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标题:伪求职:业界的前辈能进来看看吗?谢谢各位(制作帖)
时间:08-09-10 10:50
作者:闪耀之鹰丶

我是云南艺术学院大4的学生了,动画专业。这个假期就要实习。。。我想去成都育碧试试运气。我想做模型师。。。
这个是我正在做的作品,还没做完,这是现在模型的进度。请前辈帮我看看,我现在的水平去成都育碧很困难吗?:绿脸贱笑:兔撞墙: 。。。谢谢各位老大:绿脸贱笑:兔之吻:
请各位老大以业内的眼光给我点意见吧:绿脸贱笑:兔之吻: 最后一张是我参考的战锤原画,当然在我的作品中我也加入了很多自己的设计,不过大体还是想要努力达到原画的感觉~
我会慢慢更新我的作品直到做完~
http://image.chinadv.com/files/thum/2008/9/11/70193acd-9d90-422f-b6ec-bb22848da083.jpg

http://image.chinadv.com/files/thum/2008/9/10/0648d18a-4db3-4b2d-b335-4fa79e70f31e.jpg

http://image.chinadv.com/files/orig/2008/9/10/znwc7odk.jpg


[ 本帖最后由 闪耀之鹰丶 于 2008-9-11 00:08 编辑 ]





回复列表 (48)
#2 匿名 2008-9-10 10:55
原帖由 闪耀之鹰丶 于 2008-9-10 10:50 发表
我是云南艺术学院大4的学生了,动画专业。这个假期就要实习。。。我想去成都育碧试试运气。我想做模型师。。。
这个是我正在做的作品,纯模型还没上贴图。请前辈帮我看看,我现在的水平去成都育碧很困难吗?:绿脸贱笑:兔撞墙: 。 ...


给你个提示,貌似以前Ubi面试就是扔个高达模型给你规定你在多少时间内建模建出来

另外好像说对低模的要求比较高

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#3 遥远的星 2008-9-10 10:58
凑个热闹。我朋友国外学3D的。用他的毕业作品标准看,你还需要很多磨练哪。。。。。

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#4 火彩 2008-9-10 10:59
出门坐电梯去顶楼,那里高人多 :D

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#5 马la414 2008-9-10 11:01
贴点原创的比较好 你这个是战锤吧

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#6 闪耀之鹰丶 2008-9-10 11:03
原帖由 火彩 于 2008-9-10 10:59 发表
出门坐电梯去顶楼,那里高人多 :D

可楼上是网游区啊。。麻烦版主帮我移动到哪里去好么,一贴多发不好额,谢谢哇



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#7 闪耀之鹰丶 2008-9-10 11:04
原帖由 马la414 于 2008-9-10 11:01 发表
贴点原创的比较好 你这个是战锤吧

做战锤是因为我太喜欢战锤了哈哈

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#8 火彩 2008-9-10 11:10
原帖由 闪耀之鹰丶 于 2008-9-10 11:03 发表

可楼上是网游区啊。。麻烦版主帮我移动到哪里去好么,一贴多发不好额,谢谢哇


那是个幌子而已

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#9 闪耀之鹰丶 2008-9-10 11:12
原帖由 火彩 于 2008-9-10 11:10 发表


那是个幌子而已

火彩~当年我就是追寻你的脚步去玩EQ2的,可等我玩上了你就不玩了郁闷啊

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#10 火彩 2008-9-10 12:56
原帖由 闪耀之鹰丶 于 2008-9-10 11:12 发表

火彩~当年我就是追寻你的脚步去玩EQ2的,可等我玩上了你就不玩了郁闷啊


那年我是十一后罢手的,因为工作忙,没想等我空下来想玩的时候橘子就连同SOE猪的东方版一起去了,残念 :D
不过还好,没被假象诱惑去橘子工作,万幸万幸。
不然此刻我也定然死了。

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#11 罪恶台球师 2008-9-10 13:12
美术功底不错啊,羡慕...低模再看看资料努力下吧.....

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#12 闪耀之鹰丶 2008-9-10 13:36
低模啊。。。次世代游戏不是都要做高模给低模上法线贴图的么?我主要想做高模,而且现在战争机器的主角也有一万五的面了.

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#13 lesliex 2008-9-10 13:41
上海UBI似乎工资不高:绿脸贱笑:兔打哈欠:

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#14 闪耀之鹰丶 2008-9-10 13:45
我不可能进的了上海育碧啦,我的分量我清楚,我现在想好好努力去成都分部。

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#15 匿名 2008-9-10 13:46
低模也要做.整个流程需要掌握.
光做高模在国内游戏公司没有什么用的.
建模的话一般也是高模低模一个人完成,好像没有只做高模或者低模的.

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#16 江西恐龙 2008-9-10 13:48
肉体那张很舒服啊

建议别去上海,生活压力大啊.去成都,福州,广州都要好过上海.

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#17 闪耀之鹰丶 2008-9-10 13:49
原帖由 Anonymous 于 2008-9-10 13:46 发表
低模也要做.整个流程需要掌握.
光做高模在国内游戏公司没有什么用的.
建模的话一般也是高模低模一个人完成,好像没有只做高模或者低模的.

恩这个我知道的,都是从低模慢慢做到高模的额~我也有低模部分的备份的

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#18 闪耀之鹰丶 2008-9-10 13:49
原帖由 江西恐龙 于 2008-9-10 13:48 发表
肉体那张很舒服啊

建议别去上海,生活压力大啊.去成都,福州,广州都要好过上海.

谢谢你的夸奖哈哈~

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#19 匿名 2008-9-10 14:15
原帖由 闪耀之鹰丶 于 2008-9-10 13:49 发表

恩这个我知道的,都是从低模慢慢做到高模的额~我也有低模部分的备份的


不一定都是这样.流程有很多.
至少你一套要做下来.做出个成品

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#20 灌水与情感 2008-9-10 14:17
原帖由 遥远的星 于 2008-9-10 10:58 发表
凑个热闹。我朋友国外学3D的。用他的毕业作品标准看,你还需要很多磨练哪。。。。。

怎么见人别人提朋友就一阵泛恶心呢

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#21 dragonfly 2008-9-10 14:37
第一张太在意圆滑了,反而忽视了大结构,而且这么多面,细节却没有.
慎用smooth.
第二张zb作品吧,肌肉结构还不准,肩膀腋窝这里问题比较大,裤子也没有把布料的感觉表现出来.
建议从3000面左右的模型开始多练习.大结构最重要.
lz这样的水平进游戏公司有戏,拿好点的薪水还需努力.

[ 本帖最后由 dragonfly 于 2008-9-10 14:41 编辑 ]



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#22 闪耀之鹰丶 2008-9-10 14:38
原帖由 Anonymous 于 2008-9-10 14:15 发表


不一定都是这样.流程有很多.
至少你一套要做下来.做出个成品

恩,我的流程是——整体低模——分好UV——视情况要求ZB中做细节输出法线贴图——然后画各种贴图完工,这是次世代游戏的流程。
影视动画高模的流程是——整体低模——加细节做高模——视情况要求ZB中做细节输出法线或者置换贴图——画各种贴图完工。
这个角色画完贴图就完工了。。
下个角色就按照正规的流程走一遍,准备参照波斯王子4的那个主角的风格设计一个。

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#23 闪耀之鹰丶 2008-9-10 14:42
原帖由 dragonfly 于 2008-9-10 14:37 发表
第一张太在意圆滑了,反而忽视了大结构,而且这么多面,细节却没有.
慎用smooth.
第二张zb作品吧,肌肉结构还不准,肩膀腋窝这里问题比较大,裤子也没有把布料的感觉表现出来.
建议从3000面左右的模型开始多练习.大结构 ...

恩谢谢你的意见~
我的第一张是做的战锤40K,战锤的角色的原画我=下发出来,我不得不在边缘浪费很多的面让盔甲边缘圆滑起来,至于细节没有那是因为我还没做盔甲上的花纹,盔甲的花纹有些是要弄到ZB里雕出来,还没到那步呢。面太多了也是我的通病,我会努力平衡面熟与细节这两者的~
第二张确实存在很多结构问题:绿脸贱笑:兔撞墙: 都是自己学识不够造成的结果~我会好好努力的!
再一次谢谢你的意见,让我获益匪浅~

[ 本帖最后由 闪耀之鹰丶 于 2008-9-10 14:49 编辑 ]

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#24 dragonfly 2008-9-10 14:50
原帖由 闪耀之鹰丶 于 2008-9-10 14:42 发表

恩谢谢你的意见~
我的第一张是做的战锤40K,战锤的角色的原画我=下发出来,我不得不在边缘浪费很多的面让盔甲边缘圆滑起来,至于细节没有那是因为我还没做盔甲上的花纹,盔甲的花纹有些是要弄到ZB里雕出来,还没到 ...

圆滑是初学者的通病,就和素描一样.尽量控制面,尽量让布线均匀,这个是最重要的,然后再去研究怎样用尽量少的面表现圆滑,而不要一味加面.该硬的地方要早早就硬起来,譬如盔甲上的骷髅头结构.
第二个zb作品因为面很多,可能一开始会觉得不错,但是你的基础模型还是有不少问题,基础模型好,zb出来的成品才会更精准更完美;雕刻衣服褶绉之类的,最好旁边放本书,或者找点图片放旁边,会好很多.

[ 本帖最后由 dragonfly 于 2008-9-10 14:52 编辑 ]

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#25 匿名 2008-9-10 14:51
不同的角色适合不同的流程.之间也可以变通.
个人觉得战锤那个角色完全按你说的方法做可能会比较吃力,换我的话不会用游戏用低模直接在zb里制作高模.
还是等你做一个完整的贴上来再分析吧

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#26 闪耀之鹰丶 2008-9-10 14:53
原帖由 Anonymous 于 2008-9-10 14:51 发表
不同的角色适合不同的流程.之间也可以变通.
个人觉得战锤那个角色完全按你说的方法做可能会比较吃力,换我的话不会用游戏用低模直接在zb里制作高模.
还是等你做一个完整的贴上来再分析吧

恩流程还是要到公司里实战过才能学到真正的流程啊,自己瞎搞的流程在业内前辈的眼里就是小孩乱搞了哈哈~
顺便说这个匿名也太假了吧,一引用名字就出来了:呆猴:

[ 本帖最后由 闪耀之鹰丶 于 2008-9-10 14:56 编辑 ]

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#27 闪耀之鹰丶 2008-9-10 14:55
原帖由 dragonfly 于 2008-9-10 14:50 发表

圆滑是初学者的通病,就和素描一样.尽量控制面,尽量让布线均匀,这个是最重要的,然后再去研究怎样用尽量少的面表现圆滑,而不要一味加面.该硬的地方要早早就硬起来,譬如盔甲上的骷髅头结构.
第二个zb作品因为面很多, ...

恩好的,我也每天都在练习速写和素描,硬和软的拿捏确实是对一个人的美术功底的考验啊,这么说来还是自己的基本功不扎实造成的~:绿脸贱笑:兔撞墙:
谢谢你的意见~我会按照你说的去练习的~

[ 本帖最后由 闪耀之鹰丶 于 2008-9-10 14:56 编辑 ]

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#28 匿名 2008-9-10 15:12
原帖由 闪耀之鹰丶 于 2008-9-10 14:53 发表

恩流程还是要到公司里实战过才能学到真正的流程啊,自己瞎搞的流程在业内前辈的眼里就是小孩乱搞了哈哈~
顺便说这个匿名也太假了吧,一引用名字就出来了:呆猴:

Anonymous 是匿名的英文.
我可不叫这个名字....

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#29 闪耀之鹰丶 2008-9-10 15:13
原帖由 Anonymous 于 2008-9-10 15:12 发表

Anonymous 是匿名的英文.
我可不叫这个名字....

呜,小白了我。。。。

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#30 匿名 2008-9-10 15:36
lz为什么要去ubi呢?不找个网游公司呢.

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#31 闪耀之鹰丶 2008-9-10 15:37
原帖由 Anonymous 于 2008-9-10 15:36 发表
lz为什么要去ubi呢?不找个网游公司呢.

个人喜好问题撒~单机游戏原创多点

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#32 匿名 2008-9-10 15:44
原帖由 闪耀之鹰丶 于 2008-9-10 14:53 发表

恩流程还是要到公司里实战过才能学到真正的流程啊,自己瞎搞的流程在业内前辈的眼里就是小孩乱搞了哈哈~
顺便说这个匿名也太假了吧,一引用名字就出来了:呆猴:


你的英文水平PU露了……

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#33 闪耀之鹰丶 2008-9-10 15:46
原帖由 Anonymous 于 2008-9-10 15:44 发表


你的英文水平PU露了……

要是我英文好我就不去学艺了。。

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#34 supernova 2008-9-10 15:47
LZ不错,这个水平出去随随便便应该有2~3W了.

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#35 闪耀之鹰丶 2008-9-10 15:50
楼上不要忽悠我:绿脸贱笑:兔吐舌头:

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#36 匿名 2008-9-10 15:56
原帖由 supernova 于 2008-9-10 15:47 发表
LZ不错,这个水平出去随随便便应该有2~3W了.

:肥雀骑自行车: :肥雀骑自行车: :肥雀骑自行车: :肥雀骑自行车: :肥雀骑自行车: :肥雀骑自行车: :肥雀骑自行车:
2~3w那是总监级别的

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#37 匿名 2008-9-10 16:13
原帖由 闪耀之鹰丶 于 2008-9-10 15:46 发表

要是我英文好我就不去学艺了。。


英文好的话对提高制作水平还是很有作用滴

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#38 匿名 2008-9-10 16:23
原帖由 Anonymous 于 2008-9-10 16:13 发表


英文好的话对提高制作水平还是很有作用滴

怪不得我水平提不高:企鹅得瑟: :企鹅得瑟: :企鹅得瑟:

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#39 Nothing 2008-9-10 17:47
lz第一个模型多边形结构上的细节太少了,主要部件就是几个曲面,常见的一个误区是想用法线贴图来表现所有细节,其实细节也分结构上的和表面上的两种,当你贴图上的细节提高了以后,相应的结构细节也不能少,否则看起来很不协调。

高模不要全依赖ZB,要学会用多边形建模做高模。很多公司没那个预算用zb来做高模的,一般就一个3d工具(max/maya)搞定。

法线贴图的好坏有一个重要因素就是UV分布,这个可以用黑白格子贴图来检测。

当低模多边形数限制在一定范围的时候会碰到如何处理模型外轮廓的问题,在不同的方向上多边形分布数量是不同的,比方说一个光头,为了看起来圆,在纵方向多分几刀,横向的分割就可以少一点,因为一般不会从上往下看一个人头。

dragonfly说的东西都蛮中肯的,我咋觉得这个id这么眼熟捏?

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#40 dragonfly 2008-9-10 17:50
原帖由 Nothing 于 2008-9-10 17:47 发表
dragonfly说的东西都蛮中肯的,我咋觉得这个id这么眼熟捏?

在群里见过我还是在啥地方见过我?
不过说到高模,生物模型ZB比其他软件方便太多了。但是normalmap的制作上,却未必依赖zb,合理利用zb,maya或者max,然后辅助一ps,才是最有效率的。

[ 本帖最后由 dragonfly 于 2008-9-10 18:03 编辑 ]

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#41 匿名 2008-9-10 22:16
英语很重要.
曾经有国外杂志打算发表宣传我的东西,前后发了两封信,我粗略扫了一眼都被当作垃圾邮件给搁置了....
事后还是女朋友仔细给我翻译了才知道,惭愧....
建议英语和技术两手抓...
技术上第一手最好的东西肯定是国外的.

[ 本帖最后由 匿名 于 2008-9-10 22:24 编辑 ]



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#42 Nothing 2008-9-10 22:44
原帖由 Anonymous 于 2008-9-10 22:16 发表
英语很重要.
曾经有国外杂志打算发表宣传我的东西,前后发了两封信,我粗略扫了一眼都被当作垃圾邮件给搁置了....
事后还是女朋友仔细给我翻译了才知道,惭愧....
建议英语和技术两手抓...
技术上第一手最好的东西肯 ...

楼上炫耀啊:企鹅扑腾: 佩服佩服,宣传文章能拜读一下否?

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#43 恶魔的微笑 2008-9-10 22:45
原型是绯红之拳的壮汉,楼主给做成圣血的飘发男了。。。

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#44 闪耀之鹰丶 2008-9-10 23:51
不是圣血是BT。。更新了一下今天晚上做的部分,SM也有长头发的啊啊怒吼中

[ 本帖最后由 闪耀之鹰丶 于 2008-9-11 00:02 编辑 ]

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#45 匿名 2008-9-11 07:09
原帖由 supernova 于 2008-9-10 15:47 发表
LZ不错,这个水平出去随随便便应该有2~3W了.



233 钱是地上捡的么

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#46 匿名 2008-9-11 08:41
原帖由 Nothing 于 2008-9-10 22:44 发表

楼上炫耀啊:企鹅扑腾: 佩服佩服,宣传文章能拜读一下否?

没什么好炫耀,只是举个例子。不是文章,作品而已。

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#47 匿名 2008-9-11 08:46
原帖由 闪耀之鹰丶 于 2008-9-10 23:51 发表
不是圣血是BT。。更新了一下今天晚上做的部分,SM也有长头发的啊啊怒吼中

新细节不错,还能再厚重夸张点,调整下低模烘出normal再说,过程中你应该会发现一些问题,自己先想想办法再发上来分析。
这里不是讨论技术的地方,这帖换个CG论坛发会更好。

[ 本帖最后由 匿名 于 2008-9-11 08:47 编辑 ]

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#48 dragonfly 2008-9-11 09:03
硬做高模烘normal,会导致效率低下,修改也不方便.不推荐.

现在几个技术论坛好像人气也不高啊

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#49 主刀医师 2008-9-11 10:16
原帖由 dragonfly 于 2008-9-10 14:50 发表

圆滑是初学者的通病,就和素描一样.尽量控制面,尽量让布线均匀,这个是最重要的,然后再去研究怎样用尽量少的面表现圆滑,而不要一味加面.该硬的地方要早早就硬起来,譬如盔甲上的骷髅头结构.
第二个zb作品因为面很多, ...


:悠嘻猴放炮: :悠嘻猴放炮: 这个LZ一定不能忘啊

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