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标题:SEGA的新引擎---Hedgehog Engine,早就说了画面华丽是需要大容量载体的了。
时间:08-12-14 14:21
作者:...
回复列表 (47)
:红脸不屑: 期待楼下技术人员给漏油神讲解下
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嗯~~CRYSIS的6G容量泪流满面啊~~~:内牛满面:
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原帖由 chenchenzi 于 2008-12-14 14:27 发表
嗯~~CRYSIS的6G容量泪流满面啊~~~:内牛满面:
:鼻血猴:
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白烂的贴图,全局光?
搞笑吧,漏油神又在卖弄了。
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原帖由 chenchenzi 于 2008-12-14 14:27 发表
嗯~~CRYSIS的6G容量泪流满面啊~~~:内牛满面:
6个场景的贴图部分而已~~~原始孤岛~~~~~~~:内牛满面:
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远看还行,近看就不咋的,我小白一个,谁能解释一下为何载入容量这么大
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明明预渲染光照帖图,
PS3的CELL如果有强大的性能来做实时光照追踪,哪需要这个呢?:企鹅抽筋蹬腿: :企鹅抽筋蹬腿: :企鹅抽筋蹬腿:
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原帖由 momosama 于 2008-12-14 14:39 发表
远看还行,近看就不咋的,我小白一个,谁能解释一下为何载入容量这么大
因为预渲染计算的文件都重复放进游戏里去了,也就是说没光照和有光照的文件都要放进去.
:D
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空间换时间~
孤岛是时间换空间吧~
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为SEGA在技术上的投入赞一个。
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原帖由 superfight 于 2008-12-14 15:04 发表
空间换时间~
孤岛是时间换空间吧~
这算新理论吧......
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难怪生化5画面这么烂:真忘踩企鹅:
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原帖由 火彩 于 2008-12-14 15:28 发表
这算新理论吧......
你是农村来的吧, 还新理论, 真是个小白。
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原帖由 ffcactus 于 2008-12-14 15:30 发表
你是农村来的吧, 还新理论, 真是个小白。
虛擬內存大師要來講解技術了
你們這些農村來的土包子速速跪下:企鹅弹吉他:
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原帖由 ffcactus 于 2008-12-14 15:30 发表
你是农村来的吧, 还新理论, 真是个小白。
我真农村了,4xx MB的BIO 5好烂啊,时间都换什么了?
大神,你的9800用的尚好?
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应该是类似于从前PS2上GT赛车处理反光的方法,把动态光影都变成类似视频的流,即用即取。ps系列的机器在这方面都比较有优势。
将预渲染GI方式生成小动态范围下完整场景的阴影贴图,随镜头移动动态取出,就跟放视频一样。在横向移动范围很小的游戏中,这种办法在视觉上很取巧,唯一问题就是太大。高清视频容量大这是大家都知道的。sonic和gt赛车一样基本都是一个维度,横向范围小(赛道宽度和长度不能比),纯横向移动时这些光影都是不变的。PS系列都在视频方面有天生优势,算是物尽其用。从前GT的反光也是贴图流,类似。
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空间和时间按我的理解这样说吧
A B C三人互相知道大家的地址~
你现在想找他们其中一个~ 给你2个选择 1,大的记事本~ 记录了ABC 3人全部的地址
2.小的记事本~ 记录了他们其中一个的地址
使用大的记事本~ 能迅速找到ABC其中一个~ 节省了时间~ 但是增大了记事本的空间
使用小的记事本~ 只能找他们其中一个,然后再询问所要知道的人的地址 增大了时间 但是节省了记事本的空间~
SEGA的这个引擎预渲染了场景~ 增大了空间~ 但是使用的时候缺节省了时间~
孤岛危机则在游戏中实时计算~ 增大了时间~ 却节省了空间~
用空间来做孤岛危机其实一样可以~ 考虑玩家能进行的所有动作进去 拍成纪录片就行~ 玩的时候等于在做选项~ 不过至少要个几亿TB吧~
在空间和时间中怎么做权衡~ 是合理使用计算机资源必须要考虑的问题~
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有权衡的功夫下一代主机也该问世了~~~~~~~~~~~~~~~:内牛满面:
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:绿脸贱笑:兔脸红: ~ 主机更新太快的话~ 不就变PC了~
1年换1代~ :绿脸贱笑:兔脸红: 爽么~
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原帖由 superfight 于 2008-12-14 15:54 发表
空间和时间按我的理解这样说吧
A B C三人互相知道大家的地址~
你现在想找他们其中一个~ 给你2个选择 1,大的记事本~ 记录了ABC 3人全部的地址
2.小的记事本~ 记 ...
囧
原来是这样,我理解成反比了。
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这东西放到下世代比较靠谱
很明显除了占容量,全局光照文件还是要占内存的
现在各个平台开发普遍希望的是能够多加内存,但是SEGA却逆势而行
可供使用的内存越少,开发的难度也就越大
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所以说,就PS3那内存,还是别抛出模拟地球论了.
CELL就等于是一条在游泳池里的鲨鱼.:D
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晕阿, 预渲染光照有什么可以夸耀的. 有本事全是做到实时的才是真理。
说分布式多处理器预渲染, HALO3 早就笑了.
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技术的sega!
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这种GI,不要也罢.
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偏这个游戏PS3版延期……:烦恼猴:
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LZ當我們都是傻子?就你一個磚家叫獸?
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原帖由 xekrn 于 2008-12-14 16:51 发表
晕阿, 预渲染光照有什么可以夸耀的. 有本事全是做到实时的才是真理。
说分布式多处理器预渲染, HALO3 早就笑了.
真理你好,真理再见
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这个比卡神的Rage是小巫见大巫了,卡神的Rage才算是对容量高需求的典型,这个差远了。
全局光照应该是提供了比顶点色烘焙更好的光照效果,比Shader提供的效果降低了GPU负载。楼上的兄弟的时间和空间的看法我比较赞同。
这个算不上新技术,XBOX上的DOOM III就有类似的东西了,只是以室内场景为主,场景没有这么大,所以不需要那么大容量。不过室外场景敢用全局光照贴图这种非主流技术,估计也就日系公司敢用了吧。
想起国内mmo公司,很多公司买了引擎,启用八叉树来使用室外场景,室外全场景导出,跟世嘉的解决方案有异曲同工之处吧。
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原帖由 无敌JJ 于 2008-12-14 16:49 发表
所以说,就PS3那内存,还是别抛出模拟地球论了.
CELL就等于是一条在游泳池里的鲨鱼.:D
作为游戏机处理器,那只是一条凤尾鱼~~~~~~~~~~:内牛满面:
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你们还yy啥新技术啊,还转移到战机能上了啊~
用gi预渲染的最好范例不就是那个镜之边缘么。。
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这种画面还是这么复杂地捣鼓出来的?
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技术不一定要翻天覆地
渲染的分布处理,GI 数据的压缩,SEGA 做的都还是可以的 ~好歹是实实在在的解决了问题。
关卡制作的流程也不错 ~
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原帖由 largewc 于 2008-12-14 19:04 发表
这个比卡神的Rage是小巫见大巫了,卡神的Rage才算是对容量高需求的典型,这个差远了。
全局光照应该是提供了比顶点色烘焙更好的光照效果,比Shader提供的效果降低了GPU负载。楼上的兄弟的时间和空间的看法我比较赞 ...
Sega老老实实算GI,crytech一个screen space occlusion map实时模拟了,孰优孰劣还难说,不过连工业光魔都用occlusion map来模拟GI,应该能说明一些问题
另:DoomIII里没有GI运算
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是吗?我很期待索尼克 释放 的画面比对图阿:D
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果然是gi 牛逼 场景效果颜色超美
ls那些都是卡神的儿子Crytek Studios员工 各个都那么牛逼 不知道什么时候高腾一个比这个牛逼的效果的引擎来看看啊
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我等TB游戏出现:绿脸贱笑:兔摆手:
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咦,SEGA是什么公司啊?居然做网游引擎?
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这不是贴图烘陪么? 全局光预渲染得出的阴影通道.再叠加到场景贴图里.
如果真的全局光那要看反射次数和采样精度.通常CORE系列的PC几小时才能渲染出一张1920*1080的效果图.
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除了孤岛危机引擎 还有什么引擎可以实时全局光? 全局光是要发射光字计算的 能烘焙出这样的效果已经很好了
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LSS某几个说SEGA这个SONIC引擎不好的,怎么我觉得那效果还是非常不错啊,第一眼看上就与以前的游戏有种焕然一新的光影效果,很有感觉啊. 你们说不好,翻一个您们的神作出来对比一下啊.
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原帖由 西野司 于 2008-12-14 22:42 发表
除了孤岛危机引擎 还有什么引擎可以实时全局光? 全局光是要发射光字计算的 能烘焙出这样的效果已经很好了
孤岛危机也没有全局光照吧~~
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原帖由 西野司 于 2008-12-14 22:42 发表
除了孤岛危机引擎 还有什么引擎可以实时全局光? 全局光是要发射光字计算的 能烘焙出这样的效果已经很好了
SSAO这种技术早就烂大街了.Crysis,Unreal Engine3,Stalker,Project Offset都有SSAO,连最近新出的剑网3也号称支持SSAO(有选项,但无法开启).
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原帖由 mentalraydx 于 2008-12-14 22:45 发表
LSS某几个说SEGA这个SONIC引擎不好的,怎么我觉得那效果还是非常不错啊,第一眼看上就与以前的游戏有种焕然一新的光影效果,很有感觉啊. 你们说不好,翻一个您们的神作出来对比一下啊.
没说这个不好,只是觉得应用面狭窄罢了.
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原帖由 mclovin 于 2008-12-14 23:21 发表
SSAO这种技术早就烂大街了.Crysis,Unreal Engine3,Stalker,Project Offset都有SSAO,连最近新出的剑网3也号称支持SSAO(有选项,但无法开启).
不是这个 我看到的之前一次gdc上的视频就是一个街道 很多球的那个 还有一个茶壶演示的视频 里面确实是有全局光子发射 和cg一样 只是发射的光子数量很少罢了 不是ao
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