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标题:【爆CAPCOM菊】自制山寨大作<生化歪传3:撕裂的吉尔>08年底最新开发情况
时间:08-12-31 23:22
作者:einchiyin
生化危机-歪传3:撕裂的吉尔 08年底最新开发情况
2008死灵胎制作小组荣誉出品 by
死灵胎制作论坛 聪少爷
注意:此乃是完全自制山寨游戏,并非任何商业游戏的MOD,人物动作参考了GTA:sa的
不信可以下载个初版可玩DEMO,大小4M,贴见
http://fetus.5d6d.com/thread-16-1-1.html
08年底,全中国第一暴力恶搞游戏制作宗师——聪少爷打爆了《古墓丽影地下世界》,
在山寨古墓攀爬系统完成后,详细见
http://fetus.5d6d.com/thread-24-1-1.html
由于游戏里面的光影效果绝赞!
特别是树影投射人物身体效果
聪少爷经过研究几天,用shader完成了类似的效果,与传统阴影生成法不同,
这个方法是通过照亮物体产生的,光线不到的地方就不变亮,阴影就是物体原来的亮度,所以是真实而准确的。
由于是全即时计算的软阴影,人物阴影和场景阴影是融合的
本来很费资源的,只有45fps,但经过优化后,帧速保持60fps,爽翻!
效果图:
http://images.blogcn.com//2008/12/13/1/einchiyin,20081213013730303.jpg
http://images.blogcn.com//2008/12/13/1/einchiyin,20081213013730449.jpg
http://images.blogcn.com//2008/12/13/1/einchiyin,20081213013730549.jpg
http://images.blogcn.com//2008/12/13/1/einchiyin,20081213013730676.jpg
以上2张是人物与场景阴影融合的效果
http://images.blogcn.com//2008/12/13/1/einchiyin,20081213013730772.jpg
以下视频 示范了光源移动变化时候,人物与场景软阴影的即时变化,以及树枝软阴影在JILL身上的即时变化效果
http://player.youku.com/player.php/sid/XNTkxMzU0NzY=/v.swf >>网页
技术部分核心是物体对光源景深运用
把光源当作摄影机,无透视的就是平行光,有透视的就是点光,光照范围就是摄影机可使范围,渲染1帧图像
http://images.blogcn.com//2008/12/31/10/einchiyin,20081231224327353.jpg
http://images.blogcn.com//2008/12/31/10/einchiyin,20081231224327516.jpg
得到场景和人物的景深信息,变换成浮点数,记录在一张贴图中,
颜色越蓝,离光源距离越近,贴图尺寸越大,影子越清晰
http://images.blogcn.com//2008/12/31/10/einchiyin,20081231224327596.jpg
这种软阴影效果实现的shader部分源代码、参数开发截图
实际画面计算时,通过计算物体的顶点与光源的距离比上图的景深大小来判断是否在阴影中,不在的话就用光源照亮,当然还要计算法线贴图等,就不再累述了
所以是包括了自投影,就是说JILL是有自投影的,
注意:上面效果图的测试场景的贴图没有找到法线贴图,就没打开法线
08年终情况就码字到这里,小声的请求大家就不要骂得太狠哦,像上次我发的技术贴被人格侮辱好像不太好了吧
http://club.tgfc.com/viewthread.php?tid=5991203
09年继续努力中,平时工作忙,业余忙着看电视,进度慢,大家见谅
<生化歪传3:撕裂的吉尔>正式版剧透(反选可见):主角不是JILL,是ADA和LEON04年重遇后的抛弃私生女,JILL是BOSS
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本帖最后由 einchiyin 于 2008-12-31 23:53 编辑 ]
评分记录(+
100/-0=100):比卡丘(+100)
回复列表 (38)
不明真相
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私生女美……:企鹅拍你丫的:
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leon和ada私生女-_-!
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王阿姨和宝马爷的私生女?
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光影根本就不是这么算的
去找几本CG的书研究一下就知道为什么都是用线性代数来进行转换
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那个...这里业内很多,这种"技术帖"还是不要放了吧...
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不错啊!支持一个!
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个人做游戏,再怎么在3D画面上下工夫,也比不上商业3D游戏的画面(某些山寨厂商的3D游戏除外)。
人家投入多少人力和财力啊,几乎要什么有什么的条件,画面上要是还做不过你个人游戏怎么对得起投资商啊。
建议还是多在游戏上下工夫,别误入歧途。
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撕裂的吉尔...........
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原帖由 einchiyin 于 2009-1-1 08:30 发表
我都说了我这种方法与传统阴影算法不同
你以为我这种方法不需要用到线性代数的矩阵变换吗?各种矩阵在几种世界坐标里面变换N次了,否则怎么会费资源,没给源代码你看到而已
这种效果就是我按传统的阴影生成方 ...
...............................
不知道楼主说的传统方法是哪个,要不我贴个survey
http://artis.imag.fr/Publication ... eyRTSoftShadows.pdf
楼主说的*与传统不同的*问题, 是这么总结的:
Shadows from several light sources Shadows produced
by multiple light sources are relatively easy to obtain if we
know how to deal with a single source (see Figure 5). Due
to the linear nature of light transfer we simply sum the contribution
of each light (for each wavelength or color band).
Shadows from several objects For point light sources,
shadows due to different occluders can be easily combined
since the shadow area (where the light source is invisible) is
the union of all individual shadows.
总结一个词就是: Easy
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楼主你大概是觉的自己很NB?你是想说你能个人做出一个很好的引擎?很好,你有这个能力可以去商业化啊。不用来这里现。
你要真能个人做出一款可玩性很高的GAME来,那你就是不现,大家也会记的你的。
还全中国第一暴力恶搞游戏制作宗师:企鹅结冰: :企鹅结冰: :企鹅抽筋蹬腿: :企鹅抽筋蹬腿:
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不错 总算加上了阴影
不过这点东西如何能让楼主如此高调:D
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说得这么EASY实现,能在低资源占用,低机器配置情况下实现,你写个SHADER的fx文件带上实现程序原代码出来造福大众啊!
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像上次我发的技术贴:呆猴:
是说低技术的卡普空,低技术的REBIO那贴是不:呆猴:
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原帖由 coolj 于 2009-1-1 16:51 发表
楼主你大概是觉的自己很NB?你是想说你能个人做出一个很好的引擎?很好,你有这个能力可以去商业化啊。不用来这里现。
你要真能个人做出一款可玩性很高的GAME来,那你就是不现,大家也会记的你的。
还全中国第一暴 ...
这么说也mean了一点..........
楼主精神还是可嘉 ................
:呆猴:
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原帖由 coolj 于 2009-1-1 16:51 发表
楼主你大概是觉的自己很NB?你是想说你能个人做出一个很好的引擎?很好,你有这个能力可以去商业化啊。不用来这里现。
你要真能个人做出一款可玩性很高的GAME来,那你就是不现,大家也会记的你的。
还全中国第一暴 ...
我只是业余玩家,是做游戏不是开发引擎,现在潮流是画面第一,游戏性第二,我发帖是说明目前我制作的游戏实现大致画面效果
你看不过眼就做一个免费引擎出来给普通玩家制作游戏
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原帖由 einchiyin 于 2009-1-1 17:27 发表
说得这么EASY实现,能在低资源占用,低机器配置情况下实现,你写个SHADER的fx文件带上实现程序原代码出来造福大众啊!
没空啊, 平时已经很忙了, 而且我的研究领域不是CG啊
而且业界不缺这个啊,我几年前本科时候看有同学修 game design 的课
用现成的免费引擎做了一学期做出来的FPS的效果就相当好了
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原帖由 einchiyin 于 2009-1-1 17:31 发表
我只是业余玩家,是做游戏不是开发引擎,现在潮流是画面第一,游戏性第二,我发帖是说明目前我制作的游戏实现大致画面效果
你看不过眼就做一个免费引擎出来给普通玩家制作游戏
随手google了一个试试?
http://www.devmaster.net/engines/
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原帖由 coolj 于 2009-1-1 16:51 发表
楼主你大概是觉的自己很NB?你是想说你能个人做出一个很好的引擎?很好,你有这个能力可以去商业化啊。不用来这里现。
你要真能个人做出一款可玩性很高的GAME来,那你就是不现,大家也会记的你的。
还全中国第一暴 ...
说话不带这么说的吧:绿脸贱笑:兔吐舌头:
人家只是娱乐下搞个东西欢乐欢乐而已,你这种人真没幽默感
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原帖由 Anomaly 于 2009-1-1 17:35 发表
没空啊, 平时已经很忙了, 而且我的研究领域不是CG啊
而且业界不缺这个啊,我几年前本科时候看有同学修 game design 的课
用现成的免费引擎做了一学期做出来的FPS的效果就相当好了
你提供的PDF你自己有没有看过的啊,第7页谈到real time shadow mapping就是用我说的用摄影机观察,然后渲染depth buffer的
只不同这篇文章说到3个光源合成阴影的情况,我只用到1个光源
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英雄你这不就是shadow map算法嘛?
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原帖由 Nothing 于 2009-1-1 20:31 发表
英雄你这不就是shadow map算法嘛?
traditional shadow map(1024x1024)+5x5 PCF
就效率和效果来看,现在倒是不怎么常用了:D
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如果完全是自己想出来的,值得鼓励啊:悠嘻猴放炮:
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能有10分钟所谓的生化歪传游戏时间 估计得等到 2013年
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LZ很不错嘛,虽然不知道你做这个是为啥,但是抱着自娱自乐的心态来做游戏是我一直很想做的事情,大家都喜欢游戏嘛
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好吧,其实我上面说的话是过了点。但是其中有一个真理就是在你没拿出多大实际成果前(我是指可玩的游戏,因为只是站在玩家的角度)。低调点的话效果可能完全不同。
比如这次,比如上次贬REBIO。让人直觉上觉的不舒服。
说起来,你这个东西是不可能有成品出来的,你的初衷可能是一时兴起,然后就变了自我炒作,再然后大概就是作为你自己以后求职时的工具.......然后楼主就淹没在天朝的程序员里了。
楼主你自己说你的心态是否和一开始不同了?:企鹅捶地:
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这种10年前的东西叫做爆CAPCOM菊,而且画面这么垃圾,LZ醒醒吧。。。:抱一个:
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楼主这么有才怎么不去好一点的游戏公司呢.你看不上别人还是别人看上你啊:D
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原帖由 hourousha 于 2009-1-1 21:17 发表
traditional shadow map(1024x1024)+5x5 PCF
就效率和效果来看,现在倒是不怎么常用了:D
:D :D :D
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LZ就是一脑残,而且还不轻。
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原帖由 coolj 于 2009-1-2 10:27 发表
好吧,其实我上面说的话是过了点。但是其中有一个真理就是在你没拿出多大实际成果前(我是指可玩的游戏,因为只是站在玩家的角度)。低调点的话效果可能完全不同。
比如这次,比如上次贬REBIO。让人直觉上觉的不舒服 ...
我本身有稳定良好的工作,前途一片光明,我是绝对不会转行去当恶心的程序员的
我一直都是调侃语调发贴的,从来没说自己伟大,我只要发扬恶搞和暴力的精神
你一点幽默感也没有,你还是不要玩游戏了
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原帖由 ... 于 2009-1-2 10:42 发表
这种10年前的东西叫做爆CAPCOM菊,而且画面这么垃圾,LZ醒醒吧。。。:抱一个:
你这种人,有本事1个人做个画面比BIO5的游戏出来,无知无能又愚蠢
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暴力恶搞?完全看不到啊?
实话说恶搞这个词不知楼主你是怎么理解的?
从头到尾都只是在技术上贬老卡N年前的GAME,然后自我YY。
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原帖由 coolj 于 2009-1-2 13:11 发表
暴力恶搞?完全看不到啊?
实话说恶搞这个词不知楼主你是怎么理解的?
从头到尾都只是在技术上贬老卡N年前的GAME,然后自我YY。
都说了在制作中了,不是研究技术,是说明画面效果
暴力恶搞元素在正式版会加入了,玩下我去年的<歪传2:汗:EON虐尸>就知道了,或者看下我研究出的游戏几个系统,论坛上有说
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其实楼主的精神还是可嘉的
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lz不就做个东西自娱自乐一下
用得着这么骂吗
难道你打球不够科比厉害就不能打球了?
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编码习惯不好
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