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标题:为什么绊地狱在CAVE游戏里最神,公认为集大成之作
时间:12-03-20 19:45
作者:丁克男

整体色调偏冷色,与一贯的暖色风格不一样,得分系统是一特色,另外一周和二周打出隐藏1UP条件苛刻,每关BOSS机体特色不鲜明,但子弹非常有风格,有几束子弹有三维感觉,进表二周条件高,里二周更不是想进都能进的

[ 本帖最后由 丁克男 于 2012-3-20 19:46 编辑 ]


这些回帖最骚
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陆逊 骚(3) 引用
我觉得不能ALL的人,研究哪个得分系统更高,意义不大

原来电软里也说过,日本人是先比关数,再比分数,2-3哪怕分数比2-2低,也比后者水平高

因为过关是硬实力基本功,分数是锦上添花,吃高分算是花式打法,如果连基本的通关都做不到而追求高分,就是舍本逐末

我因为水平所限??..
[内容过多,请查看原贴]





回复列表 (68)
#2 游戏单身 2012-3-20 19:51
绊地狱的弹幕都很有趣...不像怒首领蜂大往生那种大范围稠密那种.....个人前四关能达到无miss无炸弹....第五关就蛋疼了....弹幕又稠密又扭曲啊....

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#3 力丸and彩女 2012-3-20 20:06
CAVE最神的是《绊地狱》?俺想问问是谁“公认”的?这个话题倒是需要探讨一下~~

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#4 rk4444 2012-3-20 20:33
人物设定很哲♂学

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#5 游戏单身 2012-3-20 20:34
原帖由 力丸and彩女 于 2012-3-20 20:06 发表
CAVE最神的是《绊地狱》?俺想问问是谁“公认”的?这个话题倒是需要探讨一下~~


记得曾经日本评过所谓“最难stg”前十名里,怒首领蜂大往生白板第一,绊地狱第二......但大往生的消弹程度比绊地狱要多(尤其hyper系统运用得道的话...)

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#6 力丸and彩女 2012-3-20 20:40
原帖由 rk4444 于 2012-3-20 20:33 发表
人物设定很哲♂学
“哲学”在哪里?愿闻其详!



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#7 力丸and彩女 2012-3-20 20:43
原帖由 游戏单身 于 2012-3-20 20:34 发表


记得曾经日本评过所谓“最难stg”前十名里,怒首领蜂大往生白板第一,绊地狱第二......但大往生的消弹程度比绊地狱要多(尤其hyper系统运用得道的话...)
现在大家探讨的是最神还是最难?

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#8 游戏单身 2012-3-20 20:57
原帖由 力丸and彩女 于 2012-3-20 20:43 发表
现在大家探讨的是最神还是最难?

一般来讲cave弹幕游戏大多都是以难度区分其作品的....何况以“神”这个定义区分的话有很多因素,比如虫姬1的那不可思议的判定点;圣战之翼系列“变身”因素带来的策略性....所以我是最大的共同性:难度来划分了....你要是以画面、系统之类区分的话各有特色,各个作品之间相互比较没法统一啊....

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#9 游戏单身 2012-3-20 21:00
原帖由 力丸and彩女 于 2012-3-20 20:40 发表
“哲学”在哪里?愿闻其详!


比利海灵顿知道不?连怒首领蜂吧那种程度的stg热区都“哲学”了.....当然,你要真不知道也无所谓....证明你是个好人,一个脱离低级趣味,正直健康向上的好人..(没有贬义,真的)

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#10 云里翻 2012-3-20 21:20
感觉绊地狱很硬派,不同于其他cave游戏妹子射击。

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#11 orx 2012-3-20 21:36
想问下达人王12之所以公认的难是不是对玩家体力要求很高是一个重要原因?

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#12 力丸and彩女 2012-3-20 21:40
原帖由 游戏单身 于 2012-3-20 20:57 发表

一般来讲cave弹幕游戏大多都是以难度区分其作品的....何况以“神”这个定义区分的话有很多因素,比如虫姬1的那不可思议的判定点;圣战之翼系列“变身”因素带来的策略性....所以我是最大的共同性:难度来划分了... ...
我当然不认同从难度衡量CAVE游戏素质高下的做法,既要分出三六九等那必须从各方面来综合考量,你认为CAVE个方面来说最独特的作品是哪部?

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#13 力丸and彩女 2012-3-20 21:46
原帖由 游戏单身 于 2012-3-20 21:00 发表


比利海灵顿知道不?连怒首领蜂吧那种程度的stg热区都“哲学”了.....当然,你要真不知道也无所谓....证明你是个好人,一个脱离低级趣味,正直健康向上的好人..(没有贬义,真的)
我真不知道这游戏的剧本如何,多说点来听听啊~~~

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#14 丁克男 2012-3-20 21:59
我来贴剧本:
西历2054年   从1900年破坏环境中产生的全球变暖近几年正在加速,导致全球水位上升。许多国家的陆地被海洋侵蚀从而导致海岸线变更,促使新的领土问题产生,各国之间的战争也日易激烈起来。   而在年年白热化的战争背后,EVAC Industry(简称EI社)向世界各地出售军火,并从中获取了巨大的利益,成为了加剧战争的催化剂。   为了打破这一局面,联合国与EI社进行了交涉,提出了“全面禁止出/进口武器”的提议。但是被完全拒绝了.......   经过反复谈判交涉,没有任何进展的联合国最后决定进行秘密的武装干涉,由一只表面上是无国籍的武装抵抗组织,实际上是联合国领导下的特别作战部队实施一次奇袭:   “销毁EI社所有的武器以及开发设施。”   “表明联合国介入此事的一切证据全部抹消。”   执行该任务的所有人员,无论任务成败,完成之后必须抹消。   “但是,凡是参与此次任务的人员,不管提出一个什么样愿望或请求,联合国将负责既尽全能帮其实现。”   最后,有四个年轻人决定参与并实施这个残酷的军事行动。   赌上了自身的生命,为了各自的目的,以及--带着某种相互之间可以穿越一切的羁绊,决意踏入了地狱般的战场.......

其实这剧本真没啥,街机游戏不谈故事背景,都瞎编的,开机能打才是王道啊:D

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#15 游戏单身 2012-3-20 22:20
原帖由 力丸and彩女 于 2012-3-20 21:40 发表
我当然不认同从难度衡量CAVE游戏素质高下的做法,既要分出三六九等那必须从各方面来综合考量,你认为CAVE个方面来说最独特的作品是哪部?


在我看来最独特的还是怒首领蜂大复活1.5啊(不是黑版)....街机stg史上少有(或者说是第一个)自动雷(保险),没失去一条命保险数量增加...配合强大的S模式使得很多stg初手甚至不怎么玩stg游戏的玩家都很轻松破关(至少一周目),怒首领蜂贴吧里甚至讨论过这游戏一周过不去的话的情形...那该是多么难以想象啊...

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#16 力丸and彩女 2012-3-20 22:41
原帖由 游戏单身 于 2012-3-20 22:20 发表


在我看来最独特的还是怒首领蜂大复活1.5啊(不是黑版)....街机stg史上少有(或者说是第一个)自动雷(保险),没失去一条命保险数量增加...配合强大的S模式使得很多stg初手甚至不怎么玩stg游戏的玩家都很轻松破 ...
在我看来怒蜂虫姬长空蔷薇这些都是浮云啊,论系统,画面,操作,战术,配乐,人设...所有这些最独就是狱门山

这个不是街机史上少有,是唯有

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#17 力丸and彩女 2012-3-20 22:47
不过我也承认这个游戏有硬伤就是只有一周目,且难度过低,除了续钱破分之外就没什么更多可深入钻研的了

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#18 游戏单身 2012-3-20 22:58
原帖由 力丸and彩女 于 2012-3-20 22:41 发表
在我看来怒蜂虫姬长空蔷薇这些都是浮云啊,论系统,画面,操作,战术,配乐,人设...所有这些最独就是狱门山

这个不是街机史上少有,是唯有


日本风格是吧....这的确是狱门山最大特色...刚查下你的帖子,你是这游戏的bigfan....就不跟你争这个了....反正我对狱门山感觉一般,这游戏360度的走位真不习惯。。。:小脸你懂的:

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#19 力丸and彩女 2012-3-20 23:00
原帖由 云里翻 于 2012-3-20 21:20 发表
感觉绊地狱很硬派,不同于其他cave游戏妹子射击。
老兄你真强,居然说CAVE射击是妹子!当初本人在机厅第一次打《铸蔷薇》的时候,这游戏足足让我郁闷了一下午...

就不谈分数了,你能一币通掉几个?

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#20 游戏单身 2012-3-20 23:04
但要是论cave的stg我最欣赏的....个人还是绊地狱,所以才会回这个帖子...为啥我会喜欢?你想我一个普通玩家,怒首领蜂系列除大复活外其他几乎第三关必挂...但绊地狱就不一样了,我最好成绩能达到前四关无伤(模拟器,我360也有盘)....这游戏难,但不像其他cave游戏那样难掌握,那时可是公司夜班成宿的玩这游戏啊....:绿脸贱笑:兔脸红:

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#21 游戏单身 2012-3-20 23:07
原帖由 力丸and彩女 于 2012-3-20 23:00 发表
老兄你真强,居然说CAVE射击是妹子!当初本人在机厅第一次打《铸蔷薇》的时候,这游戏足足让我郁闷了一下午...

就不谈分数了,你能一币通掉几个?


cave现在就是走妹子路线的...看看那个最新的最大往生吧....让人误以为是没办法(其实是想吸引人的。。。^_^)



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#22 力丸and彩女 2012-3-20 23:12
原帖由 游戏单身 于 2012-3-20 22:58 发表


日本风格是吧....这的确是狱门山最大特色...刚查下你的帖子,你是这游戏的bigfan....就不跟你争这个了....反正我对狱门山感觉一般,这游戏360度的走位真不习惯。。。:小脸你懂的:
这游戏的核心游戏性就在于切换攻击和走位啊,CAVE游戏的战略深度远远高于别厂如彩京就在这里:不光得灭敌,咱还得蓄分,而为了蓄分就必须考虑到走位和攻击次序,这深度一下就出来了...

哥们儿你说是不是?

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#23 云里翻 2012-3-20 23:12
妹子射击是指很多cave游戏主角是妹子。。。别想太多:D

不知为何,就是觉得绊地狱很硬派,我喜欢这种近未来的硬朗写实风格。在cave游戏中不多见。。。

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#24 游戏单身 2012-3-20 23:16
原帖由 力丸and彩女 于 2012-3-20 23:12 发表
这游戏的核心游戏性就在于切换攻击和走位啊,CAVE游戏的战略深度远远高于别厂如彩京就在这里:不光得灭敌,咱还得蓄分,而为了蓄分就必须考虑到走位和攻击次序,这深度一下就出来了...

哥们儿你说是不是?

确实....从连击数(stg首创吧...)到越发复杂的分数计算形式...cave的游戏总能给人以挑战,通关》完美通关》分数竞技.....(本人目前也就撑死第一阶段....)

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#25 SONIC3D 2012-3-21 00:41
原帖由 力丸and彩女 于 2012-3-20 23:00 发表
老兄你真强,居然说CAVE射击是妹子!当初本人在机厅第一次打《铸蔷薇》的时候,这游戏足足让我郁闷了一下午...

就不谈分数了,你能一币通掉几个?


铸蔷薇不是现在的cave风格,这类眼花的还是要看battle garegga的录像才能受点启发。。。。但是个人觉得实在是只能受启发而无法企及。。。:绿脸贱笑:兔撞墙:

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#26 快乐猪头 2012-3-21 07:54
posted by wap, platform: Opera

要论高分策略,CAVE未必能敌得过彩京的2000分COMBO设定。个人感觉CAVE最大的胜出点就在于高低速模式加上超小判定来穿梭弹幕的感觉,类似的弹幕,彩京的钻不过去挂了会让人觉得很心烦,CAVE的挂了只会让人自嘲,这点彩京必须败。不过类似打击者3和绊地狱被捧的很高,很大程度上恐怕还是由于长时间内大家都只能玩到街机版,那种街机玩家独有的优越感所致。现在大家都能玩到了,会有自己更切实的体会。猪头的感觉,绊地狱高于怒首领蜂,略高于大往生,但略低于长空超少年,狱门山风格不同不做比较,虫姬和铸蔷薇往后的,我就玩玩,没能力深入研究

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#27 第⒏感 2012-3-21 08:42
长空少年必须小萝莉:D

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#28 力丸and彩女 2012-3-21 09:33
posted by wap, platform: iPhone

原帖由 @SONIC3D 于 2012-3-21 00:41 发表
铸蔷薇不是现在的cave风格,这类眼花的还是要看battle garegga的录像才能受点启发。。。。但是个人觉得实在是只能受启发而无法企及。。。:绿脸贱笑:兔撞墙:
针刺状敌弹,僚机操作,攒Bomb,闹哄哄的版面...所有这些让街机射击老鸟一看铸蔷薇就知是RAIZING投胎到CAVE了啊,但是也不能说完全没有CAVE的影子,那华丽丽的弹幕啊...但话说回来反正我个人坚持认为针弹做成弹幕绝B是一级反人类罪啊!

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#29 力丸and彩女 2012-3-21 09:39
posted by wap, platform: iPhone

原帖由 @快乐猪头 于 2012-3-21 07:54 发表
posted by wap, platform: Opera

要论高分策略,CAVE未必能敌得过彩京的2000分COMBO设定。个人感觉CAVE最大的胜出点就在于高低速模式加上超小判定来穿梭弹幕的感觉,类似的弹幕,彩京的钻不过去挂了会让人觉得很心烦 ...
这个兄弟不太赞同大哥的观点,手机字打多了累,晚上我们来理论

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#30 river 2012-3-21 12:33
最喜欢的还是g2啊。。。。
展开觉圣决死界打分的感觉就是爽。。。
系统也是cave最复杂的一个了吧:兔爷赏个吻:

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#31 aso 2012-3-21 14:54
喷了,还集大成……这大成怎么个集法?

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#32 陆逊 2012-3-21 15:06
大往生最高!!!

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#33 Totall 2012-3-21 18:01
大往生最高啊!!!!:兔爷赏个吻:

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#34 丁克男 2012-3-21 18:54
原帖由 Totall 于 2012-3-21 18:01 发表
大往生最高啊!!!!:兔爷赏个吻:

高在哪,请解释

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#35 游戏单身 2012-3-21 19:57
原帖由 快乐猪头 于 2012-3-21 07:54 发表
posted by wap, platform: Opera

要论高分策略,CAVE未必能敌得过彩京的2000分COMBO设定。个人感觉CAVE最大的胜出点就在于高低速模式加上超小判定来穿梭弹幕的感觉,类似的弹幕,彩京的钻不过去挂了会让人觉得很心烦 ...


现在的雷电3,4倒很像彩京后期那样?敌机弹速比玩家机体快,子弹形成的弹幕不是很复杂(对比cave的..何况彩京后期弹幕也是哗哗的...)

[ 本帖最后由 游戏单身 于 2012-3-21 20:00 编辑 ]

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#36 游戏单身 2012-3-21 20:01
原帖由 丁克男 于 2012-3-21 18:54 发表

高在哪,请解释

应该是难度吧.....cave的stg以及现今stg游戏最大众普遍统一的评价标准....

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#37 SONIC3D 2012-3-21 20:16
原帖由 快乐猪头 于 2012-3-21 07:54 发表
posted by wap, platform: Opera

要论高分策略,CAVE未必能敌得过彩京的2000分COMBO设定。个人感觉CAVE最大的胜出点就在于高低速模式加上超小判定来穿梭弹幕的感觉,类似的弹幕,彩京的钻不过去挂了会让人觉得很心烦 ...

个人觉得论得分系统,没有能超过Raiden Fighters系列的。。。虽然策略性稍差点,但是得分系统的创意太赞了 :兔爷赏个吻:

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#38 river 2012-3-21 22:06
raiden fighters jet的得分系统我很喜欢,不过还是更喜欢长空超翼神2:兔爷赏个吻:

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#39 casaba22 2012-3-21 23:15
绊地狱

没有中弹判定点 故意显示这种手段目的化的设定

尤其喜欢这点

仅仅这一点,就考验很多人的胆识

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#40 陆逊 2012-3-21 23:24
原帖由 丁克男 于 2012-3-21 18:54 发表

高在哪,请解释


一、打起来流畅
二、自机死得不憋屈

我最烦那种慢慢把你往角里逼,最后让你因为微操不行没穿过弹幕从而死掉的

大往生这种快速瀑布式弹幕,死也痛快

再就是我喜欢圆型弹,不喜欢针弹,作为拿键盘玩STG的人来说,针弹难度有点大,特别是慢速的

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#41 陆逊 2012-3-21 23:27
很多STG,自机移动速度慢,判定大,火力弱,打起来急人

大往生自机移动快,判定小,火力强,属于纯考验你的避弹能力的STG

死了就是水平不到,不会总有屈死的感觉



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#42 力丸and彩女 2012-3-21 23:43
原帖由 快乐猪头 于 2012-3-21 07:54 发表
posted by wap, platform: Opera

要论高分策略,CAVE未必能敌得过彩京的2000分COMBO设定。个人感觉CAVE最大的胜出点就在于高低速模式加上超小判定来穿梭弹幕的感觉...
很久以前我就在STGCLUB与彩京饭讨论过彩京与CAVE两者制作理念高下的话题,记得当时他也和你持相似观点:“彩京是攻击重视流,CAVE是弹幕闪避流...”他的认识对于彩京或许是差不多,但是对于CAVE来说就显得有些偏颇了...今晚看来免不了又要再码些当年文字,如果能对大哥有些启发,就当兄弟抛砖引玉了~~~

我并不否认弹幕是CAVE游戏的核心理念之一,但是请注意这只是之一而不是唯一!除开弹幕之外,C社作品与别厂的最大差异同时也是最引人钻研之处就是它的独特刷分系统,相对于这个刷分系统来说,我个人甚至并不认为弹幕是CAVE游戏中最重要的设定。

彩京游戏的2000分金砖连取,其操作与游戏进行本身操作(攻击+闪避)是无关的,说直白点也就是吃金砖是在攻击与闪避的间隙所进行的独立行为,在这个时候玩家并不需要将吃金砖与游戏中的战斗情形互相联系起来。而CAVE则不然,虽然它历年作品中的刷分系统在表现形式上都不尽相同(从早期作品中较直观的攻击Hits记数再到后期由攻击引发各种关联操作记数),但无论如何变化刷分都始终与攻击操作息息相关,在这种情形下闪避弹幕的同时如何保持持续不断的攻击维持记数就成为玩家所必须考虑钻研的战术,而形成一套合理战术又必须与游戏中的实际战斗情形所密切关联:自机相对位置走位,攻击方式切换时机,灭敌顺序,敌弹幕阻滞顺序或崩坏选择(这点只限狱门山活活)...

在玩家苦苦钻研刷分战术背后实际上反衬出的是游戏制作者的精巧构思与良苦用心,这其实才真正是CAVE游戏的精华所在!

你现在还认为“要论高分策略,CAVE未必敌得过彩京的2000分COMBO设定”吗?彩京那种路子算得什么?那至多不过就是个2000+1000罢了,其理念简直高下立判啊~~~

CAVE流街机STG其实比任何别厂作品都更加强调攻击,这和穿越弹幕同样重要!!!

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#43 力丸and彩女 2012-3-22 00:10
原帖由 陆逊 于 2012-3-21 23:27 发表
很多STG,自机移动速度慢,判定大,火力弱,打起来急人

大往生自机移动快,判定小,火力强,属于纯考验你的避弹能力的STG

如果在你说的这些之上再加入地形限制因素,双体控制移动攻击操作,同时在双操作情形下还要持续刷钱维持气槽,请问这样的游戏是什么级别?

进这帖子里的弟兄们当然都知道我说的是哪个:绿脸贱笑:兔摆手:

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#44 陆逊 2012-3-22 00:28
原帖由 力丸and彩女 于 2012-3-22 00:10 发表
如果在你说的这些之上再加入地形限制因素,双体控制移动攻击操作,同时在双操作情形下还要持续刷钱维持气槽,请问这样的游戏是什么级别?

进这帖子里的弟兄们当然都知道我说的是哪个:绿脸贱笑:兔摆手:


郁闷山无语 太慢

打起来不爽快

气氛的确是最高

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#45 陆逊 骚(3) 2012-3-22 00:35
我觉得不能ALL的人,研究哪个得分系统更高,意义不大

原来电软里也说过,日本人是先比关数,再比分数,2-3哪怕分数比2-2低,也比后者水平高

因为过关是硬实力基本功,分数是锦上添花,吃高分算是花式打法,如果连基本的通关都做不到而追求高分,就是舍本逐末

我因为水平所限加上没时间练习,没能力ALL任何一款彩京或者CAVE的STG,所以对于得分一贯不太看重

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#46 快乐猪头 2012-3-22 08:06
posted by wap, platform: Opera

CAVE讲求攻击方式个人认为是从长空超少年的16X开始的,其实我不喜欢这种设计,但偏偏这作的弹幕做得非常好,掩盖了这一点。我不认同彩京重攻击CAVE重闪避,恰恰相反,彩京的2000分才是对闪避和瞬时判断的高要求,试想绊地狱或者能源之岚的分数如果没有自动吸收而是就那么满天飞,让你自己决定吃不吃怎么吃,那无疑是更高的要求,CAVE在弹铳里面就是这么做的。严格意义上讲这个更加符合弹幕的本质和射击游戏的初衷:就是你不需要去考虑怎么打,而是只管打就行,与此同时在怎么躲方面设置尽可能多的变数。只不过,可能是彩京在其他方面还没能达到相应的高度(也可能根本就做不到,比如2000分金块与虫姬这样的弹幕恐怕无法很好的结合),也可能是过犹不及,反正事实就是CAVE的怎么打占了主流,把得分的主要手段与如何攻击结合起来,而相对减少用战机自身去犯险的机会,这个大概更符合玩家对爽快感的追求。猪头个人更喜欢CAVE的方式,但觉得彩京的更高手向一些。其实这可能也与玩家本身的风格有关,之前看过一些排行榜,猪头自己的彩京分数比起那些高手相去甚远,但与此同时看看这些高手在CAVE作品的成绩,却还不如我的,这就是所谓的风格差异吧

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#47 云里翻 2012-3-22 08:25
我个人不是很喜欢那种连击贪分的怒首领蜂游戏,它限制了攻击方式和躲避模式,让玩家只能按一条固定的路线进行游戏,而不能随心所欲。

我对飞行射击不是很在行,玩的比较多的是合金弹头系列,合金弹头的贪分比如用小刀划人、对每个敌人的hp都要进行精确计算的打击让我觉得很蛋疼,我就喜欢无脑的过关流,也不是速攻,而是随心所欲的攻击。不考虑分数或时间的问题,以打得爽为第一目的。

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#48 丁克男 2012-3-22 10:49
昨天试着又打一了遍狱门山物语,还是不喜欢这种风格啊,实在没办法,我喜欢硬派爽快火爆一点的射击游戏。

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#49 kakalu 2012-3-22 11:10
怒首领蜂1,大往生都不错,硬派

大复活突然冒出几个美少女的呻吟声表示接受不了

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#50 力丸and彩女 2012-3-22 12:17
原帖由 丁克男 于 2012-3-22 10:49 发表
昨天试着又打一了遍狱门山物语,还是不喜欢这种风格啊,实在没办法,我喜欢硬派爽快火爆一点的射击游戏。
公司机器上班时间严禁上网,中午时间有限,我先回复你好了:绿脸贱笑:兔吐舌头:

尼古拉斯.凯奇曾经说过:“没有一部电影能够博得所有人的掌声”,游戏当然也莫不如是,我只是尽我所能阐述我的观点来做推荐,至于接不接受喜不喜欢,那当然是诸位个人之事,我无意强求~~~

我不知道兄弟你对《狱门山物语》的认识和操作水平到了什么程度,但是“不硬不火暴不爽快”等评语肯定是不符合这游戏真实面貌的,如果单纯追求火暴爽快手感的话,我建议你先不要顾及刷分权且无视屏幕上方那个ドクロゲージ气槽,发动连续式神模式,那种大炮仗无限流向敌堆里招呼的感觉等你体会过后再来评价这游戏的“硬派爽快火爆”程度如何?

其实因为地形要素的缘故,这游戏的节奏在CAVE作品里确实不算快(说实话以这个系统而言节奏快了就真没法玩下去了),地形限制后动范围再加上全方位出敌设计,活活把你逼在犄角旮旯里喘不气来,也因此才会产生利用式神凝固敌弹幕的系统,说白了这游戏玩的就是自体与式神二者间的微操,在操作没充分掌握之前,你是没法体会到这个游戏的神髓的..
真心希望能有机会能让你看看我来演示一把《狱门山物语》街机实体!你放心,一定有机会活活:绿脸贱笑:兔脸红:

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