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标题:越自由,越束缚。 Will Wright以及Peter Molyneux的扯淡世界
时间:08-10-28 15:44
作者:jump

威尔怀特是个脑袋僵化掉的玩具屋爱好者。除了模拟游戏,他还能做出啥来?
我们看吧,模拟火车模拟城市模拟人生模拟进化模拟宇宙文明,模拟模拟模拟,sim,sim,sim。终于不sim了,出了个孢子,看上去挺自由挺开放,但你们都忽略了这游戏骨子里的内容仍然是模仿。你看那生物创造器,鼻子眼睛嘴巴,手臂脚杆尾巴,大家做出来的都是脊椎动物。现实里没个模板的东西做出来最多5分钟玩家自己都会因为看不下去而人道销毁这生化怪胎。你不能说生物创造器建筑创造器飞船创造器不强大,就好象nga那边有人把wow里大部分的怪物都做了一套出来,而tg这边的人就整天鼓捣些什么ps3政府大楼xbox居民区或者super nintendo宇宙飞船啥的。看到了吧,你平常有多少想象力,spore只是给了你一个复制想象力的平台,说白了还是模拟。
will就跳不出模拟这圈子。模拟城市一代比一代注重细节,但点子最好的一代还是可以和sims互动那一作。鼓捣一座城市出来,挑个街区,把sims里玩的芭比娃娃丢进去,然后弄点地震火灾召唤点宇宙怪兽啥的让可怜的芭比娃娃受苦受难,活脱脱的视窗版塑料玩具屋3D加速即时演算版。
不管怎么说,那些把will捧成创意教父的人真该好好去幼儿园里坐坐跷跷板滑滑梯并且玩玩积木和橡皮泥洗洗脑。

再说彼得魔力牛。这人从牛蛙跳出来这么多年,商业不算失败,不过每次作品都是雷声极大雨点极小。黑与白,大家比较宽容,都当作神兽饲养版上帝也疯狂来玩了,画面不错游戏性也还不算差,于是大家都把魔力牛之前那些不着边际的吹嘘选择性遗忘了。
我可以负责的说,每次peter做一款游戏的时候脑袋里除了浆糊外什么也没有。不对,还应该加上“这次我怎么把玩家的想象力轰杀至渣的怪点子”数条。
后来的Fable就没这么好运气了。玩家一看早期介绍“哇,这样的内容也可以出现在游戏中吗?游戏也能这样玩吗?这样是不是玩法太多了点” 的惊呼声不绝于耳。
的确玩家都是很单纯的生物,他们只会从过往玩过的游戏来推论以后的游戏大概会是个啥样子。偶尔有非常热心想象力极度充沛而且精力旺盛的家伙,比如rpg狂热者,会说,嘿,如果游戏里遇到的npc都有自己的性格会自己思考能够和玩家充分互动那多美。当年BI说,即使火星技术大规模应用,我们在二十年里也实现不了。老老实实玩脚本爬对话树,用文字和少量图形足够勾勒出一个完整的世界了。BI太实诚,所以他们完蛋了。peter就会说,嘿,我现在就实现给你看。三个月过后,他会说,嘿,我们已经做好了一套非常完美的npc性格系统,你们等着游戏上市就可以了。又过了三个月,他会说,嘿,你知道吗,我让你们可以在游戏里养狗哦,那只狗非常忠诚非常聪明非常xxoo,他们甚至比那些npc还要讨你喜欢,好好期待吧。一年之后,我们拿到游戏成品,发现那只狗就狗的意义来说的确算很聪明,但那群npc仍然是木头。
比如the movie。恩,你可以自己招演员自己修影棚自己拍电影,最后拍出来的电影还可以自己观看!omfg,没有做不到,只有想不到。好吧,你的确可以自己招演员自己修影棚自己拍电影……拍出来的电影也可以自己看……如果仅仅是“看”的话。那些傻乎乎的机器人程序,所有的花招都耍过一遍之后还剩下啥?至少大部分玩家是没耐心了。
你说fable自由不自由。恩,你可以满地撒丫子的跑,想踢人踢人,想放屁放屁,想做鬼脸做鬼脸,npc“看上去”也会针对你的行为作出一点反应。玩家的确有很多选项,可玩内容也很多,非常的多,多到你脑袋发麻,最后的结果总是程序选择的那几个,说白了,你像个小丑一样在那儿忙活了一下午,最后还是那几个if then语句在对你的游戏历程起作用,真见鬼。
所以我得说,越自由,越束缚。

[ 本帖最后由 jump 于 2008-10-28 15:53 编辑 ]

评分记录(+0/-8=-8):clond(-8)





回复列表 (53)
#2 Pele 2008-10-28 15:48
在藐视用户智商这一点上
彼得摸蕾牛和伟大的史玉柱其实没啥区别

虽然他没有史玉柱那么成功:肥雀满地打滚:

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#3 superjay 2008-10-28 15:54
游戏流程越自由,剧本师越束缚,这是真的,因为很多东西将不在他们的掌握中,比如你不能确定是否玩家会在合适的时候看到合适的提示或者剧情的节点

但是有的游戏几乎不需要剧本,比如模拟游戏和运动游戏之类

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#4 kelaredbull 2008-10-28 15:54
jump,你是在向james靠拢么? :呆猴:

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#5 chovosky 2008-10-28 15:55
原帖由 kelaredbull 于 2008-10-28 15:54 发表
jump,你是在向james靠拢么? :呆猴:


james绝大部分时候喷的是真正的烂作

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#6 火彩 2008-10-28 15:59
原帖由 jump 于 2008-10-28 15:44 发表
所以我得说,越自由,越束缚。


游戏中所谓的自由,只是在规定框架内多了几条分支预测选项罢了。
就如同前几天我在群里问的那个傻问题:“如果让计算机去自己思考‘上帝能否创造出一块连他也举不起来的石头’会怎样”一样。



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#7 clond 2008-10-28 15:59
原帖由 kelaredbull 于 2008-10-28 15:54 发表
jump,你是在向james靠拢么? :呆猴:


挑战牛肉而已

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#8 耶稣复临 2008-10-28 16:15
地球剧本无敌

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#9 RestlessDream 2008-10-28 16:18
Jump已经过期,请重新下载。

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#10 slowsonic 2008-10-28 16:38
Jump版本过低,请在线升级。

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#11 RestlessDream 2008-10-28 16:41
jump重装超过3次以上,请联系玻璃渣客服重新激活DRM授权

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#12 猛男乙 2008-10-28 17:00
jump说: 你终究不是神,造不出真正的人类... 所以给我们把刀,和满世界的怪兽和地牢,满足我们最低下的感官需求,就可以了...

于是rpg就只剩下diablo了.

可是jump却没有想到,除了文字和语言外,实际上,他杀的这些怪兽,也是由一堆if...then...else控制的.:企鹅结冰:

原帖由 jump 于 2008-10-28 15:44 发表
说白了,你像个小丑一样在那儿忙活了一下午,最后还是那几个if then语句在对你的游戏历程起作用,真见鬼。
...


这个世界到底怎么了? :绿脸贱笑:兔撞墙:

[ 本帖最后由 猛男乙 于 2008-10-28 17:02 编辑 ]

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#13 kukutiti 2008-10-28 17:07
一个脑袋一出戏:D

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#14 责任编辑 2008-10-28 17:13
自由需要约束

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#15 rexxar 2008-10-28 17:24
这个世界尴尬了:我的妈呀猴:

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#16 jump 2008-10-28 17:37
原帖由 猛男乙 于 2008-10-28 17:00 发表
jump说: 你终究不是神,造不出真正的人类... 所以给我们把刀,和满世界的怪兽和地牢,满足我们最低下的感官需求,就可以了...

于是rpg就只剩下diablo了.

可是jump却没有想到,除了文字和语言外,实际上,他杀的这些怪 ...

比起漫无边际的“虚拟现实”,我认为这些年头用爬对话树来和脚本CG来演绎剧情是最合适的方式。
让老滚4里那些对着态度选择圆盘面部表情无端抽搐的横肉大妈有多远滚多远。

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#17 tianxianbaobao 2008-10-28 17:47
多年之后,一位忠诚的微软爱好者终于意识到自己所受的愚弄,在沮丧中发出了怒吼

“计算机自己会思考”,这个假设是不成立的。计算机只会计算,而不会思考。计算机使用有限多的规则实现看似无限多的可能性,这就是我们现在所谓的人工智能。规则的数量确定了这个世界的容量,计算能力决定了这个世界的效率

我们一般创造游戏世界的规则,是类似穷举的办法。比如尽量多的制定一只狗的规则,诸如此类。规则越多,我们则称这个世界越自由。除去所有我们未知的因素,用这个方法构建的世界必将无限逼近于真实。然而以这个方法创造出的“理想形态”的游戏,不过是一个高度秩序的“社会”而已,其实质就是一个“网游”,这似乎又是一个悖论

本帖充分显示了一个几被洗脑的微软爱好者对三红世界的迷茫,以及对救世主CELL和科学小老虎的绝望嘱托

最终,索尼是伟大的

:悠嘻猴放炮::悠嘻猴放炮: :悠嘻猴放炮:

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#18 kelaredbull 2008-10-28 17:51
原帖由 jump 于 2008-10-28 17:37 发表
比起漫无边际的“虚拟现实”,我认为这些年头用爬对话树来和脚本CG来演绎剧情是最合适的方式。
让老滚4里那些对着态度选择圆盘面部表情无端抽搐的横肉大妈有多远滚多远。


:内牛满面: 关键是硬核CRPG分子关心的从来就不是演绎剧情不是么……

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#19 猛男乙 2008-10-28 17:52
原帖由 jump 于 2008-10-28 17:37 发表

比起漫无边际的“虚拟现实”,我认为这些年头用爬对话树来和脚本CG来演绎剧情是最合适的方式。
让老滚4里那些对着态度选择圆盘面部表情无端抽搐的横肉大妈有多远滚多远。


在数据决定人物的时代,这两者的本质是一样的.
说到底这只是个人喜好的问题.

rpg的关键不是npc的态度,而是你对npc以及这个世界的态度.

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#20 RestlessDream 2008-10-28 17:53
原帖由 jump 于 2008-10-28 17:37 发表
让老滚4里那些对着态度选择圆盘面部表情无端抽搐的横肉大妈有多远滚多远。

我仿佛听到了“让辐射滚动条3里一开马克思疼痛模式就瞬间冻结等着时间子弹洞穿撕裂的纱布NPC有多远滚多远”的回音

但是,我的jump还是过期版本,不知道到哪里才能找到下载
雪地裸跪恳求好心人赐种

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#21 RestlessDream 2008-10-28 17:55
原帖由 tianxianbaobao 于 2008-10-28 17:47 发表
“计算机自己会思考”,这个假设是不成立的。计算机只会计算,而不会思考。计算机使用有限多的规则实现看似无限多的可能性,这就是我们现在所谓的人工智能。规则的数量确定了这个世界的容量,计算能力决定了这个世界的效率

强烈批判天线宝宝!

面对这幅天才遗照,跪下!

http://www.computerhistory.org/timeline/images/1954_turing_large.jpg




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#22 superjay 2008-10-28 18:00
我仿佛又看到了“用攻城器背刺”的演绎

这里的“自由”,是系统规则、AI还、对话脚本呢

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#23 ddaaii 2008-10-28 18:00
看来jump再不重新安装就要被软饭众开除了

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#24 kelaredbull 2008-10-28 18:12
原帖由 猛男乙 于 2008-10-28 17:52 发表
rpg的关键不是npc的态度,而是你对npc以及这个世界的态度.

皮之不存,毛将焉附?

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#25 leyoung 2008-10-28 18:28
记得以前黑与白出来前,比得就吹嘘里面的生物可以通过图灵测试

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#26 超越神的牛肉人 2008-10-28 18:33
人类想象力始终跳不出“人类”的框框
富有想象力的动画,给予动物和物体思维和生命,是“拟人”
机器人
猫人
鼠人
熊人
牛肉人
有了思维能力就没有想象力了
想象力滚操:企鹅捶地:

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#27 dogsoldier 2008-10-28 18:34
Jump似乎头部中弹了

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#28 jump 2008-10-28 21:44
原帖由 superjay 于 2008-10-28 18:00 发表
我仿佛又看到了“用攻城器背刺”的演绎

这里的“自由”,是系统规则、AI还、对话脚本呢

作为互动娱乐,游戏特别是rpg游戏里越自由意味着玩家的option更多。
魔力牛的游戏脑残就脑残在玩家在大量的无谓的option面前变得无所适从。游戏的核心内容是啥?没有核心内容。

为什么BG2会被认为是crpg的顶峰之一,很重要的一点就是BG2能够在主线剧情的连贯性和支线的自由冒险之间维持一个切到好处的平衡。大量的支线以及探险中的“冒险感”很大程度也是靠优秀的剧情脚本人物对话脚本地下城设计和强力的loot带来的,自由是什么,给玩家是否参与这些脚本的自由这一个选项就足够了。

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#29 clond 2008-10-28 22:14
原帖由 超越神的牛肉人 于 2008-10-28 18:33 发表
人类想象力始终跳不出“人类”的框框
富有想象力的动画,给予动物和物体思维和生命,是“拟人”
机器人
猫人
鼠人
熊人
牛肉人
有了思维能力就没有想象力了
想象力滚操:企鹅捶地:


我小时候一直不明白外星生物一定是外星人,一定有头,四肢,眼睛嘴巴,还会说一种语言

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#30 RestlessDream 2008-10-28 22:20
模拟城市一代比一代注重细节,但点子最好的一代还是可以和sims互动那一作。鼓捣一座城市出来,挑个街区,把sims里玩的芭比娃娃丢进去,然后弄点地震火灾召唤点宇宙怪兽啥的让可怜的芭比娃娃受苦受难,活脱脱的视窗版塑料玩具屋3D加速即时演算版。


唯一能引入sims的,不就是最新的 SimCity 4 么。

当然在SimCity 3000的正版盘上的一段预告片里,就已经预示The Sims将来必然和Simcity存在互通关系。

SimCity的内涵不是小人互动,而是urban planning。没错,也就是那堆图表数据。真正玩SimCity的高手,玩的是在漫长的时间中逐步实现既定的图表目标。简单地说,一切都是为了平衡和保持长期的CRI繁荣。SimCity系列的核心始终是CRI,这在每一代中都只有加强,没有削弱。4代资料片 Rush Hour 对交通系统的深入挖掘。不夸张的说,如果不了解各种交通设施的成本与作用,互通互联的现代城市捷运理论,是无法充分享受模拟的乐趣的。

表面是让sims去体验城市生活,本质是从微观角度体现所在街区和工作场所反应各方面的数据,而不总是由市政顾问来对你埋怨教育预算不够之类——sims找不到高收入的工作,住破房子,上下班不方便,污染严重导致40岁就挂掉,其实还是玩城市运营水平。再比如亲自附身sims开车体验交通系统,可以看成是对牛蛙地下城守护者II里附身第一人称模式的某种借鉴,更是一种丰富。

另外,SimCity的成功和模拟是多方面的。长期来看是城市运营水平与数据监控,片段性来看,光是那些landmark就足够作为普及建筑史知识的课外游戏了。实际上SimCity 3000也的确被国外一些大学的建筑系作为教授推荐的课外游戏。

模拟并不可怕。模拟也并不是想象力的枷锁。每种形式都有其最适宜表现的内容,而美发生在内容充满形式的那一刻。电子互动游戏所带来的成就与满足,不在于想象力的无限延伸,而在于制作者尽可能用当下最新的技术手段充分模拟出一个可能性的合集,玩家的乐趣在于这片疆域边界的勘定

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2008-10-29 01:35 编辑 ]

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#31 Tiberium 2008-10-28 22:21
有的时候我们其实并不需要小心翼翼的端量这个Option能不能给我带来最大的好处那个Option是不是会让一堆人追杀我等等……这个时候我们需要的其实就是操起一把BFG然后将面前的一切轰杀至渣,爽了。

GTA很自由么?GTA的核心剧情部分根本就没有自由可言,没有什么Option能让你选择这啊那啊的,只不过是跑到A处杀一个人跑到B处抢一个东西交到C处而已。在GTA4里连怎么做这点自由也没了:老子在GTASA里可以预先把那个家伙的逃跑那辆车四个轮胎全爆了然后等动画过去操起一火箭筒操他的菊花,GTA4里,对不起,车辆在过场后刷新。GTA3里的赛车任务我们要做的其实是把其他所有车辆全干掉,然后就赢了,GTA4里,对不起,把车手打死,比赛取消。

很多人一进GTA第一件要做的事情是输入密码调出无限弹药然后操翻所有NPC,然后感叹这个游戏真爽,干啥都可以,真自由。
然后?然后发现被条子日进医院出来了看到当初满地狼藉的汽车残骸都没了,连撞掉的路灯都是好的,一大堆NPC正在自得其乐的漫步。真自由。

我们要追求的,不过是自由的幻觉而已。

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#32 Tiberium 2008-10-28 22:24
原帖由 Anonymous 于 2008-10-28 22:20 发表


唯一能引入sims的,不就是最新的 SimCity 4 么。

另外,SimCity的内涵不是小人,而是urban planning,没错,也就是那堆图表数据。真正玩SimCity的高手,玩的是在漫长的时间中逐步实现既定的图表目标。尤其是 ...



严重同意。
我上过一段时间的SC中国,那里的高手全是看那堆图表数据来玩游戏的……

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#33 hudihutian 2008-10-28 22:36
你们这群落后的老古董去IF THEN吧,新一代正在征途里与人斗其乐无穷呢

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#34 匿名 2008-10-28 22:38
原帖由 hudihutian 于 2008-10-28 22:36 发表
你们这群落后的老古董去IF THEN吧,新一代正在征途里与人斗其乐无穷呢

新一代分明是在小小大星球

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#35 hudihutian 2008-10-28 22:41
小小大也是IF THEN,真实世界才是其乐无穷的,乃们这群宅男省省吧:绿脸贱笑:兔吐舌头:

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#36 匿名 2008-10-28 22:56
原帖由 hudihutian 于 2008-10-28 22:41 发表
小小大也是IF THEN,真实世界才是其乐无穷的,乃们这群宅男省省吧:绿脸贱笑:兔吐舌头:

反正有台机器能模拟地球,和真实世界估计差不太远。非洲就是片乐土

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#37 jump 2008-10-28 23:35
原帖由 Anonymous 于 2008-10-28 22:20 发表


唯一能引入sims的,不就是最新的 SimCity 4 么。

当然在SimCity 3000的正版盘上的一段预告片里,就已经预示The Sims将来必然和Simcity存在互通关系。

SimCity的内涵不是小人互动,而是urban planning。没错 ...

事实证明simcity formosa以及rushhour的路已经走到头了。societies已经将以前的套路全部推倒重建了。这是题外话。

模拟城市是史上最不自由的模拟游戏。严格按照CRI平衡来规划商业住宅和工业的结果只有一个,你最后得到的是一个综合大都市。目的单一,系统死板,玩家束手束脚。同理,消防教育治安等等等等的城市属性也是一个简单规则:覆盖面。覆盖到了,是1,没覆盖到,是0。
到了模拟人生,生活是拘禁的,6大属性就是游戏内容,玩家面对的实际上是数据条的人生。模拟人生其实应该有一个副标题:提升6大属性,成为人生赢家。
有玩家抱怨社交难提升,于是在自己家养猫养狗也可以提升社交了。
说白了,SC也好sims也好,其游戏方式拆穿来都是数据狂人的量化游戏。你说有趣?无非是看着精打细算的计划一步一步变成现实的乐趣了。
当然,这些都不是我想讨论的重点。

把will和peter放一起的原因之一是在某些方面这两人就是两个极端。

[ 本帖最后由 jump 于 2008-10-28 23:40 编辑 ]

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#38 zero3rd 2008-10-28 23:44
玩个游戏有必要那么累么!
只要火爆刺激爽装13就够了,现在车枪球那么火十分正常。

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#39 RestlessDream 2008-10-29 00:03
原帖由 jump 于 2008-10-28 23:35 发表
事实证明simcity formosa以及rushhour的路已经走到头了。societies已经将以前的套路全部推倒重建了。这是题外话。

模拟城市是史上最不自由的模拟游戏。严格按照CRI平衡来规划商业住宅和工业的结果只有一个,你最后得到的是一个综合大都市。目的单一,系统死板,玩家束手束脚。同理,消防教育治安等等等等的城市属性也是一个简单规则:覆盖面。覆盖到了,是1,没覆盖到,是0。

到了模拟人生,生活是拘禁的,6大属性就是游戏内容,玩家面对的实际上是数据条的人生。模拟人生其实应该有一个副标题:提升6大属性,成为人生赢家。
有玩家抱怨社交难提升,于是在自己家养猫养狗也可以提升社交了。

说白了,SC也好sims也好,其游戏方式拆穿都都是数据狂人的量化游戏。你说有趣?无非是看着精打细算的计划一步一步变成现实的乐趣了。
当然,这些都不是我想讨论的重点。


从这些不是重点的讨论看,你根本不了解SimCtiy系列,也并没有玩出自己的心得。只是浮光掠影妄下断论。正如同畅饮三鹿,看似营养,实则病入膏盲而不自知。可悲可叹。

怎样的事实证明“simcity formosa以及rushhour的路已经走到头了”?societies是雪乐山垮台之后,城市建设系列的小组和maxis进行合作的尝试性作品。如果你要列举SimCity系列的最低谷,我可以告诉你是:企鹅捶地: (就不告诉你)

模拟城市是史上最不自由的模拟游戏——这句话我不得不被雷到。远的不说,就说BreakAway Games的城市建设系列,从凯撒、法老王、Zeus到龙之崛起,哪一作在“自由”上可以和SimCity相提并论。以法老王而言,最高成就无非是见造出金字塔,而为了这个最高任务,玩家需要调配各种生产资源,集中金字塔必要的泥砖和祭祀用品,从而牵涉到整个城市的运营和劳工惯例、原材料积累。SimCity就要自由的多,玩家从来没有硬性的城市发展任务,没有一次的体验是相同的。

CRI根本不可能被“严格按照CRI平衡”来平衡。本来就是个动态指数,这个重要性就和我们在谈一国经济的时候总要先拿GDP、GMP出来说事一样,是反应目前城市发展大气候的。而且CRI指数绝对反应了目前城市在向何种方向发展。玩过2000-3000-4的朋友应该都了解,污染严重的工业型城市是很难把高密度商业区培育成熟的,商业型城市必须要求高教育、足够的人口密度、一定的工业产值(但并非高密度高污染的重工业)。而SimCity中的污染绝不是一天两天一年两年可以轻易改善的,实际上SimCity系列中从来没有过一劳永逸的空气净化厂,只有提高绿化,拆除重工业区。而绿化又会提升消防风险——所以说玩家永远在复杂多变的各种数值间寻找他需要的平衡,而城市最后的面貌和内涵,完全是自己去定义的。——是的,你可以把城市建设成游戏包装盒上的摩天大楼梦想中的天堂都市,也完全可以让你的市民成为肺痨短命鬼,拿着重工业高污染获得的收益对着城市上空浮动的黄色酸雨云露出金牙微笑。只要作为一个自给自足的经济体能合理循环,SimCity就允许时间一直运行下去。这难道不是最高级的一种模拟么?

你说的覆盖也完全是对SimCity系统的污蔑,或者说,你只是初级玩家。这不是0和1的覆盖游戏,在凯撒或法老王里,你造了一个建筑所、消防所或许能起到“覆盖”作用(实际上是个寻路系统),但在SimCity中,覆盖只是第一步,关键在于经费的调配。比如一个社区要发展成高级社区,造出高楼,地价是根本因素。然而密度和地价并没有直接关系,影响地价的因素复杂而互相关联。如果你猛造学校,财政收入却无法满足教育经费的支出,学校一样闹罢课,你一样看到市长官邸门前教师员工出来游行。同样的,多造医院除了增加不必要的财政赤字,并不能改善市民们的期望寿命和平均年龄曲线。甚至如果你给警察的经费太多,反而会有市民出来抗议警察们滥用职权,要求你削减经费。为了保证犯罪率不攀升又不至于老有人抗议,你可以破财选择“邻里守望”法案……总之,作为一个市长,总是在经济建设与市民需求,在未来发展与现实需要,在财政赤字与税收之间不断寻找平衡点,不断获得模拟的乐趣。

你无法回避的关键就在于,虽然是“模拟建设”游戏,但SimCity的重点从来不拘泥在某个具体的建筑物上,不是自己去堆积木,而是“划分功能区域”。不是你划分了高密度住宅区,万科地产就给你盖出高级公寓来,而是多方面的配给和城市综合发展水平,由系统自动评估你作为市长的成绩。如果是Spore那样,我说要有犄角,于是便有了犄角,我说要有高楼于是便有了高楼,那SimCity才可能成为你口中的那种肤浅的电子积木。不信你尽管用作弊器修改金钱,然后花钱往高密度住宅区扔满landmark,地价是不会因为这样的举动有立竿见影的哄抬效果的。

SimCity是游戏史上目标最不明确自由度最高的作品之一,唯一会让你玩不下去的,只有财政的彻底破产,而那甚至都要花上好几年的功夫。

另外也正是SimCity的高模拟性,和抓住了城市规划,而非城市大楼建设(这对天朝某些城市管理者真是莫大的讽刺),决定了其丰富的移植可能,即便是相对简陋的技术表现也可以传递出其核心乐趣。SimCity是模拟类游戏中登陆平台最广泛的系列,从PC、各种手机、CPC、Unix、mac、PS、土星、超任、N64乃至现在的DS,wii都可以见到各种SimCity游戏版本,万变不离其宗,不仅仅是造大楼。

这些的确都不是重点。既然不是重点,但是有此可以看出你对 Will Wright 和 Peter Molynuex 各自游戏风格的异同,并没有深入细致的了解。

或许你还可以在标题里再加一个 Sid Meier,把Civ系列一起搞臭。反正你也口齿不清,说不出这三个人到底强弱何在,魅力何来。

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原帖由 ddaaii 于 2008-10-29 01:24 发表
不太像,x包目前位置还未公开过对美式rpg和菊花以外的东西的兴趣

原帖由 ddaaii 于 2008-10-29 01:25 发表
还有就是语气也不是说教式的。


:企鹅捶地:

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2008-10-29 01:31 编辑 ]

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#40 匿名 2008-10-29 00:03
原帖由 zero3rd 于 2008-10-28 23:44 发表
玩个游戏有必要那么累么!
只要火爆刺激爽装13就够了,现在车枪球那么火十分正常。

低素质软饭一边去……:企鹅抽筋蹬腿: 我们索尼爱好者讨论的也是你可以插嘴的么

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#41 rexxar 2008-10-29 00:30
这匿名者貌似X包?:鼻血猴:



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#42 ddaaii 2008-10-29 01:24
不太像,x包目前位置还未公开过对美式rpg和菊花以外的东西的兴趣

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#43 ddaaii 2008-10-29 01:25
还有就是语气也不是说教式的。

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#44 jump 2008-10-29 01:39
原帖由 Anonymous 于 2008-10-29 00:03 发表


从这些不是重点的讨论看,你根本不了解SimCtiy系列,也并没有玩出自己的心得。只是浮光掠影妄下断论。正如同畅饮三鹿,看似营养,实则病入膏盲而不自知。可悲可叹。

怎样的事实证明“simcity formosa以及rush ...

游戏系列的新作便是游戏系列的发展方向。如果societies败了,simcity系列的发展方向自然就败了,这是无需赘言的。传统模式已然不合时宜,于是需要求变。求变的理由?玩家早已厌倦了盯着CRI计量器做区域规划,盯着消防局覆盖区调整消防预算和挖大坑进口垃圾。
这个世上从来就没有需要自己搭积木修建筑的“模拟建设”游戏。也只有“模拟建设”内容贫乏得可怜的spore文明阶段才用这样的手段来分散玩家的注意力。
simcity的不自由体现在:建设这座城市只有一条规则,而且你必须遵守,那便是CRI。固定框架下所有玩家行为都指向一个目的:固有游戏规则下的最优化配置。正如sims的规则只有6属性,所有玩家行为也都指向一个目的:更高的6属性,更高的情绪指数。相对来说,CRI框架下的变量要多一些。但无论你在框架之下如何自娱自乐都不能改变游戏框架的单一性这一点。固有游戏规则不能改变,最优化配置本身也就成了一堆图表和数值柱状图,拼来拼去,仍然被规则牵着鼻子走。
请让我问一句,模拟城市在规则层面上的option在哪里?答案是没有。玩家的行为是建设,图表,建设,图表,建设,图表。
玩家真的自由吗?
凯撒也好,法老王也好,除了呆板的城市建设,你至少可以有点仗打。
铁路大亨之类的游戏在构筑运输帝国的同时你可以玩点期货或者利用股票对付竞争对手。
当然这些游戏骨子里都不自由,但注意这里的论点是more option, more freedom。
当然我早已习惯了你对论点本身的漠视了,你总是过于在意展示而非认真的思考。

[ 本帖最后由 jump 于 2008-10-29 02:01 编辑 ]

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#45 RestlessDream 2008-10-29 01:45
more option, more freedom?确定这就是你的观点?
请问 Will Wright 和 Peter Molyneux 出名难道不是因为他们的游戏比别人more option, more freedom?
你把他们两个弄下神坛,意思是说,其实也不过如此。那么你要的电子游戏的 more option, more freedom 是怎样的愿景?

你只是要证明地球也只是一个更大的牢笼么?一拍桌子,所有的棋子都掉下桌子,清净了?
米兰·昆德拉移民法国的时候接过移民官给他的地球仪,转了一圈问,还有别的么……

或者你就直接喊 more RAM, more memory, more flops,脑后插管最高好了……

匿名已过期,无法继续回复。:企鹅抽筋蹬腿:

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2008-10-29 02:07 编辑 ]

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#46 hudihutian 2008-10-29 01:57
原帖由 Anonymous 于 2008-10-29 01:45 发表
匿名已过期,无法发帖回复。


太尴尬了:悠嘻猴放炮:

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#47 jump 2008-10-29 01:59
原帖由 RestlessDream 于 2008-10-29 00:03 发表
你说的覆盖也完全是对SimCity系统的污蔑,或者说,你只是初级玩家。这不是0和1的覆盖游戏,在凯撒或法老王里,你造了一个建筑所、消防所或许能起到“覆盖”作用(实际上是个寻路系统),但在SimCity中,覆盖只是第一步,关键在于经费的调配。比如一个社区要发展成高级社区,造出高楼,地价是根本因素。然而密度和地价并没有直接关系,影响地价的因素复杂而互相关联。如果你猛造学校,财政收入却无法满足教育经费的支出,学校一样闹罢课,你一样看到市长官邸门前教师员工出来游行。同样的,多造医院除了增加不必要的财政赤字,并不能改善市民们的期望寿命和平均年龄曲线。甚至如果你给警察的经费太多,反而会有市民出来抗议警察们滥用职权,要求你削减经费。为了保证犯罪率不攀升又不至于老有人抗议,你可以破财选择“邻里守望”法案……总之,作为一个市长,总是在经济建设与市民需求,在未来发展与现实需要,在财政赤字与税收之间不断寻找平衡点,不断获得模拟的乐趣。

1.预算高低决定覆盖面积大小,归根到底这仍然是0和1。而现实中的功能性建筑并不是以0和1这样单调的二分进行覆盖。现实不一定必须对游戏有参照意义,但现实之所以自由在于你的选择不会非黑即白。
2.凯撒的寻路系统之所以比圆圈覆盖高明在于,社区是以人为核心而非以建筑物本身为核心。为何societies要强调社区而模糊量化数表,原因无他,模糊标准比数表更自由。
我能看出你对simcity的发展方向没有研究
3.在sim city中获得的并非“模拟”的乐趣,而是迎合规则之后“掌控”的乐趣。sims中亦然。人生不可模拟,但游戏可以掌控。
掌控恰恰意味着自由的全军覆没。

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#48 RestlessDream 2008-10-29 02:06
这帖子TMD真无聊。谢谢你告诉我我很不自由,我在SimCity中的快乐其实只是1和0的废墟。
你早点睡吧,或者去玩山口山。

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#49 jump 2008-10-29 02:20
原帖由 RestlessDream 于 2008-10-29 01:45 发表
more option, more freedom?确定这就是你的观点?
请问 Will Wright 和 Peter Molyneux 出名难道不是因为他们的游戏比别人more option, more freedom?
你把他们两个弄下神坛,意思是说,其实也不过如此。那么你要的电子游戏的 more option, more freedom 是怎样的愿景?

你只是要证明地球也只是一个更大的牢笼么?一拍桌子,所有的棋子都掉下桌子,清净了?
米兰·昆德拉移民法国的时候接过移民官给他的地球仪,转了一圈问,还有别的么……

或者你就直接喊 more RAM, more memory, more flops,脑后插管最高好了……

我的观点是,peter以及很多浆糊脑袋似乎认为more option, more freedom
于是peter做了很多option,或者说想做很多option,想做越来越多的option,以为这样游戏就充满了无限的可能性,这样玩家就自由了,结果游戏越做越拙劣。
will是peter一个不错的榜样。一切都在脚本控制之下,一切都在规则掌握之中,你可以选择玩与不玩,但你永远不能选择怎么玩:规则单一而明确,如你所言的CRI或者6属性。但玩家却体会到了充分的自由。比如你就很感性的觉得simcity自由度满点。

观点摆出来而已,我没下结论,所以也别帮我下结论。

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#50 Pele 2008-10-29 08:18
你把WILL和PETER放一起本身就不合理
WILL是做模型的,他做模型的目标是让它按照合理的逻辑去运作,至于用这个模型去完成不合理的出圈的事情那是玩游戏的人的事情
当然,他的模型局限性很强,但是你喷他也没用,因为你自己做还做不了他那么复杂

至于PETER,完全是找一帮小弟做一个二线游戏
然后他拿个小本本,一条一条写上彼得大帝允许你做这个,彼得大帝允许你做那个
小弟们按照小本本上写的一句一句加到游戏里面(和宣传广告里面)去
除了他写的这些,你什么都做不了
之所以他还能靠这个讨生活,不是因为顾客认同他的自由度,而是因为顾客认同他狗娘养的幽默感

所以说PETER完全不应该去和WILL比
拿来和小岛论一下倒是挺合适
不过小岛至少有一点比他强,小岛拿来涂鸦的游戏坯子比PETER的强不少

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