链接:失忆症患者仍能回忆游戏图像
2000年10月13日,美国《科学》(Science)杂志刊登了一篇题为《回放游戏:正常者与失忆症患者的睡眠图像》(Replaying the Game:Hypnagogic Images in Normals and Amnesics)的文章。该文作者为哈佛医学院的罗伯特·斯蒂克戈德(Robert Stickgold)和他的几位同事,他们借助《俄罗斯方块》,对大脑如何回顾所学习到的知识做了一番研究。
刚刚学会玩《俄罗斯方块》的人在入睡前眼前会浮现出游戏中那些方块的生动图像,这种现象对于建立记忆非常关键。很早以前,神经科学家们就已经知道人类会在睡眠过程中巩固记忆。可奇怪的是,这次研究却发现,失忆症患者也会出现这些图像,尽管他们记不起自己曾经玩过这款游戏。
研究者让《俄罗斯方块》的初玩者花上数小时学习这款游戏,当他们入睡后,研究者会在睡眠的第一个小时将他们叫醒,询问他们除了想平静地入睡以外,脑中还在想些什么。十二名没有失忆症的受试者中,有九人说他们看到了《俄罗斯方块》中的方块,有的还在旋转并被安放入缺口中,就象游戏里那样。研究者又测试了五名海马区和颞叶周围区域有大范围损伤的受试者,这些损伤阻碍了他们建立清晰的记忆,令他们无法形成关于游戏的记忆。虽然有研究表明失忆症患者可以学习如追踪镜像颠倒的形状之类的新技能,但这些受试者却不能很好地掌握《俄罗斯方块》的玩法,可能是因为这款游戏要求玩者必须建立起对于那些方块的清晰记忆。
尽管如此,当这些失忆症患者被从昏昏欲睡中唤醒时,同样报告说他们看见了与《俄罗斯方块》中的方块极其相似的物体。斯蒂克戈德认为,失忆症患者很明显仍然有皮层知觉记忆,尽管他们大脑的海马区受到的损伤使他们回忆不起该游戏,但他们仍然保留着外围记忆。这种记忆在皮层上“飘浮”,并在睡眠过程中不连贯地重新出现。
无声狂啸
看到“无声狂啸”这四个字,很多人首先想到的可能是爱德华·蒙克的那幅《呐喊》(The Cry,也译作“尖叫”)。画中人站在桥上双手抱头,眼神惊恐,似乎在绝望地尖叫。流动扭曲的景色、强烈浑浊的颜色和静止规整的布局,又构成了一种幽闭的恐惧,给人以极度焦虑的感觉。
如果焦虑来自内心,我们还可以释放,但如果现实本身就是一场恶梦,我们又该怎么办?嘴是我们用以发泄情绪的通道,但假如外在的一切都不可信任,我们又该对谁发声?想惊声尖叫,却发现自己失去了声音,正是这种无法言说的挫折与压抑,弥漫着《呐喊》的画面,也构筑起了《无声狂啸》(I Have No Mouth,And I Must Scream)灰暗病态的世界。
Cyberdream出品于1995年的冒险解谜游戏《无声狂啸》根据哈伦·埃里森(Harlan Ellison)1967年的同名科幻小说改编而成,除了背景设定保持相同外,整个情节有了大幅变动。为了预防世界大战,中俄美联合制造了一台凝聚全人类最高科技结晶的超级电脑——“主宰”(Master Computer),以控制世界上所有的官方武器。没想到主宰发展出了意识,它知道自己拥有毁天灭地的能力,却无法行动,只能待在地心深处,于是积怨从地心爆发,所有武器无情地渲泄在了毫无防备的人类身上。倾刻间人类遭遇灭顶之灾,只剩下五个有着惨痛记忆的“活口”,在之后的一百多年时间里,被主宰肆意折磨。主宰如同疯狂的科学家,精心设计出各种场景,把这五个“小白鼠”丢入其中,反复刺激他们的心理创伤,让他们陷于耻辱和焦虑中无法自拔,而他们无助绝望的眼神和恐惧慌张的表情,正是主宰最大的乐趣所在。
《无声狂啸》发售后,游戏业界对它的评分几乎都是中下。在游戏性方面,《无声狂啸》的确并无多少可圈可点之处,游戏节奏缓慢单调,大多数时候只有主角一人在封闭的内心世界里作各种探索和斗争。唯一有些新意的地方是,屏幕左下角人物头像框的背景颜色会随主角的情绪反应而变化。游戏开始时,背景的颜色是黑色,当主角拾回些许尊严后,颜色会变浅变亮;而当主角心中致命的痛处被再次触动时,背景会变得更加昏暗。
事实上,与其把《无声狂啸》当作一款游戏,不如将它视为一本互动式小说更为贴切。阅读的乐趣在这里已经远远超过游戏的乐趣,参与游戏开发的小说原作者哈伦·埃里森显然把它当成了一种新的文本加以创作,这也是为什么“电脑游戏开发者大会”(CGDC)把它评为“最佳线性媒体改编游戏”(Best Game Adapted from Linear Media)的原因。游戏中,玩家必须经历五名角色的所有旅程,才能迈向最终的救赎,埃里森为每名角色预设了相应的主题,并加入各种隐喻。例如在尼达克的故事中,我们会看到对纳粹暴行的反思;从班尼身上,我们会认识到战争的残酷;而在主宰那里,我们又会体验到本我、自我和超我三者间的冲突。