TGFC俱乐部>>游戏业界综合讨论区>>
- 翻页: ##1 ##2 > (1/2页)
- 刷新/显图/登录/注册/WEB
标题:回合制和即时制之辨
时间:10-04-02 14:52
作者:qxch

当我从桌游设计转到了iphone电子游戏设计,避不开也逃不掉的就是游戏机制从回合制到即时制的转变问题。

桌游几乎都是回合限制的,每个人都会依次有固定的机会去进行他的行为(play)。有一句笑谈说“国外桌游全是顺时针,国内桌游都是逆时针”进行回合轮换的。
而对于iphone/itouch平台,虽然也可以做回合制的游戏,比如说放个国际象棋的游戏上去。但更多的和更应该尝试的是偏向于即时制的东西。

朋友认为回合制和即时制是一样的,比如剑挥动1次/秒,斧头劈动3次/秒。将时间切成足够小的块,即时制和回合制就是一样的东西。在我看来,这个说法似是而非,偷换概念的,如果真能分解成足够小块,男人和女人不也是一样的组织,细胞,分子,原子,夸克么?

在游戏层面上来说,回合制和即时制必然有一个很宽的界线。这界线似乎是显而易见,却又是难以捉摸的。

或许第一个不同点就在于回合制带给玩家的选择时间会是充足的,虽然有各种各样读秒的手段,但其本质是任一玩家都有足够长的时间作出理性的判断。而即时制天生的“时间就是一切”概念,让玩家需要在尽可能短的时间内作出尽可能正确的选择。于是棋类牌类游戏比较适合做成回合制的,而战斗类做成即时制则会让人更有快感。

“时间就是一切”也迫使游戏界出现了“操作”一词,进而出现了“apm”这个东西。而不论是mario还是war3,都使得玩家的“动手”能力得到了很大的提高。先不讨论韩国300~400apm的抽痉男,“操作”的出现确实提升了玩家对游戏的忠臣度,但同时也将lu和cu的分界线划得更加分明,于是把握游戏的受众面可以通过调整“操作”的难易度来进行。

回合制玩家对战的是策略,而即时制对战比的操作+策略。随着游戏做的越精细(不完全等于越好),操作占的比重也就越高。(参见mario和war3的区别)
(另外即时制下有一个不太需要操作的rts,挺有意思的,叫做王权,majest,一代两代都挺不错。)

第二点的不同,则是对于游戏设计者来说,两种机制带来的游戏掌控感的不同。比如回合制游戏桥牌,在出牌阶段,就是一个“4”位玩家,每位玩家有13回合的游戏,作为游戏设计者,非常容易的掌控到每位玩家可能可以做的事情。而即时制的体系,比较容易出现玩家在做一件并未想到的,或者并未设计到的事情。可能这个描述不尽准确,举例来说,mario中,玩家在整个1小关游戏的过程中,他应当是(suppose to be)均匀地在场景中花费时间,但即时制特性下,设计者并不能准确的定位到,在某一个时间,游戏者进行游戏到了哪里,或许玩家可能反复试图去吃一个早期路上的花,或许玩家可能很快速的通过了前半段的路程,出现在最后一段的路上。这对于游戏设计者来说这是令人沮丧的。如果是类似bg的回合制mario游戏,我们可以在游戏的第三回合,允许所有玩家抽取一张卡牌来推动游戏的发展,尽快结束游戏。而在即时制的mario游戏中,我们需要通过其它手段来监督和推动游戏的发展,我们即使成功地发给了每个玩家一个随即的蘑菇,可能那些玩家又回到了前面的段落去战斗了。

并不是说两种方式孰是孰非,但对于回合制来说,时间线索的推动会来得更加自然和方便。

第三点的不同一定在于表现力上面。游戏画面表现力上回合制的游戏再怎么努力也及不上即时制的游戏的热血沸腾,两军对垒,小巷枪战,回合制天生缺陷。但如果是时间跨度很长的游戏,比如三国志从194玩到210,十几年时间,即时制搞个时间变速系统也是可以玩的,但要支持到多人对战,那也只有用回合制的设计了。

回合制胜于抽象,即时制则好于具体,至于如何转变和融合,我还将慢慢探索,慢慢学。
心里的杂念,就暂止与此。(老板叫去开会啦)

评分记录(+70/-0=70):hanzo(+70)





回复列表 (61)
#2 qxch 2010-4-2 14:52
话说应该是这个区吧,小人混迹于水区,出来战区请各位大大多多指点

===================
#3 acid 2010-4-2 15:23
lz你踩进了一个屎坑般的行业:企鹅捶地:

===================
#4 waterfirestart 2010-4-2 15:39
信长ol的回合制规则很不错。

===================
#5 OpEth 2010-4-2 15:45
俺觉得最好的就是可以随时暂停的即时制,而且暂停后可以发指令,采用这种方式的游戏也很多,当然,这种方式也有弊端,那就是没法对战,只能打AI。。。。。

===================
#6 2010-4-2 16:21
玩了几十年游戏,可惜一直玩不精即时类游戏,永远即时的不用说,连一些大局即时类的也玩不精通,小范围即时类的例如传说系列,FF勉强系列还可以玩玩。



===================
#7 comer 2010-4-2 21:58
原帖由 OpEth 于 2010-4-2 15:45 发表
俺觉得最好的就是可以随时暂停的即时制,而且暂停后可以发指令,采用这种方式的游戏也很多,当然,这种方式也有弊端,那就是没法对战,只能打AI。。。。。


这种方式我也挺喜欢,total war这样的,要是不暂停,场面大点,真的来不及。
联网的话,可以设计成定时中断的,记得以前三国志6战场上就是三天一停下指令,之后三天内部队就按这个指示行事,还是挺有意思的,关键时刻判断错了还真是兵败如山倒。

===================
#8 nLeXeR 2010-4-3 01:08
回合制的游戏只要旁边有一个高手指导你下一步怎么做,你按照高手的提示来,就永远能赢得游戏
即时制的游戏不管谁指导你都不管用,有些游戏甚至用作弊器或者修改器都难以赢得游戏
所以我觉得回合制对玩家的水平要求不是很高,只要有足够详细的攻略,玩家按照攻略来,就能赢得游戏了,实在水平不够可以修改或者作弊
而即时制的游戏对玩家的操作水平就有很高的要求,在有的游戏里面,水平不行的甚至连走路都不会,更别说杀敌了,就是用了作弊都不管用

===================
#9 比卡丘 2010-4-3 01:14
posted by wap, platform: Firefox

我们玩三国杀是顺时针的啊……

===================
#10 RestlessDream 2010-4-3 01:58
LZ,回合制和即时制,是完全不同的。绝对不是你朋友说的那样模棱两可

我想拿RPG举例,不过那样文太长,我先去睡了 :企鹅喝茶:

===================
#11 BeastMa 2010-4-3 02:29
原帖由 比卡丘 于 2010-4-3 01:14 发表
posted by wap, platform: Firefox

我们玩三国杀是顺时针的啊……

你玩错了

你可以去看看官方online版本

===================
#12 Uranus 2010-4-3 11:38
原帖由 qxch 于 2010-4-2 14:52 发表
在游戏层面上来说,回合制和即时制必然有一个很宽的界线。这界线似乎是显而易见,却又是难以捉摸的。

这条界线个人感觉有两点组成:
一个是是否有明确的回合开始/结束的标志,
另一个是在我方行动的同时,对方是不是也在行动,
根据这两点来判断是回合还是即时,所以ACT从这种角度来说是一个即时制的游戏。

采用回合还是即时,LZ不必纠结,这是根据所要制作的游戏是怎么样的、想带给玩家一种怎么样的游戏体验、这种类型的游戏是用回合来体现合适还是用即时来体现合适等等具体情况来决定的,继续做回合制游戏也完全是可以的,并不说从桌游设计到iphone游戏设计就一定要用即时的概念来做游戏了~~

===================
#13 zafm0861 2010-4-3 11:43
trpg和回合制是不可分割的

===================
#14 qxch 2010-4-3 16:01
原帖由 Uranus 于 2010-4-3 11:38 发表

这条界线个人感觉有两点组成:
一个是是否有明确的回合开始/结束的标志,
另一个是在我方行动的同时,对方是不是也在行动,
根据这两点来判断是回合还是即时,所以ACT从这种角度来说是一个即时制的游戏。

采 ...

看了好几遍,受益良多

===================
#15 238 2010-4-3 16:26
回合制比较高级比较技术的形式,象棋

===================
#16 238 2010-4-3 16:27
即时制任何时候都是技术无上限,可以参考大多数体育运动

===================
#17 nLeXeR 2010-4-3 16:59
原帖由 Uranus 于 2010-4-3 11:38 发表

这条界线个人感觉有两点组成:
一个是是否有明确的回合开始/结束的标志,
另一个是在我方行动的同时,对方是不是也在行动,
根据这两点来判断是回合还是即时,所以ACT从这种角度来说是一个即时制的游戏。

采 ...

我觉得很简单,如果我可以去喝一杯茶回来再继续操作,那就是回合制
如果我打个喷嚏回头一看,人物死了,那就是即时制,回合制允许玩家慢慢思考慢慢操作慢慢按键,即时制不允许

===================
#18 2010-4-3 17:17
其实还有一些游戏是模棱两可的。

比如太阁系列、大航海系列,回合制吗?即时制吗?有即时的特征,也有回合的特征。

===================
#19 henvelleng 2010-4-3 18:01
即时制即使能按暂停设置、有技能冻结时间也还是即时制

回合制早已不是你拍一我拍一的时代,指令必须在事件发生之前下达,且事件发生中不得更改,过程完全不可控,那也是典型的回合制

===================
#20 2010-4-3 19:25
原帖由 henvelleng 于 2010-4-3 18:01 发表
即时制即使能按暂停设置、有技能冻结时间也还是即时制

回合制早已不是你拍一我拍一的时代,指令必须在事件发生之前下达,且事件发生中不得更改,过程完全不可控,那也是典型的回合制



按照这个分法,难道上古卷轴之类的美式RPG是回合制的?

===================
#21 依森 2010-4-3 21:38
任何遊戲都有回合,而回合制其來有自,是因為輪流這個規則,但這規則非常容易
讓玩家感受到回合的存在,因此有些人便將這類遊戲稱做回合制遊戲,實際上這詞
是翻譯過來的,但沒有意指原本的意思,原本的意思是基於輪流,並不是基於回合

因此所謂的"回合制和即时制之辨"這議題是基於不適當的譯詞所涉及的抽象概念之
間所重疊而衍生的誤會

不是回合與即時
而是輪流與真時



===================
#22 zlw 2010-4-4 08:57
grandia最高

===================
#23 2010-4-4 13:45
原帖由 依森 于 2010-4-3 21:38 发表
任何遊戲都有回合,而回合制其來有自,是因為輪流這個規則,但這規則非常容易
讓玩家感受到回合的存在,因此有些人便將這類遊戲稱做回合制遊戲,實際上這詞
是翻譯過來的,但沒有意指原本的意思,原本的意思是基於 ...


NO,NO,NO,可以尝试解释一下风来系列的分类吗?

===================
#24 innocent-ocean 2010-4-4 17:49
即时制其实就是回合制,放大“时间”这个概念后想想~~

===================
#25 henvelleng 2010-4-4 20:41
原帖由 于 2010-4-3 19:25 发表



按照这个分法,难道上古卷轴之类的美式RPG是回合制的?

只玩过上古4,所以不明白你的疑惑在哪里

===================
#26 henvelleng 2010-4-4 21:16
容易让人产生混淆的是技能冻结时间,在技能释放后一段时间内不能再次释放,只能移动,甚至可以利用移动来闪躲,现在无数游戏有这样的设定。如果你有将近10年没玩过游戏不知道什么意思的话,那么可以举个老游戏的例子:寄生前夜1

像三国志9之类,在时间完全静止的战略面下达指令,在之后的进行面无法进行任何操作,虽然敌我双方是同时行动的,但仍然是回合制

北欧女神2虽然在移动时双方可以同时进行,但其实是最传统的你拍一我拍一的回合制,就是因为它那个行动条的设定,这个行动条是回合制的羁绊,行动条只能在挨打、移动和原地待命(按住L3)时才会恢复。这个争议其实最小,也正是LS某位所说的放大“时间”这个概念后的回合制,显然,这个和即时制仍然是完全不同的

===================
#27 2010-4-4 23:28
原帖由 henvelleng 于 2010-4-4 20:41 发表

只玩过上古4,所以不明白你的疑惑在哪里



原帖由 henvelleng 于 2010-4-3 18:01 发表
即时制即使能按暂停设置、有技能冻结时间也还是即时制

回合制早已不是你拍一我拍一的时代,指令必须在事件发生之前下达,且事件发生中不得更改,过程完全不可控,那也是典型的回合制




根据这段话来划分的话,上古卷轴是回合制的,但实际上它应该是即时制的。

===================
#28 OpEth 2010-4-4 23:43
按照俺的理解,回合制和即时制的区别就在于一个是轮流行动,一个是同时行动,至于是否有所谓的“回合”并不是判定标准。。。。。

简单的说,下象棋是回合制,而石头剪刀布是即时制。。。。。

[ 本帖最后由 OpEth 于 2010-4-4 23:44 编辑 ]

===================
#29 henvelleng 2010-4-5 00:40
原帖由 于 2010-4-4 23:28 发表







根据这段话来划分的话,上古卷轴是回合制的,但实际上它应该是即时制的。

更贴切这段话的游戏有很多,但并非你所认为的那样,注意“下达指令”的意思,我举个例子:星球大战旧共和国武士

===================
#30 zichuanle 2010-4-5 09:11
原帖由 OpEth 于 2010-4-2 15:45 发表
俺觉得最好的就是可以随时暂停的即时制,而且暂停后可以发指令,采用这种方式的游戏也很多,当然,这种方式也有弊端,那就是没法对战,只能打AI。。。。。

钢铁雄心系列

===================
#31 2010-4-5 14:51
原帖由 henvelleng 于 2010-4-5 00:40 发表

更贴切这段话的游戏有很多,但并非你所认为的那样,注意“下达指令”的意思,我举个例子:星球大战旧共和国武士



不清楚,我接触的美式RPG比较少,不过网上看了一下这游戏的攻略,似乎也是即时类型的。

===================
#32 依森 2010-4-5 14:54
原帖由 OpEth 于 2010-4-4 23:43 发表
按照俺的理解,回合制和即时制的区别就在于一个是轮流行动,一个是同时行动,至于是否有所谓的“回合”并不是判定标准。。。。。

简单的说,下象棋是回合制,而石头剪刀布是即时制。。。。。


只推這個,即時與回合的區別跟下達不可逆指令或回合什麼的根本沒關係
而是有沒有輪流這個狀況

===================
#33 2010-4-5 14:55
原帖由 OpEth 于 2010-4-4 23:43 发表
按照俺的理解,回合制和即时制的区别就在于一个是轮流行动,一个是同时行动,至于是否有所谓的“回合”并不是判定标准。。。。。

简单的说,下象棋是回合制,而石头剪刀布是即时制。。。。。



错了,棋类运动表面上是回合制的,实际上是即时制的,因为你在思考这一步棋的时候,对方同时也在思考的。

石头剪刀布怎么可能是即时的?你不出,对方无论怎么出都是没有胜负的,必须两人在同一时间点出招才能分出胜负,即时制的概念应该是即使在你不动的时候对方也是会动的。

===================
#34 henvelleng 2010-4-5 15:43
如果猜拳是即时的,那么假面花丸忍者的boss战、龙珠的重力机训练也是即时的了,就是看牌的点数大小嘛

如果双方同时行动就算即时的,那么三国志9这类就都是即时的了。但是实际上你想想作为回合制的祖师爷DQ,在一回合里面你也是无法停下来修改指令的,那么这个时候就是混战,至于是轮流打还是同时各打各的真的是关键吗?

回合的概念在很多游戏里本来就已经淡化了,北欧女神2把回合量化成了AP槽,没有了回合,但不代表就不是回合制

===================
#35 2010-4-5 19:42
原帖由 henvelleng 于 2010-4-5 15:43 发表
如果猜拳是即时的,那么假面花丸忍者的boss战、龙珠的重力机训练也是即时的了,就是看牌的点数大小嘛

如果双方同时行动就算即时的,那么三国志9这类就都是即时的了。但是实际上你想想作为回合制的祖师爷DQ,在一回 ...



DQ是即时混战?你下指令的时候只有你自己行动,敌人难道也会行动?敌人攻击你的时候,你可以有指令菜单选择行动?

===================
#36 2010-4-5 19:53
其实说到最原始,回合制的游戏不会给人带来手忙脚乱的操作。

打个比方,MD模拟器可以选择跳帧,在不影响操作的前提下,选0和选9对游戏通关完全没有影响的只能是回合制的游戏,除此之外的游戏选0可以通关的,选9绝对无法通关。

===================
#37 henvelleng 2010-4-5 20:15
原帖由 于 2010-4-5 19:42 发表



DQ是即时混战?你下指令的时候只有你自己行动,敌人难道也会行动?敌人攻击你的时候,你可以有指令菜单选择行动?

下指令的时候双方的人物都没有动,如果对方也是人而不是AI的话,那么对方也“同时”在下指令。指令下完以后,双方都不能进行任何操作,只能看。任何地球人都不该由此认为DQ是即时的

===================
#38 henvelleng 2010-4-5 20:23
跳帧与否只能区别是菜单式操作还是手工操作,开跳帧的话,作为回合制的北欧女神两作要哭奔了

===================
#39 2010-4-5 22:43
原帖由 henvelleng 于 2010-4-5 20:23 发表
跳帧与否只能区别是菜单式操作还是手工操作,开跳帧的话,作为回合制的北欧女神两作要哭奔了



我说了,在不影响操作的情况下的跳帧。

北欧1、2当然是回合制的,敌我双方的攻击回合是明显区分的,敌人站着不动等你按键操作队友打出不出一招数,而敌人攻击你的时候,你不能作出任何的反应(系统内的特技除外)

像传说、星海之类的,在战斗上绝对是即时制的,因为当你切换进入战斗之后,如果不操作,必输。

===================
#40 2010-4-5 22:46
原帖由 henvelleng 于 2010-4-5 20:15 发表

下指令的时候双方的人物都没有动,如果对方也是人而不是AI的话,那么对方也“同时”在下指令。指令下完以后,双方都不能进行任何操作,只能看。任何地球人都不该由此认为DQ是即时的



抱歉,你没有搞懂“同时”的意义。

作为CPU端,在回合制游戏的情况下,当你在计算的时候,它是停止不运算的。


我说象棋是即时制,是对于人VS人来说,人VS CPU的时候当然是回合制。

===================
#41 henvelleng 2010-4-5 23:04
不影响操作的跳帧……象棋是即时制的……旧共和国武士是即时制的……PK决定即时制……

不说了,分歧太大



===================
#42 henvelleng 2010-4-5 23:10
北欧女神2有一点乐趣是研究对笨重的怪物或是攻击范围局限很大的敌人时如何屈死对方,让对方没法出手攻击,达到无伤的目的

===================
#43 2010-4-5 23:17
分歧太大?

难道你要我接受“不作任何操作,在进入战斗状态之后会被敌人杀死的游戏是回合制”?

你能能骗自己“敌人一回合一回合地砍死了我的角色,所以这个游戏是回合制的”?

===================
#44 ages7mark 2010-4-5 23:50
其实md上的蒙纳克皇族-战斗的传说,这种战斗方式挺喜欢

===================
#45 yak 2010-4-6 01:56
说说个人理解,及区分标准。
==============================================
不妨运用【可控性】和【可观性】两个术语来做标定。

即时制——
【可控性】、【可观性】同时存在,不同的只是人体的反射速度,及每个指令的起效速度而已;然后就是根据双方新指令导致的新变化,继续【可控+可观】的新轮回。
换言之,己方和对方,同时享有彼此的【可控性】、【可观性】的反射间隔。


回合制——
回合外阶段,只单独行使【可观性】;
回合内阶段,【可观性】依然延续,同时加入【可控性】,只可以观测己方操作引发的新变化——而无法观测对方【可控性】导致的变化,原因很简单,因为后者还未发生。
换言之,A方和B方,只在某个阶段分享彼此的反射间隔。


概括的说,对于【可控性】与【可观性】而言,
即时制——全程分时互用;
回合制——限时分时互相。

======================================================
楼主列举了某人的细致划分二者时点,即是分水岭的主张。
此人的主张固然不对——准确的说是不够全面——但确实也体现了二者的区别之一。

他只提了“分时”,而没有强调“互用”。

===================
#46 2010-4-6 14:05
其实很多游戏是不能简单的划分为回合制和即时制的

比如信长异闻录,平时即时制,即使玩家不操作,敌人的军队也会进攻,但是切换进战斗之后就是回合制,敌我双方交替下指令,不同时进行指挥。

===================
#47 liuyicheng 2010-4-6 14:31
象棋围棋都是回合制的,你和对手都在思考是没错,但是必须是你和对手依次出招,怎么回事即时制?:企鹅捶地:

===================
#48 qxch 2010-4-6 14:57
原帖由 于 2010-4-6 14:05 发表
其实很多游戏是不能简单的划分为回合制和即时制的

比如信长异闻录,平时即时制,即使玩家不操作,敌人的军队也会进攻,但是切换进战斗之后就是回合制,敌我双方交替下指令,不同时进行指挥。


可以说,这个游戏交替的使用了回合制和即时制。

但怎么判断怎么学术的去定义,“信长异闻录,平时即时制”,“但是切换进战斗之后就是回合制”。

看了那么多楼,我觉得有一个很好的指标:

回合制游戏必然有明确的回合开始和回合结束的标志,即有一个闹钟说“哎,到你回合了”,以及一个闹钟说“哎,你的回合结束了”,这样的称为回合制游戏。否则就是即时制的。

而前面一页最后那位朋友说的可观性和可操控性则指出了另一个很好的指标:
回合制游戏必然有不可操控的时间点和时间段。

===================
#49 2010-4-6 17:19
楼上的,能解释风来西林系列属于哪个类型吗?

从回合制来看,你动的时候敌人也动,没有交替的概念。

从即时制来看,你不动的时候敌人也不动,不存在站立不动被敌人打死的情况。

===================
#50 henvelleng 2010-4-6 17:32
风来西林恐怕是最贴合回合制的游戏了吧

===================

1/2页 ##1 ##2 下页


[登录后才可回复]