TGFC俱乐部>>游戏业界综合讨论区>>
- 刷新/显图/登录/注册/WEB
标题:SEGA的新引擎---Hedgehog Engine,早就说了画面华丽是需要大容量载体的了。
时间:08-12-14 14:21
作者:...

http://game.watch.impress.co.jp/docs/20080912/sonic.htm

http://game.watch.impress.co.jp/docs/20080912/sonic01.jpg


http://game.watch.impress.co.jp/docs/20080912/sonic02.jpg


全局光照贴图

http://bbs.a9vg.com/ul_img/200812/13//1229156472449.jpg


全局光照混合模式 渲染前

http://bbs.a9vg.com/ul_img/200812/13//1229156365548.jpg


http://game.watch.impress.co.jp/docs/20080912/sonic15.jpg


http://game.watch.impress.co.jp/docs/20080912/sonic12.jpg


全局光照混合模式 渲染后 (角色阴影有差异)

http://bbs.a9vg.com/ul_img/200812/13//1229156396038.jpg


http://game.watch.impress.co.jp/docs/20080912/sonic11.jpg


该引擎的框架

http://bbs.a9vg.com/ul_img/200812/13//1229156535179.jpg


http://bbs.a9vg.com/ul_img/200812/13//1229156577887.jpg


http://bbs.a9vg.com/ul_img/200812/13//1229156616846.jpg


http://bbs.a9vg.com/ul_img/200812/13//1229156655234.jpg


http://bbs.a9vg.com/ul_img/200812/13//1229156674016.jpg


http://bbs.a9vg.com/ul_img/200812/13//1229156688710.jpg


http://game.watch.impress.co.jp/docs/20080912/sonic24.jpg


今年9月12日,SEGA在日本CEDEC 2008大会上公开了自己的Hedgehog引擎,对应PS3/XBOX360。

目前对应游戏为索尼克释放。同时SEGA表示从未放弃对图形技术的追求。

本引擎的主要特点是采用了分散式渲染的SEGA强调该引擎使用了Sega自己开发的图像混合技术。

除此之外,由于使用了分布联机渲染技术,对于500m×500m的场景,以Sonic每秒100米的速度来算,一个场景大概全场15千米,使得原本2个月才能完成的场景全局光照贴图渲染,只需要1-2天就能完成,大大提高了效率。

不过Sega指出,由于全局照明贴图文件过于庞大,每个场景就有1G左右,对于XBOX360来说,还要考虑做进一步处理。

主要是基于预渲染的全局照明背景贴图,对需要渲染区域进行混合处理,从而达到接近于工作站渲染出来的专业动画的全局照明效果。

PS:早就说过了,游戏的发展是需要载体容量的,FC的KB游戏,PS的MB游戏,包括PS2的GB游戏就可以看到差距。
越华丽的画面就越需要容量载体,世上没免费的午餐。
单一小小的华丽场景就说不需要大容量载体是无法欺骗玩家的。。。:D :悠嘻猴放炮:

[ 本帖最后由 ... 于 2008-12-14 14:44 编辑 ]





回复列表 (47)
#2 6533186dc 2008-12-14 14:23
:红脸不屑: 期待楼下技术人员给漏油神讲解下

===================
#3 chenchenzi 2008-12-14 14:27
嗯~~CRYSIS的6G容量泪流满面啊~~~:内牛满面:

===================
#4 NintendoWii 2008-12-14 14:33
原帖由 chenchenzi 于 2008-12-14 14:27 发表
嗯~~CRYSIS的6G容量泪流满面啊~~~:内牛满面:

:鼻血猴:

===================
#5 火彩 2008-12-14 14:37
白烂的贴图,全局光?
搞笑吧,漏油神又在卖弄了。

===================
#6 YOUYUCAO 2008-12-14 14:39
原帖由 chenchenzi 于 2008-12-14 14:27 发表
嗯~~CRYSIS的6G容量泪流满面啊~~~:内牛满面:


6个场景的贴图部分而已~~~原始孤岛~~~~~~~:内牛满面:



===================
#7 momosama 2008-12-14 14:39
远看还行,近看就不咋的,我小白一个,谁能解释一下为何载入容量这么大

===================
#8 无敌JJ 2008-12-14 14:42
明明预渲染光照帖图,

PS3的CELL如果有强大的性能来做实时光照追踪,哪需要这个呢?:企鹅抽筋蹬腿: :企鹅抽筋蹬腿: :企鹅抽筋蹬腿:

===================
#9 无敌JJ 2008-12-14 14:58
原帖由 momosama 于 2008-12-14 14:39 发表
远看还行,近看就不咋的,我小白一个,谁能解释一下为何载入容量这么大

因为预渲染计算的文件都重复放进游戏里去了,也就是说没光照和有光照的文件都要放进去.

:D

===================
#10 superfight 2008-12-14 15:04
空间换时间~

孤岛是时间换空间吧~

===================
#11 zero3rd 2008-12-14 15:16
为SEGA在技术上的投入赞一个。

===================
#12 火彩 2008-12-14 15:28
原帖由 superfight 于 2008-12-14 15:04 发表
空间换时间~

孤岛是时间换空间吧~


这算新理论吧......

===================
#13 超越神的牛肉人 2008-12-14 15:29
难怪生化5画面这么烂:真忘踩企鹅:

===================
#14 ffcactus 2008-12-14 15:30
原帖由 火彩 于 2008-12-14 15:28 发表


这算新理论吧......

你是农村来的吧, 还新理论, 真是个小白。

===================
#15 allensakura 2008-12-14 15:36
原帖由 ffcactus 于 2008-12-14 15:30 发表

你是农村来的吧, 还新理论, 真是个小白。

虛擬內存大師要來講解技術了
你們這些農村來的土包子速速跪下:企鹅弹吉他:

===================
#16 火彩 2008-12-14 15:39
原帖由 ffcactus 于 2008-12-14 15:30 发表

你是农村来的吧, 还新理论, 真是个小白。


我真农村了,4xx MB的BIO 5好烂啊,时间都换什么了?
大神,你的9800用的尚好?

===================
#17 shinkamui 2008-12-14 15:40
应该是类似于从前PS2上GT赛车处理反光的方法,把动态光影都变成类似视频的流,即用即取。ps系列的机器在这方面都比较有优势。

将预渲染GI方式生成小动态范围下完整场景的阴影贴图,随镜头移动动态取出,就跟放视频一样。在横向移动范围很小的游戏中,这种办法在视觉上很取巧,唯一问题就是太大。高清视频容量大这是大家都知道的。sonic和gt赛车一样基本都是一个维度,横向范围小(赛道宽度和长度不能比),纯横向移动时这些光影都是不变的。PS系列都在视频方面有天生优势,算是物尽其用。从前GT的反光也是贴图流,类似。

===================
#18 superfight 2008-12-14 15:54
空间和时间按我的理解这样说吧

A B C三人互相知道大家的地址~

你现在想找他们其中一个~ 给你2个选择 1,大的记事本~ 记录了ABC 3人全部的地址
2.小的记事本~ 记录了他们其中一个的地址

使用大的记事本~ 能迅速找到ABC其中一个~ 节省了时间~ 但是增大了记事本的空间
使用小的记事本~ 只能找他们其中一个,然后再询问所要知道的人的地址 增大了时间 但是节省了记事本的空间~


SEGA的这个引擎预渲染了场景~ 增大了空间~ 但是使用的时候缺节省了时间~
孤岛危机则在游戏中实时计算~ 增大了时间~ 却节省了空间~

用空间来做孤岛危机其实一样可以~ 考虑玩家能进行的所有动作进去 拍成纪录片就行~ 玩的时候等于在做选项~ 不过至少要个几亿TB吧~

在空间和时间中怎么做权衡~ 是合理使用计算机资源必须要考虑的问题~

===================
#19 YOUYUCAO 2008-12-14 16:05
有权衡的功夫下一代主机也该问世了~~~~~~~~~~~~~~~:内牛满面:

===================
#20 superfight 2008-12-14 16:08
:绿脸贱笑:兔脸红: ~ 主机更新太快的话~ 不就变PC了~

1年换1代~ :绿脸贱笑:兔脸红: 爽么~

===================
#21 arthurking 2008-12-14 16:24
这图看着很渣啊.....



===================
#22 火彩 2008-12-14 16:39
原帖由 superfight 于 2008-12-14 15:54 发表
空间和时间按我的理解这样说吧

A B C三人互相知道大家的地址~

你现在想找他们其中一个~ 给你2个选择 1,大的记事本~ 记录了ABC 3人全部的地址
2.小的记事本~ 记 ...




原来是这样,我理解成反比了。

===================
#23 费尔南德斯 2008-12-14 16:44
这东西放到下世代比较靠谱
很明显除了占容量,全局光照文件还是要占内存的
现在各个平台开发普遍希望的是能够多加内存,但是SEGA却逆势而行
可供使用的内存越少,开发的难度也就越大

===================
#24 无敌JJ 2008-12-14 16:49
所以说,就PS3那内存,还是别抛出模拟地球论了.

CELL就等于是一条在游泳池里的鲨鱼.:D

===================
#25 xekrn 2008-12-14 16:51
晕阿, 预渲染光照有什么可以夸耀的. 有本事全是做到实时的才是真理。
说分布式多处理器预渲染, HALO3 早就笑了.

===================
#26 折翼大天屎 2008-12-14 16:59
技术的sega!

===================
#27 mclovin 2008-12-14 17:27
这种GI,不要也罢.

===================
#28 WhinStone 2008-12-14 18:02
偏这个游戏PS3版延期……:烦恼猴:

===================
#29 真奥丁神 2008-12-14 18:03
LZ當我們都是傻子?就你一個磚家叫獸?

===================
#30 耶稣复临 2008-12-14 18:06
原帖由 xekrn 于 2008-12-14 16:51 发表
晕阿, 预渲染光照有什么可以夸耀的. 有本事全是做到实时的才是真理。
说分布式多处理器预渲染, HALO3 早就笑了.

真理你好,真理再见

===================
#31 largewc 2008-12-14 19:04
这个比卡神的Rage是小巫见大巫了,卡神的Rage才算是对容量高需求的典型,这个差远了。

全局光照应该是提供了比顶点色烘焙更好的光照效果,比Shader提供的效果降低了GPU负载。楼上的兄弟的时间和空间的看法我比较赞同。

这个算不上新技术,XBOX上的DOOM III就有类似的东西了,只是以室内场景为主,场景没有这么大,所以不需要那么大容量。不过室外场景敢用全局光照贴图这种非主流技术,估计也就日系公司敢用了吧。

想起国内mmo公司,很多公司买了引擎,启用八叉树来使用室外场景,室外全场景导出,跟世嘉的解决方案有异曲同工之处吧。

===================
#32 YOUYUCAO 2008-12-14 19:51
原帖由 无敌JJ 于 2008-12-14 16:49 发表
所以说,就PS3那内存,还是别抛出模拟地球论了.

CELL就等于是一条在游泳池里的鲨鱼.:D


作为游戏机处理器,那只是一条凤尾鱼~~~~~~~~~~:内牛满面:

===================
#33 倍舒爽 2008-12-14 20:04
你们还yy啥新技术啊,还转移到战机能上了啊~
用gi预渲染的最好范例不就是那个镜之边缘么。。

===================
#34 hatesisu 2008-12-14 20:25
这种画面还是这么复杂地捣鼓出来的?

===================
#35 FXCarl 2008-12-14 21:03
技术不一定要翻天覆地

渲染的分布处理,GI 数据的压缩,SEGA 做的都还是可以的 ~好歹是实实在在的解决了问题。

关卡制作的流程也不错 ~

===================
#36 Nothing 2008-12-14 21:33
原帖由 largewc 于 2008-12-14 19:04 发表
这个比卡神的Rage是小巫见大巫了,卡神的Rage才算是对容量高需求的典型,这个差远了。

全局光照应该是提供了比顶点色烘焙更好的光照效果,比Shader提供的效果降低了GPU负载。楼上的兄弟的时间和空间的看法我比较赞 ...

Sega老老实实算GI,crytech一个screen space occlusion map实时模拟了,孰优孰劣还难说,不过连工业光魔都用occlusion map来模拟GI,应该能说明一些问题

另:DoomIII里没有GI运算

===================
#37 terminator24 2008-12-14 21:51
是吗?我很期待索尼克 释放 的画面比对图阿:D

===================
#38 西野司 2008-12-14 21:58
果然是gi 牛逼 场景效果颜色超美

ls那些都是卡神的儿子Crytek Studios员工 各个都那么牛逼 不知道什么时候高腾一个比这个牛逼的效果的引擎来看看啊

===================
#39 光之翼 2008-12-14 22:06
我等TB游戏出现:绿脸贱笑:兔摆手:

===================
#40 HJYtm 2008-12-14 22:32
咦,SEGA是什么公司啊?居然做网游引擎?

===================
#41 mentalraydx 2008-12-14 22:40
这不是贴图烘陪么? 全局光预渲染得出的阴影通道.再叠加到场景贴图里.
如果真的全局光那要看反射次数和采样精度.通常CORE系列的PC几小时才能渲染出一张1920*1080的效果图.



===================
#42 西野司 2008-12-14 22:42
除了孤岛危机引擎 还有什么引擎可以实时全局光? 全局光是要发射光字计算的 能烘焙出这样的效果已经很好了

===================
#43 mentalraydx 2008-12-14 22:45
LSS某几个说SEGA这个SONIC引擎不好的,怎么我觉得那效果还是非常不错啊,第一眼看上就与以前的游戏有种焕然一新的光影效果,很有感觉啊. 你们说不好,翻一个您们的神作出来对比一下啊.

===================
#44 泡泡嘴 2008-12-14 23:18
原帖由 西野司 于 2008-12-14 22:42 发表
除了孤岛危机引擎 还有什么引擎可以实时全局光? 全局光是要发射光字计算的 能烘焙出这样的效果已经很好了


孤岛危机也没有全局光照吧~~

===================
#45 mclovin 2008-12-14 23:21
原帖由 西野司 于 2008-12-14 22:42 发表
除了孤岛危机引擎 还有什么引擎可以实时全局光? 全局光是要发射光字计算的 能烘焙出这样的效果已经很好了

SSAO这种技术早就烂大街了.Crysis,Unreal Engine3,Stalker,Project Offset都有SSAO,连最近新出的剑网3也号称支持SSAO(有选项,但无法开启).

===================
#46 mclovin 2008-12-14 23:22
原帖由 mentalraydx 于 2008-12-14 22:45 发表
LSS某几个说SEGA这个SONIC引擎不好的,怎么我觉得那效果还是非常不错啊,第一眼看上就与以前的游戏有种焕然一新的光影效果,很有感觉啊. 你们说不好,翻一个您们的神作出来对比一下啊.

没说这个不好,只是觉得应用面狭窄罢了.

===================
#47 西野司 2008-12-15 01:17
原帖由 mclovin 于 2008-12-14 23:21 发表

SSAO这种技术早就烂大街了.Crysis,Unreal Engine3,Stalker,Project Offset都有SSAO,连最近新出的剑网3也号称支持SSAO(有选项,但无法开启).



不是这个 我看到的之前一次gdc上的视频就是一个街道 很多球的那个 还有一个茶壶演示的视频 里面确实是有全局光子发射 和cg一样 只是发射的光子数量很少罢了 不是ao

===================


[登录后才可回复]