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标题:
不错的运动插件:Digital Molecular Matter
时间:08-09-22 16:21
作者:
Leny
极其适合表现“斩”的物理仿真技术
http://www.pixeluxentertainment.com/dmm_plugin.html
简单介绍一下:
Digital Molecular Matter 是一家叫做PixeLux的公司(注册在瑞士)推出的一款有别于Havko与Physx的,基于有限元分析的物理仿真中间件技术。它不需要专用硬件来加速,不过功能也不见得像Physx那么强劲,可以实现流体和带物理属性的粒子运动仿真。
它的最大特色就是除了能够模拟刚体之间碰撞之外,还能实现对形变的计算;它的工作流程是这样的:在maya里面制作模型—通过DMM插件进行参数化,加上诸如表面硬度、摩擦系数、密度之类的属性,视情况改变模型拓扑结构,一般是加面,以方便在破碎时生成碎片四面体。导出来的模型在游戏里面是这样使用的:DMM 引擎作为一个API接受游戏调用,它感知到诸如碰撞、摩擦、力场等等事件,介入进行实时仿真,然后将结果返回给游戏主程序,附带一些其他的消息和事件,比如应该触发哪种粒子效果、哪种声音效果、哪种材质效果等等。
仿真过程既可以是离线的,和Reactor一样,也可以是在线的。它在星球大战原力释放中最典型的应用就是光剑砍到东西的时候,对象会按照劈开点来断开,而不是其他游戏中只能按预制的损坏模型做切换; 另一个应用就是用原力推动大门,DMM技术模拟了钢铁闸门的变形,并且这个变形忠实于力量的作用点,推哪变哪,而非做死的预制变形动画。
DMM maya插件2000美元一份,DMM引擎授权按照拷贝抽取分成,对于一个销量180万的游戏来说,它要抽2.75%,也就是说,59美元零售价的游戏,它按照出厂价33美元分成,会拿走大约80美分。作为比较,Havok授权费大约20W美元,这是在她被英特尔买走之前。看了sample觉得在做切割、变形方面DMM技术非常合适,比如刀剑游戏。 但没有横向比较,不知道它在刚体碰撞和刚体约束上的仿真效率到底如何,而且它也缺乏流体模拟支持,恐怕不能作一款对物理仿真全面高要求的游戏里的支柱技术。DMM插件和引擎都提供试用,需要填一张类似保密协议的表格。
如果单纯只是切割的话,原理非常简单,关键是最大的问题在于切割的算法无法用GPU加速来完成,应用有很大的限制。关于deformation,原理是根据mesh来构建物理结构,其应用也太有限了,对建模的要求也很高。
讨论下或许有点意思。:笑脸:
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回复列表 (5)
#2
Leny
2008-9-22 16:21
BTW,ZW 你不要太低调了……
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#3
RestlessDream
2008-9-22 16:24
有演示视频么~~另外,LZ你直接说脱裤子光荣社的割草游戏不用这个可惜了就是了……
[
本帖最后由 RestlessDream 于 2008-9-22 16:25 编辑
]
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#4
Leny
2008-9-22 16:26
原帖由
RestlessDream
于 2008-9-22 04:24 PM 发表
脱裤子光荣社
你……………………
:企鹅抽筋蹬腿: :企鹅抽筋蹬腿: :企鹅抽筋蹬腿: :企鹅抽筋蹬腿:
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#5
卖哥
2008-9-22 16:27
割草无双用上这个就得AO级了……
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#6
倍舒爽
2008-9-22 17:02
这东西实时运行的话,本世代主机应该吃不消把。。。
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