颠覆者
“我们的非暴力抵抗运动已经渗透到民众当中,媒体也开始偏向我们这边,或许一次大的示威集会就可以让这个国家的政局发生翻天覆地的变化。于是,我们决定在该国首都的公园策划一场大型摇滚音乐会,并在音乐会上散发传单。结果证明这是一次错误的行动。音乐会举行期间,当地军方迅速出动,包围了参与此次活动的人士,并向人群射击。我们损失惨重。……”
这是发生在《更强大的力量》(A Force More Powerful)中的一幕。这款以“非暴力革命”为题材的严肃游戏旨在训练“年轻反抗分子”,指导他们发动人民力量,通过游行、集会和罢工等和平方式,推翻政府。从游戏的玩法来看,我们可以把它归为回合制策略游戏。游戏任务包括阻止军事行动、对独裁者施加压力以推行选举制度、为原教旨主义国家的妇女争取投票权等。这些任务均有详细的简报,并提供了一系列胜利目标,玩家需要从中选择希望达成的目标。某些情况下,能够推进某项制度的改革就已经足够了,而无需发动一场彻底的社会变革。由于游戏的主题是“非暴力”,所以你不会在游戏中看到投掷燃烧瓶或者打砸抢的暴力行径。你可以组织抗议游行、堵塞街道甚至占领建筑物,不过需要小心的是,任何公开的示威行为都可能转化为暴力冲突,这将与“非暴力”的初衷背道而驰。
《更强大的力量》的开发者也是BreakAway公司,而更值得一提的是这款游戏的幕后策划者——塞尔维亚的学生运动团体“Otpor”(塞尔维亚语“反抗”之意)。Otpor被视为“颜色革命”的孵化基地,其背后的真正主使是美国前驻缅甸武官陆军上校罗伯特·赫尔维。2000年,令前南联盟总统斯洛博丹·米洛舍维奇最终倒台的,既不是某个强有力的政治团体,也不是军队将领的叛变,而正是Otpor这个学运团体。《更强大的力量》就是他们用于培训各地反抗分子的最新“工具”。
误区二:严肃游戏是游戏业自娱自乐的东西,和专家学者无关
严肃游戏最初的理论基础就是由专家学者们奠定的,其中最有名的是麻省理工学院媒体比较研究项目的负责人亨利·詹金斯(Henry Jenkins)。詹金斯长期致力于媒体和大众文化的研究,对游戏的社会与文化效用提出过不少真知灼见。他认为游戏可以赋予玩者以审视世界的独特视角,是一种“另辟蹊径的虚构作品”。今年1月,他还在上海参加了由麻省理工学院与北京大学合办的一个国际教育游戏论坛。
严肃游戏的另一推动者是美国佐治亚理工学院的教授珍妮特·穆瑞(Janet Murray)。上世纪末,美国学术界提出“游戏研究学”的概念,即从社会科学、人类学和电脑科学的角度研究游戏。游戏研究学大致分为“游戏学”(Ludology)和“叙事学”(Narratology)两条主线,珍妮特·穆瑞即为后者的代表人物。她称游戏为“上演于电脑空间内的戏剧”,并在《全息平台上的哈姆雷特》(Hamlet on the Holodeck)这本著作中告诉人们,除了娱乐外,游戏还有许多可以大展拳脚的地方。
去年6月,“Games For Change”在纽约举行第四届峰会。出席会议的不仅仅是游戏开发者,也有很多社会科学方面的权威人士,甚至还有来自世界银行和联合国的专业人员。
误区三:严肃游戏不就是穿了马甲的教育游戏嘛
“教育游戏”的英文名称是“Edutainment”,最早发明这个单词的是美国游戏设计师丹妮·布顿·贝瑞(Dani Bunten Berry),看过上期特企《飞越断背山》的读者对她应该有所了解。她的第一款获得成功的商业游戏是《七座金城》(The Seven Cities of Gold),这是一款以探索世界为主题的游戏,玩家扮演一名冒险家,前往各地探险,寻找新大陆。你可以与新大陆的土著居民和平共处,也可以通过武力征服他们。在《七座金城》的发布会上,霍金斯特意将“Education”(教育)和“Entertainment”(娱乐)两个单词合在一起,创造了“Edutainment”这一新词。
遗憾的是,在之后的十多年里,无论国外还是国内,教育游戏都鲜有成功者。G4C总裁苏珊娜·赛格曼甚至认为,今天的很多人之所以对严肃游戏产生误解,原因之一就是他们见过太多质量糟糕的教育游戏,因而对严肃游戏也失去了信任。事实上,教育游戏只是严肃游戏的一个分支,而国内通常所说的“教育游戏”,往往是指以中小学生为受众、以基础教育课程为题材的游戏,这类游戏更是只占很小的份额。目前来看,教育类严肃游戏的主要方向是技能培训,其客户多为企业、政府、军方或医疗机构;而《脑锻炼》之类老少皆宜的益智游戏,则是此类游戏的另一发展趋势。