????SONY于1985年底宣布加盟FC软件开发阵营,负责游戏软件开发的主要还是SME旗下的EPIC SONY和CBS SONY CLUB两家子会社,首款游戏就是由CBS SONY CLUB制作的《圣饥魔II悪魔的反击》。圣饥魔II是当时SME旗下著名的音乐组合,丸山茂雄一直为如何在TV游戏软件领域打开局面而绞尽脑汁,他别出心裁的想出了将流行音乐与游戏结合的点子,《圣饥魔II悪魔的反击》以该乐队的灵魂人物デーモン小暮为主人公的ACT游戏,小暮通过各种艰难险阻救出エース、ゼノン、ライデン、ジェイル等成员,最终齐心协力打倒大神ゼウス。从操作性、耐玩度等现今评价游戏性高低程度的标准来看,《圣饥魔II》几乎没有任何值得称道的地方,但是在游戏场景中随时回荡着圣饥魔II乐队的众多经典名曲,游戏里集结了众多SME的著名音乐人作为NPC而纷纷登场亮相,后来非常走红的女歌星大黑摩季当时居然只是在万魔寺一关中一闪即逝的跑龙套角色。这款以偶像作为号召的游戏理所当然的受到了圣饥魔II等群星拥趸们的大力追捧,销量很快突破了60万大关,这款初试啼声的作品居然成了索尼在第三方时代最为成功的游戏,虽然该游戏被某杂志列入FC主机史上二十大劣作之林,但是后来被丸山茂雄大力提倡并被视为SONY游戏制作核心思想的音乐、游戏、电影三位一体的法则已经初具雏形。
????ジークラフト(G-CRAFT)过去是美塞亚的主力游戏开发小组,曾制作过SLG名作《重装机兵》,移籍SQUARE后开发了脍炙人口的《前线任务》。这个团队协助SCE进行了《ARC THE LAD》(《妖精战士1》,2代也是由G-CRAFT协助开发,由SCE独力完成的3代无论风格和水准均相差甚远)的开发工作,这部1995年7月15日发售的PS最初原创RPG大作虽然由制作时间不足而流程过短,但是却达到了SCE展示硬件性能的初衷,无论是可绕梁数日的高品质CD音源还是纵深感极强的二次元场景绘制,都可以使接触者彻底感受到与过去以SFC为主流的16位主机截然不同的感官冲击,但是最大的震撼却还是在这个全部流程仅数小时的“大作”结尾STAFF中飞速掠过的“鸣谢SQUARE提供技术支持”字样。1995年度SQUARE两大力作《圣剑传说3》和《圣龙传说》都遭到惨败,《圣剑传说3》因为临出货前发现重大BUG而紧急回收,最终销量仅70万份不到预期的一半。《圣龙传说》上市不到三周就发生了值崩现象,最低价甚至仅980日圆使得SQUARE血本无归(传说任天堂在《圣龙传说》的出货和发售挡期上动了手脚才令这款被SQUARE寄予厚望的SRPG大作遭遇惨败)。正当SQUARE因财务情况处于水深火热之时,SCE及时施以援手使之摆脱困境,实际在1995年11月任天堂初心会正式发表N64规格以前SQUARE已经秘密和SCE达成了合作协议。那一年的年末商战PS阵营相当低调,任天堂SFC最后的大作狂潮给亲历者留下了久久无法淡忘的记忆。拥趸们悬望期待的世嘉SS最强大作《VR战士2》也终于发售,这款游戏成了SS主机唯一的百万超大作。面对两大阵营的气势汹汹,胜券在握的SCE并不为之所动,仅用一款《山脊赛车-革命》聊以应景。
????1994年12月3日PS发售后的一年多时间里,能称得上大作的游戏并不多,NAMCO的两款大作《山脊赛车》和《铁拳1》成了牵引硬件销售的主要动力。SCE的首发游戏《CRIME CRACKERS》具有相当高的象征意义;这款3D迷宫 RPG实际的游戏水准存在着诸多不尽人意的地方,但是OPENING的高品质动画给玩家留下了极深刻印象,SCE充分利用了PS硬件这个当时其他主机无法匹敌的强项,通过广告宣传大肆渲染,吸引了当时众多LIGHT USER的视线。LIGHT和CORE的说法最初就是由SCE营销部门提出的,所谓的LIGHT USER主要是指那些不经常接触游戏的人群,CORE USER则是指那些涉足游戏较深的人群,这和以后所谓专业和非专业的划分说法有着相当大的偏差。SCE深知与任天堂等争夺CORE消费层并非易事,而寻求在被忽视的LIGHT群体中取得突破。《CRIME CRACKERS》取得了20万的不错销量,日本女作家本多亮子是在首发日随主机同时购入这款软件的,事后她表示:“虽然这个游戏事实上并不怎么样,但是我看见广告的刹那就产生了购买的欲望…那种最初的感动至今还令人难忘!” SCE的广告确实有着化腐朽为神奇的力量,能够把游戏中感染人的地方直接灌输给消费者,1995年6月推出的《妖精战士1》被标榜为映画RPG,由SQUARE旗下的制作组G-CRAFT协助开发,BGM担当是著名的F1中继编曲T-SQUARE,被重金约请为男主角阿克配音的是王牌声优池田秀一。《妖精战士1》的故事流程相当之短,但是SCE 地毯轰炸式的广告宣传取得明显成效,尤其是电视广告中飞空艇的大迫力和阿鲁鲁手持火把渐行渐远的身影都让观众亲身感受到了主机的强大表现力。PS早期游戏厂商争相仿效SCE的做法,于是乎出现了大量金玉其外、败絮其中的劣作,美妙的CG动画背后掩盖了极度苍白的游戏性。SCE当然没有放弃CORE消费层的开拓,通过资助独立制作人的形式开发出了《藤丸地狱变》和《 Beyond The Beyond》等口碑不俗的作品。饭岛健男和高桥秀五过去都是DQ系列的重要开发成员,这些业界精英都有着独立推出游戏的强烈意愿,但是任天堂阵营的高门槛令人望而却步,SCE则积极与之接触。饭岛健男设立的PANDORA BOX通过开发《藤丸地狱变》取得了很大发展,高桥秀五则用《 Beyond The Beyond》的回报成立了CAMELOT,进而把就职于世嘉SONIC TEAM的兄长高桥宏之也拉入了PS开发阵营。FROM SOFTWARE开发的RPG《KING'S FIELD》是PS最初的原创名作,这家由神直利创办于1986年的小型PC游戏厂商在SCE不断提携下逐渐成长为PS阵营六大核心厂商之一。
????1996-1997这两年间可谓是TV游戏业的中兴盛世。随着《铁拳2》率先突破百万大关、新形态AVG《生化危机1》引发持续话题、SQUARE携《FFVII》正式参入等一连串攻势,PS就像脱缰野马般摆脱所有竞争对手独步天下,硬件的出货量达到了每月200万台的惊人数字。加入PS软件开发的厂商纷至沓来,在两年间发售的数百款游戏的平均销量超过了2.5万份,大小游戏厂商都为能挤上这条顺风船而欢欣鼓舞。唯一例外是被称为“业界异端儿”的WARP社长饭野贤治,因为对SCE的软件配额和发售档期不满而在1996年3月的SONY GAME SHOW上突然宣布易帜,把开发中的AVG新作《EO》转移到世嘉SS平台,除了些微的难堪外并不能稍稍阻碍PS的一路高歌猛进。这段时间的市场竞争达到了白热化的程度,任天堂 N64和世嘉SS为了挽回劣势倾尽全力,SCE则偕同大多数的主力厂商进一步扩大优势。由于PS开发简易且成本低廉,使得游戏开发商的想象力得到了充分发挥,就连任天堂游戏开发的灵魂人物宫本茂也在某次接受FAMI通时公开承认PS是当时三大主机中最适合开发游戏的平台。除了《FFVII》、《恶魔城-月下夜想曲》等一些承接过去的财产以外,SQUARE《武士之刃》、NAMCO《王牌空战》、CAPCOM《生化危机》、TECMO《怪物农场》、《刻命馆》等大量崭新游戏类型的涌现使得这些游戏老铺们再度焕发青春活力。TECMO在SFC的末期迭遇主要开发人员跳槽、游戏产品严重积压等变故几乎破产,但是育成游戏《怪物农场》系列的畅销使其得以迅速恢复了元气。KONAMI的高层北上一三最近深有感触地回忆说:“全面参入PS是KONAMI得以迅速发展的主要原因,高效的开发环境和采用低价格CD-ROM载体都使得经营风险大大降低…”由于SCE宽松的门户开放政策,PS平台还崛起了FROM SOFTWARE、GUST、日本一SOFTWARE、元气等大批过去默默无闻的中小型游戏开发商。
????然而PS时代最大的成功者并不是SQUARE或者KONAMI、CAPCOM之流,SCE凭借着自身的努力一夜间迅速成长为最具票房实力的主力软件厂商。1995年9月-1998年8月这段时间里,SCE在日本的累计软件销量达到了1598万本稳居首位,比任天堂的1070万本多了整整50%以上。数量上固然占据了主动,在软件的种类和品质上也同样令人刮目相看,在各种游戏类型SCE都积极突破并取得巨大成功,相信在那个时间段里SCE给予竞争对手在软硬件两方面的压迫感是足以窒息的。
SCE深知开发优秀游戏对推动硬件的重要性,成功的硬件厂商同时也必须是成功的软件厂商,早在PS规格初步确定时便已经开始着手软件事业的准备工作。SCE通过资助和扶持一些有潜力的小会社和独立制作人的OEM形式进行软件开发,饭岛健男、高桥兄弟和原CAPCOM重要骨干藤原得郎等大批过去因资金匮乏无法实现理想的业界精英都得以尽展其才,而SCE的回报同样也极其丰厚。1996年SCE三大RPG同时焕发光彩,先阵的《波波罗克洛伊斯物语》改编自作家田森庸介的童话小说,被小会社Suger AND Rokets制作成绘本式RPG,这款早在SFC时代曾经准备以16M bit发售的游戏后来因为SONY与任天堂断交而被迫雪藏,移师PS平台后对该游戏进行了再加工,插入了大量风格温馨的CG动画来渲染情节,SCE特别约请了女音乐家福岛敦子重新制作了BGM,使得整个游戏的童话氛围更加浓郁。《波波罗克洛伊斯物语》与过去DQ、FF等RPG名作截然不同之处是完全摒弃了晦涩艰深的系统和情节而力求生活化,即使从来没有接触过RPG游戏的妇女和儿童也同样能顺利“阅读”完这个由自己亲手演绎的童话故事,结果该作品取得了70万本以上的销售成果,其中相当部分的受众都是第一次接触游戏的Light User。11月1日发售的《妖精战士2》成功揭开了年末商战的序幕,这款游戏打出的口号是“数倍于前作的情节、人物、游戏时间和游戏品质”,仍由G-CRAFT小组主持开发的本作可以算得上是SCE发行最成功的RPG大作,取得了122万本的辉煌战果。前作引为卖点的图像和音乐更为夸张耀眼,剧本策划者利用抽丝剥茧的方法逐步把贯穿整个游戏的圣柜之谜解开,前作男女主人公阿克和库露露的至死不渝的爱情故事则把玩家的情绪推向最高潮,应当说本作的人物刻画是相当成功的,阿克的善良机智、亚克的卤莽勇猛、宰相的狡诈凶残…无不历历在目。而在游戏性方面也同样令人赞叹,大量的分支情节使得游戏流程达到了100小时以上。本游戏独特设计了通过用记忆卡承接前作通关记录可以增加大量隐藏情节,这也极大推动了同期发售的《妖精战士1》BEST版本的销量,BEST版《妖精战士1》的销量甚至超过了最初发售时的成绩,这在游戏史也是绝无仅有的奇特现象。12月20日推出《WILD ARMS》是一部充满了西部气息的秀逸之作,通过三个主人公不同的冒险经历揭示了远古之谜。本作的卖点在于构思巧妙的迷宫和机关,其水准可与SFC时代TATIO的名作《四狂神传说2》相媲美。1996年三大RPG的商业成功固然令人刮目相看,但是这三部作品各自不同的风格更是充分体现了SCE不拘一格的社风。
????1998年Suger AND Rokets制作的名为やるドラ(自创剧场)的动画AVG系列给人留下了深刻印象,该系列一改过去文字AVG游戏那种静止图片加文字的陈旧模式,采用了高品质动画作为叙事手段,极大的提高了玩家的代入感。不过该系列的销量并不如人意,在PS平台仅推出四作便草草收场。1999年《GT赛车2》、《大众高尔夫2》等一批名作续篇风采依旧,顺便一提的是这年开始SCE强化了软件开发许可制度并对协作厂商的待遇进行了相应调整,高桥兄弟因不满SCE的一些举措而转投任天堂阵营,以小林康秀为首的一批原CAMELOT骨干则留下来继续《大众高尔夫》系列的开发。对应POCKET STATION的《随身玩伴》成了99年度最具话题性的SCE出品游戏,《随身玩伴》是一只名为井上多罗的白色小猫,玩家可以把游戏下载到POCKET STATION中随身携带,多罗会根据玩家的操作做出各种亲昵反应,如果长时间对之不加理睬的话多罗很可能会负气出走。可爱的多罗形象很快受到了以女性为主青年消费者的青睐,POCKET STATION因此长期处于脱销状态(个人认为SONY在当时没有及时推出彩色携带主机与任天堂争夺市场是非常短视的行为,POCKET STATION贫弱的机能严重制约了游戏厂商的想象力,如果当时能够开发出彩色携带主机和PS联动,情况和现在会大不相同),《随身玩伴》凭借其崭新的创意而获得了CESA等权威机构多项游戏大奖。对于SCE的高层来说,1999年的软件战略核心是一款名为《龙骑士传说》(《legend of dragoon》)的游戏。