TGFC俱乐部>>经典游戏怀旧专区>>
- 翻页: ##1 ##2 ##3 > (1/3页)
- 刷新/显图/登录/注册/WEB
标题:DC是台奢侈到特效全开的机器
时间:12-03-07 23:11
作者:dragonzet

作为上一代出现最早的主机,DC的画面给人干净,锯齿少的感觉。
原因有3个

1,支援VGA输出

2,抗锯齿

3,MIPMAP

如果只用双线性过滤(让贴图放大也没有马赛克的机能)的话,DC和后来的主机都用。几乎是标配了。
双线过滤有一个缺点,就是缩得太小的时候,画面会有闪烁感。你可以在PS2和GC上看到大量3D游戏往画面纵深跑的时候远处忽闪忽闪的贴图,
但是很难在DC上看到,它让画面在一定距离纵深处用另一种模糊过滤,尽管看起来像远处有道膜,却比忽闪忽闪的贴图来的舒服。

DC的大部分游戏都有MIPMAP,从索尼克大冒险到疯的再到永恒的阿卡迪亚。不过莎木我记不得有没有了,莎木似乎没有用MIPMAP,是因为内存吃紧的缘故吧。

相比较之下,PS2上的很多名作都没有利用它,包括FF12等。跑起来远处一片闪,到后来WII上的一些游戏依旧没有用这种过滤法,这个可以说是偷懒了吧

DC还有一个特点是经常开点光源,像阿卡迪亚,格兰蒂亚这样的RPG,你可以看到角色的一面发亮,另一面发黑,这就是亮的一面有一个点光源的缘故。
到了PS2上,数量庞大的RPG,很多很多也只有战斗中才开点光源,我最近玩的深渊传说,在平时是完全看不到任何一个光源的,明暗处都只用LIGHTMAP(一种靠近地图某个地方让角色的贴图变亮,变色或变暗的遮罩)
来表现

不能说PS2和GC没有这些功能。。因为天诛3,FF12的必杀和召唤兽,都是带光源特效,PS2也有MIPMAP,经常会作用于表现远景模糊,像DQ8的航海就很明显,远处一道线,靠近画面的部分清晰,画面深处则发虚
但是总归来说,日厂很长时间更爱贴图表现光源,画面过滤也仅仅用双线性去马赛克即可,透明贴图做粒子特效,所以像MGS2里破片手雷爆炸的效果十分少见。

综上,DC是台很奢侈的特效和多边形都全开的机器。


这些回帖最骚
===================
akka 骚(2) 引用
现在我也觉得dc游戏不算过时!:r2:

ppkkhh 骚(1) 引用
以当年最火的eg为例,除了软区的几个大喷子,谁敢招惹索青?
索青经常去gc区踢馆,那都是家常便饭。
那时候看不起也不敢说啊,想被喷死呢?





回复列表 (126)
#2 泡泡嘴 2012-3-7 23:17
1、dc没有抗锯齿,仅仅只是分辨率高显得锯齿少而已。
2、用mipmap不用三线性过滤的话远近贴图会出现明显“分层”,观感上不是很好
3、gc是全方位强化的dc,dc有的gc都有,光源gc远强于dc。

[ 本帖最后由 泡泡嘴 于 2012-3-7 23:24 编辑 ]

===================
#3 csimd 2012-3-7 23:21
多边形就少,特效多些压力不大

===================
#4 dragonzet 2012-3-7 23:24
没有用MIPMAP的FF10 在比萨岛那个山坡上 让我觉得整个地面都在闪烁,不堪入目 用了还是有好处的

因为游戏机的分辨率低,又有电视掩饰清晰度在,就算我现在WII接液晶分量玩阿卡迪亚一样觉得MIPMAP不明显

这个跟电脑上CS 那非常明显的MIPMAP效果不是划等号的

===================
#5 stevetin 2012-3-7 23:27
原帖由 csimd 于 2012-3-7 23:21 发表
多边形就少,特效多些压力不大
SS多边形够少了吧?怎么见不到特效啊!

===================
#6 dragonzet 2012-3-7 23:28
:企鹅汗一个: 我以为16M内存里可以开抗锯齿。。原来是没有抗锯齿的啊



===================
#7 coldiori 2012-3-7 23:30
:兔爷赏个吻: gc生4的光源绝了

===================
#8 dragonzet 2012-3-7 23:30
生化4那个角色身上的反射不是光源。。。那个是高光贴图做的 PS2内存小把高光贴图去了

===================
#9 昵称无效 2012-3-8 08:14
posted by wap, platform: iPhone

生化4有些阴影是即时计算的,有些是贴图

===================
#10 hudihutian 2012-3-8 09:08
真正的抗锯齿到GEFORCE2才有,powervr哪里来抗锯齿

===================
#11 RVR 2012-3-8 10:28
posted by wap, platform: iPhone

抗锯齿很早就有了。不过那时候是比较暴力的FSAA,很费资源,有和没有也差不多,所以当时我也没期待DC上会有抗锯齿。

FSAA没记错的话,应该是这样的工作原理:要输出640*480的画面,首先在显卡内部渲染出大4倍的画面(或者更高)
也就是1280*960,然后光栅化输出的时候缩小到原先的尺寸,这样就能实现每一帧画面的抗锯齿效果。
这方法简单粗暴,及其费资源,在当时的PC用显示技术而言基本等于没有,不过实现出来的画质却是相当完美。
PowerVR2
-10 Million transistors (with small cache)
-100 MHz
-100 Mpixels/sec (200 to 300 Mpixels/sec deferred rendering rate)
-Tile accelerator
-Full floating-point geometry and texture setup engine
-32-bit accurate floating point z-buffering with no RAM accesses
-Unified frame buffer and texture memory
-VQ (vector quantization) texture compression with 5:1 compression ratio (average for a set of mip-mapped textures)
-Full alpha blending modes supported

-Image super-sampling for full scene anti-aliasing

-Perspective correct bilinear, trilinear, and anisotropic texture filtering
Perspective correct ARGB gouraud shading
Specular highlighting with offset colours
Environment mapping
Hardware translucency sorter
Volumetric effects (shadows, lens flare, etc)
Multiple fog modes
Bump mapping
full DirectX and OpenGL blending modes (back-end multi-pass rendering with micro-tile accumulation buffers)

本帖最后由 RVR 于 2012-3-8 10:37 通过手机版编辑

===================
#12 hudihutian 2012-3-8 11:05
最早宣传抗锯齿的不就是VOODOO5,然后GEFORCE256也跟着宣传,当然是NV吹牛的,实际用到的消费级显卡好像就是GEFORCE2,V5没用过

===================
#13 ddr911 2012-3-8 15:51

===================
#14 dragonzet 2012-3-8 16:57
点光源很好分辨出来

现在的游戏不提,因为一个主角可能有3盏照明灯,亮面是主灯,背后还有补灯

过去的游戏只要看到角色建模有一个方向发亮,一个方向有过度的发黑就是点光源了

DOA2那张很容易看出来光源在雷芳左边靠近屏幕的区域
第一张的光源也在左侧

这些是固定光源

第三张图则不一样,第三章图的光源在两个角色之间,应该是作为特效时开启的,而地图上没有光源
那些明暗和影子都是在3DSMAX之类软件上预先渲染做出来的

===================
#15 akka 骚(2) 2012-3-8 17:06
现在我也觉得dc游戏不算过时!:兔爷赏个吻:

===================
#16 昵称无效 2012-3-8 22:13
posted by wap, platform: iPhone

被DC的doa2震到过,呆了10s

===================
#17 cnmtgfc 2012-3-9 01:50
NGC的显存是多少?我怎么记得好像是内嵌3M?主内存24M加16M的什么A内存。

===================
#18 鲜奶杯 2012-3-9 01:57
原帖由 昵称无效 于 2012-3-8 22:13 发表
posted by wap, platform: iPhone

被DC的doa2震到过,呆了10s


同感,第一時間入了美版,TMD當時說日版不會有,那時候還是太傻太天真啊~~~

===================
#19 不知所谓无所谓 2012-3-9 10:23
DC是台好主机。

===================
#20 我是我的马甲 2012-3-9 14:12
第一次玩DC索尼克,心里就想画面这么好,怎么会失败的呢?

===================
#21 ddr911 2012-3-9 15:38
原帖由 我是我的马甲 于 2012-3-9 14:12 发表
第一次玩DC索尼克,心里就想画面这么好,怎么会失败的呢?


市场战略和管理拖主机的后腿吧。
不用DVD-ROM也是一个原因。



===================
#22 samusialan 2012-3-9 16:14
可能是PowerVR2的隐面消除能力,才能有余力做这些吧
N卡一直到GF4才把这点补上来的
也就是说用GF3的XBOX都没这么强的隐面消除能力

===================
#23 hourousha 2012-3-9 17:51
原帖由 samusialan 于 2012-3-9 16:14 发表
可能是PowerVR2的隐面消除能力,才能有余力做这些吧
N卡一直到GF4才把这点补上来的
也就是说用GF3的XBOX都没这么强的隐面消除能力


现在的ATI/NV的GPU也没有那么强的隐面消除能力,但这又能说明什么呢?640Mhz的SGX545实测性能依然不及280Mhz的HD6250(绝对底端)的30%
所以我觉得真没必要扯出XBOX来。
隐面消除能力只是在一些情况下提升效率的手段罢了,在压倒性的性能差距面前,用处就很小很小了。
就如同说PS2的显存带宽远大于XBOX,这个呢至少在一些特殊情况下(比如大量简单的粒子效果渲染)能产生超过XBOX性能的效果;但这个DC的隐面消除,在任何情况下也无法弥补和XBOX数量级级别性能差距啊,所以这种比较就是毫无意义的。

===================
#24 不死鸟 2012-3-9 19:17
posted by wap, platform: UC

技术贴,过瘾

===================
#25 孙大师 2012-3-9 19:55
提两个大厂游戏,生与死,CAPCOM VS SNK2
PS2相对于DC ,生与死 锯齿明显,CVS2 画面贴图闪烁,我喜欢这两个游戏,但我认为DC上的最完美,而PS2给我的感觉是 忽悠,敷衍了事。。。

===================
#26 csimd 2012-3-9 20:06
原帖由 ddr911 于 2012-3-9 15:38 发表


市场战略和管理拖主机的后腿吧。
不用DVD-ROM也是一个原因。

机能肯定是拖后腿的项目之一

===================
#27 极度深寒 2012-3-9 20:22
原帖由 孙大师 于 2012-3-9 19:55 发表
提两个大厂游戏,生与死,CAPCOM VS SNK2
PS2相对于DC ,生与死 锯齿明显,CVS2 画面贴图闪烁,我喜欢这两个游戏,但我认为DC上的最完美,而PS2给我的感觉是 忽悠,敷衍了事。。。
你过于看重街机移植游戏在家用主机上的价值与份量了,实际上这类游戏从未对家用主机市场的竞争成败起到过决定性作用

===================
#28 极度深寒 2012-3-9 20:24
原帖由 我是我的马甲 于 2012-3-9 14:12 发表
第一次玩DC索尼克,心里就想画面这么好,怎么会失败的呢?
且不谈画面好不好与成败是否有直接联系。即使DC画面好,PS2画面比它更好!

===================
#29 dragonzet 2012-3-9 20:29
GD读盘太慢,容量太小

阿卡迪亚这种简单画面,在WII上进战斗2 3秒 出战斗 2 3秒,在DC上就得拉距条十几秒

===================
#30 samusialan 2012-3-9 21:00
原帖由 hourousha 于 2012-3-9 17:51 发表


现在的ATI/NV的GPU也没有那么强的隐面消除能力,但这又能说明什么呢?640Mhz的SGX545实测性能依然不及280Mhz的HD6250(绝对底端)的30%
所以我觉得真没必要扯出XBOX来。
隐面消除能力只是在一些情况下提升效率 ...

只是试着分析楼主所说的为什么DC很多游戏用mipmap,而同样可以用的PS2和GC为什么不用的可能性而已,又没人说要比性能
xbox用GF3,大家都知道比PS2和GC所用的图形芯片支持的东西多,而且和PowerVR2一样参数详细方便对比
PS2和GC的谁说得清楚到底怎么样,GC也就知道大概是镭7000和8000系列的混合物而已,是不是真的简单混合谁说得清楚,这样怎么分析
既然隐面消除能节约资源,自然从这个方向考虑
N卡确实是消化完voodoo后的GF4系列才敢说自己的隐面消除能力的,而A卡虽然和PowerVR2同期就开始宣扬hyper-z,但实际也是到了hyper-zIII才谈得上真正的效率
至于隐面消除有多大作用,回忆一下修改Radeon LE让它支持hyper-z带来多少提高就是了,这还是第一代hyper-z下的提升,想想PowerVR2能节约到什么程度

===================
#31 dragonzet 2012-3-9 21:16
:企鹅左右筛沙: PS2虽然不如GC,可是生化危机4的建模部分也几乎无缩减全移植过来了
GC在生化4里吊桥那段的湖水效果PS2无法做,但是水的效果PS2也有不错的表现,参考鬼武者3里的水
生化4的水只能说还凑活,表现污浊倒是挺合适的。

贴图比GC版模糊了一层,整体发灰,应该是降部分贴图的分辨率并且同时对贴图颜色缩减所致
雾化明显比GC版高,遮挡远景,整体分辨率也低一些。

LION身上的高光贴图被抽掉了,但是巧妙地把身后的背包位置提高挡住皮带。在GC版LION的皮带很显著地带有
有高光效果,PS2版没有。另外LION身上的的主灯光, GC版应该是两盏
PS2版只有一盏,很容易能分辨出来,LION的头发左侧发黑。
另: PS2当然可以做出高光贴图,参考鬼泣3塔里某一层的地面。

预录的部分之所以是预录,我觉得主要原因是高光贴图被抽掉后过场表现就会不如GC版来得出色,而不是PS2没办法带动这堆模型

剩下的整个游戏几乎跟GC版一样,没拖慢,非常顺畅,下雨什么之类的效果也都表现出来了,PS2还是很牛逼的~~~


最后这游戏的PS2版有MIPMAP。。。。。。。

[ 本帖最后由 dragonzet 于 2012-3-9 21:19 编辑 ]

===================
#32 hourousha 2012-3-9 21:55
原帖由 samusialan 于 2012-3-9 21:00 发表
只是试着分析楼主所说的为什么DC很多游戏用mipmap,而同样可以用的PS2和GC为什么不用的可能性而已,又没人说要比性能
xbox用GF3,大家都知道比PS2和GC所用的图形芯片支持的东西多,而且和PowerVR2一样参数详细方便 ...

内hyper-z可不是隐面消除,或者说不全是隐面消除,里面的fast z-clear与lossless z-compress占了很大成分。
ATI真正开始宣传隐面消除,是从R300开始,那个叫作Early Z/Stencil Cull,这功能在XBOX中叫Z/Stencil-Occlusion Culling(和之后DX9 API中相同名称的东西有区别)。
仅就这个东西能提升多少性能,其实真的说不好,因为和场景的深度复杂性有关,而且只对不透明物体有效。按照Imagination的宣传,也就是给个2.5的系数,这还是针对‘完全隐面消除’和‘完全没有隐面消除(XBOX是有的,这不用怀疑,SDK里写的很明白,尽管效率显然不如PVR高)’的极端对比。而XBOX和DC的图形性能对比早就超过10倍,那么自然DC的这个功能的作用就极其有限了。
要说起来,DC还真和XBOX没什么比较的意义,和PS2最接近——都属于初期GPU没什么功能可言的那种,只不过PS2的GPU速度足够快(超过DC的10倍)但显存太小而且没纹理压缩并且纹理必须位于显存中所以导致开发难度大增以至于初期在部分方面落后于DC。GC的Flipper基本属于功能最全的DX7级别显卡,16个Texture OP Stage超出DX7标准一倍,而且支持纹理压缩并且支持fetch内存中的纹理(也就是1T-SRAM中的1M空间当作Texture Cache)所以GC的GPU在功能上要大大超过PS2,而比较接近XBOX,当然性能上比XBOX落后太多,比如Flipper没有原生dot3指令,类似mul指令也只能单周期4次,纹理指令亦然,而XBOX本身频率就更高并且支持Vertex/Pixel Shader,Pixel Shader部分最大可以单周期16次dot3指令或16次mul指令,8次tex指令。XBOX唯一的弱点就是内存(自然也是显存)的带宽偏低,如果带宽提升一倍,最好容量也提升一倍的话,可以更充分地发挥性能。

PS2不使用mipmap的原因,除了开发商脑袋有包之外,只可能是出于显存容量考虑。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2012-3-9 22:08 编辑 ]

===================
#33 ddr911 2012-3-10 11:26
原帖由 csimd 于 2012-3-9 20:06 发表

机能肯定是拖后腿的项目之一


据说是为了压缩售价,怕消费者觉得太贵...
不知道美国那边认为一台游戏机在什么价位属于合理范围...

当时要用了DVD也许还能多活好几年...

===================
#34 ddr911 2012-3-10 11:31
原帖由 极度深寒 于 2012-3-9 20:24 发表
且不谈画面好不好与成败是否有直接联系。即使DC画面好,PS2画面比它更好!


PS2画面好的大作基本集中中后期了,
DC还早出的,
当然有PS1的庞大品牌基础,
但是在铺货量上DC应该能领先PS2的前期才对,
我觉得主要还是营销和内部管理上出了问题,
看看VF3那移植的叫什么玩意...

===================
#35 dragonzet 2012-3-10 11:50
纳木科那个剑魂卖了全世界100W都不愿意接着给DC做游戏了。。。。

换做现在早疯了。

===================
#36 dragonzet 2012-3-10 11:53
原帖由 hourousha 于 2012-3-9 21:55 发表

内hyper-z可不是隐面消除,或者说不全是隐面消除,里面的fast z-clear与lossless z-compress占了很大成分。
ATI真正开始宣传隐面消除,是从R300开始,那个叫作Early Z/Stencil Cull,这功能在XBOX中叫Z/Stencil-O ...



生化4带MIPMAP,我觉得生化4的画面,灯光,效果,都很占资源,而且帧率还是充足的30帧,应该是态度问题吧

===================
#37 csimd 2012-3-10 11:58
原帖由 dragonzet 于 2012-3-10 11:50 发表
纳木科那个剑魂卖了全世界100W都不愿意接着给DC做游戏了。。。。

换做现在早疯了。

问题是sc2在其他机种单平台销量都超过了独占的sc

===================
#38 yicqy 2012-3-10 12:27
原帖由 dragonzet 于 2012-3-9 20:29 发表
GD读盘太慢,容量太小

阿卡迪亚这种简单画面,在WII上进战斗2 3秒 出战斗 2 3秒,在DC上就得拉距条十几秒


阿卡迪亚的读盘速度不慢的。当时用D版盘的DC游戏读盘都慢了,包括莎木,阿卡迪亚和格兰蒂亚。
用Z版玩的时候读取速度明显快了不少。

===================
#39 盖尼茨 2012-3-10 12:43
原帖由 dragonzet 于 2012-3-9 21:16 发表
:企鹅左右筛沙: PS2虽然不如GC,可是生化危机4的建模部分也几乎无缩减全移植过来了
GC在生化4里吊桥那段的湖水效果PS2无法做,但是水的效果PS2也有不错的表现,参考鬼武者3里的水
生化4的水只能说还凑活,表现污浊倒是挺合 ...


PS2那不叫缩水,那基本就是砍翻了重做,因为根本无法移植,还无缩减?
光是主角多边形就差了整整一倍,敌兵PS2脑袋还是方的,有棱有角,简直笑喷


GC版LEON:10000个多边形

PS2版LEON:5000个多边形


[ 本帖最后由 盖尼茨 于 2012-3-10 12:57 编辑 ]
附件:: [您所在的用户组无法下载或查看附件]


===================
#40 dragonzet 2012-3-10 12:54
你知道FF10吧?

3种模型,远中近 平时操作的是最低阶

PS2所有过场都是预录的,要做也做得出来

平时操作的LION只有背面,面部完全不需要做那么多。

至于敌人,我是没觉得村民有什么大不同,最多是鞋子,即使缩减了面数。最近我WII和PS2 WII先玩一章,然后开PS2玩一章体会的。

最后一点,砍翻了重做。。。根本不需要重做,只需要在原来的模型上减面合并点就行了,蒙皮的时候保持关键点在骨骼上即可。
GC那1W面我是持怀疑态度,如果是真的说明6-7K面数放脸正面去了,坑爹啊~~~~

[ 本帖最后由 dragonzet 于 2012-3-10 12:58 编辑 ]

===================
#41 盖尼茨 2012-3-10 13:18
别怀疑了,PS2版和GC版就是差着一半!!!

以上内容的翻译版:

PS2版《生化危机4》移植困难
--------------------------------------------------------------------------------
2005年 2月 7日 12:47

  一、三上真司所领导的团队,让NGC版的BIO4的贴图材质有24-BIT
  然而,移到PS2版,因为贴图内存的关系
  贴图材质会降到4-BIT或是8-BIT(译者云:也就是说一定会减色)
  
  二、NGC版的主人公Leon,所用的多边型数是10000多
  在PS2版上,大概会降到一半左右
  
  PS2上的MGS3,Snake的多边型数是4000,NGC版的Leon几乎是Snake的三倍
  
  三、PS2有相当大的内存频宽,所以PS2版在一个画面上能输出的材质会变多
  然而,因为PS2的贴图内存的关系,加太多材质到多边形上
  会把FPS数给拖下来…
  
  如果PS2版要忠实地呈现NGC版的贴图层级和多边形光源
  那将会有非常大的麻烦,大幅度的调整是必要的
  
  四、在实际游戏进行中,NGC的多边形产生能力比PS2多50%
  PS2的绘图引击,理论上的多边形产生数是1000万triangles per second
  但BIO4的PS2版在游戏进行中,在30FPS的前提下
  多边形产生数triangles per second会掉到30000~50000之间
  


[ 本帖最后由 盖尼茨 于 2012-3-10 13:22 编辑 ]



===================
#42 dragonzet 2012-3-10 13:20
我觉得GC也用的这个模型,5000来个三角面,过场的时候才会去用1W面的精细低模,而且那身上还是跟这个模型差不多,只有使劲堆脸的部分不一样
附件:: [您所在的用户组无法下载或查看附件]


===================
#43 dragonzet 2012-3-10 13:20
原帖由 盖尼茨 于 2012-3-10 13:18 发表
别怀疑了,GC版和PS2版就是差着一半!!!

以上内容的翻译版:

PS2版《生化危机4》移植困难
--------------------------------------------------------------------------------
2005年 2月 7日 12:47

...

你看我自己开MAX截的图吧,这个面数是准确的
拍胸脯以游戏美工的职业身份说秒间1000W是纯粹理论数据吹牛的。PS2达不到,GC也达不到

[ 本帖最后由 dragonzet 于 2012-3-10 13:22 编辑 ]

===================
#44 盖尼茨 2012-3-10 13:23
原帖由 dragonzet 于 2012-3-10 13:20 发表
401747

我觉得GC也用的这个模型,5000来个三角面,过场的时候才会去用1W面的精细低模,而且那身上还是跟这个模型差不多,只有使劲堆脸的部分不一样


你觉得.......寒:绿脸贱笑:兔脸红:

===================
#45 dragonzet 2012-3-10 13:28
我这个做模型的,画贴图吃饭的 觉得 不行么?

GC版一样平时你是看不到脸的,有必要用1W面的高低模?

你知道多出来那么些面在哪里么? 眼角, 眼部肌肉 鼻翼,嘴巴 牙齿 这些你玩的时候你看得到么?

:企鹅捶地:

===================
#46 abracadabra123 2012-3-10 13:37
除开分辨率和锯齿,DC在多边形,贴图,光影方面的机能大概也就是PS2的50%。

分辨率这东西蒙混了很多人,所谓一白遮百丑。

DC确实是奢侈到特效全开,但是第一,DC根本没多少特效,第二,DC的所谓特效根本就是一些3D游戏基本的东西,不开那些就和PS没差别了。

[ 本帖最后由 abracadabra123 于 2012-3-10 13:39 编辑 ]

===================
#47 dragonzet 2012-3-10 13:43
模型的肩膀段数




WII版的肩膀段数

完全一致 你说不是这个模型???????????而且MAX里的LION多穿了一件衣服 多了一两百个面

[ 本帖最后由 dragonzet 于 2012-3-10 13:59 编辑 ]
附件:: [您所在的用户组无法下载或查看附件]


===================
#48 ddr911 2012-3-10 13:47
.......跑题了。
说到DC机能不能不提网络功能吧,当年摸过DC的有多少用过DC的猫上网战一把? :D

===================
#49 盖尼茨 2012-3-10 13:59
posted by wap, platform: SonyEricsson

Leon背对是很少看到正面,但更多时候一直正面看到的敌人就悲剧了,也难怪,这也解释了为什么ps2敌人面部如此简陋,甚至在人稍微多点的地方有时候竟然跑出来一两个有楞有角方脑袋的可笑场面

本帖最后由 盖尼茨 于 2012-3-10 14:05 通过手机版编辑

===================
#50 divergence 2012-3-10 14:14
DC粒子特效表现最好的应该是末期直升机STG游戏UNDER DEFEAT.

===================

1/3页 ##1 ##2 ##3 下页


[登录后才可回复]