原帖由 allensakura 于 2008-9-23 21:42 发表
由於頻寬縮水
為了減少頻寬的消耗,花了很多力氣去轉換HDR格式浪費PS效能
如果在XO上直接使用FP10和EDRAM事情就很簡單了(雖然不是FP16但還是比MGS4成品強了)
記憶體的部份XO也可以很容易吃下05年TGS的3XXMB的貼圖量,RSX的256MBGDDR3非噎死不可,XDR延遲太可怕
VS效能不足,要花很多時間對場景進行優化
XO的VS效能強多了(雖然全力發揮是拿PS效能做代價,所以到底夠不夠用我不知道)
部份頂點處理所作的特效對PS3這種記憶體分離式架構非常不利(因為CELL要讀寫GDDR3非常困難),但對於XO這種單一記憶體架構而言卻輕鬆無比
至於CELL好像沒用上多少
你说的也并不是没有道理,不过说了这么多,看来你还不是很清楚缩水的最重点的原因(虽然你有提到): RAM的容量。而这点,XO和PS3是差不多的。XO大约只比PS3多十多MB,但是考虑到标配硬盘系统,其实不会差太多。
其次, 你的关于内存读写延迟是错误的。XDR的读取速度非常快,CELL往GDDR3的写入也非常快。虽然稍有不如本地内存,但是完全在非常实用的范围内。而且两个通道并不冲突,如果同时使用GDDR3与XDR比单独使用GDDR3更快。
总之,KONAMI缩水的原因有2:初期内存估计太过乐观(开发机显存+内存共1GB),并且没有办法如SONY第一方般使用太多的PS3专属的优化。按Konami的做法,在XO确实会更省力和有效。但是内存一样不足,不可能重现TGS2005的效果。仅仅更换硬件,不加强技术力是不可能的。