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回复列表 (61)
#51 2010-4-6 17:50
原帖由 henvelleng 于 2010-4-6 17:32 发表
风来西林恐怕是最贴合回合制的游戏了吧



你这话把广大的FE系列和机战系列摆在哪里噢。

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#52 henvelleng 2010-4-6 18:09
战棋类无非需要控制的人数多而已,并不能因此显得更回合制

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#53 henvelleng 2010-4-6 18:13
可控性在三国志9甚至DQ上并不明显,因为指令是预下的,之后的观看过程中双方是对等的

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#54 henvelleng 2010-4-6 18:14
北欧女神2不存在回合,没有明确的回合开始和结束标志

说来说去还是没跑出我举的那几个例子啊

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#55 毛毛姐姐 2010-4-6 18:46
吾手慢 纯即时的很难操作过来 三国11那种半即时的到挺不错



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#56 mengma33 2010-4-6 19:29
即时制游戏是我的软勒 唉

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#57 2010-4-6 19:38
原帖由 henvelleng 于 2010-4-6 18:09 发表
战棋类无非需要控制的人数多而已,并不能因此显得更回合制


什么叫更回合制?

不要顾左右而言他,当提出自己的论点的时候,就要坚持自己的看法,东打一枪西打一炮的辩论毫无意义。

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#58 henvelleng 2010-4-6 20:03
好吧,我本来是想说回合制与人数无关,只是觉得口气不友好

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#59 farewell55 2010-4-8 15:16
勾起了回忆...以前的同事经常互相鄙视: "你个APM低的... "

:企鹅捶地: :企鹅抽筋蹬腿:

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#60 昵称无效 2010-4-8 15:50
lz的命题蛮奇怪的
回合和即时,其实应该是想讨论不限时和即时

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#61 Uranus 2010-4-8 16:10
原帖由 于 2010-4-6 17:19 发表
楼上的,能解释风来西林系列属于哪个类型吗?

从回合制来看,你动的时候敌人也动,没有交替的概念。

从即时制来看,你不动的时候敌人也不动,不存在站立不动被敌人打死的情况。

风来西林这个系列既有即时又有回合,移动时为即时,战斗为回合~~~

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#62 yesword 2010-4-11 02:16
LZ多接触一阵就知道了,任何设计最后其实都是还原到程序的工作原理上。

多个ACTION按照某种规则顺序执行,流程一旦开始就不会改变,这就是回合制的基本机理。
多个ACTION并列执行,且流程会因为受到其他ACTION的影响而改变,这就是即时制的基本工作机理了。

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