右,西格玛才不到20

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#79 先手必胜 2008-6-3 00:03
原帖由 迪比亚路 于 2008-6-2 23:59 发表
DMD早就全S了,当然游戏时间上的差别也有影响,DMC4 100左右,西格玛才不到20

那就奇怪了,ngs普通难度连我的一个act苦手的朋友,吃血硬磕跌跌撞撞也通了!!
难道你有ngs恐惧症?:企鹅筛沙: :企鹅筛沙: :企鹅左右筛沙:

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#80 silence 2008-6-3 00:03
我对dmc4最大的一点不满就是重复实在太多,虽然是为了体验两个主人公不同的交战快感,也太过分了点。

就好像看六人行最后两季,老回忆老回忆,受不了。

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#81 迪比亚路 2008-6-3 00:16
原帖由 先手必胜 于 2008-6-3 00:03 发表

那就奇怪了,ngs普通难度连我的一个act苦手的朋友,吃血硬磕跌跌撞撞也通了!!
难道你有ngs恐惧症?:企鹅筛沙: :企鹅筛沙: :企鹅左右筛沙:
其实我自己都觉得有点奇怪,算得上大作的动作游戏都玩,基本上通个最高难度都没啥费劲。唯独这忍龙打完一遍NORMAL就想卖掉算了:企鹅筛沙:

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#82 level5 2008-6-3 01:51
原帖由 silence 于 2008-6-3 00:03 发表
我对dmc4最大的一点不满就是重复实在太多,虽然是为了体验两个主人公不同的交战快感,也太过分了点。

就好像看六人行最后两季,老回忆老回忆,受不了。

我也是,其实我最反感双主角系统,以前就最烦鬼武者3.
当初DMC4出之前,我以为dante是像DMC3导演版里的virgil一样,用nero同一遍关才能用,结果发现不是...

这一点NG和DMC3要好一点
不过论爽快度,那绝对DMC要高NG许多许多.

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#83 level5 2008-6-3 01:59
原帖由 迪比亚路 于 2008-6-2 21:39 发表
我也只通了西格玛的普通,比难度DMC没法跟忍龙比,4的DMD都没西格玛的普通难

但打法单调这个缺点不就是难度过高所造成的吗?

扯淡呢?
忍龙1代3个版本,普通难度就是白给

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#84 ninigou 2008-6-3 02:29
NG2的断手断脚,做的很烂,而且一点都不真实,纯为了装B而做的效果.实际根本没什么价值.


XD您太逗了,只听说过剧情有装B的,还真没领教过如您所说的增加“游戏性”的玩意儿也能装B,您真高。

[ 本帖最后由 ninigou 于 2008-6-3 02:31 编辑 ]

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#85 level5 2008-6-3 02:38
原帖由 ninigou 于 2008-6-3 02:29 发表


XD您太逗了,只听说过剧情有装B的,还真没领教过如您所说的增加“游戏性”的玩意儿也能装B,您真高。

断手断脚增加什么游戏性?你来说说

本来想法是好的,模拟真实,使玩家更有临场感,可惜实际出来的效果太烂,断了个胳膊那敌人还像没事一样在忍龙身边兜圈,太假了,感情这些杂鱼都注射了生化病毒?

出来的效果就是装B,就像芙蓉姐姐擦点粉就以为她自己是章子怡了??

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#86 Jonsoncao 2008-6-3 03:14
原帖由 Dneod 于 2008-6-2 17:59 发表
:猴子喷火: 装孙你的SM号还在不在啊 缺SM啊

:鼻血猴: :鼻血猴: :鼻血猴:

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#87 316606722 2008-6-3 08:50
原帖由 马甲007号 于 2008-6-2 00:17 发表
我是来喊口号的

DMC1是神作,其他都是狗尾续貂:红脸不屑:

严重支持,当年入手PS2的动力!1代以后都名不副实,做作的令人恶心。

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#88 evamrx 2008-6-3 13:25
DMC的所谓爽快度实在很无聊......NGB刺激多了.......

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#89 上海狗狗 2008-6-3 15:45
原帖由 private920 于 2008-6-3 10:52 发表
我想起了CAPCOM的入肉神作:MHP系列..


大剑弹刀的效果无敌了,真能感觉到震得虎口发麻

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#90 索尼反装x 2008-6-3 15:46
原帖由 上海狗狗 于 2008-6-3 15:45 发表


大剑弹刀的效果无敌了,真能感觉到震得虎口发麻

psp?无振动?:鼻血猴:



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#91 jinwei8108 2008-6-3 15:47
lz一定要去试试ng2。。。金箍棒的感觉太好了。。。棒棒入肉,把脑浆也打出来的感觉好爽~~~

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#92 上海狗狗 2008-6-3 16:08
我下忍都通了……感觉进化不明显……硫酸脸估计是跳槽前留了一手

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#93 jinwei8108 2008-6-3 16:12
下忍....算了..当我没说好了-_-

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#94 上海狗狗 2008-6-3 16:49
原帖由 jinwei8108 于 2008-6-3 16:12 发表
下忍....算了..当我没说好了-_-



难道下忍的打击感和中忍有所不同? -_-

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#95 lowy 2008-6-3 20:21
要个人观点说……除了dmc2……ng系列什么时候比dmc强过?

dmc历代都是讲究平衡理性的玩法
高风险带来高回报,低风险你乐意拿小枪崩boss也能打死
从没有招式既带有无敌时间又带有对敌伤害,同时也绝少有可以投机取巧一招吃遍天的

ng从1代起的思想就很明显是“对待不理性的ai设置我们要以更加不理性的招式来灭之”
吸魂 饭纲 飞燕 上墙砸地,哪个不是又带有大伤害还同时带超长无敌时间的?
说好听点这是过招,说不好听点这根本就是在放保险

说忍龙多难多难的都是不肯动脑子的,至少在我看来,vh难度一下忍龙就没难度可言
只要研究好了哪些招有无敌,找机会用带无敌的滚翻串接然后不停地连放就是了,有墙上墙,没墙飞燕
飞燕不能就吸魂,没有魂的低手直接拍忍卷
vh以上,放无双确实也要讲究技巧的~不过多有技巧,他也是放无双
当然,放无双的游戏显然是很欢乐的,不用观察走位,也不用思考和boss的立回
更不用担心保险被放光,自然大家觉得爽

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#96 sum31 2008-6-3 22:21
DMC4确实不错的,视角绝对比忍龙OK,但是砍人的快感还是比不过忍龙2,NERO和DANTE的大刀都像没份量一样单手乱挥,砍中敌人也就感觉是轻轻擦过完全没阻力。
现在没心思细细体会游戏了,什么关卡设计招数判定在画面和打击感面前统统都可以无视,我只要每天半个小时能砍人砍得过瘾就行了:悠嘻猴放炮:

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#97 sum31 2008-6-3 22:27
原帖由 babon 于 2008-6-2 06:13 发表
打击感,肯定是DMC系列比较实在~~~就是比较重. NG系一向比较轻~~~这个其实说不上好坏~~~~各看各人~~~~

其次就是视角,忍龙那种视角怎么说呢,其实习惯就好~~~以那种高速移动,视角肯定只能取一个折中的办法~~~要是真是 ...

打击感……你这明显说反了吧:绿脸贱笑:兔撞墙:
DMC4打击感不是一点点弱啊,除了用拳头K盔甲骑士之外其他打起来都像是在砍空气,尤其和DANTE单挑那场我觉得就是不停用刀蹭他汗毛:绿脸贱笑:兔撞墙:

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#98 超越神的牛肉人 2008-6-3 22:28
原帖由 lowy 于 2008-6-3 20:21 发表
要个人观点说……除了dmc2……ng系列什么时候比dmc强过?

dmc历代都是讲究平衡理性的玩法
高风险带来高回报,低风险你乐意拿小枪崩boss也能打死
从没有招式既带有无敌时间又带有对敌伤害,同时也绝少有可以投机 ...

這代飯綱被打下來常事啊
飛燕砸不到人也常事
至于DMC
我總覺得DMC大型BOSS埋身戰的話反應很慢,給夠你時間砍,NG的話要被打成拱嘴

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#99 jinwei8108 2008-6-3 23:27
ng2的金箍棒真爽,有棒棒到肉打出脑浆的感觉,在别的游戏里从未体会过~~~

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#100 lowy 2008-6-4 00:09
原帖由 超越神的牛肉人 于 2008-6-3 22:28 发表

這代飯綱被打下來常事啊
飛燕砸不到人也常事
至于DMC
我總覺得DMC大型BOSS埋身戰的話反應很慢,給夠你時間砍,NG的話要被打成拱嘴

上一代饭纲也能被飞下来阿,但是大家仍然用不是么?如果回报远远大于风险,那么稍微冒点风险又如何
飞燕很多敌兵能防,还有更多敌兵防不了呢,忍龙的好招又不是就这两个,蓄气是高手的通行证,上墙砸地则是低手的原子弹阿
更不要说还有忍卷这种完全不讲理的存在,这代还在不停的加强加强再加强,顺便这代Y终结也带无敌时间了,那么可以肯定在混战中这招也一定会成为最常用的“好招”

至于大型boss埋身战反应慢的问题,其实不用大型boss,dmc里小型杂鱼的动作也远比忍龙慢得多
但是问题就是,忍龙里谁是真的看到敌方的攻击动作之后是反应躲开的?换句话说难道真的有人能靠反应躲开忍龙那些小兵疯狗般的攻击么?
忍龙的整体打击节奏快是没错,但是玩家在绝大部分时间真的需要脑子跟上么?
大部分玩家在大部分难度,其实只是进行一种“策略型”的操作,例如被打下意识就要按防,还被打就要下意识出里风或防反,
还手打上就下意识出饭纲连段,被连击下意识拍保险,看到远处有兵下意识冲上去就飞燕,看到墙下意识就上墙
用大刀就找一切机会出霸王旋刃,用龙剑就找一切机会上xyxxxy,甭管是出了饭纲还是出了那个落地斩,除了尽可能往人少的地方跑这个最基本大方针肯定要贯彻外,
一切都是一种机械式的连段型反应,有谁觉得自己真正去观察围住自己的三个也不是五个敌兵是打算投你还是打算打你?根本没空观察,实际上也根本不需要观察
这也是我对忍龙颇有微词的地方——没有技术细节,只有战术策略,没有反应和操作门槛,只有依靠被弄死好多次而获得的经验

至于Boss么,大家平心而论,无论忍龙还是忍黑,如果不是小兵掺和,哪个boss有难度?即使在mn难度下亦然
攻击征兆之明显,攻击循环之规律,可以说雄踞几大ACT之首……

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