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标题:Braid,一场纠结的解剖——也谈互动艺术兼驳JUMP文
时间:09-06-19 06:46
作者:RestlessDream

长文,而且比较严肃认真。求欢乐的朋友请无视。



在集叉包的喷友、诤友、基友于一身的Jump的这篇《风儿经过时 浅谈Braid的杰出互动艺术》付梓之前,我就有幸看过了这篇文章的原稿。就像Braid引发了Jump的很多思考,这篇文字也引发了我的很多思考。无疑还是那个总被提起,但总是得不到较为澄明准确讨论的话题:“作为艺术的游戏”(Game as an Art)。

我之所以用“作为艺术的游戏”这个提法,是希望以下的内容,不要陷入“游戏是不是艺术”,或“某某游戏是不是艺术品”的二元判断中去。我对诸如此类的二元判断丝毫不感兴趣。我希望从艺术理论(文论)的角度,对游戏作品进行一番解剖,并从Jump这篇“有趣的失败”文中寻找有价值的线索,进行一番新的阐释和解读。

首先我先理一下Jump《风》文的主要脉络。考虑到那些漂亮的图片可能干扰到长文的阅读,同时方便没有看过原文的读者,我对部分段落进行全文引用。

《风》文的核心命题是:“《时空幻境》(Braid)是件艺术品。”为了论证这一命题,Jump采取了以下的理论路径:

1. 试图抽取“艺术品”或“艺术体验”的基本元素,加以简约化,得出某种艺术品公式,或艺术性的准则。作者也很快意识了这一命题的宏大性。于是乎,转而求其次,即确立“互动艺术的艺术感”,即试图建立“拥有足够的艺术感那么就有望让一种艺术形式得以成立”的等式。

何为艺术?为了一个简单的定义,艺术家、哲人、人类学者乃至心理学家已经争执数个世纪,除了让词典中关于艺术这个词条的解释变得越来越长外,似乎并没有达成一个统一的共识。关于艺术,只有一个事实是确定的,那就是艺术这个词汇的意义和内涵自诞生以来便不停发生着变化。当艺术的定义还停留在追求绝对的美时,20世纪初兴起的立体派(Cubism)便被排斥在了艺术之外,毕加索和乔治布拉克之流在那时连个艺术家的名头都捞不到;19世纪末的时候没人会把摄像当作艺术,原因是“照片没有任何的创造,不过是不需技艺的复制现实风景罢了”;尽管仍存在争议,电影在当今已被广泛的接纳为一门艺术,但这在一个世纪以前是根本不可想象的。根据过往的定义,艺术至少应该是一种具有一定形式能够保存的“造物”,那么表演/行为艺术(Performance Art)、概念艺术(Conceptual Art)乃至反衬艺术(Controversial Art)又是从哪儿冒出来的呢?
可见,要定义艺术显然是一件费力不讨好的事儿。要讨论互动艺术,我们不妨从艺术感入手,讨论一下何为互动艺术的艺术感。

不管何种艺术形式,作为一种能够被感知才有意义的媒体载物,其感知源头便被称为艺术感。艺术感来源于人性中对美、平衡、协调、节奏乃至神秘的观感认知,加上后天教育所得的品位和知性、社会及文化传统熏陶而来的文化性的综合。理论上,任何一种媒体载物都能够呈现出一定的艺术感。传统意义上的艺术形式,即音乐、文学、绘画、建筑、雕塑和舞蹈六大艺术,是最基本的艺术感载体。戏剧在随后被加入了这个表单,能够成为一门综合艺术,戏剧并不仅仅是前六类艺术形式的简单相加,更是因为戏剧带来了名为表演的独特的艺术感载体。同理,电影之所以能被广泛接纳为一门新的艺术形式,也并不仅仅是因为对戏剧这种艺术形式的还原,而是因为镜头运用、影片剪辑和蒙太奇这些创作行为带来的独特艺术感。习惯上,艺术性便是用来形容某种艺术形式所呈现的独特艺术感的词汇。
在向过去的艺术形式靠拢并尝试创造一门新的艺术形式这一点,电子游戏目前的处境和半个世纪前的电影处境有一些相似的地方,人们也习惯于将游戏的艺术性和电影的艺术性做一些横向的对比。同是对之前的艺术形式的综合和再创,同是技术发展的产物,并且同是以娱乐为最初的创作目的,游戏和电影在艺术性这个话题上天生就有无数的共通性。由于两者之间高度的共融性,甚至产生了互动电影这种媒体形式。
同样作为一种综合性艺术感载体,如果电子游戏希望成为一种新的艺术形式,首先必须让游戏中综合的各种已存的艺术形式表现出足够的艺术感,具体说来便是游戏剧本具有的文学性、游戏画面所表现出的美术性(包括了绘画、建筑和雕塑等)以及游戏声效和音乐所表现出的声音艺术性。次一级,由于游戏中可能存在的过场动画是和电影的艺术感内涵一致的,那么直接套用电影的艺术感标准即可。必要条件之二,则是在综合表现了其他艺术形式的艺术感之后,游戏还需要其独创的艺术感载体来使其成为一种新的艺术形式。在探寻游戏所能够具备的独创的艺术感载体之前,我们应当首先从游戏有别于之前的艺术形式的本质开始讨论。


2. 为了用一种舒适的语言来总结“互动艺术的艺术形式”,JUMP选择用类似“作者论”(auteur theory)的方法,来总结游戏中玩家的选择是构成这种新的艺术形式的核心,即所谓“选择的艺术”。

如果要用最简单的词句来形容戏剧和电影有别于六大基本的艺术形式的本质特征,那么戏剧应该是“表演”而电影则是“拍摄和剪辑”。用同样的方式来形容游戏的话,相信没有比“互动”这个词更合适的选择了。互动是现代电子游戏的本质,其内涵则是“控制”和“选择”。任何一种游戏互动行为在抽象到最高层次后,都可以归为“控制”或“选择”两种行为中的一种。在典型的角色扮演游戏中,玩家控制角色在地图上行走,选择与NPC对话。在战斗中,玩家选择角色的战斗方式,控制角色的战斗。在典型的动作游戏中,玩家控制角色的动作,选择动作的方式,选择使用的道具或者武器。在典型的战略游戏中,玩家的行为仍然是由选择和控制构成。互动的内沿在于,根据玩家的控制和选择,游戏程序将会作出相应的变化,然后玩家再进行下一步的控制和选择,其过程是交互的。如此,一个典型的电子游戏体验便是:玩家控制-遭遇选项-做出选择-继续控制。归根结底,控制和选择是游戏之所以成其为游戏的本质。
从创作的角度来看,游戏的创作者在设计一款游戏时,首先考虑的便是“这个游戏应该怎样玩”,即给予玩家何种的操作和选择。如果游戏设计者希望一款表现出相应的互动艺术感,那么就必须分别在操作和选择两个环节上体现出相应的艺术感来才行。从游戏开发的角度来看,操作艺术来自于游戏设计(Game Design)而选择艺术来自于关卡设计(Level Design)。《刺客信条》是一个经典的由于控制和选择失衡而失去艺术性的反面例证:这款有着卓越图形效果、优秀的美术设定、华美的音乐以及良好的操作手感游戏却由于过分糟糕的关卡设计而美感全无,之前在互动艺术性上的努力也都全打了水漂,很少有人会说《刺客信条》是一款卓越的互动艺术游戏。于是,我们可以自下而上的得到推论:控制和选择的艺术构成了互动的艺术,而互动的艺术构成了游戏的独特艺术感,故游戏独创的艺术性本质便在于控制和选择的艺术。
玩家做出选择,游戏世界发生改变,选择的艺术是一种影响的艺术。经典的选择艺术案例如《寂静岭2》,在寂静岭面对着欲望、人性和过往的罪孽,詹姆斯挣扎在内心的拷问中,而玩家为他做出的选择将最终决定他的命运:完成赎罪或者屈从于欲望;或者如同《异域镇魂曲》,无名氏失去了所有的过往记忆,而在这次旅程中他的所有善恶倾向行为模式都将由玩家的选择而决定;选择的艺术也可以体现在《暗黑破坏神》、《魔兽世界》这样的游戏中,道具装备武器的选择乃至职业技能天赋的选择,不同的搭配都会产生都如同工艺品一般精妙的影响,使得这种选择或多或少也带有了一些艺术感。


3. 基于作者论,JUMP回过头来,对Braid进行了形式主义和文本主义的研究,分别罗列了(我不认为其中含有具体明确的艺术鉴赏和分析性文字,基本流于表面的罗列和空泛的溢美之辞)其中含有艺术性的元素。至此算是完成对命题的证明。

有了上文所述的一套基本价值观之后,我得以从更加理性的角度来审视《时空幻境》这款杰作中所折射的艺术光彩。
对比《时空幻境》在IGF 2006参展时的截图和08年发售时的截图,我们会发现,美术设定的进步给它的艺术性带来的进化几乎是颠覆性的。从游戏本质的角度来说,美术设定的变化不会对游戏性的本质要素,即操作和选择带来任何的变化。这一个场景解谜的关键:利用怪物进入主角无法进入的狭小空间取得钥匙,并没有因为画面的变化而受到影响。能够在IGF 2006上夺下创意大奖,《时空幻境》锐利的操作感和创意十足的关卡设计自然无需赘言。但站在艺术性的角度上,两张画面观感上的变化给玩家带来的视觉冲击和艺术感受差距根本是云泥之别。除了纯粹美术学上的欣赏,在《时空幻境》中,每个世界的美术设计都是和世界主题紧密相连的:在世界2中,为了应和“宽恕” 这个主题,来自天空的蓝色与来自树叶的绿色相融,树叶的绿色反过来又和天空的颜色交融,世界的颜色交织在了一起,朴素而华美;而在“时间与抉择”中,背景中的却绘制了大量的室内用品和航海用具,两者的组合给玩家传达了非比寻常的不协调感。这也应证了前文的论述:对各种已存的艺术形式有着足够优秀的艺术表现力是游戏艺术性的必要条件之一。
除了美术设定,当我们把《时空幻境》其他方面的艺术感要素按照上述标准进行一一对号入座时会发现,其文学和音乐上艺术感同样是几无挑剔的。

提姆要出发了,他要寻找救出公主。她被恐怖又邪恶的怪物捉走了,这都是提姆犯下的错误造成的。他犯的错误不止一个。多年以前,他们在一起的时候,提姆犯了很多错误。他们两人之间的点点滴滴已经模糊不清,只有一个影像刻画在他的记忆里。她猛然转身离去,她的发辫甩像他,仿佛是在鄙视他。
他知道她曾经试着要宽恕他,但是面对谎言和背后中伤的时候,有谁能够毫不在意呢?即使我们得到教训,不会再犯同样的错误,但是两人的关系已经无可挽回了,公主肯定不再正眼看他,变得更加疏远冷淡了。
在这个相信因果的世界里,我们都被训练得吝啬宽恕。轻易对人宽恕的结果,我们自己反而可能深受伤害。但如果我们能够从错误中学习,并且因此成为更好的伴侣,难道我们不应该得到奖励吗?而不该成为我们的错误接收惩罚啊!
假如我们的世界以不同的方式运行呢?假如我们可以对她说:“我说错话了,我不是那个意思。”然后她会回答:“没关系,我都了解。”她就不会转身离去,生活可以继续就好像刚才没说过的那些话一样。我们可以消除伤害,而且还是可以得到教训,变得更成熟。
提姆和公主徜徉在城堡花园里,一同微笑,还为美丽的鸟儿取名字,他们所犯的错误可以不被对方看见,安全的收藏在时间的褶皱里。

每个世界的开头都有这么几段散文式的文字,《时空幻境》用细腻的笔触描绘了一个卡尔维诺式的故事。蒂姆寻找着公主,穿过了一个又一个的世界。看似无比美好的世界2里,时间影响着一切事物。当时光能够逆流,那么所有的错误都可以被宽恕,一个多么理想化的世界。然而世界的真相肯定不会如此纯粹。在世界2 的末尾有着一个马里奥式的结局,“公主不在这座城堡里”,城堡前的旗帜明白无误的表述着危险的信号。随后的世界里出现了不受时光逆流影响的事物,有着进行时光逆流便会被抹消掉的努力,有着时间无法改变的地点,“我们得到了教训,但造成的伤害无可弥补”,David Hellman如此说到。从一个世界到另一个世界,从宽恕到抉择,蒂姆最终还是迟疑了。如同《看不见的城市》中所有城市的故事讲述的都是水城威尼斯,在《时空幻境》故事的最后我们最后会发现,所有的世界都是蒂姆内心挣扎的侧面,因为他的执着所犯下的错误已经无法被原谅。燃烧着的城市,被火光映红的黑暗星空,看不见的世界。


从Jump营造的文章脉络看,我认为他选择了一条最困难,最吃力的路线,就是试图直接去定义艺术品和艺术形式的规律,得出某种标准或尺度,再来盛赞Braid的优秀——而实际上由于上述任务的艰巨性,并非篇幅有限的杂志文可为,且在论述电子游戏的“艺术形态”时,Jump对电子游戏本质的把握有所失误和盲点。

既然已经做了“电子游戏是选择性的艺术”的基本判断(且不论成功与否),下面《风》文的最后一段,即回头盛赞Braid的部分,重点应该是“Braid让玩家感受到了丰富的、具有艺术性的选择”,但是实际上在我读来,变成了“Braid的游戏作者,通过富有艺术性的选择,为玩家呈现了一个画面有艺术感、音乐有艺术感、文本有艺术感的游戏”。没有提到关卡设计、操作、或玩家的选择给游戏带来的变化,这显然和前文的论述产生了脱节。

这种混乱,是由于Jump错误地使用了“作者论”这个适合Braid,却并不适合大部分电子游戏的理论工具造成的。Jump在阐述中,忽视了电子游戏从生产到消费的集体性,有别于其他个人艺术创作的特殊性。而Braid恰恰是一款带有强烈的个人色彩的独立游戏作品。试图用这样一款在生产方式上缺乏代表性的作品,去进行覆盖全部游戏类型的理论探索,必然产生话语上的混乱。

以下就总结几点我对“作为艺术的游戏”的理论思考,以及理论工具的取舍选择(是的,我认为怎么去说,和说了什么同样重要)。如何去分析游戏制作过程中的创造性活动,或许比“游戏艺术论”本身更有趣。


1. 电子游戏是一种典型的文化工业

电子游戏早期始于小作坊式的生产。但由于其高度技术化的特点,使其很快成为一种工作室制度的产物。一款游戏的制作,牵涉到数百乃至上千人的庞大生产过程。而电子游戏的发行、消费也涉及集体受众。这就是电子游戏从生产、发行到消费的集体性,是电子游戏的特殊模式,有别于其他独特的个人艺术创作。这种模式和电影工业的片厂制(studio system)如出一辙,这是游戏和电影最为根本的姻亲关系,而不仅仅是高度视听化的表现手段。

正因为这种集体性,过去适用于探讨电影的文论,几乎都可以轻松适用于游戏的讨论。比如说类型电影的诞生,就始自于片厂制。因为电影生产的集体性,其生产和消费过程都是一项非个人的商业活动,因此在市场经济条件下,必须控制“一般物质生产基础”,也就是投资成本。对投资成本的控制,直接影响电影的生产模式,一切以票房利润挂帅。这就形成了流水线式的制作模式,表现在各个生产环节有明确分工、有固定的人力资源,对受欢迎的标题进行二次乃至多次开发,并形成类型电影,进行公式化的生产。这种过程,把“电影”换成“游戏”是完全成立的。

由此我们看到,相对于电影形成“类型片”(黑帮片、歌舞片、二战片、家庭伦理片、黑色电影等)的历史,电子游戏形成“类型游戏”(FPS、RTS、ACT、RPG等)的积累速度要快得多,也容易区分得多。如今,要给电影分类,往往存在多个类型维度。比如一部电影在形式上可能是歌舞片,在内容上则是爱情喜剧,在消费模式上,可能是“女性电影”。而电子游戏的类型化则天然地因为交互模式的不同而很容易从类型上做出区分。

操控类型游戏命运的,无疑和票房之于电影一样,是销量。销量高的游戏类型,自然会引发众多的跟风者,和续集——由于电子游戏制作成本相对电影而言的低廉,使得游戏出续集是尤其泛滥而普遍的。

其他影响游戏类型形成或销亡的因素,还有发行方式和外在因素。比如发行方式上,XBLA的出现从容量上划分了一种“可下载游戏”,由于容量限制,游戏多为画面相对简单的休闲小游戏;外在因素则比如iPhone使用了触摸屏的操作,由于手指触摸难以和传统按键、摇杆的精确性相媲美,就使得对精确度要求不高,又符合手机用户人群特点(时不时来一盘)的塔防类游戏层出不穷。

这一对电子游戏生产方式集体性本质的把握,是任何“作为艺术的游戏”探讨的基础。如果在讨论中忽视了这一“经济基础”发挥的底层作用,那么任何华丽的“上层建筑”都会发生动摇。

这也是《风》文在举例上犯的错误之一。拿毕加索的画作来论证艺术标准的变化,缺乏说服力。游戏和绘画等等其他活动,在生产模式上有着根本的不同。


2. 以“作者论”探讨电子游戏的局限

我之所以说Jump在《风》文中使用了“作者论”,同样是源于电影理论的参照。

电影的“作者论”诞生于新浪潮风起云涌的1950年代。特吕弗在新浪潮电影的机关刊物《电影手册》上撰文指出“导演才是电影的真正作者”。他认为导演才是电影的灵魂人物,地位相当于有意识地创作严肃文学的作家,对作品有完整控制权。其核心观点主要是:1)导演经常处理同一主题或题材; 2)导演有一套鲜明的个人风格; 3)电影能够表现导演的个人视野(态度和立场,并不是指整个世界观)。

这套理论在分析许多“作家电影”时可能非常适用;但到了好莱坞式的片厂制类型电影时,就不那么切合实际了。好莱坞的集体生产如前文所述,贯穿一部电影始终的只有制作人,而非导演。一个导演的作品中,也有许多非个人风格的、来自类型电影继承的成规。更何况好莱坞片厂制下的导演,多会接拍“合同”片,这是片厂的要求,而非导演个人的创作意愿。比如我们很难把《Hulk》作为李安的个人作品序列之一。

用这套理论来分析 Braid 是很适用的。Braid是一个独立游戏,核心创作者仅两人。在总体设计上,充满了 Jonathan Blow 强烈的个人色彩。而在美术表现方面,则完全由 David Hellman 一人包办。在游戏设计和美术风格上,Braid保持了高度的“作家游戏”的色彩。

但 Braid 并不是电子游戏生产的主流模式。如果试图用这套理论来把电子游戏的生产过程,简化、等同于某个“作家体”(无数人组成的)的个人创作,那就显得较为苍白了。

从创作的角度来看,游戏的创作者在设计一款游戏时,首先考虑的便是“这个游戏应该怎样玩”,即给予玩家何种的操作和选择。如果游戏设计者希望一款表现出相应的互动艺术感,那么就必须分别在操作和选择两个环节上体现出相应的艺术感来才行。从游戏开发的角度来看,操作艺术来自于游戏设计(Game Design)而选择艺术来自于关卡设计(Level Design)。《刺客信条》是一个经典的由于控制和选择失衡而失去艺术性的反面例证:这款有着卓越图形效果、优秀的美术设定、华美的音乐以及良好的操作手感游戏却由于过分糟糕的关卡设计而美感全无,之前在互动艺术性上的努力也都全打了水漂,很少有人会说《刺客信条》是一款卓越的互动艺术游戏。


如前所述,在游戏生产全过程充满了集体性。因此可用的分析工具是类型游戏,而不是去判断某个游戏制作人(Producer)、游戏导演(Director)还是游戏作家(Game Writer)个人或小团体,能对游戏整体的“艺术性”全面负责。因为这些人和团队,甚至都没有完整参与整个游戏的开发。欧美游戏开发中普遍采取的美术外包,更是极度工业化分工的做法,这些事实都很难体现游戏的“作者论”何在。

作者论倾向于排除艺术生产中社会性和历史性的影响。而游戏制造,是典型的受到社会性和历史性影响的产物。在高度类型化的游戏产业中,一款游戏的gameplay设计是有极其明确的基本原型的。不论 Braid 在声画表现和主题上有多么特别,其基本的游戏方式仍然被固定在“平台跳跃类”游戏上。而时光可逆的动作设计,更是直接来自于《波斯王子》等早前的应用。可见,类型论,哪怕是论述 Braid 这样高度作者话的游戏时,也要比作者论,在归纳游戏生产本质的时候更为得心应手。或者这样说,撇开类型论去探讨游戏的艺术成就,是一种虚妄。


3. Braid 是一个贫瘠的个案

独立游戏可以成为游戏艺术论的探讨对象,但并不因为独立游戏能集中地展现作者的个人视野和艺术观念,就可以泛化为整个电子游戏都普遍地具备这种功能。如果一种游戏艺术论,对占据游戏产业绝对主体的类型游戏缺乏普遍的关照和有效的阐释,那么它显然是不能成立的。

一两款游戏,是不足以形成“类型游戏”或“游戏类型”的。只有多部游戏产生足够的影响,才能形成类型。而类型的形成,最终造就了一种“话语系统”。这就是结构主义语言学家索绪尔的“语言系统”(langue)。每一款游戏都好像是我们说的一句话。而我们说的每一句话背后,都来自一个语言系统。这个系统是积累的、顺时的、历时的,也是历史性的,一旦形成就基本恒定不变。所以,Braid始终没有跳脱平台跳跃游戏的话语系统,但反过来,其在配乐、画面、文本等元素上的“内涵”之处,却并没有丰富这个语言系统,并没有给平台跳跃类游戏带来可供复制的新语汇。

可能有人会问,为什么我总是强调游戏类型的重要性。还是我一开始花大篇幅说过的,游戏的生产模式对其艺术性表现具有决定性的意义。类型游戏的进化,才是电子游戏从生产到消费真正意义上的进化。除非Braid能成为一种新的子类型,不然他对电子游戏产业的“艺术性进程”没有任何推动作用和实际价值。

因此如果让我选择探讨互动艺术的作品,我一定不会选择 Braid,尽管他如此特别,却又如此贫瘠。


4. “光环”的立与破

实际上20世纪文论里有很好的工具能用来解剖电子游戏的艺术性问题。如果让我挑选,那么我会首先选择法兰克福学派,尤其是本雅明的“作为生产的艺术”理论。

说一下本雅明的“艺术的光环”(Aura)。本雅明在写于1931年的《摄影术简史》中提到:“实际上,什么是‘光环’呢?是一种时间和空间奇怪的交织:一种远(Ferne)的独一无二的显现,无论它是多么近”。本雅明认为,“最早的艺术作品起源于礼仪,最初是巫术礼仪,后来是宗教礼仪”。而且关键的是:“艺术作品带有光环的存在方式从来没有完全脱离它的礼仪的功能。换句话说,‘本真’的艺术作品独一无二的价值的基础就在于礼仪,它本源的、最初的使用价值也在于此”。艺术作品本源的、最初的使用价值是什么呢?就是它的膜拜价值。在巫术和宗教礼仪中,创作出来的作为膜拜对象的艺术作品无论在物质存在上距离人多么近,它在精神气质上,永远是作为超越于人之上的存在,对于人类而言是可望而不可及的。可以说,这种艺术的“光环”,就像耶稣和佛陀脑袋后的那圈光亮,是神性的象征。

简单的说,就是当我们走进艺术馆的时候,远远看见了蒙拿丽莎,我们的心中产生了一种近乎本能的“宗教膜拜”。在本雅明看来,在“可技术复制时代的艺术作品”出现之前,人类所有的艺术史,都是“艺术膜拜史”。

而随着人类的进步,随着“可技术复制时代”的到来,这种局面发生了根本性的变化。一个典型的本雅明论述过的例子,就是摄影术。本雅明指出,现代社会科学技术的发展使得复制技术与传统手工复制技术对艺术作品的影响表现出了很大的差别,特别表现在对于艺术作品“本真性”和“氛围”的摧毁上。

在摄影中,艺术作品的展览价值第一次超过了它的膜拜价值,因此艺术作品的光环从此消失了。因此,传统的保持一定距离的静观的接受方式也发生了变化。在电影中,以上的变化表现得更为明显。

很明显,如果要把电子游戏当作下一个进入历史序列的艺术形式,那么其和电影的姻亲关系对这层“光环”的破坏更为彻底。电子游戏不但可复制,而且传统的“观众”不仅走进了,更进一步参与到了互动中去。这才是电子游戏(如果)作为一种可复制的艺术形态的先进性所在。

然而有趣的是,在大多数论及“电子游戏是一门艺术”的文章中,作者都纷纷把电子游戏中更接近传统艺术样式的元素,单一抽离出来,进行“膜拜”。Jump的《风》文在最后一段对 Braid 的画面、音乐和文本等各方面进行了吹捧和赞美,并指出:“对各种已存的艺术形式有着足够优秀的艺术表现力是游戏艺术性的必要条件之一。”——这等于是说,可复制的艺术品必须先有膜拜价值,才能被称得上是艺术。在我看来,这彻底错了。用过去某种艺术形式得以确立的艺术观念和理论,去分析和判断今天的艺术价值,怎么走都是死路一条。这也是我对《风》文最为失望之处所在。

我不敢说是本雅明的信徒,但我极大程度上认可本雅明理论的创新价值和闪光之处。今天的艺术,不能无视技术带来的生产方式的变革,而空谈“作品的艺术性”,沿用过去的萦绕着光环的“膜拜”理论来赞美可复制的艺术品。因为事实上只要是可复制的艺术品,就已经不存在什么膜拜的价值。审美转向展示、转向认知、转向社会性和政治性。更多的选择、参与,只是电子游戏作为潜在的某种艺术形式的部分特征之一,而不是全部。

当然在这条理论苦旅上,电子游戏和电影以及很多当代艺术一样,需要面对本雅明面临过的诸多挑战,比如:技术的进步是否必然带来艺术的进步?(因为技术的进步必然改变艺术生产的方式)而新的艺术形式是否又必然带来新的艺术观念?艺术表达给公众时所使用的媒介是否已经膨胀到等同于艺术本身?这是不是一种过度阐释(over-interpretation)?

这些问题涉及更为深层的理论,按下不表。只有在这些问题上,做出更深刻的探索和努力,“作为艺术的游戏”这个话题才能得到更正确、更具智慧的讨论。而能回答这个问题的,并不是我们这些手持文论的小小评论者和批评家,首先应该是更多好的类型游戏作品。只有越来越多的“丰饶的个案”出现,并通过类型游戏的形式积累成一套“语言系统”(langue),我们才有望得出更有趣的结论,“作为艺术的游戏”才有望离“第九艺术”的大门更近一些。



最后再次总结一下我的观点:

1. 电子游戏是典型的文化工业。电子游戏从生产、发行到消费都充满了集体性,这使其生产方式发生了根本性的改变。类型游戏将作为电子游戏的绝对主流生产方式的绝对主流产品长期存在下去。

2. 作家论不适宜用于“作为艺术的电子游戏”的探讨。

3. Braid等独立游戏缺乏足够的普遍价值,不能成为“作为艺术的游戏”的代表作,更不能用来作为总结“游戏的艺术形式”的材料。

4. 电子游戏作为一种可技术复制的作品,讨论者必须注意到这一生产和传播形式的改变,所带来的艺术本性的改变。一切试图在电子游戏上重新建立“艺术光环”的阐释都是徒劳而虚无的。

评分记录(+69/-0=69):hanzo(+60),jump(+9)


这些回帖最骚
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ffcactus 骚(2) 引用
根据文章组织结构,淡淡自己的看法。
1. 电子游戏室一种典型的文化工业。
这段最后作者是这么写的:
这一对电子游戏生产方式集体性本质的把握,是任何“作为艺术的游戏”探讨的基础。如果在讨论中忽视了这一“经济基础”发挥的底层作用,那么任何华丽的“上层建筑”都会发生动摇。
这段话??..
[内容过多,请查看原贴]





回复列表 (52)
#2 L.G.Y 2009-6-19 06:51
这款神作只有X360/PC版吧?

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#3 RestlessDream 2009-6-19 06:53
btw,至于那文的本来用意,braid是个艺术品的说法,我觉得玩过的朋友都会有自己的判断吧。在我看来,就是个不错的游戏而已。和艺术品扯不上。

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#4 RestlessDream 2009-6-19 06:54
原帖由 L.G.Y 于 2009-6-19 06:51 发表
这款神作只有X360/PC版吧?

最近刚出mac版

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#5 sniperm82 2009-6-19 07:00
[posted by wap, platform: iPhone+UCWEB]

乃们搅基搅得真欢乐 mark,回家再看

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#6 psi 2009-6-19 07:04
非常同意结论

[ 本帖最后由 psi 于 2009-6-19 07:11 编辑 ]



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#7 psi 2009-6-19 07:09
好莱坞导演本来就是auteur theory的重要例子,但一般集中于80年代之前。就算制片人能控制电影的制作,但还是离不开导演,实际情况要单独拿出来分析,不能一概而论。

Jump犯了一个最大的错误,就是用auteur theory来分析单一作品是毫无意义的。

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#8 20150000 2009-6-19 08:01
支持吐墨水 码文字 个人才疏学浅 只能回帖 不过楼主和Jump同志码文已经有国际水准了 :企鹅捶地:
说实话现在的游戏实在是耍帅装B大于游戏 而讨论的人也是三个不对就拍桌子瞪眼 口水纷飞 结果 不玩不看还没什么 越玩越郁闷 越谈越憋气:内牛满面:

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#9 阿西达卡 2009-6-19 09:30
“北野武的挑战状”早就是艺术品了

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#10 ffcactus 骚(2) 2009-6-19 10:04
根据文章组织结构,淡淡自己的看法。
1. 电子游戏室一种典型的文化工业。
这段最后作者是这么写的:
这一对电子游戏生产方式集体性本质的把握,是任何“作为艺术的游戏”探讨的基础。如果在讨论中忽视了这一“经济基础”发挥的底层作用,那么任何华丽的“上层建筑”都会发生动摇。
这段话看上去似曾相识,看上去说得有理。但我觉得电子游戏的生产方式最多只能影响表达效果,但是不能对游戏能不能成为艺术产生影响。为什么呢?很简单。现在除了绘画、雕塑以外,几乎所有的传统艺术表达形式都不是个人单独完成的,当然,从效果上看可以表现为以某一个人的思想意识为主。另一方面,音乐有作词、作曲、演唱;歌剧电影有剧本、导演、演员;建筑有规划、结构、环境等等,它们有的被人们誉为艺术品,有的不是。这就是说能不能成为艺术品,生产方式不起决定因素。

2. 以“作者论”探讨电子游戏的局限
这段的逻辑比较跳跃,本人没有能够理解哪几段话的逻辑关系。我也不知道集体产物或个人产物对游戏成为艺术性的可能到底有什么样的影响。
或许是想说《时空幻境》只是个例,不具备普遍性?但谁也没说现在所有的音乐、绘画、文字等都是艺术啊。被驳斥的文章也不是要讨论这个问题啊。

3. Braid 是一个贫瘠的个案
现在本来就是一个爆炸的时代、物质主义横行的时代, braid是个贫瘠的案例没错,但其他音乐、电影等等不都面临这个问题吗?但导论这个与被驳文章的主旨有关系吗?

4. “光环”的立与破
文章引入了“艺术的光环”这一概念。仔细分析这一段会发现有很多矛盾的地方。文章一开始就表达出对艺术做一定义是好无意义的,是徒劳的。没错我也觉得是如此,因为艺术理应会随着时代的变化而有所变化。那么“艺术的光环”也就是礼、膜拜等也会随着时代的不同而有所变化。正如服装不再仅仅是为了保暖一样。正如摄影、电影等他们已经渐渐的减少了“艺术的光环”这一属性,他们都是源于生活而高于生活,我个人觉得他们还是能够具备成为艺术的可能啊。并且这是人们普遍的感觉,我想艺术不应当只是个别人说了算的事情。
所以用“艺术的光环”这一准则来衡量是否能成为艺术也必定不会成为一条永恒的真理。
其实被驳斥的原文可能会给人这么一个感觉:游戏能成为艺术,主要因为他的互动。原文不是这个意思。原文首先指出游戏能成为艺术是因为他具备音乐、绘画、文字等这些基本要素。然后顺带提出游戏还具备的其他要素。不得喧宾夺主。原文并不想表达游戏是一门独立的艺术。

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#11 0瞎子0 2009-6-19 10:42
人人都是食神

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#12 RestlessDream 2009-6-19 12:31
原帖由 ffcactus 于 2009-6-19 10:04 发表
根据文章组织结构,淡淡自己的看法。
1. 电子游戏室一种典型的文化工业。
这段最后作者是这么写的:
这一对电子游戏生产方式集体性本质的把握,是任何“作为艺术的游戏”探讨的基础。如果在讨论中忽视了这一“ ...

你还是洗洗睡吧。让你理解文论太难了。多读书,少瞎喷。

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#13 ffcactus 2009-6-19 12:48
原帖由 RestlessDream 于 2009-6-19 12:31 发表

你还是洗洗睡吧。让你理解文论太难了。多读书,少瞎喷。

你就是文论玩多了, 人都玩傻了的典型代表。:企鹅捶地:

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#14 tianshicon 2009-6-19 13:15
进来留名

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#15 wants 2009-6-19 13:25
企图把游戏当作艺术来对待目前看来都是妄想,游戏只是娱乐,艺术是阐释和追求,另外先谈钱还是后谈钱的问题也是决定因素之一
游戏很不错倒是真的

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#16 superjay 2009-6-19 13:50
我反而认同jump的观点,游戏存在很高的艺术价值

电影也分商业片文艺片, 单纯拿好赖污来举例也并非很恰当

并且和独立电影相似, braid刚好是一个indie game, 说这种作品艺术特色突出很好理解

最后,我觉得你们两位都很能写....

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#17 OpEth 2009-6-19 13:51
太长了,懒得看。。。。。

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#18 superjay 2009-6-19 13:54
另外, 游戏的艺术价值确实在于互动, 而不在于其他修饰, 比如本属于电影产业的CG、通俗流行歌曲行业的主题曲、动漫行业的人设等等

一部电影,镜头对着莎士比亚水平的某本小说,一页一页地翻过,结果文本水平达到电影历史最高水平,但依然是部垃圾电影

电影行业有句俗话,画面不够,文字来凑,就是这个道理

游戏行业同理,某些大厂效仿hollywood很有一套,通俗歌曲天后唱主题曲、人气花旦进入游戏代言、著名漫画家搞人社、外加世界水平CG,搞出来的东西花俏得很,本质上就是一垃圾,却还有一大堆台湾追星小妹一样的fans(还都是男的)

[ 本帖最后由 superjay 于 2009-6-19 13:57 编辑 ]

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#19 RestlessDream 2009-6-19 14:07
原帖由 superjay 于 2009-6-19 13:54 发表
一部电影,镜头对着莎士比亚水平的某本小说,一页一页地翻过,结果文本水平达到电影历史最高水平,但依然是部垃圾电影

电影行业有句俗话,画面不够,文字来凑,就是这个道理

纯属扯淡

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#20 pigudada 2009-6-19 14:12
自知水平不够,还需慢慢研读

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#21 RestlessDream 2009-6-19 14:20
原帖由 superjay 于 2009-6-19 13:50 发表
我反而认同jump的观点,游戏存在很高的艺术价值

电影也分商业片文艺片, 单纯拿好赖污来举例也并非很恰当

并且和独立电影相似, braid刚好是一个indie game, 说这种作品艺术特色突出很好理解

好莱坞不是关键,关键是片厂制。全球电影工业都普遍采用了片厂制,印度宝来坞也好,港片也好,主旋律也好,都逃不出这个生产方式。

片厂制和类型电影,是根本区别于过去艺术家个人艺术创作的。电子游戏同样不是一种可以用“作家论”来全面阐释的对象,这个文章里已经说的很透彻了。把游戏开发商等同于“艺术家”、“作者”的角色,而不把握集体性概念,是讨论不出结果的。对于高度工业化的电子游戏生产来说,开发商发行商的任何行为都首先是商业行为。正如你所谓的“文艺片”类型,和商业属性并不矛盾。而你一开口就来“商业片、文艺片”,可见类型电影是多么深入人心。

独立电影,指的是生产方式上,脱离了“片厂制”,但是在电影发行和消费上,独立电影依然没有彻底游离于片厂制体系之外。同样的,所谓的“独立游戏”,是指在生产上并非“studio system”,但是在发行、和消费上依然不能摆脱“可复制作品”的集体性。换句通俗的话说: 如果 Braid 不上XBLA,不通过大众渠道以“可复制”的方式发行,那么我们根本不用在这里讨论什么“Braid”的艺术性。因为只有通过集体消费,这种艺术属性才可能被把握和认知。自产自销,宣称自己是艺术品,对于电影和电子游戏来说,都是毫无意义的。

蒙拿丽莎是没有集体性的,无论是生产还是消费。所以拿适用于论述过去艺术形式的理论,套用到电影和电子游戏上,是无法认清电影和电子游戏的本质的,只能流于谬论。



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#22 雄狮亨利 2009-6-19 14:36
君主制度瓦解之后就不存在一群人集中在一起纯然为了艺术而工作得可能了,只要是需要劳师动众得艺术形势都逐渐失去了生命力,艺术本身正在灭亡,从建筑家具宝石镶嵌当中逐渐消亡,退向成本低自由大得领域,绘画比文学先死,因为绘画成本高

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#23 superjay 2009-6-19 14:41
原帖由 雄狮亨利 于 2009-6-19 14:36 发表
君主制度瓦解之后就不存在一群人集中在一起纯然为了艺术而工作得可能了,只要是需要劳师动众得艺术形势都逐渐失去了生命力,艺术本身正在灭亡,从建筑家具宝石镶嵌当中逐渐消亡,退向成本低自由大得领域,绘画比文学 ...


莎士比亚小说写出来就不是给君王看的,宫廷艺术家最多贡献是技法上

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#24 雄狮亨利 2009-6-19 14:43
原帖由 superjay 于 2009-6-19 14:41 发表


莎士比亚小说写出来就不是给君王看的,宫廷艺术家最多贡献是技法上

但高乃伊和拉辛都是为宫廷服务得

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#25 EVAMRX 2009-6-19 14:57
先回帖晚上看.....

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#26 superjay 2009-6-19 14:57
原帖由 RestlessDream 于 2009-6-19 14:20 发表

好莱坞不是关键,关键是片厂制。全球电影工业都普遍采用了片厂制,印度宝来坞也好,港片也好,主旋律也好,都逃不出这个生产方式。

片厂制和类型电影,是根本区别于过去艺术家个人艺术创作的。电子游戏同样不是 ...


我没读懂了,为什么广泛传播的作品不能被称为艺术品?

这个命题你没有具体解释

撇开这个来看,即使蒙拉丽莎的创作也可能是有外界元素影响的,关键是看创作过程中他有没有融入自己的东西,我们现在看到很多艺术家的作品,可能都诞生于外界的要求,艺术家也要吃饭,贝多芬也要为生计而创作,毕加索甚至也曾经为邻里乡亲设计小卖部logo,达芬奇也会应教会要求创作壁画,诸如此类,在电影创作工程中,我们说蒙太奇是电影创作的核心语言(好比互动之对于游戏),那么从拍摄每个镜头到剪辑每个镜头——这是蒙太奇的核心——都掌握在导演手中,所以导演是创作核心,这是没错的。至于导演要受什么外界影响,他是否坚持本身的意见,那是另外一个话题了,如果他本身受外界影响太深(例如制片方),那么我们完全可以说,对,这是部纯商业片,但是这不足以说明“电影”整个形式都是不艺术的

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#27 superjay 2009-6-19 14:59
原帖由 雄狮亨利 于 2009-6-19 14:43 发表

但高乃伊和拉辛都是为宫廷服务得


所以我说艺术并非一定得为君王服务

艺术说通了是一门语言,不存在专属性

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#28 雄狮亨利 2009-6-19 15:01
艺术多数情况下为君王服务,莎士比亚得戏剧宫廷也一样看,革命时期倒被禁了

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#29 superjay 2009-6-19 15:08
原帖由 雄狮亨利 于 2009-6-19 15:01 发表
艺术多数情况下为君王服务,莎士比亚得戏剧宫廷也一样看,革命时期倒被禁了


君王也有喜好、厌恶,君王也不能做到超然,甚至不一定能比常人超然,很多艺术家反而认为艺术品不等于宫廷杂艺,讨皇帝欢心

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#30 相忘於江湖 2009-6-19 15:09
当时看完文章就马上下了游戏来玩

然后就删了

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#31 RestlessDream 2009-6-19 15:28
原帖由 superjay 于 2009-6-19 14:41 发表
莎士比亚小说写出来就不是给君王看的,宫廷艺术家最多贡献是技法上

你再给我说一遍,莎士比亚写小说!!!!:内牛满面: :内牛满面: :内牛满面:

艺术果然已经死了!!!:猴子瀑布吐: :猴子瀑布吐: :猴子瀑布吐:

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#32 superjay 2009-6-19 15:37
原帖由 RestlessDream 于 2009-6-19 15:28 发表

你再给我说一遍,莎士比亚写小说!!!!:内牛满面: :内牛满面: :内牛满面:

艺术果然已经死了!!!:猴子瀑布吐: :猴子瀑布吐: :猴子瀑布吐:


莎士比亚唱大戏

whatever

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#33 ffcactus 2009-6-19 15:39
原帖由 superjay 于 2009-6-19 15:37 发表


莎士比亚唱大戏

whatever

未必你能看出LZ的文章有任何逻辑性?

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#34 RestlessDream 2009-6-19 15:58
原帖由 superjay 于 2009-6-19 15:37 发表
莎士比亚唱大戏
whatever

whatever你个头。戏剧和小说的诗学结构有本质上的不同。莎翁是我的G点,你不能动!

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#35 Guycc 2009-6-19 16:04
Braid在现今这个时代,确实不会特别被大众去接受,就拿与其同时推出的arcade游戏来看,明显是CC获得了巨大的成功~
CC那种制作思路和模式,也算是真正反映了现在这社会对游戏的追求~最近的火箭Riot,差不多也就是这模式~

但我一直以为,就Braid这游戏,多年的老玩家玩下来,就算故事没啥感触,也该盛赞其本身“玩”的部分~
当然要是本身都不怎么看的上Mario的,那就算了~

艺术品什么的看不懂了,文章写的很好。Braid是个例就是个例吧……神作本来就没那么多~

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#36 Guycc 2009-6-19 16:12
另外还是多谈游戏本身的好,电影部分少点说……
说李安和Hulk这片的关系……
实际李安对《Hulk》投入了多少力量,所有大小细节的决策是他做主、还是环球的人去做主,这些没什么内幕,都不用上网搜~
看一次花絮听一次导评,不就什么都清楚了~

也许,说《Hulk》难算李安的作品,是觉得这片子烂,是为了维护李安一贯好片的完美简历~?
如果真觉得这片子烂,或者这片子不够李安味道……那也没的说啦~

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#37 superjay 2009-6-19 16:26
原帖由 RestlessDream 于 2009-6-19 15:58 发表

whatever你个头。戏剧和小说的诗学结构有本质上的不同。莎翁是我的G点,你不能动!


电影我还能扯扯淡,多少接触过皮毛,文学艺术我只有被虐了,你们能理解我的中心思想就是了

总而言之,艺术是一门语言,用于沟通,艺术的沟通,也是人类的终极学问,因为这门学问超过了普通对话的沟通

文学上,修辞是技法,用文字来表达作者中心思想

美术中,色彩、对比、明暗是方法,用来表现画面主旨,是强烈还是平和,是喜欢还是厌恶

雕塑家用形态来表达沟通,例如砍掉维纳斯的手臂以表达出对整体结构的重视,让受众心临神会

舞蹈家用肢体语言表现主旨

音乐家用节奏、旋律

电影用画面剪接,也就是蒙太奇

甚至连行为艺术也是艺术,因为他表达了,他沟通了,他试图向受众传达了

艺术表现形式千奇百怪,艺术表现技法有高有低,有强势的,有冷门的,重要在于有一个灵魂用之来表达,用其与其他独立灵魂进行沟通

押井守的the sky crawlers,用动画向年轻人表达人生反复的道理

比如另外一个indie game,fc上mario一样的画面,控制一个角色从头走到尾,死了,埋了,完了

其实和下面这张图又是一个意思



不同的是,漫画家用动画,而游戏让玩家自己体会

游戏现在也许还不是艺术,因为受众太年轻,脑子空无一物,但是不能说游戏就不能用于艺术创作,游戏还是可以艺术的

[ 本帖最后由 superjay 于 2009-6-19 16:29 编辑 ]
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#38 RestlessDream 2009-6-19 16:53
原帖由 superjay 于 2009-6-19 16:26 发表
游戏现在也许还不是艺术,因为受众太年轻,脑子空无一物,但是不能说游戏就不能用于艺术创作,游戏还是可以艺术的

我一直反问来着: 新媒材的使用在现代艺术中相当普遍。和游戏底层结构相类似的互动多媒体、装置艺术,显然不是游戏,但是不是也可以称为互动艺术?互动艺术就一定只能表现为电子游戏么?

受众的反馈是一方面,制作者的初衷和生产方式也不得不细察。游戏不能等同于某种艺术创作的手段,游戏中有互动成分,这种成分是可以平移到其他形式中去的。但核心机制是互动的形式,却未必是游戏。游戏在互动性之外的另一个本质就是娱乐功能,提供感官的愉悦。“不可玩的游戏”是一个自相矛盾的定义。这也是为什么很多现在很多脑锻炼、健身之类的“non-game game”在挑战游戏的疆界。

所以总的说来,我认为个例的分析和观察足够多了。但是对游戏的整体关照很不够。基于一两款“神作”的赏析是无法找到“游戏作为一种艺术”的合法性的理论基础的。

要整体关照,就要把握生产本质,动用类型论的工具。作者论虽然不能完全阐释,但使用得当,不失为一种局部的有效论述工具。

另外,相较于游戏的本体论(游戏是什么?),我现在对游戏的“意识形态批评”越来越感兴趣。比如说,电子游戏中的同性恋,电子游戏中的女性形象等等。

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#39 阿西达卡 2009-6-19 18:15
game本意是比赛,具有竞技性,其本质是挑战
人们热爱竞技性,本能的喜欢挑战
因此人们喜爱游戏,这都是人类本能驱使的
这才是,或者起码是目前普遍game的核心,也是他的出发点

而艺术是远凌驾于本能之上的表达
如果game不能在其自身的根本上超越这个竞技和挑战的本质,抑或可以仅将挑战作为表达的一个必要手段
game便不会成为艺术概念的一部分,这是game在成为艺术类型之路上的一个先天障碍
当然其实也没有必要如此,因为我从来都不认为成为艺术应该是game的目标

艺术是个体的纯粹表达,可能只有在艺术的表达中,表达者自身才会完全被置于无以伦比的中心,这是一种极致的追求
所以几乎所有的领域都会或多或少的想要将自己与艺术挂钩,因为这其实是一种追求自我承认的需求
而是否真的是艺术,还是与其他众多领域一样仅是自我承认的需求
还是要看表达是不是最根本的出发点的

又或者像lz说的全新的游戏类型,不过,当game的挑战性被表达所限制时
我又觉得大可不必去将艺术的表达重担强加于本质是挑战的game身上
致力于“互动艺术”,视野和可能性都比单game这棵“先天不表达”的树要开阔得多
这也许更多的仅是gamer的一厢情愿

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#40 阿西达卡 2009-6-19 18:22
原帖由 superjay 于 2009-6-19 16:26 发表

总而言之,艺术是一门语言,用于沟通,艺术的沟通,也是人类的终极学问,因为这门学问超过了普通对话的沟通

文学上,修辞是技法,用文字来表达作者中心思想

美术中,色彩、对比、明暗是方法,用来表现画面主旨,是强烈还是平和,是喜欢还是厌恶

雕塑家用形态来表达沟通,例如砍掉维纳斯的手臂以表达出对整体结构的重视,让受众心临神会

舞蹈家用肢体语言表现主旨

音乐家用节奏、旋律

电影用画面剪接,也就是蒙太奇

甚至连行为艺术也是艺术,因为他表达了,他沟通了,他试图向受众传达了

艺术表现形式千奇百怪,艺术表现技法有高有低,有强势的,有冷门的,重要在于有一个灵魂用之来表达,用其与其他独立灵魂进行沟通

押井守的the sky crawlers,用动画向年轻人表达人生反复的道理

比如另外一个indie game,fc上mario一样的画面,控制一个角色从头走到尾,死了,埋了,完了

其实和下面这张图又是一个意思

未命名.gif (153.54 KB)
2009-6-19 16:26


不同的是,漫画家用动画,而游戏让玩家自己体会

游戏现在也许还不是艺术,因为受众太年轻,脑子空无一物,但是不能说游戏就不能用于艺术创作,游戏还是可以艺术的


艺术并非工具,所以也不是语言,不是技术,更不是表现方法
而是表达本身
甚至是不一定要去沟通的

游戏所欠缺的不是表现方法,而正是表达本身

[ 本帖最后由 阿西达卡 于 2009-6-19 18:29 编辑 ]

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#41 killmesoftly 2009-6-19 18:35
这个方向我不认同

XBOX LIVE ARCADE/PSN/APP STORE的兴起

会造成作者引导类游戏在绝对数量上的增加的

比例我不敢说



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#42 责任编辑 2009-6-19 19:25
长文:鼻血猴:

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#43 reg-neo 2009-6-19 21:35
HULK其实蛮李安的,弗洛伊德式的神神叨叨

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#44 superjay 2009-6-19 22:05
原帖由 RestlessDream 于 2009-6-19 16:53 发表

我一直反问来着: 新媒材的使用在现代艺术中相当普遍。和游戏底层结构相类似的互动多媒体、装置艺术,显然不是游戏,但是不是也可以称为互动艺术?互动艺术就一定只能表现为电子游戏么?

受众的反馈是一方面,制 ...


起码我们有一个共识: 互动可以是一门艺术

只是你理解中的"艺术"更崇高,而"游戏"显然是一项互动技术的纯商业化应用

而我认为在以后的发展中, 游戏作为一种强势商业文化, 会因为其相对而言的普及性以及必然的互动性, 而被越来越多人用于艺术创作(起码是套用现有游戏的基本套路或者形式),用于向特定群体传达信息、或表达出一个特定群体的思维和看法

一方面有表达的意愿和明确的主旨
一方面有高超的互动技巧,巧妙地让受众身同感受
那么我个人就认为这是艺术了



原帖由 阿西达卡 于 2009-6-19 18:22 发表


艺术并非工具,所以也不是语言,不是技术,更不是表现方法
而是表达本身
甚至是不一定要去沟通的

游戏所欠缺的不是表现方法,而正是表达本身


赞同最后一句

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#45 绯雨流 2009-6-19 22:13
搞基文:猴子挖鼻孔:

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#46 onmyway 2009-6-19 22:51
狭隘的传统电子游戏无法承载艺术的头衔,不过这又如何呢,毕竟传统的游戏只要传统的游戏玩家觉得好玩就行

如果游戏想要进一部的渗透到社会主流文化中,那么传统电子游戏不可避免的需要革新。问题就来了,怎样革新?任天堂得到了一个答案。索尼和微软晚了半拍

既然游戏内容已经做了那么多了,为何不在游戏方式上进行革新呢?当开发传统游戏越来越复杂,越来越昂贵,甚至越来越难产,而相应市场却越来越饱和。另一方面,然则仅仅是改变了游戏的互动方式,却既带来了新的游戏乐趣,又吸引了新的消费者。

当游戏有可能从小众走向大众时,不可避免的会冲击,甚至颠覆传统游戏的理念和传统的玩家的标准。当将来那些大众中的一些小众们产生了对游戏的互动艺术需求时,或许真的可能会出现适应这种需求的东西。只不过,现在没有传统玩家会去认同这一点,他们只是伪非罢了,连游戏爱好者都算不上,因为他们所需求的东西都不能称得上电子游戏

另外的问题是,艺术大概早就半死不活了吧?回答当然是否定的,艺术家们要吃饭,再说客户也有需求,所以艺术需要一块上面写着“商业艺术“(Commercial Arts)的遮羞布。新派艺术家们想要地位,所以又赶制了另外一块,上面写着“应用艺术”(Applied Arts)

总而言之,电子游戏是永远难登艺术殿堂的,现在不能,将来也不能。艺术有什么娱乐性可言?游戏要求的始终是趣味第一

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#47 slaimlin 2009-6-19 23:04
喝酒醉看长文

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#48 elong 2009-6-19 23:25
最早的艺术作品起源于礼仪,最初是巫术礼仪,后来是宗教礼仪”。
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现存最早的壁画的确很有可能是巫术礼仪作品,但也很有可能是在药物、迷幻状态下的作品。
巫术礼仪的确符合本文作者文中关于“选择”的理论,是根据“占卜”结果以指导行为。

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#49 EVAMRX 2009-6-20 20:31
我只能说,这种文章,就算把索饭都杀了也写不出来!

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#50 真奥丁神 2009-6-20 20:32
太长不看了

这游戏在下感觉一般,也许如LS所说是索饭的原因?

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