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标题:发个正经点的讨论贴——网游需不需要创意?欢迎八卦
时间:08-09-01 10:07
作者:Dagou

网游需不需要创意?

单机最近有不少新类型游戏,比如《孢子》,比如《小小大星球》,而网游,我们看到的更多的是商业模式的创新,却很少看到游戏产品的创新。老板不懂游戏,市场容不下创新,基本功还不扎实,网游比单机更现实,网游比单机更强调市场导向……这些都是原因。

欢迎大家八卦,谈谈你们对网游创新的看法,谈谈你们所在的公司是如何对待创新的。





回复列表 (141)
#2 汉尼拔加肥 2008-9-1 10:09
创意不如捞钱实在. 因为这样,所以就.....
恶性循环而已.

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#3 norush 2008-9-1 10:09
参看玉柱哥的成功 网游当然需要创新 只是研究的都是人的心理

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#4 voodoo 2008-9-1 10:15
网游对游戏内容并不像单机那样注重,大部分网游卖的是社区,不像单机

而且国内网友基本是免费玩,所以商业模式更重要

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#5 limboking 2008-9-1 10:18
其实任何行业要有突破都需要好的创意
目前国内的公司不是不欢迎创意,而是根本没有创意
在市场为主导的前提下,国内的网游只是还没到达创意为主的阶段
就像当初的Atari Shock一样,最终都会变成稳定的格局

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#6 voodoo 2008-9-1 10:22
另外国内二三级城市才是国产网游的主力市场,那些地方的玩家,你把几年前的创意拿过去就是新鲜的东西了,游戏公司干吗还要有新的创意



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#7 tamama52 2008-9-1 10:35
当然要,不过未必完全是游戏性上的创意罢了,具体操作请看玉柱哥:悠嘻猴放炮:

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#8 鹰眼米霍克 2008-9-1 10:51
要考虑受众,网游玩家门槛低,大赚的网游基本都是面向较低端市场的,巨人更是对地级市以下的市场展开强大的营销攻势,据他们自己的产品经理和我说,上海,北京广州的市场加起来不到8%,面对这样的用户创意有时反倒是障碍。

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#9 八碗茶 2008-9-1 11:07
我觉得网游主要靠运营。。。
跟单机版的游戏截然不同。。。
业者的功夫很多要花在游戏之外。渠道拓展,市场推广等等

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#10 搔妮蒸饭 2008-9-1 11:13
网游还是要创新的,同质化严重的游戏必然无法卖的好。

但是现在大部分作品还是停留在模仿阶段,这也是必然的一个过程,日本游戏业发展之初抄袭不也成风么。

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#11 热火烧神 2008-9-1 11:31
:绿脸贱笑:兔之吻: 干嘛要有创新,你创新好了让别人抄啊,学学史老头吧,网游就是抄股票,庄家操盘一路拉升,一到目标位立刻砸盘赚钱走人.

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#12 匿名 2008-9-1 11:35
与单机游戏相比,网游在一定程度上更具有服务业特征,以在各种细节上满足用户需求为目标,而不能一味追求出新出奇。从销售方式上来说,单机游戏只要有亮点能吸引到用户,他掏钱买了这个游戏就算结束,而网络游戏必须在吸引到用户后一个很长的周期里保证用户的体验。从体验上来说也就是,单机游戏有1个充满创意的亮点就可以吸引用户去玩,而网络游戏只要有1个地方让大家排斥就会流失大量用户。对网络游戏来说,创意的作用相对短暂,更重要的对用户整个体验过程的保证。所以,成功的网游往往8成的内容是被用户所熟知的用来保证用户安心满意,而剩下的2成则是充满创意能够用来招揽、吸引用户。

当然,在大家都能做好这8成内容的时候,剩下的2成就成为胜负的关键了。

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#13 clond 2008-9-1 11:37
需要能赚钱的创意

第一个卖道具的人是天才

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#14 匿名 2008-9-1 11:39
问题在于:你有什么资格提创意?


我在不少游戏公司,看到不少斗志激昂的同学,老是埋怨老板很死板,不放开来制作。请掂量一下自己,你参与过几个项目?你成功过几个项目?你真的了解国内网游市场吗?你如何证明你的点子一定可以拯救项目?

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#15 tamama52 2008-9-1 11:47
网游是游戏,又不仅是游戏,运营商提供的是以游戏内容为基础的服务平台。
如何解读用户的消费心理,消费需求,然后提供给用户合适的能另其满足并付费的运营服务才是最重要的。
当然游戏的创意也是重要的,但不是最重要的。由于网游是一个持续性的产品,因此相对时间上的创意是延续网游生命的关键。未必需要横向的与其他产品进行比较,从目前来看,纵向的与自己前期进行比较已经足够了。

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#16 segasin 2008-9-1 11:48
与其内容创新,不如在运营上面多多创新。

我想国内还是这样的模式吧

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#17 匿名 2008-9-1 11:50
原帖由 Anonymous 于 2008-9-1 11:39 发表
问题在于:你有什么资格提创意?


我在不少游戏公司,看到不少斗志激昂的同学,老是埋怨老板很死板,不放开来制作。请掂量一下自己,你参与过几个项目?你成功过几个项目?你真的了解国内网游市场吗?你如何证明 ...


那看来可以等着你这个干过多个项目的人来拯救市场了。。。

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#18 匿名 2008-9-1 11:53
国外的单机市场也不是过去模式了~现在XO和PS3借助网络功能推出的游戏越来越多的加入了MMO的理念。
再举些国外MMO产品~黑暗编年史和WH里有很多创新的细节。OK,制作出完全新的游戏模式不现实,但在原有的游戏内容和形式上创新不无可能。

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#19 tamama52 2008-9-1 11:57
我一直觉得完全创新需要硬件上的极大突破,例如高中时候就开始YY的用“全息影像技术”玩银河英雄传说系列的游戏:D

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#20 灌水与情感 2008-9-1 11:58
需要捞钱的创意

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#21 匿名 2008-9-1 11:58
可以在收费上完全创新



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#22 ninl 2008-9-1 12:04
不需要
网游不同于单机,耗时耗力耗财,再好的创意都经不起玩家长时间的折腾,新鲜感不是那么好保持的,如果某个网游以创意为卖点,那么他在实际运营过程中就需要不断的有创意来填补这个卖点,很显然这在国内外各种游戏公司来说都是不可能的

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#23 pentera 2008-9-1 12:05
创新意味着机会,也意味着风险. 对大公司来说在最小的风险下获得最大的收益是应该的. 对小公司来说,搞点与众不同,可以快点出人头地,但是也可能死的很快. 而且市场上的产品还是在不断进步的,一味的跟随抄袭肯定是要死的. 时间久了,可能就有大的突破了.

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#24 KIREEK 2008-9-1 12:09
国内的话,创意的重点部分就是如何捞钱。

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#25 arithmetic 2008-9-1 13:40
大家能不能谈谈如何在运营上创新呢???

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#26 zhrflyhigh 2008-9-1 13:40
原帖由 灌水与情感 于 2008-9-1 12:58 发表
需要捞钱的创意


说的挺 精炼.:企鹅拍手带字幕:

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#27 圆松 2008-9-1 18:02
创意和商业必须要并重地,现在地人无非是先商业还是先创意而已,后者国内没有,但是先商业地必然后期创意也会发展地。不然会有瓶颈。EA现在就是啊。

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#28 RestlessDream 2008-9-1 18:55
最值钱的是创意
最不值钱的也是创意

新的游戏模式是创意
新的商业模式也是创意

以上

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#29 bushsq001 2008-9-1 22:16
分析玩家心理的创意

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#30 nimer 2008-9-2 00:32
看看楼上诸人的发言,就不难解释这一两年当中国内网络游戏市场内容为何如此贫乏的原因了。
到目前为止,今年的新亮点游戏居然只有一个韩服、日服已经运营2年的dnf。

不匿了,欢迎来喷。

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#31 凹凸贴图 2008-9-2 01:07
创意不值钱,over。

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#32 卖哥 2008-9-2 01:10
网游是大而全的,虽然基调基本是RPG
但是其中的系统,其实就非常多元化了

征途号称网游百科全书
实际上却是也囊括了相当多繁而杂的系统。

这样复杂一个聚合体,区区创意,即便是有,在其中也是极为渺小的。

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#33 匿名 2008-9-2 10:31
原帖由 Anonymous 于 2008-9-1 11:35 发表
与单机游戏相比,网游在一定程度上更具有服务业特征,以在各种细节上满足用户需求为目标,而不能一味追求出新出奇。从销售方式上来说,单机游戏只要有亮点能吸引到用户,他掏钱买了这个游戏就算结束,而网络游戏必须在吸引到用户后一个很长的周期里保证用户的体验。从体验上来说也就是,单机游戏有1个充满创意的亮点就可以吸引用户去玩,而网络游戏只要有1个地方让大家排斥就会流失大量用户。对网络游戏来说,创意的作用相对短暂,更重要的对用户整个体验过程的保证。所以,成功的网游往往8成的内容是被用户所熟知的用来保证用户安心满意,而剩下的2成则是充满创意能够用来招揽、吸引用户。

当然,在大家都能做好这8成内容的时候,剩下的2成就成为胜负的关键了。
...


那么多人着急喷没创意
看是连网游与单机的分别都没分清

3页里面唯一击中要点的帖子

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#34 匿名 2008-9-2 10:33
原帖由 nimer 于 2008-9-2 00:32 发表
看看楼上诸人的发言,就不难解释这一两年当中国内网络游戏市场内容为何如此贫乏的原因了。
到目前为止,今年的新亮点游戏居然只有一个韩服、日服已经运营2年的dnf。
不匿了,欢迎来喷。


在资本的动力面前个人理念是无足轻重的,混网游这行的多少都有这个体会,所以也不会有谁来喷你……大家多半都是一笑飘过,继续挣钱讨生活去也。

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#35 nimer 2008-9-2 11:19
原帖由 Anonymous 于 2008-9-2 10:33 发表


在资本的动力面前个人理念是无足轻重的,混网游这行的多少都有这个体会,所以也不会有谁来喷你……大家多半都是一笑飘过,继续挣钱讨生活去也。


资本让你去死,你去不去?

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#36 匿名 2008-9-2 11:22
原帖由 凹凸贴图 于 2008-9-2 01:07 发表
创意不值钱,over。


是你没有值钱的创意。

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#37 匿名 2008-9-2 11:27
原帖由 nimer 于 2008-9-2 00:32 发表
看看楼上诸人的发言,就不难解释这一两年当中国内网络游戏市场内容为何如此贫乏的原因了。
到目前为止,今年的新亮点游戏居然只有一个韩服、日服已经运营2年的dnf。

不匿了,欢迎来喷。


DNF还行,但没你说得如此圣洁。

魔域一个季度赚1亿,DNF可以么?

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#38 匿名 2008-9-2 11:28
原帖由 Anonymous 于 2008-9-2 11:22 发表


是你没有值钱的创意。


你的创意能给项目赚钱么?

我看这帖子里没有谁的创意值钱……

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#39 Al. 2008-9-2 11:29
原帖由 Anonymous 于 2008-9-2 10:33 发表


在资本的动力面前个人理念是无足轻重的,混网游这行的多少都有这个体会,所以也不会有谁来喷你……大家多半都是一笑飘过,继续挣钱讨生活去也。

同意的……

创意真的不值钱,值钱的是执行力

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#40 匿名 2008-9-2 11:34
原帖由 Anonymous 于 2008-9-2 11:28 发表


你的创意能给项目赚钱么?

我看这帖子里没有谁的创意值钱……


你要是看的出来,也不会在这里发帖了。

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#41 2008-9-2 11:34
原帖由 Anonymous 于 2008-9-1 11:35 发表
与单机游戏相比,网游在一定程度上更具有服务业特征,以在各种细节上满足用户需求为目标,而不能一味追求出新出奇。从销售方式上来说,单机游戏只要有亮点能吸引到用户,他掏钱买了这个游戏就算结束,而网络游戏必须 ...


比较正确的诠释



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#42 nimer 2008-9-2 11:35
原帖由 Anonymous 于 2008-9-2 11:27 发表


DNF还行,但没你说得如此圣洁。

魔域一个季度赚1亿,DNF可以么?

话说dnf的营收还真不大清楚,期待腾讯人爆料。

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#43 nimer 2008-9-2 11:39
原帖由 Anonymous 于 2008-9-2 11:27 发表


DNF还行,但没你说得如此圣洁。

魔域一个季度赚1亿,DNF可以么?


另外,我不是推崇dnf,提到它只是实在想不到还有别的什么亮点可以提。

如果只看营收推亮点,那今年目前为止的营收前三没有一个是新产品。

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#44 匿名 2008-9-2 11:41
我对DNF没有恶意的,只是顺带说一下自己对所谓的创意的感受。

没做过成功项目的人有什么资格说创意:绿脸贱笑:兔撞墙:

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#45 nimer 2008-9-2 11:43
我觉得lz问题里的“创意”,换成“同一时间其他同领域产品不能取代,并能够长期抓住玩家的产品特征点”比较好。

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#46 Leny 2008-9-2 11:43
确切地说,网游更需要的是对创意铺陈的把握。
换句话说,是如何让用户对创意轻松理解,接受,再同化。

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#47 nimer 2008-9-2 11:44
原帖由 Anonymous 于 2008-9-2 11:41 发表
我对DNF没有恶意的,只是顺带说一下自己对所谓的创意的感受。

没做过成功项目的人有什么资格说创意:绿脸贱笑:兔撞墙:


亮名亮名,看着匿名讨论问题没劲。

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#48 voodoo 2008-9-2 11:44
我觉得网游不需要新产品,转换成本高,网游玩到后面就是交友,聊天,有点类似于im软件,根本不需要经常换新的

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#49 匿名 2008-9-2 11:45
你先亮你参与过的项目,月在线多少人,月收入多少。

你一一说清楚,我立刻现身:D

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#50 nimer 2008-9-2 11:45
原帖由 Leny 于 2008-9-2 11:43 发表
确切地说,网游更需要的是对创意铺陈的把握。
换句话说,是如何让用户对创意轻松理解,接受,再同化。


同意。
铺陈游戏内容时深度和广度两个维度之间的夹角,很让人寻味啊。

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