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标题:跨过我的尸体——《黑暗之魂》评论
时间:13-03-31 00:58
作者:xisailuo

老样子,看图请去
http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e367db10101jfsl.html

PC平台上鲜见日式大作,但今年的《黑暗之魂》却打破了这个惯例。从“准备去死”的宣言开始,许多PC玩家就翘首盼望这款盛名远播的游戏。当然,就如之前制作公司的宣言,这次的移植在技术方面并不如人意,但是在外国粉丝的鼎力相助下倒也妙手回春。这款游戏让人又爱又恨,评价极高却又让人望而却步,同时却又让不少玩家越挫越勇。现在不妨让我们分析一下这款极具特色的游戏。

二线公司的神来之笔
现在日本游戏悲剧连着惨剧,简直成了吃老本的代名词,WE被FIFA反超,生化堕落,最终幻想也不再那么Fantasy,以往的游戏业龙头,变成了缅怀昔日光荣的破落贵族。当然,这帮破落户中还有不少有真才实干,依旧还能做出些让整个行业侧目的事,《暗黑之魂》就是这样一款游戏。

这款游戏的制作公司From Software是日本一家著名的二线公司,以机甲游戏为主。它的当家作是《机甲核心》,除了自主研发,还给其他公司做代工,比如《A.C.E》和《重铁骑》。From Software的游戏品质并不稳定,既有《装甲核心》这样质量稳定的当家作品,也不乏《忍者之刃》的平庸之作,更有《重铁骑》这样的惊天大雷。他们曾经有一个第一人称动作RPG《King's Field》,背景放在黑漆漆的奇幻中世纪地牢世界。这个系列在PSP上推出最后一作后,似乎就彻底完蛋了,但是从它的尸身上诞生了新的作品——这就是《恶魔之魂》和《黑暗之魂》。

在说《黑暗之魂》之前,必须提到它的前作《恶魔之魂》。《恶魔之魂》确定了系列的几个基本特征:以“灵魂”为主题,生死只是灵魂的两个状态,阴阳永隔,于是乎顺理成章玩家之间的世界是互相独立的,但可以通过魔法物品往来。与此同时,游戏中力量的源泉也是来自于“灵魂”,玩家可以收割NPC来获得灵魂,灵魂同时兼有金钱和经验的功能。游戏的动作系统则类似于《怪物猎人》,构筑了一套相当完善的动作模型,例如玩家如负重较高或身披重甲,短跑时自然加速缓慢,滚动和转身也较迟钝。不同的武器,如重剑,钝器和匕首也都有自己独特的操作手感。《恶魔之魂》还开创了一个新的联机模式:虽然玩家之间大多数时间不能一起战斗,却能互相留言,并能看到对方战斗的身影,其他玩家死亡时的影像也会藉由“血迹”留下。当然游戏也保留了联机系统,但联机时完全是随机匹配,玩家碰到好友的机会微乎其微,只能靠着其他玩家留在地上的“符印”来进行召唤,也不能互相交谈,只能互打手势,这也为世界观“灵魂间的隔阂”做了注脚,颇为有趣。

《恶魔之魂》以黑马的姿态出现在媒体的评论和货架的榜单上,成为了当年游戏评选的热门。当然,因为游戏本身定位核心,全球销量约为一百五十万套左右,虽然远不及《使命召唤》之类的大作,却也赢得了一干死忠,《黑暗之魂》就是在这个背景下出炉的。

宿命的英雄史诗
《黑暗之魂》的世界背景类似于北欧神话,发生在一个即将灭亡的时代。在上古时期,世界是一个一片黑暗,是一片只有大树,灰岩,由古龙统治的世界。有一天从树下突然出现了火光,诞生了新的生物,并各自得到了力量。这些生物团结起来向原来的霸主挑战,就此黑暗的时代结束了,火的时代诞生了。随着时间流逝,最早的火种已经漫漫衰竭,“不死人”的诅咒开始出现在人类之中,这些不死人游荡在整个大陆,会慢慢的丧失心智成为活尸。主角也是这样一员,被投入监狱之中。不死人的一些家族有一个传闻,即遥远的北陆罗德兰有着一个使命等待着不死人,在逃出监狱后,主角开始迈向自己的宿命……

《黑暗之魂》为玩家准备了一个博大的世界观,在游戏中,玩家将一个一个面对这些上古神祗,并且在冒险中得知他们在打败巨龙后的命运。与此同时,因为身在遥远的北陆,玩家也能接触到来自其他各国的不死人冒险者以及各类传说武具,从他们口中得知其他国家的片言只语。与其他游戏NPC口若悬河滔滔不绝的介绍世界观不同,这些片言只语就像一层层薄纱,即为玩家介绍了游戏世界,又带来了微妙的若有若无的距离感,反而那些神话人物的命运倒会随着玩家冒险一层层近距离展开,让游戏充斥着神话史诗的气息。

世界观设定的再完善,没有实际的内容支撑也是无用的。在玩家打开游戏的一瞬间,《黑暗之魂》的画面就带着一股荒凉颓荡的压抑气息扑面而来,原先辉煌的文明已经衰落,留下的只是遗留着无数污渍的巨大废墟。《黑暗之魂》名为“黑暗”,却仍有许多巨大的室外场景,但就算这些场景阳光普照,仍充斥着挥不去的阴沉气息。纪录片中雪原的阳光虽然无力,却也不乏一种充满着希望感的明朗,但《黑暗之魂》的阳光一派斜阳残照的无力景象,如果说“枯藤老树昏鸦”还有那么一丝生气的话,《黑暗之魂》却是完全是亡者和妖魔的死寂世界。《黑暗之魂》并没有使用虚幻或者Cryengine这样的先进引擎,完全是Fromsoftware的自有引擎,在不少地方玩家都能发现纸片树面片云和贴图粗糙的地方,但它营造出的场景气氛让人身临其境。踞于山颠的巨大城堡,瘴气弥漫的幽谷,荒废的要塞,污水横流的下水道和污秽遍地的病村……在配色加光影的绝妙配合下,几乎所有场景都会给玩家留下印象深刻。当初期玩家在飞龙之谷的腐龙爪中取得刺剑时,原本死寂的腐龙突然剧烈活动起来,一时间仿佛天地为之变色。小隆得遗迹则像是通往冥河的奈何桥,站在岸上看深蓝色的水色与垂暮夜色混为一体,在旁点缀的则是破败的堡垒和仅够一人前行的窄桥,森森阴气就仿佛从水域弥漫开来。

对玩家的硬派与妥协
在游戏的设计上,《黑暗之魂》师承《恶魔之魂》,提供了毫不含糊的硬派内容。场景与各种武器的攻防动作都取材于现实。既有仅容一人通过,刀剑都施展不开的小巷,也有宽阔的广场和洞穴,更不乏各种悬崖断路,只有稍有不慎,玩家就会跌入万丈悬崖。制作者在游戏内藏着各种秘密,当玩家进入一个房间时,也许他背后就藏着一个他不知道的甬道;在看似必死的悬崖边上,也许就有一个珍稀宝物悄悄藏在玩家足下。因为动作模型则与《怪物猎人》类似,所以玩家绝不能像《战神》,《无双》那样胡乱砍杀,而是要不断抓住敌人的破绽进行攻击。游戏《恶魔之魂》的基础上增加了跳跃和踢的动作,让战斗和场景结合得更紧密。跳跃结合攻击形成跳斩,踢则可以直接将满血的敌人踹下悬崖。敌人的AI也毫不含糊,AI同样会判断自己武器的判定和玩家的破绽,也能根据玩家的血量改变自己的策略。在游戏中敌人攻击起来毫不手软,玩家犯错代价巨大。一旦玩家失手,他就会失去所收集的“灵魂”,如果第二次玩家没有顺利取回,他就永远失去它们了。除了普通杂兵,游戏中还有多姿多彩的Boss战,除了拥有自己场景的大型Boss,还有不少小Boss和普通敌人混在一起,悄悄的潜伏在某个角落。这些Boss既有破绽巨大的重装武士,也有正面无敌的披甲野猪;即有像从《怪物猎人》客串来的龙型生物,还有在空中飞行的魔法生物……《黑暗之魂》中并没有一招通吃的装备与战术。为了能克敌制胜,玩家需要不断更换自己的装备和战术,才能抓住Boss们的弱点。

《黑暗之魂》与《恶魔之魂》一向以决不妥协的难度著称于世,它注册的PC版域名就是Preparetodie.com(准备去死)。无论媒体还是玩家,在回顾这个游戏时,都不会忘了提到它的“尸山血海”,玩家以自己和他人的死亡情景为学习教材,一步步艰难的向前推进。与《恶魔之魂》相比,《黑暗之魂》提供了更为开放的地图场景,一开始就有许多区域可以进入。玩家进入新场景时都要试探这个区域的怪物强度,有时为了取得宝物还是只能冒险闯入。迷宫里往往还有各种错综复杂的网道,有时玩家无法找到回去的路只能硬着头皮战战兢兢地继续冒险,这么高的难度是否能说明力捧这个系列的媒体和200万玩家都是受虐狂呢?答案当然是否定的。

《魂》系列在提供了巨大的难度同时,也为玩家提供了极大地自由和便利。《恶魔之魂》之所以吓退了很大一部分人,是因为在第一关中因为升级功能没有开放,许多玩家最后陷入了无钱修理装备购买补给的窘境。《黑暗之魂》中取消了主城的设定,而是采用了“篝火营地”,所有玩家随身携带着十个回复HP用的元素瓶,只要有篝火就可以重新灌满它们,解决了前作中让人抓头的补给问题。《魂》系列虽然一向标榜自己难度高,但却从来不在“无聊”上为难玩家,在《恶魔之魂》中,在玩家艰苦打通一道通路时,就能发现一条快速通往入口的捷径。《魂》系列在地图设计中最大的特色就是采用了大量纵向设计的内容,大部分游戏只是将关卡在平面上铺开,但《魂》系列利用各个区域不同的高度差,将它们打通形成了一个又一个捷径。在《黑暗之魂》中,制作方精心打造了一个以各个篝火为核心的道路网,大部分情况下玩家只需要不到十分钟就能到达目的地。在《魂》系列中,玩家可以随时在关卡中记录自己的关卡供其他人阅读,从联线游戏中的“玩家VS玩家”变成了同仇敌忾的“玩家VS游戏”,在进行游戏时玩家无不感到背后那个“看不到的社区”在一直支撑着他,无数人和他有着同样的遭遇,无数人为他提供迷津,其他玩家这样或那样的死亡情景都在告诫着他如何处置眼前的状况。《黑暗之魂》比起前作大大强化了游戏的联机要素,高级玩家只有联线帮助低级玩家挑战Boss才能降低学习高级奇迹(魔法)的需求。哪怕在纯单人环境中,制作者也安排了几个召唤其他玩家的NPC帮手(模拟PvE合作),和敌对NPC入侵事件(模拟PvP)来让游戏显得更有趣,更具有多样性。

这个系列的其他设定虽然为玩家设立了一条陡峭的难度曲线,但玩家只要花了时间就一定可以翻过这一道道大山。新手玩家面对数据繁杂的升级面板时一定会感到头痛,但是装备需求自会告诉他们加点的方向。《怪物猎人》式的战斗方式也决定了玩家并不是靠快速反应取胜,而是依靠对双方招式与硬直的把握。游戏和《怪物猎人》一样,提供了多种多样的攻击方式,刀剑,钝器,魔法,弓箭,只要玩家花时间去熟悉,必有一种适合他。敌人也并不是一味滥强,固然玩家一不小心就会遭到巨大伤害,但只要方法得当敌人也一样脆弱。死亡惩罚看似严厉,但所有会失去的东西都是可以刷回来的,那些埋伏在关卡中的小型Boss只要击败一次就会永久消失,玩家所要的只是花些时间,就能把失去的全部补回来。设计者让玩家踏着自己的尸体前进,绝非要阻止玩家,在《魂》系列中,“死亡”只是一个学习过程,“尸体”只是通关路上的一个个路标。玩《黑暗之魂》就像登山,虽然看上去这座山峰巍峨高大不可征服,但等到玩家登到高地时就会发现前面的困难都是有章可循的纸老虎,如此一座又一座的山峰让人欲罢不能。这个“攀登”过程,也是玩家体验游戏不可或缺的一部分,玩家通过“死亡”和“交流”在游戏谱写自己的冒险,玩家“用身体叙事”来谱写《黑暗之魂》的冒险之歌,“死亡”就是镶嵌其中的一个个音符。当玩家完成游戏时,罗德兰的故事和命运已经深深印在了玩家的脑海中。游戏所设计的一切,都让挑战难度成为乐趣的一部分,一旦玩家推进时不会感到心惊胆战,游戏也就失去了娱乐价值。

核心玩家的试金石
以往游戏机平台的游戏只有在过气后才会登陆PC,但这回《黑暗之魂:准备去死版》则包括着游戏机尚未发售的大型DLC《阿托利亚的深渊》。FromSoftware在这个资料片中准备了大量新装备,新敌人,新Boss,讲述骑士王葛温和他麾下骑士的故事。在原版中,始终盘踞着一个谜团,在巨龙战争前,曾有四个强者从火焰中获得力量,但其中的“被遗忘者”获得了什么力量则无人知晓,隐藏在深渊的地底之下。就移植质量来说,《黑暗之魂》显然不尽如人意,游戏无论从原生分辨率还是贴图尺寸都远远不够现在PC游戏的质量,从手柄移植到键鼠也不尽人意,玩家需要一定时间才能适应,特别是在锁定的情况下最后不要移动鼠标的设定让上手变得更加艰难。不过国外的粉丝及时破解了游戏,让它支持原生高分辨率,抗锯齿及各向异性过滤以及更高的帧数,只要接上一个游戏手柄,就能提供比游戏机版强得多的体验。如果您自命为热爱挑战,热爱探索,热爱动作游戏,自命为一个毫不畏惧的核心玩家,那么《黑暗之魂》就是一块绝佳的试金石,看看你够不够得上给自己的如上称谓。
佳的试金石,看看你够不够得上给自己的如上称谓。

[ 本帖最后由 xisailuo 于 2013-3-31 13:01 编辑 ]


这些回帖最骚
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razgriz 骚(6) 引用
过年还专门给我演示了全弹反虐死格温大王





回复列表 (26)
#2 hanzo 2013-3-31 11:26
叹,各种扯淡战帖几十页,这帖必须顶

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#3 razgriz 2013-3-31 11:44
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好多地方写错了啊,黑暗之魂写成恶魔之魂了,没玩过的可能要看晕了

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#4 razgriz 2013-3-31 11:55
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顺便也跟着赞几句吧,这游戏的艺术设定、战斗系统、剧情表现方式、探索方式全部位列本人心目中排名首位,虽然玩了30多个小时,连病村都还没能攻克,但病村之前的流程我就玩了几十遍也还是不亦乐乎,每一次操作都有满足感。

杀上城外不死镇时,火龙登场那气势秒杀本时代所有过场cg

听我爸说敲了病村的钟,金闪闪就要杀囚笼里的火防女,真是有点不舍得继续往下走流程了

本帖最后由 razgriz 于 2013-3-31 11:57 通过手机版编辑

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#5 oracle 2013-3-31 12:05
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原帖由 @razgriz 于 2013-3-31 11:44 发表
posted by wap, platform: iPad

好多地方写错了啊,黑暗之魂写成恶魔之魂了,没玩过的可能要看晕了
原来西总这么水,以后封杀!

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#6 foxhounds 2013-3-31 12:07
原帖由 razgriz 于 2013-3-31 11:55 发表
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顺便也跟着赞几句吧,这游戏的艺术设定、战斗系统、剧情表现方式、探索方式全部位列本人心目中排名首位,虽然玩了30多个小时,连病村都还没能攻克,但病村之前的流程我就玩了几十遍也 ...



你爸真厉害,能玩得转这游戏。。



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#7 xisailuo 2013-3-31 12:16
原帖由 oracle 于 2013-3-31 12:05 发表
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原来西总这么水,以后封杀!

其实只写错一个地方,前面是给pc玩家介绍恶魔之魂的!!!

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#8 razgriz 骚(6) 2013-3-31 12:25
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原帖由 @foxhounds 于 2013-3-31 12:07 发表
你爸真厉害,能玩得转这游戏。。
过年还专门给我演示了全弹反虐死格温大王

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#9 razgriz 2013-3-31 12:26
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原帖由 @xisailuo 于 2013-3-31 12:16 发表
其实只写错一个地方,前面是给pc玩家介绍恶魔之魂的!!!
绝对不止一处,不然您在看看您最后一段?

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#10 xisailuo 2013-3-31 13:01
哦,那时候深夜赶稿糊涂了,我修改一下

[ 本帖最后由 xisailuo 于 2013-3-31 13:12 编辑 ]

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#11 碎南瓜 2013-3-31 14:57
某人爹真心牛逼:253:

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#12 foxhounds 2013-3-31 18:27
posted by wap, platform: Android

黑魂最终销量多少?

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#13 xisailuo 2013-3-31 19:18
200万?

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#14 huhu0007 2013-3-31 20:46
pc版貌似应者寥寥啊。在3dm的版块很早就沉得不见踪影了。

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#15 lovexiaoya 2013-3-31 21:06
原帖由 razgriz 于 2013-3-31 11:55 发表
posted by wap, platform: iPad

顺便也跟着赞几句吧,这游戏的艺术设定、战斗系统、剧情表现方式、探索方式全部位列本人心目中排名首位,虽然玩了30多个小时,连病村都还没能攻克,但病村之前的流程我就玩了几十遍也 ...

可以先把金闪闪杀掉,也可以在王城侵入金闪闪杀,将魂还给防火女。。。

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#16 nilren 2013-4-1 00:44
posted by wap, platform: Nokia (E63)

一篇好的游戏评论,应该是让人看完后有冲动去尝试。很明显,这篇文字还不是。不够透彻。

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#17 waterfirestart 2013-4-1 08:33
我的生化6洗地帖也不是扯淡战帖啊,可否加精。:绿脸贱笑:兔脸红:

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#18 king33330 2013-4-1 09:49
黑暗之魂是本人继神海2、3后第三款白金的游戏
这贴必须顶:绿脸贱笑:兔之吻:
希望没接触过的玩家能够体验一下这款游戏

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#19 mitsuna 2013-4-1 10:13
原帖由 razgriz 于 2013-3-31 11:44 发表
posted by wap, platform: iPad
好多地方写错了啊,黑暗之魂写成恶魔之魂了,没玩过的可能要看晕了
我觉得没错,是你不了解前作

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#20 razgriz 2013-4-1 12:44
posted by wap, platform: Windows

原帖由 @mitsuna 于 2013-4-1 10:13 发表
我觉得没错,是你不了解前作
喷了,人家楼主都承认错了,现在已经修改完了当然没错了

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#21 星月之隼 2013-4-1 14:17
posted by wap, platform: XiaoMi (MI-ONE Plus)

精品文章。

只是我现在人老了,事情多了,这种游戏没时间仔细品味



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#22 踩姑娘的小蘑菇 2013-4-1 15:11
写的不错嘛

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#23 nero_dante 2013-4-1 16:08
我恶魔金手指通的,以前谁说了句黑暗比恶魔还难,直接PASS

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#24 zhouchuenan 2013-4-1 17:02
LZ文笔跟我差不多,流水账,推荐一下这一篇随笔。
http://bbs.a9vg.com/thread-2220792-1-1.html

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#25 KIRITE 2013-4-3 11:15
目前打到DLC的骑士boss那里,一躲一砍的节奏掌握了,但是还没有打过

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#26 windhover 2013-4-19 10:49
原帖由 KIRITE 于 2013-4-3 11:15 发表
目前打到DLC的骑士boss那里,一躲一砍的节奏掌握了,但是还没有打过

264战很爽的 他翻滚跳劈后的硬质时间较长 适合输出 但他后面会连续跳多次 要看他是否完全落地后玩家才能决定是攻击还是继续翻滚

躲避的方向也需要注意 跳劈之外,玩家操作不好也容易翻滚到直刺攻击的判定范围内

264原地抡剑 就只好翻滚远离了 还有爆炸魔法 范围很大 不建议近战职业上去砍 容易逃不出来 咒术师的混沌大火球也未必能在安全距离外扔到他

抓紧时间吃药好了

264的魔抗也挺高的 我第二次用法师号打 用普通灵魂枪打出的伤害并不尽如人意。(我先加了45敏捷,保证施法速度,所以中期智力一直维持在早期的36上面)

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#27 bigwizard 2013-4-19 11:26
pc版键位反类人。。。

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