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标题:(追古怀今) 索尼的大道如天
时间:08-07-15 07:46
作者:常遇春

????“PLAY STATION”这个偶然产物的诞生之初,或许没有任何人能够想到会取得今日这样空前绝后的成就。记得在1995年夏季,日本最畅销游戏杂志《FAMICOM通信》中浜村通信和平林久和两位大佬主持的业界未来展望对谈的主题居然是:“SS对N64-孰为业界王者?!”,PS当时在TV游戏业界所处的微妙地位可见一斑。最终历史给那些先知先觉的预言者们开了一个天大的玩笑,SONY凭借着PLAY STATION一举击败了任天堂、世嘉等老牌厂商成为了业界的绝对主导者。时至今日,负责TV游戏事业的SCE其年利润已经占据了SONY集团的半壁江山,甚至可以称得上是维系SONY整个庞大经济体系正常运作的经济命脉,这点就算是明断如出井伸之等商界奇才也始料未及的。太多的偶然、太多的必然,缔造了一段堪称史诗般恢弘壮阔的业界神话.我们且回眸审视一番那历历时光,或许能从中收获良多…

????一、丑小鸭
????SONY参入TV游戏领域的时间远比大多数人想象的要早,其生产的主机甚至先于任天堂的FC数月问世。1983年初,ATARI Shock的余波从美国散播到日本(注:ATARI Shock是指1982年圣诞节当时由雅达利主导的美国TV游戏市场因游戏产品质量低下造成突然市场崩溃的重大历史事件),当时日本有20种以上品牌的游戏主机在市场上展开无序竞争,结果所有主机年间的总销量都无法突破百万,大量劣质产品充斥于市场。有感于此ASCII社长西和彦联络微软共同开发了统一规格的游戏主机MSX,这款主机采用了16BIT的OS系统MS-DOS,微软还为之特意设计了专用的MSX-BASIC软件开发工具,从当时的角度看MSX无论软硬件两方面的设计都是具有划时代意义的,ASCII鼓吹的统一规格构想也获得了日本、韩国等许多大型家电制造厂商的认同,SONY是最早加盟该阵营的一家,1983年夏天即率先开始生产销售MSX,当时该社没有专门的游戏事业部门,所有的游戏相关业务都有丸山茂雄主持的SME(SONY音乐)兼顾。与任天堂的FC处于同一时代的TV游戏主机注定生不逢时,这年7月15日FC推出后很快把包括MSX在内的所有主机挤出了市场,1985年5月MSX2的发表标志着这个产品系列已经转型为特殊规格的家用PC。

????SONY于1985年底宣布加盟FC软件开发阵营,负责游戏软件开发的主要还是SME旗下的EPIC SONY和CBS SONY CLUB两家子会社,首款游戏就是由CBS SONY CLUB制作的《圣饥魔II悪魔的反击》。圣饥魔II是当时SME旗下著名的音乐组合,丸山茂雄一直为如何在TV游戏软件领域打开局面而绞尽脑汁,他别出心裁的想出了将流行音乐与游戏结合的点子,《圣饥魔II悪魔的反击》以该乐队的灵魂人物デーモン小暮为主人公的ACT游戏,小暮通过各种艰难险阻救出エース、ゼノン、ライデン、ジェイル等成员,最终齐心协力打倒大神ゼウス。从操作性、耐玩度等现今评价游戏性高低程度的标准来看,《圣饥魔II》几乎没有任何值得称道的地方,但是在游戏场景中随时回荡着圣饥魔II乐队的众多经典名曲,游戏里集结了众多SME的著名音乐人作为NPC而纷纷登场亮相,后来非常走红的女歌星大黑摩季当时居然只是在万魔寺一关中一闪即逝的跑龙套角色。这款以偶像作为号召的游戏理所当然的受到了圣饥魔II等群星拥趸们的大力追捧,销量很快突破了60万大关,这款初试啼声的作品居然成了索尼在第三方时代最为成功的游戏,虽然该游戏被某杂志列入FC主机史上二十大劣作之林,但是后来被丸山茂雄大力提倡并被视为SONY游戏制作核心思想的音乐、游戏、电影三位一体的法则已经初具雏形。

????此后的SONY出品游戏再也没有那样的风光,诸如《田代まさしのプリンセスがいっぱい》等以人气明星作为卖点的游戏因为失去了新鲜感而不再受欢迎,《キャプテンED》等作品也因为设计思路偏差饱受恶评,移植TAITO街机射击名作《究极虎》虽然比较成功但销量却并不如人意。从笔者个人角度看FC时代的SONY出品游戏暴露了其制作经验严重欠缺的弱点,但是几乎每一款作品都能让人感受到与众不同的特质。由于出于SME的缘故,该厂商游戏中所有配乐的品质绝对无可挑剔。虽然有些风马牛不相及,每当看到PS2《ICO》我总会联想起EPIC SONY于1989年推出的《飞ingヒーロー》(《飞吧,勇士》),这是一款讲述消防员在着火的高楼中营救居民的小品游戏,整个游戏的操作非常简单明了,只需使用到手柄的十字键。通篇几乎没有什么背景音乐,但是大火燃烧的劈啪声响等效果音非常真实地烘托了气氛。进入SFC时代,由于业务严重不振SONY几乎完全停止了原创游戏的开发,基本只进行海外游戏的移植工作,比较著名的是向SFC移植了美国的RPG名作《星空之门》系列。在FC-SFC全盛的时期,SONY的游戏被众多璀璨群星的耀眼光芒完全掩盖而默默无闻,与任天堂、NAMCO、KONAMI等老牌厂商相比,SONY不过就是一只毫不起眼的丑小鸭。但是在1987年时游戏事业在庞大的SONY集团体系中所占据的销售额仅为约0.6%左右,但是创造了0.6%财富的那些开发人员后来都成为SCE软件部门的重要核心成员。

????二、异端儿
????久多良木健1950年8月2日生于东京都江田区一个小型印刷业世家,他的童年就是伴随着印刷机械的日夜轰鸣声而度过的。中学时代久多良木曾因为迷恋上组装音乐器材而终日游荡在秋叶原电器街,1969年考入浪后电气通信大学电子工学部,因与当时SONY创始人之一井深大“技术立国”的思想产生共鸣而立志进入这家企业工作。

????1975年大学毕业后,久多良木健终于如愿以偿的进入了SONY第一开发部从事液晶彩电、LSI等的设计工作,因其狂热的工作激情和丰富的想象能力而很快成为各大部门争抢的人才,1988年10月调入SONY综合开发所负责音效DSP芯片的开发,从此他渐渐开始展露峥嵘。综合开发部有人提案开发可替换卡带式携带游戏机,内部确定开发代号为“GAMEMAN”, SONY将之视为与大获成功的WALKMAN同一延长线上的主力产品,由于过去久多良木健在参与液晶TV显示技术开发的不俗成绩而被派遣主持这个项目。爱迪生过去曾说过:“技术的长期堆积能够促成在不同环境中同时萌发出相同的科学成果。”GAMEMAN和GAMEBOY的事例就证明了这个观点,SONY和任天堂在彼此毫不知情的情况下各自着手开发可替换卡带式携带游戏机,在设计思想上也几乎完全不谋而合,久多良木为了降低耗电量而放弃彩色液晶选择了高精度黑白液晶,在机体设计上务求轻巧方便,两者同样考虑到连线对战的重要性,在技术层面上GAMEMAN因采用了当时最尖端红外线通信技术而更胜一筹,我们甚至可以从主机的商品名称都能够看到共同点。不过GAMEMAN的命运和历史上电话、电报等伟大科学发明背后的曲折故事完全吻合,1989年3月15日GAMEBOY上市后迅速席卷了整个市场,而SONY的计划被迫终止,GAMEMAN被极少数的一些人永远尘封于记忆深处。这个失败对于久多良木健来说是刻骨铭心的,他由此得出一个结论:“在技术力相等的情况下,能否先于竞争对手把商品推向市场往往可能成为成败的关键所在!”(注:在电话、电报等最初被发明时几乎有多人同时取得了相同的技术突破,但是历史最终只记住了那些把发明成功推向市场者的名字)

????正所谓祸福相倚,SONY悄然终止了自社携带用主机的发售计划后很快就为GAMEBOY提供电子元件和任天堂方面进行了磋商。当时雅玛哈与SONY是日本两大音源器材配件的供应商,而雅玛哈很早就与任天堂的主要竞争对手之一世嘉结成业务提携关系,所以SONY的主动上门是求之不得的事情。经过协议SONY获得了以GAMEBOY音源为主的约40%元器件的巨额定单,无论价格和产品品质都让任天堂大为满意,而SONY也因为GB的畅销收益不匪,1989-1990年这两年成为两社了短暂的蜜月期。SONY在89年专门设立了HOME VIDEO事业部,久多良木健专门负责大规模集成电路(LSI)的研发工作,在与任天堂合作研制游戏机用电子元件的往来中他接触到了横井军平、上村雅之等业界名人,同时对TV游戏产业的未来前景有了更加直观的感悟,所以当任天堂为开发SFC主机发出技术支援的要请时久多良木上书SONY高层提出了直接参入TV游戏市场见解。他认为任天堂目前所开拓的市场还很局限,TV游戏产业的未来前景相当广阔,SONY可以利用与任天堂的合作逐步在业界打开知名度,最终取而代之。出井伸之等高层或对TV产业缺乏了解、或对未来与任天堂角逐市场信心不足,所以对久多良木健的计划并不热情,只有丸山茂雄表示了大力支持,于是SONY开始着手与任天堂进行SFC硬件研发的紧密协作。

????SONY和任天堂在开发SFC时对先期发售的世嘉16位主机MD的硬件结构作了彻底的解剖从而掌握其弱点,SFC主机增加了MD所不具备的扩大缩小机能,SONY专门开发的音效芯片可以同时表现8路PCM音源,最终SFC的硬件性能完全超越了竞争对手。不过在开发期间,两社就开发SFC搭载扩充CD-ROM主机进行了谈判,SONY方利用任天堂急于完成SFC开发的迫切心理而提出了发售SFC用CD-ROM兼容机的苛刻要求,当时任天堂社长山内溥并不看好CD-ROM主机的未来前景,所以最终破天荒地承诺了SONY发售 CD-ROM兼容机的要求。1989年10月,SONY专门成立了VIDEO DISK事业本部,久多良木健担任PS事业室室长。次年1月两会社正式缔结开发契约,SFC用CD-ROM主机的开发代号为“PSX”,由久多良木健主持该计划的实施运作。1991年初PSX硬件结构初步确立,为了牵制世嘉即将发售的MAGA CD主机,任天堂与SONY多次举行了PSX相关大型记者招待会,会场中演示的精美DEMO演示画面震惊了所有与会者,很多第三方软件商表示了参入开发的强烈意愿。同年夏初局势突然急转直下,NOA(美国任天堂)的主席、前大律师霍华德.林肯在研究了SONY和任天堂两者间SFC用CD-ROM主机相关契约后发现了不利于任天堂的法律漏洞,于是NOA社长荒川实返回日本要求与SONY解除合作关系,山内溥在了解事态严重性后迅速做出了相应行动。

????1991年夏季美国芝加哥举行的消费电子展览会上,SONY正式在其展位发表了和任天堂合作开发的SFC扩充CD-ROM主机PLAY STATION。但是在翌日,任天堂与荷兰著名家电制造厂商PHILP举行了记者招待会宣布共同开发SFC搭载用CD-ROM主机,此举顿时在业界引起轩然大波。SONY被突如其来的变故搞得阵脚大乱,宣传部长福永宪一立即前往任天堂进行质询,任天堂方对此的回答是:“与PHILP合作开发的CD-ROM主机与PLAY STATION是同一延长线的商品,并没有与SONY的原合同产生任何抵触!”此后SONY与任天堂之间的协商断断续续进行了将近一年,直到1992年5月才正式宣告破裂。在协商期间任天堂并没有对外明言合作的破弃,相反不断放出开发顺利的风声以牵制世嘉等对手,具有讽刺意味的是任天堂的宣传人员把PSX的硬件性能百倍夸大,使得消费者对PCE-CD、MAGA CD等现有机种完全持观望态度,不过这样的商业运作手法也为后来埋下了无穷祸根。

????1992年的3月期年度财务决算,任天堂凭借着SFC、GAMEBOY等主机的一路高歌猛进而风光八面,耀眼的经营业绩在日本上市企业中稳居前15位,而当年纯利润则压倒了销售额十数倍于它的家电业巨头SONY。对于SONY和久多良木健本人来说,如此强烈的屈辱和愤恨是从未有过的。
(注:任天堂最终放弃使用CD-ROM媒体的理由主要有以下几点:1、CD-ROM的数据读取速度过慢而严重影响游戏的流畅度2、CD-ROM媒体的采用必须使用大容量记忆内存,然而内存居高不下的价格使得主机过于昂贵3、没有有效的防止非法拷贝的手段)

????三、跋涉
????1992年5月与任天堂的合作正式破局后,SONY内部游戏主机事业全面撤退的论调一时占据了主流,很多人都认为SONY根本无法在TV业界和称霸多年的任天堂相抗衡,甚至连社长大贺典雄也这么认为。惟有久多良木健再度独持异议,在内部经营会议上他用任天堂数年来的经营状况来说明了TV游戏产业的巨大潜在价值,同时指出了任天堂经营思想的诸多局限性和弱点,久多良木着重指出发售游戏主机是加速普及CD-ROM媒体的重要保证,对于SONY娱乐事业未来的发展也将起决定作用。老上司SME社长丸山茂雄又一次对久多良木健的想法表示了全面支持,丸山声称:“电子游戏将和电影、音乐一样成为未来SONY娱乐事业的重要支柱。”在该次经营会议上SONY领导层初步确立了独自展开TV游戏事业的方针,PLAY STATION的开发部门得以幸免被解散的命运。

????1993年初松下与美国EA ART合作开发32位元CD-ROM规格多媒体主机3DO的消息促使SONY领导层决定全力推进TV游戏事业。一直以来SONY都视松下为争夺家电业霸主地位的假想敌,特别是过去录像机制式大战的落败一直是SONY方面心中的隐恨,有猛将著称的出井伸之当然不愿在另外一场竞争中再次落败(注:当年在录像机推出之初SONY和松下各自推出不同的产品规格,结果经过激烈较量松下的VHS制式战胜了SONY的β制式,为避免更大的损失SONY被迫全面采用了VHS制式,但是已经元气大伤)。SONY于5月12日午后在东京都赤阪发表了独自发售高性能家庭用游戏主机的声明,福永宪一指出:“任天堂过于重视为低年龄层玩家提供娱乐,而鄙社则认为应该以高年龄层为核心展开事业,在市场定位上不可调和的巨大分歧,这是我们和任天堂最终分道扬镳的主要原因!”同年8月21日,SONY与SME 共同出资设立的Sony Computer Entertainment (简称SCE)宣布正式成立,久多良木健任取缔役开发本部长统括硬件开发工作。

????新主机的开发代号依然为“PSX”, 当时的局面可以用强敌环伺来形容,HUDSON与NEC发表了FX计划,世嘉秘密开发中的新主机的代号为SS,SNK也声明将很快发售NEO.GEO的CD机,最令人震撼的依然是霸主任天堂,在NOA社长荒川实撮合下与美国著名的硅图像公司(SGI)合作进行64位元主机的研发,这个神秘计划的最初代号是“真实”。至于老对手松下的3DO REAL也是气势逼人,截止1993年10月末全球已经有100家软件厂商与之缔结了契约。在大多数人眼里SONY不过是一家来趟混水的家电制造商而已,日本各大媒体普遍认为铩羽而归是必然的结果(松下是通过与EA共同出资成立3DO会社进行商业运作的)。

????SCE的核心主要由德中晖久、久多良木健、佐伯雅司等组成,德中晖久精于财务运作而佐伯雅司被社内誉为“宣传怪才”,这些各有擅长的人们对当时任天堂主导的TV游戏市场做了详尽透彻的分析,从中找到了许多突破口。首先在软件开发许可的问题上,任天堂有感于过去ATARI Shock造成的可怕后果因而采取了严格的审核制度,对厂商的每年发售的软件数目也进行了限制,所有的卡带都必须由任天堂负责生产,厂商还需交纳高额的权利金和委托制造费,任天堂对软件规定的首期生产量为20000本,如果在小卖店先期预约数无法达到生产底限即宣告发售中止(任天堂本社产品也如此),任天堂严格控制的结果使得相当部分中小软件开发商因为无力承担费用和风险而被拒之门外。针对这一点,SCE大幅度降低了权利金和委托制造费,每款软件的首批生产量最底限仅为5000本,软件的审核也采取了相当宽松的政策,对软件数目发售数目没有特别限制。于是大批中小厂商和独立制作人都对PSX产生了好感,特别是饭岛健男、高桥秀五等对任天堂强硬政策不满的业界名人纷纷与SCE展开了合作。

????任天堂的营销系统维持着十年一贯制,仍然以过去制造玩具时代成立的初心会作为主要流通渠道。任天堂推行的分纳制度令小卖店怨声载道,所谓分纳就是任天堂把游戏产品交给初心会中数家大批发商负责销售,批发商再按比例把货物摊派给各小卖店。这种手法将商业风险完全转嫁给了小卖店,但同时中间环节的增加也导致了商品周转容易发生窒滞。SCE采取了直销的手段,小卖店可以直接向SCE订货,这样有效杜绝了层层盘剥的情况发生。SCE还充分利用了自身的优势,SME全国约有6000家音箱制品专卖店,PSX的相关产品也利用这个渠道进行贩卖,此渠道对SONY拓展全新消费层也起到了积极作用。

????不过在硬件开发的核心思想上久多良木健却非常赞同山内溥的观点,他对松下3DO鼓吹的多媒体概念完全持否定态度,不断对技术人员叮嘱:“我们需要的只是纯粹的游戏机,一切都应该围绕着游戏制作而考量,其他的都可以忽略。”当时曾有同事揶揄久多良木为“山内信徒”。在硬件的定价上久多良木健等一致认为家电业那种依靠贩卖硬件赢利的思路在TV游戏业根本行不通,采用任天堂惯用的亏本低价销售的方法是唯一可行手段。当93年末3DO主机正式发表会上松下社长森下洋一报出78000日圆的天价的那个时刻,SCE的团队成员全都露出了会心的微笑。

????SCE最迫切的当务之急是需要一个能够帮助渗透进TV游戏业的领路人,老牌游戏厂商NAMCO被锁定为最佳合作对象。NAMCO是日本屈指可数的实力派软件开发会社,涉足电子游戏领域的时间甚至比任天堂、世嘉等更早,不但出品游戏的素质有口皆碑,技术力量在日本业内也罕有其匹,早在1988年8BIT主机FC为主流的时期NAMCO就斥巨资对三维透视技术进行研究。NAMCO当时在游戏业界微妙的处境也是SCE对之钟情的关键原因,1989年该社因为权利金问题与任天堂对簿公堂,一直以来完全处于被压制的状态。而NAMCO又和另一个硬件巨头世嘉在街机领域处于不死不休的竞争态势。鉴于这样的局面可以确信NAMCO一定乐于见到可能对任天堂、世嘉造成沉重打击的新游戏主机!SCE副社长德中晖久亲自登门造访了NAMCO社长中村雅哉,共同的利益使得两方几乎是一拍即合,当即初步达成了合作意想。不过中村雅哉毕竟老谋深算,当时的混沌局面也迫使他不得不谨慎行事,在承诺合作的同时NAMCO也先后与松下、世嘉签署了提供软件的协议。但是通过与各方接触后汇总的反馈意见使中村雅哉意识到;SCE的合作诚意和行事手腕都远非其他那些可以相比拟,与之联手必然能够得到更多实质利益。两社很快进入了紧密合作阶段,彼此都收获颇多。SONY向NAMCO提供了低价优质的街机用电器元件,使得产品竞争力飞速提高,此后SYSTEM系列街机基板能够在日本境外凭借高性价比大行其道,与SONY的技术提携有着莫大关系。SCE方面还向NAMCO提供了大量SONY独有的CG影象技术使其实力大增,权利金的待遇方面NAMCO 享有最惠国待遇并被允许推出PSX互换街机基板。SCE从NAMCO那里同样也得到了很多,两社共同开发新主机过程中NAMCO的技术者指出多边形技术将很快成为未来TV游戏发展的方向,强化三维处理能力是必不可缺的关键。于是SCE方放弃了3D处理能力薄弱的原SFC CD机用CPU V803,进而采用高级工作站用CPU R3000的简化版本,同时借鉴NAMCO开发SYSTEM22街机基板时的经验搭载了一枚MPU以减轻CPU处理数据时的负荷,这使得PSX的3D处理能力成倍提高。两社技术人员共同努力下PSX的硬件规格在1993年底初步确定,这是一款与旧PSX天壤之别的TV业界最尖端产品,凝聚了家电巨人和游戏老铺的智慧结晶。1994年5月10日SCE正式公布了PSX的硬件规格,所有与会人士都对DEMO影象留下了深刻的印象,从那一天起人们才真正感到了PSX的与众不同。

????NAMCO的参入在业界引起了很大反响,不少厂商在了解了PSX超强性能和极其优惠的加盟条件后试探性的签订了合作协议。他们很快就体会到了选择的正确性,SCE为软件商提供非常廉价实用的工具包,在技术上也尽量提供全方位的协助,PSX软件的程序开发比当时所有的主机都要简易,制作同样的软件所需要时间和资金都比世嘉SS等少得多。在1994年夏季松下3DO的销售进入冰河期以后,更多的中小型游戏开发商倒向了PSX。

????世嘉和NEC都把新主机的发售时间定在了1994年末,SCE也不甘示弱的把正式定名为PLAYSTATION的新主机发售日期确定为该年的12月3日。6月开始SCE展开了为期半年的宣传造势活动,佐伯雅司发挥了其宣传天才,“1、2、3-PLAYSTATION”的电视广告很快让消费者对PS产生了深刻印象,这个广告创意被誉为20世纪日本最成功的电视商业广告之一,不但让受众接受了“PLAYSTATION”这个新名词,同时也让他们了解到该商品的正式推出日期—12月3日。在游戏的传统消费层的认知方面,SCE的宣传人员利用了当时任天堂的市场号召力,在FAMICOM通信等游戏杂志上用各种手段暗示PLAYSTATION原本是作为SFC搭载CD-ROM机而存在的,于是许多玩家自然而然产生错觉,视PS为正朔而SS、PC-FX等为贼寇。具有讽刺意味的是;过去任天堂为了牵制MAGA CD、PCE主机等销售,采取了对SFC搭载CD-ROM机近乎神格化的的炒作,使很多玩家产生了强烈的期待感,无形中也为PS的普及做了嫁衣。

????1994年12月3日,一件饱经磨难的伟大商品终于破壳而出。秋叶原等各处都出现了排队的人龙,即使是那些人也丝毫没有意识到TV游戏产业的新时代已经悄然来临。

????四、新名词
????SCE为PLAYSTATION的首发做了相当充分的准备,硬件的价格被定在39800日圆,如此低廉在当时是相当令人惊异的。主机发售首月共推出了23款游戏,从TV游戏业诞生至今都是没有过的最高记录。相比较同时间段发售的世嘉SATURN44800日圆、首月4款游戏,PS第一批出货30万台被一抢而空完全可以理解。

????32位主机王位争霸战的初期一直处于胶着状态。为了抗衡世嘉SS,SCE对发售软件的日期做了精心安排,世嘉用来牵引硬件销售的主力软件是《VR战士1》和《梦游美国》,而SCE与之对抗的是NAMCO的《山脊赛车》、《铁拳》以及TAKARA的《斗神传》。NAMCO两大移植作虽然在街机领域的风头略逊色于世嘉的两个主打作品,但是该社在移植家用机时有意识地加入了一些新要素以迎合大众,另外由于是基板互换的原因使得游戏的品质特别出色,最终销量完全压制了世嘉的主打作品。《斗神传》的历史可以追溯到1992年末,TAKARA是最初和任天堂缔结PSX软件开发契约并获得开发工具包的50家厂商之一,《斗神传》就是在那时开始制作的,后来因为PSX计划流产被迫搁浅,加盟SONY阵营后《斗神传》再次复活,因为PS本就是以PSX为基础改良的缘故,所以《斗神传》的高完成度在当时非常令人瞩目。这款现在看来游戏性一塌糊涂的3D格斗游戏,在当时因为以极尽华丽的画面雄辩地证明了PS在PLOYGON技术上的独到之处,在日本和海外都获得了极大成功(SCE在北美宣传时曾用《斗神传》的画面与SS《VR战士》进行比较,很直观的向玩家证明了硬件性能上的优势)。1995年5月7日,SCE和世嘉不约而同地宣布自家的主机突破百万,实际上PS一直比SS领先着半个马头。世嘉为了摆脱PS纠缠,很快宣布了其有史以来最成功的街机大作《VR战士2》的SS移植计划,一时间话题独占。两家不但在软件上较量,硬件价格也展开了殊死搏杀,仅一年间就进行了两次大幅度降价,1995年12月8日时PS的价格已经调整到24800日圆。

????最初在很多业界资深人士眼里,PS和SS的战争不过是真正王者登场前施放的礼花,任天堂凭借着自身雄厚的实力和掌握着SQUARE、ENIX这两大王牌,必将携其尚未定名的64位元高性能主机再度君临天下(N64在1995年8月的统计报告显示支持率高达81.3%,这个成绩连PS2都望尘莫及)。SCE远比世嘉更清楚SQUARE和ENIX的价值,这两家不加盟PS就没有成功的可能性。凭借《最终幻想》系列蜚声业界的SQUARE早已经不是1987年时那个奄奄一息的小厂商,踌躇满志地希望能有更大的作为。SONY和任天堂共同开发SFC CD机时SQUARE就表示了非常浓厚的兴趣,在《FF》主策划人阪口博信的鼓动下该社高层决定全力研发CD-ROM技术,甚至决定在SFC CD推出《FF》最新作(《FFVII》的前身),当任天堂决定放弃CD-ROM媒体仍然采用时SQUARE非常失望,这意味着多年潜心研究的成果从此付诸东流。1997年日本某游戏杂志曾含蓄地提到这样一件业界逸闻;1994年中,某办公地在东京的著名软件会社XXXXX的首脑XXXX只身前往京都拜见山内溥,希望任天堂能与SONY共同制定TV游戏业的统一硬件规格,结果遭到了严词拒绝,山内表示:“如果要制定统一硬件规格,那还是让任天堂来独立完成这项工作吧!”很多人都认为那个神秘人物就是SQUARE的社长水野哲夫。1994年末当SCE以协助开发一款能充分体现硬件机能的RPG来进行试探性接触时,SQUARE欣然答应。

????ジークラフト(G-CRAFT)过去是美塞亚的主力游戏开发小组,曾制作过SLG名作《重装机兵》,移籍SQUARE后开发了脍炙人口的《前线任务》。这个团队协助SCE进行了《ARC THE LAD》(《妖精战士1》,2代也是由G-CRAFT协助开发,由SCE独力完成的3代无论风格和水准均相差甚远)的开发工作,这部1995年7月15日发售的PS最初原创RPG大作虽然由制作时间不足而流程过短,但是却达到了SCE展示硬件性能的初衷,无论是可绕梁数日的高品质CD音源还是纵深感极强的二次元场景绘制,都可以使接触者彻底感受到与过去以SFC为主流的16位主机截然不同的感官冲击,但是最大的震撼却还是在这个全部流程仅数小时的“大作”结尾STAFF中飞速掠过的“鸣谢SQUARE提供技术支持”字样。1995年度SQUARE两大力作《圣剑传说3》和《圣龙传说》都遭到惨败,《圣剑传说3》因为临出货前发现重大BUG而紧急回收,最终销量仅70万份不到预期的一半。《圣龙传说》上市不到三周就发生了值崩现象,最低价甚至仅980日圆使得SQUARE血本无归(传说任天堂在《圣龙传说》的出货和发售挡期上动了手脚才令这款被SQUARE寄予厚望的SRPG大作遭遇惨败)。正当SQUARE因财务情况处于水深火热之时,SCE及时施以援手使之摆脱困境,实际在1995年11月任天堂初心会正式发表N64规格以前SQUARE已经秘密和SCE达成了合作协议。那一年的年末商战PS阵营相当低调,任天堂SFC最后的大作狂潮给亲历者留下了久久无法淡忘的记忆。拥趸们悬望期待的世嘉SS最强大作《VR战士2》也终于发售,这款游戏成了SS主机唯一的百万超大作。面对两大阵营的气势汹汹,胜券在握的SCE并不为之所动,仅用一款《山脊赛车-革命》聊以应景。

????1996年1月31日,也就是任天堂预订开展N64主机发售前宣传造势活动的前夜,SQUARE在东京召开大型发表会,阪口博信当场宣布正式加入PLAYSTATION的软件开发阵营,同时电击展示了PS版《FFVII》的开发中DEMO影像。这个似乎早在部分人预料之中的消息震撼了整个游戏业界,任天堂股票次日急速下挫了7%以上。受这个消息的影响PS主机的硬件销量开始成倍飚升,把缠斗多时的SS远远甩在了后面,并在N64发售前占据了全面主动,到1996年末PS主机全球出荷量就突破了1000万几乎是N64和SS的总和。我们不能忘记那年发售的这款游戏—CAPCOM青年游戏策划人三上真司的3D AVG开山作《生化危机1》,这部作品在发售前并没有受到任何期待,CAPCOM社内的销售目标也不过是30万,但最终却成了PS主机首个真正意义上的原创百万大作!很多人把PS的成功全归于SQUARE和《FFVII》,但日本业界著名游戏评论家平林久和却并不这么认为:“TV游戏主机是否成功我们应该看是否出现了可以作为标志的‘必杀’游戏,就如过去FC的《超级马里奥》那样。革命的《生化危机1》完全可以视为PS的看板,利用最新3DCG技术来描绘游戏场景、电影化的叙事手法…这些都是过去没有过的创举,标志着PS软件已经完全成熟。然而在SS主机上我们并没有看到任何一款类似《生化危机1》那样的突破性游戏,所以即使没有SQUARE和《FFVII》,未来的胜负也一目了然!”事实上PS和SS销售形势曲线图也为平林久和提供了有力的旁证。

????ENIX的加盟则充满了曲折离奇,该社的招牌作品《DQ》系列被视为日本国民游戏,市场号召力甚至连马里奥、FF等都要退避三舍,《DQ》系列的归属问题成了大多数玩家选择主机的标尺。一直以来ENIX的态度都暧昧不明,把《DQ》制作在主流硬件上是该社的一贯宗旨,虽然ENIX成为了N64首批加盟的第三方厂商,但是却也只发表了二线游戏《J计划2》敷衍,结果这款游戏以最终销量18万惨淡收场。SCE对ENIX的重视程度也决非外人所知,从1994年初开始副社长德中晖久每周风雨无阻的功课就是步行到本社数里外的ENIX去表示问候,其心之虔诚可见一斑。但是在PS和SS两者间,ENIX社长福岛康博却属意于后者,一来他与世嘉的母公司CSK集团的总裁大川功私交甚笃,二则始终认为世嘉在业界的深厚根基非SONY可以相比,关键的症结是ENIX一直视SQUARE为威胁其RPG王者地位的假想敌,颇有在不同阵营正面对垒一番的意愿。在SQUARE发表PS版《FFVII》后ENIX内部多数意见是将《DQVII》制作在SS平台,该社与世嘉一度已经秘密展开了实质合作,世嘉社长中山隼雄也多次暗示将有与《FFVII》同等级的RPG超大作发表于SS,但是最终因为世嘉无法满足ENIX的漫天要价而谈判破裂(笔者个人对所谓ENIX漫天要价一说颇不以为然,这件事情足以证明了世嘉管理层的无知和傲慢,就当时而言还有什么比争取到《DQVII》更重要的事情呢?令人感叹的是在《FFVII》发售后不久,FAMI通对世嘉负责软件事务的冈村秀树进行了采访,当问及SS为什么没有诸如FF、DQ那样的大型RPG时,冈村的回答居然是:“世嘉讨厌RPG!!”如此言语也证明了该会社的虚伪本质。相比SCE领导者久多良木健的果敢明见、美国任天堂社长荒川实巨金买断《俄罗斯方块》版权的大胆泼辣,世嘉高层的无能注定其失败的命运)。

????1996年末的圣诞商战尘埃终于落定,SCE一方的优势地位已经更加明显,SQUARE的铃木尚等应SCE委托多次劝说ENIX社长福岛康博加盟PLAYSTATION。在谨慎评估了形势后,ENIX决定软件开发重心全面转向PS阵营。

????1997年1月14日这天是最终决定TV游戏业未来关键时刻,SCE在东京举办了庆祝PLAYSTATION全球出荷突破1000万的大型酒会,业界的大佬们济济一堂。ENIX社长福岛康博被作为特殊贵宾也出席了该酒会,他即席宣布ENIX正式加盟PS并为之推出《DQVII》。

????DQ与FF;得其一可安天下,何况囊括两者?

????对于SCE那些为PLAYSTATION事业奋斗多年的员工来说,那一刻的无比荣耀足以洗去过去所有的屈辱和艰辛,就连跟随盛田昭夫共同打下SONY江山的商界健者丸山茂雄也禁止不住热泪盈眶,素来风度翩翩的德中晖久演讲中也时断时续,他用手指着会场的穹顶喃喃说道:“有了《DQ》的保障,我们的事业犹如头上顶青天那样安如磐石…”

????令人万般不解的是在记述当时情景的所有相关报道中,几乎没有提及久多良木健这个PS之父,我们无法获知他在那个历史时刻说了什么、做了什么和想了什么。

五、基石

????山内溥曾经说过:“游戏机成功的最关键就是要有足够多的好玩游戏,否则的话即使是性能再强大的硬件也毫无存在价值。”PLAYSTATION在同时代的游戏主机中硬件性能并不是最强大的,但是截止2002年8月末全球总共出荷数为9000万台,超过了其他所有竞争产品的总和,构筑起新游戏帝国的基石就是众多种类丰富的有趣游戏。

FC-36个
SFC-29个
GB(GBC含)—31个
PS—35个
N64—6个
SS—1个

????以上这个关于日本历代主流游戏机百万大作的统计数据很能够说明实际问题。 “所有的游戏将在这里集结”—SCE过去对消费者做出的郑重承诺,最终PLAYSTATION并没有辜负这个豪言壮语,除了任天堂、世嘉等竞争对手自行开发的游戏以外,几乎囊括了全部软件厂商的经典大作,无论PS游戏的质和量都可以称得上是历代主机最强。PS不但完全继承了过去任天堂两代主机开拓的市场和游戏种类,而且繁衍出了大量全新形态的游戏产品,因此吸引了更多的消费者和游戏开发商进入这个领域。相比任天堂、世嘉等游戏老铺,SCE自身的软件开发能力几乎一穷二白,但是SCE不断地招贤纳士扩充实力,并虚心汲取竞争对手的长处,最后终于摸索出一条卓而不群的独自道路。我们透过SCE一些公开的财务资料可以发现,至少在1999年3月以前SCE几乎没有向SONY上缴过一分钱利润,那么多的钱大半都被直接用于软硬件的研发。最初SCE的开发体制是通过与实力派厂商和制作人合作的形式进行运作,SQUARE协助开发的《妖精战士》系列、与CAMELOT高桥兄弟合作的《大众高尔夫》等都成了该社的看板大作。到了后期SCE则更多采取直接购并的方式来扩充实力,这种手段多用于欧美地区。

????1994年12月3日PS发售后的一年多时间里,能称得上大作的游戏并不多,NAMCO的两款大作《山脊赛车》和《铁拳1》成了牵引硬件销售的主要动力。SCE的首发游戏《CRIME CRACKERS》具有相当高的象征意义;这款3D迷宫 RPG实际的游戏水准存在着诸多不尽人意的地方,但是OPENING的高品质动画给玩家留下了极深刻印象,SCE充分利用了PS硬件这个当时其他主机无法匹敌的强项,通过广告宣传大肆渲染,吸引了当时众多LIGHT USER的视线。LIGHT和CORE的说法最初就是由SCE营销部门提出的,所谓的LIGHT USER主要是指那些不经常接触游戏的人群,CORE USER则是指那些涉足游戏较深的人群,这和以后所谓专业和非专业的划分说法有着相当大的偏差。SCE深知与任天堂等争夺CORE消费层并非易事,而寻求在被忽视的LIGHT群体中取得突破。《CRIME CRACKERS》取得了20万的不错销量,日本女作家本多亮子是在首发日随主机同时购入这款软件的,事后她表示:“虽然这个游戏事实上并不怎么样,但是我看见广告的刹那就产生了购买的欲望…那种最初的感动至今还令人难忘!” SCE的广告确实有着化腐朽为神奇的力量,能够把游戏中感染人的地方直接灌输给消费者,1995年6月推出的《妖精战士1》被标榜为映画RPG,由SQUARE旗下的制作组G-CRAFT协助开发,BGM担当是著名的F1中继编曲T-SQUARE,被重金约请为男主角阿克配音的是王牌声优池田秀一。《妖精战士1》的故事流程相当之短,但是SCE 地毯轰炸式的广告宣传取得明显成效,尤其是电视广告中飞空艇的大迫力和阿鲁鲁手持火把渐行渐远的身影都让观众亲身感受到了主机的强大表现力。PS早期游戏厂商争相仿效SCE的做法,于是乎出现了大量金玉其外、败絮其中的劣作,美妙的CG动画背后掩盖了极度苍白的游戏性。SCE当然没有放弃CORE消费层的开拓,通过资助独立制作人的形式开发出了《藤丸地狱变》和《 Beyond The Beyond》等口碑不俗的作品。饭岛健男和高桥秀五过去都是DQ系列的重要开发成员,这些业界精英都有着独立推出游戏的强烈意愿,但是任天堂阵营的高门槛令人望而却步,SCE则积极与之接触。饭岛健男设立的PANDORA BOX通过开发《藤丸地狱变》取得了很大发展,高桥秀五则用《 Beyond The Beyond》的回报成立了CAMELOT,进而把就职于世嘉SONIC TEAM的兄长高桥宏之也拉入了PS开发阵营。FROM SOFTWARE开发的RPG《KING'S FIELD》是PS最初的原创名作,这家由神直利创办于1986年的小型PC游戏厂商在SCE不断提携下逐渐成长为PS阵营六大核心厂商之一。

????1996-1997这两年间可谓是TV游戏业的中兴盛世。随着《铁拳2》率先突破百万大关、新形态AVG《生化危机1》引发持续话题、SQUARE携《FFVII》正式参入等一连串攻势,PS就像脱缰野马般摆脱所有竞争对手独步天下,硬件的出货量达到了每月200万台的惊人数字。加入PS软件开发的厂商纷至沓来,在两年间发售的数百款游戏的平均销量超过了2.5万份,大小游戏厂商都为能挤上这条顺风船而欢欣鼓舞。唯一例外是被称为“业界异端儿”的WARP社长饭野贤治,因为对SCE的软件配额和发售档期不满而在1996年3月的SONY GAME SHOW上突然宣布易帜,把开发中的AVG新作《EO》转移到世嘉SS平台,除了些微的难堪外并不能稍稍阻碍PS的一路高歌猛进。这段时间的市场竞争达到了白热化的程度,任天堂 N64和世嘉SS为了挽回劣势倾尽全力,SCE则偕同大多数的主力厂商进一步扩大优势。由于PS开发简易且成本低廉,使得游戏开发商的想象力得到了充分发挥,就连任天堂游戏开发的灵魂人物宫本茂也在某次接受FAMI通时公开承认PS是当时三大主机中最适合开发游戏的平台。除了《FFVII》、《恶魔城-月下夜想曲》等一些承接过去的财产以外,SQUARE《武士之刃》、NAMCO《王牌空战》、CAPCOM《生化危机》、TECMO《怪物农场》、《刻命馆》等大量崭新游戏类型的涌现使得这些游戏老铺们再度焕发青春活力。TECMO在SFC的末期迭遇主要开发人员跳槽、游戏产品严重积压等变故几乎破产,但是育成游戏《怪物农场》系列的畅销使其得以迅速恢复了元气。KONAMI的高层北上一三最近深有感触地回忆说:“全面参入PS是KONAMI得以迅速发展的主要原因,高效的开发环境和采用低价格CD-ROM载体都使得经营风险大大降低…”由于SCE宽松的门户开放政策,PS平台还崛起了FROM SOFTWARE、GUST、日本一SOFTWARE、元气等大批过去默默无闻的中小型游戏开发商。

????然而PS时代最大的成功者并不是SQUARE或者KONAMI、CAPCOM之流,SCE凭借着自身的努力一夜间迅速成长为最具票房实力的主力软件厂商。1995年9月-1998年8月这段时间里,SCE在日本的累计软件销量达到了1598万本稳居首位,比任天堂的1070万本多了整整50%以上。数量上固然占据了主动,在软件的种类和品质上也同样令人刮目相看,在各种游戏类型SCE都积极突破并取得巨大成功,相信在那个时间段里SCE给予竞争对手在软硬件两方面的压迫感是足以窒息的。
SCE深知开发优秀游戏对推动硬件的重要性,成功的硬件厂商同时也必须是成功的软件厂商,早在PS规格初步确定时便已经开始着手软件事业的准备工作。SCE通过资助和扶持一些有潜力的小会社和独立制作人的OEM形式进行软件开发,饭岛健男、高桥兄弟和原CAPCOM重要骨干藤原得郎等大批过去因资金匮乏无法实现理想的业界精英都得以尽展其才,而SCE的回报同样也极其丰厚。1996年SCE三大RPG同时焕发光彩,先阵的《波波罗克洛伊斯物语》改编自作家田森庸介的童话小说,被小会社Suger AND Rokets制作成绘本式RPG,这款早在SFC时代曾经准备以16M bit发售的游戏后来因为SONY与任天堂断交而被迫雪藏,移师PS平台后对该游戏进行了再加工,插入了大量风格温馨的CG动画来渲染情节,SCE特别约请了女音乐家福岛敦子重新制作了BGM,使得整个游戏的童话氛围更加浓郁。《波波罗克洛伊斯物语》与过去DQ、FF等RPG名作截然不同之处是完全摒弃了晦涩艰深的系统和情节而力求生活化,即使从来没有接触过RPG游戏的妇女和儿童也同样能顺利“阅读”完这个由自己亲手演绎的童话故事,结果该作品取得了70万本以上的销售成果,其中相当部分的受众都是第一次接触游戏的Light User。11月1日发售的《妖精战士2》成功揭开了年末商战的序幕,这款游戏打出的口号是“数倍于前作的情节、人物、游戏时间和游戏品质”,仍由G-CRAFT小组主持开发的本作可以算得上是SCE发行最成功的RPG大作,取得了122万本的辉煌战果。前作引为卖点的图像和音乐更为夸张耀眼,剧本策划者利用抽丝剥茧的方法逐步把贯穿整个游戏的圣柜之谜解开,前作男女主人公阿克和库露露的至死不渝的爱情故事则把玩家的情绪推向最高潮,应当说本作的人物刻画是相当成功的,阿克的善良机智、亚克的卤莽勇猛、宰相的狡诈凶残…无不历历在目。而在游戏性方面也同样令人赞叹,大量的分支情节使得游戏流程达到了100小时以上。本游戏独特设计了通过用记忆卡承接前作通关记录可以增加大量隐藏情节,这也极大推动了同期发售的《妖精战士1》BEST版本的销量,BEST版《妖精战士1》的销量甚至超过了最初发售时的成绩,这在游戏史也是绝无仅有的奇特现象。12月20日推出《WILD ARMS》是一部充满了西部气息的秀逸之作,通过三个主人公不同的冒险经历揭示了远古之谜。本作的卖点在于构思巧妙的迷宫和机关,其水准可与SFC时代TATIO的名作《四狂神传说2》相媲美。1996年三大RPG的商业成功固然令人刮目相看,但是这三部作品各自不同的风格更是充分体现了SCE不拘一格的社风。

????进入1997年后SCE在软件方面取得了更大的突破,开拓出许多崭新的游戏类型。由一个名不见经传的青年制作人松浦雅也制作的音乐节拍游戏《啪拉啪拉帕》在1996年年末商战发售之初并没有引起太大反响,进入1997年后这款迎合时尚口味的游戏迅速在青年消费者中流行开来。电视广告中唱着饶舌歌的纸扁人有趣形象也是软件热卖的起爆剂。开发《啪拉啪拉啪》这样的游戏也充分利用SONY在音乐版权上的独特优势,一个任天堂宣传人员曾经说:“我们没有自己的唱片公司,即使想制作同样的游戏成本也会在两倍以上。”与酷爱音乐的松浦雅同样,《GT赛车》的制作人山内一典虽然并不特别嗜好电子游戏,但他对驾车情有独钟,希望能够制作出一款真实体现驾车感觉的赛车游戏,结果97年12月23日发售的《GT赛车》成为了PS全球最畅销的游戏之一,连NAMCO、世嘉等RAC名门也只能退避三舍。这款游戏充分展示了SCE本社的技术力,将PS的硬件性能发挥到了淋漓尽致,由于获得了丰田、本田等国内外汽车大厂的技术协助,汽车的重力感和甩尾效果都十分真实,甚至在游戏中可以同时表现车轮在砂地和柏油公路两种截然不同的摩擦感觉,对应了震动手柄后更增加临场感。《GT赛车》还融入了SLG要素,买车和考牌照等独特设计大大提高了耐玩度。益智类游戏《IQ》以简单明了的操作界面也大受欢迎,累计销量突破了百万大关。CAMELOT的高桥兄弟为SCE开发的《大众高尔夫》因为出众的操作感、快适的系统、真实的场地环境等优点同样获得了市场的广泛认可,对于原本是此道高手的高桥兄弟来说制作出如此专业的游戏完全是驾轻就熟的事情。值得我们注意的是,与当时提倡高成本大制作的SQUARE相反,这个时期的SCE出品的软件除了《GT赛车》以外多为低成本产品,这点也证明了该会社的远见卓识。

????经过多年的茁壮成长后的SONY游戏制作团队不再是丑小鸭,无论SCE还是SME都蓄积了相当雄厚的实力,但是SONY的领导层和久多良木健等人并未满足仅仅在TV游戏产业制霸称雄,他们把目光投向了更为广阔的领域。

????六、野望
????1998年开始日本的经济逐渐深陷泥潭而无力自拔,PS的崛起给TV游戏业带来的短暂繁荣也逐渐结束。由于SCE没有及时调整软件的开发许可制度,大量虚有其表的游戏软件使得消费者逐渐产生了厌烦心理,销量不到5000本的游戏比比皆是,不断有游戏开发会社因财务问题而破产倒闭,这其中也不乏诸如HUMAN、DATAEAST、COMPILE等过去曾风云一时的知名企业。不过由于诸如《生化危机2》、《铁拳3》、《FFVIII》等一批名厂大作继续热卖造成的虚假繁荣,完全掩盖了业界实质的整体衰退。

????1998年是动荡的一年,世嘉继SS失败之后于该年11月27日再度推出了新主机DREAMCAST,更为可怕的是昔日的霸主任天堂在经过长达两年多的蛰伏蓄力后也在该年末发起了猛烈反扑,以《撒尔达传说64—时之笛》为核心的数款大作连续出击在圣诞商战获得很大了战果。虽然在SCE狼群战术的波浪式防御下两大竞争对手的反击最终瓦解,但新主机的研发工作也被迫大幅加快,主持代号为“PS2”开发计划的是SCE的技术骨干冈本伸一,身为SCE副社长的久多良木健则总揽全局。PS2的开发期间,SCE继续组织大量的软件不给对手以任何可以喘息的机会。

????1998年Suger AND Rokets制作的名为やるドラ(自创剧场)的动画AVG系列给人留下了深刻印象,该系列一改过去文字AVG游戏那种静止图片加文字的陈旧模式,采用了高品质动画作为叙事手段,极大的提高了玩家的代入感。不过该系列的销量并不如人意,在PS平台仅推出四作便草草收场。1999年《GT赛车2》、《大众高尔夫2》等一批名作续篇风采依旧,顺便一提的是这年开始SCE强化了软件开发许可制度并对协作厂商的待遇进行了相应调整,高桥兄弟因不满SCE的一些举措而转投任天堂阵营,以小林康秀为首的一批原CAMELOT骨干则留下来继续《大众高尔夫》系列的开发。对应POCKET STATION的《随身玩伴》成了99年度最具话题性的SCE出品游戏,《随身玩伴》是一只名为井上多罗的白色小猫,玩家可以把游戏下载到POCKET STATION中随身携带,多罗会根据玩家的操作做出各种亲昵反应,如果长时间对之不加理睬的话多罗很可能会负气出走。可爱的多罗形象很快受到了以女性为主青年消费者的青睐,POCKET STATION因此长期处于脱销状态(个人认为SONY在当时没有及时推出彩色携带主机与任天堂争夺市场是非常短视的行为,POCKET STATION贫弱的机能严重制约了游戏厂商的想象力,如果当时能够开发出彩色携带主机和PS联动,情况和现在会大不相同),《随身玩伴》凭借其崭新的创意而获得了CESA等权威机构多项游戏大奖。对于SCE的高层来说,1999年的软件战略核心是一款名为《龙骑士传说》(《legend of dragoon》)的游戏。

????《龙骑士传说》是SCE投入人力、物力最多的一款野心之作,该厂商力图凭借这款正统派RPG能够真正站立于业界之巅,甚至希望取代SQUARE《FF》系列的江湖地位。先后参与《龙骑士传说》开发制作的人员超过了120人,其中包括了过去曾经参加过《超级马里奥RPG》开发的原SQUARE大阪的藤冈千寻、冈宫宽等人。虽然SCE没有公开该游戏的实际开发费用,但业内人士估算其总投资超过了60亿日圆(注:PS2《FFX》的开发费为约40亿日圆)。SCE为《龙骑士传说》进行了长达10个月的宣传造势活动,各大宣传媒体对该游戏都极尽溢美之词,这年夏天该游戏采用最新技术制作的CG DEMO还获得了一年一度西雅图的CG技术大赏,社内外很多人都对这款倾尽SCE全力的超大作充满了期待。但是当CD四枚组的《龙骑士传说》在年末发售时却遭遇了惨败,最终在日本实际销量不过47万本与预期目标相差甚远,这是PS主机发售SCE在软件事业遭遇的最大挫折,反省之余SCE领导层终于清醒认识到了自身的真正实力,重新回归到以生活化、时尚化为核心思想的游戏制作理念。从笔者的角度来看《龙骑士传说》并非平庸劣作,相反有着众多耀眼的闪光点,剧本的设计跌宕起伏不落俗套,人物间的性格冲突描绘地非常传神,制作者用相当独特的视角展现了一幕悲壮的史诗。从CG动画的表现效果看SCE的技术力也已经不逊色于SQUARE等老牌厂商。但是制作者的稚嫩使得这部作品最终毁于一旦,DISC1的剧情交代过于拖沓厄繁令人生厌,自以为别出机杼的连打式战斗系统使ACT苦手者望而生畏,其他不合情理的细微之处还有很多,但是如果能够耐心玩到结束的话玩家一定能够真切体会到SCE的良苦用心,这样的人实在是少之又少…

????1999年3月,SCE首次公开展示了PS2的开发DEMO画面,这个传说具有7000万多边形处理能力的怪物再度成为业界的话题焦点。

????1999年4月。SONY对TV游戏事业进行了重大改革,原SME旗下的SCE终于跃升为和SME同样的一级子会社,所有的TV游戏事业都整合划归SCE统括,久多良木健正式出任代表取缔役社长。
平成12年3月4日(2000年3月4日),SCE的宣传部门再次用数字巧妙设计了一个成功的商业广告,这不由得让那些成年的玩家想起了六年前PS刚刚降生时的情景,从过去的陪太子读书到现在的真命天子,TV游戏业已经发生了翻天覆地的变化,游戏厂商和玩家们对PS2这台梦幻主机的期待度达到了顶点,他们都希望再度出现1996-97年那样的繁荣景象。首批出荷的72万台PS2主机在3月4日当天被一抢而空,仅仅一个月的工夫PS2就把世嘉DC一年多来苦心经营的地盘吞噬殆尽。一切的抵抗是那么的徒劳,胜利是如此的轻易,当任天堂GAMECUBE、微软XBOX等新主机姗姗来迟之时,他们所面对的已经是一重难以逾越的钢铁障壁。PS2仅仅用了一年就实现了全球出荷2000万台,这个成绩远远超过历代所有的游戏主机。

????很少有人意识到PS与PS2两代主机间开发理念的巨大差异。久多良木健在开发PS把硬件定位为纯粹的游戏主机,这是因为PS在当时不过是一件单独存在的试验性产品,SONY并没有为之确定长远的规划。而作为SONY未来整体战略核心的PS2则肩负着沉重的使命,PS2被定为为多功能的数码娱乐终端,昔日久多良木健曾经对松下3DO类似的构想嗤之以鼻,但是如今SONY希望通过PS2使得缓慢进展中的DVD技术得以迅速普及,同时又期望能借助PS2逐步由低利润的家电制造企业转型到数码娱乐型企业。野心勃勃的SONY还把触手伸展向其他领域以求从市场日渐饱和的家电制造业突围而出,与东芝共同研发CPU、显卡冀望能在未来和INTEL、NVDIA等逐鹿市场。为了打击气焰日张的微软,SONY拒绝了微软主动上门要求为PS2提供操作系统,决定采用开放式的LINUX系统。虽然SONY的勇气值得钦佩,但是迫使微软不得不加入TV游戏领域参与直接竞争并不是一件愉快的事情,未来两大IT巨人间的搏杀势将旷日持久,而微软在资金上压倒性的优势是SONY无法与之抗争的。

????2002年3月末的财务年度报告显示,PS2已经成为了维系SONY集团经济体系的唯一支柱,2001年中SONY几乎所有的项目都出现了亏损,只有TV游戏事业持续增长,总销售额达到了创记录的一兆日圆,而纯利润也达到了580亿日圆。即使在获得SCE输血的情况下,最终SONY集团的年报还是亏损了20亿日圆,其整体状况之窘迫可见一斑。PS2推出以来也并非一帆风顺,软件厂商对PS2的硬件设计普遍表示了强烈不满,显存不足和开发工具包不完善等诸多原因造成了软件开发严重滞后,一再延期又造成了开发费用成倍上涨,CESA统计数据显示开发一款PS2游戏的平均费用超过了一亿日圆为历代主机之冠,很多中小型厂商只能望门兴叹。和过去PS被宫本茂赞许为最适合开发游戏的硬件平台相比照,PS2的硬件设计绝对值得SCE再三反省。PS2的软件事业也远不能与PS同日而语;在硬件销量占据绝对优势的情况下,整整两年半时间里PS2在日本本土居然仅有5款游戏的销量突破了百万(PS同时期有14款游戏突破百万大关)。2002年夏季商战期间居然没有一个游戏的销量达到50万,难以想象这是一台本土普及量逾1000万台的主机所应有的理想状态。SCE自身的状态也相当低迷,除了《我的暑假2》以外其他PS2游戏的销量几乎都是一败涂地,出现了类似《波波罗克洛伊斯物语3》体验版配送35万份但实际销售不足20万的笑柄。SCE基本依靠推出名作续篇来维持局面,其中相当部分因水准急剧滑落而备受恶评,即使《ICO》这样近年来少见的清新佳作也因为广告宣传的漫不经心最终以不足10万的销量惨淡收场。我们把这一切都应该归咎于近年来SONY经营体制的改变, SONY把TV事业作为填补亏损的造血系统,直接导致SCE在经营资金上的捉襟见肘,被迫对广告宣传和软件开发等费用进行了调整。为了获取更大经济利益,SCE对权利金制度进行了调整,这也引起了一些软件厂商的不满,连盟友NAMCO的常务董事原口洋一也感叹道:“SONY现在的行事方法和过去相比已经大不相同了。”包括SQUARE在内越来越多的厂商选择了跨平台发展的路线以确保经营利益的提高。

????虽然PS2存在在诸多不尽人意之处,但是过去9000万台PS构筑起的基业仍然安如磐石,在全球范围内PS2一直都以凌驾NGC、XBOX数倍的销量飞速扩张地盘,截止2002年9月PS2的总出货量已经突破了4000万大关再次创造新世界记录。PS2可能并不算一台成功的游戏主机,但是SONY已经把“PLAYSTATION”这个名词精心缔造成一种世界范围的新流行文化。SCEA的社长平井一夫曾经说过:“未来的游戏产业可能会不复存在,游戏将和电影、音乐那样成为人类娱乐生活密不可分的一部分。”

????或许;这就是SONY真正的野望!

评分记录(+6/-0=6):linorex(+5),我是我的马甲(+1)





回复列表 (34)
#2 超越神的牛肉人 2008-7-15 07:47
這個是登在游戲機上的?
依稀有拉屎的時候看見的記憶:呆猴:

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#3 谁家那个小那谁 2008-7-15 07:50
楼主在给索尼写挽联? :D

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#4 youngwilly 2008-7-15 07:56
LZ这手真狠:呆猴:

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#5 belmont_yang 2008-7-15 07:57
N年前的咒文?

这个时候发上来很不道德啊

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西卡西,这贴一置顶的话火爆度将大减

[ 本帖最后由 belmont_yang 于 2008-7-15 08:09 编辑 ]

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#6 红叶 2008-7-15 07:59
招唤久多是我爹:悠嘻猴放炮:



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#7 常遇春 2008-7-15 08:25
原帖由 belmont_yang 于 2008-7-15 07:57 发表
N年前的咒文?

这个时候发上来很不道德啊

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西卡西,这贴一置顶的话火爆度将大减


这怎么是诅咒
自信这是国内至今对索尼最客观公正的评论文,以后的某些文章虽然资料有所增补,立意不过也是拾人牙慧罢了

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#8 花道 2008-7-15 08:26
看看了,顺便期待今晚任天堂的E3

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#9 马甲雷 2008-7-15 08:29
db那“索饭可以放心,ff13独占不会改变”的话语仍余音未散,这边和田禅就降软了。

造化弄人,让人无从预料啊

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#10 Vulala 2008-7-15 08:36
SCE这边没开呢。。。。

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#11 三派聚义 2008-7-15 08:39
:企鹅黑线: 你们都什么人啊

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#12 senna 2008-7-15 08:47
慢慢仔细看!!!:绿脸贱笑:兔摆手:

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#13 ZeroYYY 2008-7-15 08:55
长文啊,LZ这时候发别有用心:鼻血猴: :悠嘻猴放炮:

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#14 平野綾 2008-7-15 15:29
原帖由 马甲雷 于 2008-7-15 08:29 发表
db那“索饭可以放心,ff13独占不会改变”的话语仍余音未散,这边和田禅就降软了。

造化弄人,让人无从预料啊

只能说微软更狠:鼻血猴:

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#15 升值器 2008-7-15 15:31
对于SCE那些为PLAYSTATION事业奋斗多年的员工来说,那一刻的无比荣耀足以洗去过去所有的屈辱和艰辛,就连跟随盛田昭夫共同打下SONY江山的商界健者丸山茂雄也禁止不住热泪盈眶,素来风度翩翩的德中晖久演讲中也时断时续,他用手指着会场的穹顶喃喃说道:“有了《DQ》的保障,我们的事业犹如头上顶青天那样安如磐石…” :鼻血猴: :鼻血猴: :鼻血猴: :鼻血猴: :鼻血猴:

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#16 取暖的刺猬 2008-7-15 15:32
看到头顶青天了:D

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#17 浣熊2005 2008-7-15 15:33
这文好象是在UCG上刊登过吧......

那时SCE鼎盛啊:企鹅被胖揍:

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#18 realbobo 2008-7-15 18:21
很耐心的看完了

特别最后那两段,仿佛让我们看到PS3正在走PS2的老路~~~~

反观现在PS2出货量的巨大成功,貌似……嗯,sony应该乐观些~~~

我们还是拭目以待吧~~~

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#19 realbobo 2008-7-15 18:28
我什么饭都不是……

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#20 zafm0861 2008-7-15 18:32
置顶了就没乐趣了

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#21 yokiyu 2008-7-15 18:32
有点追悼会的意思



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#22 zbyyx 2008-7-15 19:11
原来这就是头顶青天的出处

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#23 ujmko 2008-7-15 19:16
头顶青天了

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#24 jnmz 2008-7-15 19:28
收藏起来慢慢看

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#25 wety 2008-7-15 20:46
头顶 青天 的 追悼会

很无语:呆猴: :呆猴: :呆猴:

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#26 iaie 2008-7-15 20:46
悼文好长啊

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#27 OOGIK 2008-7-15 21:00
只说到PS2?还有没有下半部?

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#28 justcc 2008-7-16 10:57
这篇文章好长
DB的文章一定得细细看

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#29 GAYBL 2008-7-16 10:59
看过这文章。

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#30 限定版笔记本 2008-7-17 12:36
伤口加糖蚂蚁爬帖...............

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#31 conroe6050 2008-7-17 12:40
看到有那么一些唏嘘

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#32 正吮吸 2011-10-27 14:14
:绿脸贱笑:兔脸红: :绿脸贱笑:兔脸红:
有句刚句,索尼大道如天

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#33 luciwa 2011-10-29 15:52
大道如天
可惜还有句是天心难料啊:绿脸贱笑:兔摆手:

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#34 rinlord 2011-10-29 16:00
sony的理念开始堕落了

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#35 tdkz 2011-10-29 16:03
原帖由 rinlord 于 2011-10-29 16:00 发表
sony的理念开始堕落了

陨落速度最快的不是体感么

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