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标题:GTA V 游戏感想和思考
时间:13-09-30 12:37
作者:mushroom
这不是游戏Review,和其他类型或者硬件都没关系。这只是个人对于GTA的一些想法。
在这里首先要说明的是“我认为GTA是什么游戏,应该是个什么游戏”。这个应该每个人都有自己的想法。对于我来说,玩GTA最基本的动力是我觉得杀人飙车可以是很爽事情。
所以,GTA是一个让玩家成为一个罪犯的游戏。
是一个让玩家享受犯罪过程,享受犯罪成果的游戏。
是一个让玩家以最酷最Bad Ass的方式去犯罪的游戏。
为了达成上面的目的,游戏必须要做的内容
1. 创造犯罪所需要的各种基础规则。
2. 创造利用这些规则实现酷爽的犯罪过程。
这不能是很普通的过程,必须要有让玩家认同的有价值的过程。
具体的实现方法也就是GTA的开放世界和固定任务。从系统上说
1. GTA的开放世界和基础规则提供了玩家行为能够导致的结果。
比如8-ball,比如pay & spray,比如wanted星数和警察对应行为。这种都是GTA在基础规则设计上的特殊内容。有了这些内容才会有玩家行为的结果,带来的变化。
2. GTA的任务则提供了受控的,经过筛选的游戏体验。
任务的过程包括,侦查,预备,实施,善后的完整过程。任务由系统设置条件,设置限制,而由玩家利用基础规则在首先条件下达成目标。最终过程越符合玩家的需求,效果越好。
完成一个特定的犯罪目标的过程是GTA中的主要设计内容。在这个内容上,制作者对于内容设计的基本体验和玩家在过程中的自由发挥有相互冲突,这也是GTA3开始游戏设计上的主要变化。
GTA3虽然是地图最小的,但在任务过程设计上有极好的表现。
举几个简单的例子来说
Farewell 'Chunky' Lee Chong
这个任务是进ChinaTown步行街杀人。简单的做法就是走进去在目标逃走之前击毙之。但在步行街周围绕一圈会看到几辆GetAway的车是目标用来逃走的。8ball装个炸弹把车再停回原位,只要走进去把目标赶往装过炸弹的车方向,接下来只要等待远处传来的声音就可以了。
Cutting the Grass
这个任务是跟车,跟踪一辆出租车。但是你可以自己开一辆出租车去把位置占掉。目标会上你的车直接告诉你目的地。
Sayonara Salvatore
这个任务是杀意大利帮老大。一般就是在对面楼顶用狙直接爆头后溜走就可以了。但你可以用更火爆的方法来完成。找一辆车,打到快炸了,然后人肉用车撞进去,靠连环爆炸炸死目标。这个做法更危险,但更符合对于叛变革命的人的惩罚。
任务完成的多样性并不是这里的重点。能够用更多的参与计划,更高级的犯罪过程,更符合玩家对NB犯罪定义才是任务的重点。后期像Decoy这样的任务,让玩家充分的发挥自由性达成疯狂的目标,这种即使没有所谓的明确的2解3解也是超一流的任务设计。
但是,GTA3也因此带来了问题。有一些通用的解决手段可以轻松完成任务。比如Pay & Spray过于OP,利用大型车辆封路,利用车辆连环爆炸等等。一些任务原本设计的高难度流程很容易绕过。所以从VC开始,制作者开始更严格的限定任务开始是的状态,降低玩家自由利用规则带来的影响。
当自由度降低,玩家自我发挥的余地变小以后,GTA的游戏体验就逐渐受限于制作者对于任务的设计能力了。玩家被剥夺观察和任务前准备工作的能力,但任务的过程,内容并没有大的变化,相反从VC开始,3代Decoy这样的极端任务变少,任务的流程设计相对变得更加保守。战斗的数量和强度大幅度提升,更多的无双枪战出现在GTA中。
而GTA4是个极端的结果。
首先,制作者放弃了玩家扮演罪犯的身份,抹杀了一切自发的犯罪动力。把玩家置于Nico这样的一个独行侠的旁观者地位。
其次,游戏对任务流程的控制极端严格。比如追车在只能Follow永远追不上,追上也不会被逼停。开枪也打不死。任务前的预备工作都会被清零。
第三,游戏的任务设计严重依赖于障碍爆头赛的战斗。在整个游戏中,玩家就是躲在各种障碍物后,等敌人露头爆之。绝大多数的任务都是这样,区别只是有10,20,还是50个敌人。
第四,游戏任务的发生地点严重依赖于室内场景,因为只有这样才能提供足够的掩体。室外巨大空间都只用来移动和跟车。
第五,在3带系列中非常薄弱的故事主线被强调。这是第一点的副产品。
结果是,当我对于无聊的故事没有看下去的兴趣,对于反复不变的战斗非常厌倦的时候,这游戏就只剩下蛋疼着一种体验了。无穷尽的杀人不仅无法让人对过程满足,又彻底毁掉了GTA所需要的真实感。
我不否认障碍爆头赛对于很多用户仍然是有吸引力的,事实证明很多人对GTA4很满意,我只能说他们没有在玩我玩的GTA。
GTA5与4相比更像3。我很高兴制作者,不论他们处于什么原因,把几乎所有我认为4垃圾的内容都去掉了。我相信这是出于他们对于4的实际游戏体验的不满,虽然这只是我的主观臆测。
GTA5的任务更多利用室外的空间和结构,更少的杀人,更丰富的侦查和预备选择,更多的玩家发挥空间。虽然大多数任务仍然严格的限制了过程流程,但过程要符合我对NB犯罪的定义。
但这些改进不是5的重点。5的最大的进步在于Heist,在于对于复杂大型犯罪的过程解析。
Heist从侦查,到确定方案,选择人员,到预备,执行,善后,这是制作人对于严格控制流程前提下如何设计犯罪流程设计的解答。在完成珠宝店任务以后,我们就看到一个真正的多人复杂犯罪的过程。把游戏中的故事角色内容全部去除,我们获得了一个甚至可以成为模拟的游戏的sanbox雏形。只要有足够的目标,每个目标设计出多套方案,针对不同的人数,职种区别,多人同时游戏共同执行,这样的co-op模式是GTA在犯罪内容设计上的新标杆。
从现在的单人内容来看,GTA Online要完成这个新标杆还有很多需要改变的东西。例如侦查部分在多人模式下会很难处理,实施部分的重复度也要解决,需要更多的随机因素。但不管怎么说,能够在今天,能够创造出这么大的一个可能性,这已经是一个巨大的进步了。
说完好的,在来看看一些小问题,只是小问题而已。
1. 战斗仍然是无聊的。当然这只是我的感受。可能有足够多的玩家觉得和GTA4一样躲在障碍物后面,每打死一个露头的就会获得绝大的快感。但对我来说,我不能接受一个人用半自动武器面对面干掉20个敌人。太TM假了,一定有更好的战斗设计方法。
2. 超人化。如果一个桥段在真人题材的电影中出现无法让我接受的话,那么在GTA里出现也是不能接受的。超能力我是尽量不用的,事实上我到现在只用过一次F的超能力。我觉得GTA到科幻题材以后可以发挥一下这个想法。同时某些任务流程设计的不合理性属于不能接受的内容,比如T用小飞机撞大飞机这种。让我认为做这个设计的是日本人。
3. HUD。指游戏过程中的2D UI。现在流行去HUD化,人不要有血条,不要有能量条,不要有一直存在于屏幕上的抽象信息。出于扩大用户层我觉得这是一种设计思路。GTA5也把HUD尽可能的简化,但其实我有很多想知道的信息找不到在哪里。例如车速,跳伞时的高度等。
4. 游戏难度。GTA5的游戏难度有明显的降低,有些是出于减少游戏过程中的障碍,比如高速驾驶撞车后车内的角色没有受创。有些则是明显的让玩家更快的过任务,包括驾驶,射击等等。我不觉得这是个问题,但这是个值得注意和考虑其原因的变化。
5. 完成度。我认为由于开发周期不足,GTA5像是砍掉相当一部分的主线内容的。游戏中设计的大量区域没有被利用到,loading画面中的女人,女警都没有出现,至少在主线里面。这不是GTA的作风。可能是为了Online化故意弱化了单机的任务内容。
6. 帧数。R星和Rare在这个方面是比较像的。都喜欢把帧数降低到用户能接受的极限,以提高画面效果。GTA5的帧数比4好多了,完全在我可以接受的范围内,很少会有10帧左右的感觉。不过我很想知道,如果把稳定30fps作为前提的话,画面会如何?我相信我会更喜欢足帧的GTA。
顺便说下RDR。
我一开始就不是很喜欢RDR。准确的说我是一个西部片的爱好者,但是我不认为在一个开放世界中扮演Cowboy能够和GTA相比。人生的内容太贫乏了,除了杀人还能干嘛。在牛仔文化中世界的规则太单纯了,根本不足以支撑起任务所需要的游戏过程。所以RDR的任务只能杀杀杀,哦或许还有赛马。最好的情况下,又一个GTA4,Totally Bullshit。
RDR2就算了。做个CyberPunk的版本吧,这就赞了。
to 汉桑
关于rampage的判断是我错了,已修正。
评分记录(+
7/-0=7):waterfirestart(+6),yx1120(+1)
回复列表 (63)
PS3版RDR帧数比GTA5还低,足帧只能靠PC和次世代了
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有些东西是惯例了,比如没有车速显示。4里封面上的那个女人也没出现啊,之前几代应该也有,应该是故意的。
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这次的战斗压力其实是历代最大的,打斗挨三拳半血,枪战被两面一围基本活不过五秒钟,所以无聊枪战的情况没以前多了,这是好事,超能力方面我真没看出对于游戏趣味性有多少提升,属于很中二的设定
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4代的友情系统是比较糟糕的设定,没事接个电话还不得不从,否则减友情度,是很糟糕的感觉,跟妹子交往提升好感度之后得到特殊好处倒是很棒的想法,也比较符合现实,跟友情度的效果两相抵消吧
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原帖由 hanzo 于 2013-9-30 13:11 发表
这次的战斗压力其实是历代最大的,打斗挨三拳半血,枪战被两面一围基本活不过五秒钟,所以无聊枪战的情况没以前多了,这是好事,超能力方面我真没看出对于游戏趣味性有多少提升,属于很中二的设定
单从战斗难度上来看确实不低,大家觉得难度低了最大的原因是本次是死了直接复活接着任务打的设定导致的,还能跳过过不去的任务...
自动回血和自动瞄准也是原因,如果啥辅助都没,估计还是难的一B。
如果改成传统GTA那模式,估计挺多人会摔手柄吧233.
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死了原地满血复活的确是战斗难度降低的一个原因,但很多任务有3个人在,难度低很多。有个狙位置好点就很好打了。
室外战斗有车能炸,很多战斗只要几颗榴弹就基本搞定了。
很少有任务能让我重复到第三次的,还从来不买防弹衣。拳头杀人比枪还快。
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非常不错的文章
CyberPunk是我一直期待的未来题材(内容就未知了可能是一泡污),发售日确定了么
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有些想法有点过于中二了吧……
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原帖由 真奥丁神 于 2013-9-30 13:26 发表
非常不错的文章
CyberPunk是我一直期待的未来题材(内容就未知了可能是一泡污),发售日确定了么
你问的是cd project的cyberpunk么? 2015未定
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根据传言RDR2应该是早就进入开发状态了,毕竟圣地亚哥分部在GTA5只充当辅助工作,那么多人力总要找个利用的地方,而且看到RDR1的销量,T2很难不动续作的心思
Cyberpunk是个好题材,可R星的长处是对于世俗文化的演绎,幻想题材他们不拿手,可能性不大,再说Cyberpunk最近几年的作品也有点泛滥了
GTA5现在这个状态对于沙盘游戏已经是老主机的极限了,吃光了硬盘读取带宽,简直闻所未闻,PS3版和360版对比4代的进步都非常大
根据目前的情况,R星应该是打算把游戏卖三遍,第一遍是PS3和360版,第二遍是PC版(仅仅提升分辨率和帧数,不会加入太多新特效、新内容),第三遍是PS4和X1版(加入大型剧情DLC或资料片,弥补空白区域的空缺)
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这作,钱越多,死亡后治疗费用就越高,不像原来死都无所谓
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从来没有一个游戏能吃光硬盘读取带宽,哪怕是sata1,5400转的硬盘。
360的自带硬盘纯垃圾,但也不会把读取速度撑爆掉,做多也就是寻道来不及而已。
本身对单碟做的读取顺序优化被双碟读取给破坏了。
PS4和X1版本应该比PC版先卖,我估计这次PC版明年7月搞不定。
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原帖由 mushroom 于 2013-9-30 13:45 发表
从来没有一个游戏能吃光硬盘读取带宽,哪怕是sata1,5400转的硬盘。
360的自带硬盘纯垃圾,但也不会把读取速度撑爆掉,做多也就是寻道来不及而已。
本身对单碟做的读取顺序优化被双碟读取给破坏了。
PS4和X1版本 ...
应该不是这样的,如果是因为读取顺序优化了就可以的话,那么两张盘都安装了游戏优化下读取顺序就行了吧,R星也没必要再去折腾。
实际上应该是要么是磁盘头寻道来不及(取决于硬盘转速),要么就是带宽不足(取决于硬盘接口类型和版本),所以R星才不得已这么做。
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本帖最后由 tntforbrain 于 2013-9-30 13:56 编辑 ]
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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-9-30 13:38 发表
根据目前的情况,R星应该是打算把游戏卖三遍,第一遍是PS3和360版,第二遍是PC版(仅仅提升分辨率和帧数,不会加入太多新特效、新内容),第三遍是PS4和X1版(加入大型剧情DLC或资料片,弥补空白区域的空缺)
只要有次世代版,PC版就只能最后发售。高配PC版画面秒次世代,谁也不会买次世代版了。
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原帖由 @真奥丁神 于 2013-9-30 13:26 发表
非常不错的文章
CyberPunk是我一直期待的未来题材(内容就未知了可能是一泡污),发售日确定了么
CDPR不是正在做一个数字朋克2077吗,我觉得你可以期待一下
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原帖由 tntforbrain 于 2013-9-30 13:50 发表
应该不是这样的,如果是因为读取顺序优化了就可以的话,那么两张盘都安装了游戏优化下读取顺序就行了吧,R星也没必要再去折腾。
实际上应该是要么是磁盘头寻道来不及,要么就是带宽不足,所以R星才不得已这么 ...
我不就是说寻道来不及么?
硬盘在并发大量的IO请求下会SB这是常识了。
Disc1,作为安装在硬盘内的数据,肯定是游戏常用必要数据,比如地图,车等等。
而Disc2都是些非必要数据,什么语音,radio啊,花花草草的贴图啊。
读取肯定为并发量优化过,保证不会出现任何大并发量的情况。但是Disc1和Disc2都在一个硬盘上,并发量很可能*2,读取延迟往往会不止×2。
事实上用7200的硬盘根本不存在这种问题。说道底,XBOX自带的硬盘的寻道时间和并发处理能力就是一坨屎。
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原帖由 BigBangBang 于 2013-9-30 13:50 发表
只要有次世代版,PC版就只能最后发售。高配PC版画面秒次世代,谁也不会买次世代版了。
看清楚我说的,PC版只是PS3和360版的高分辨率高帧数版,PS4和X1才会针对画面大幅强化,这种情况下你PC再高配画面还是比PS4版差
目前主机版文件和官方推特误发消息体现的情况都是这样
这个话题就此打住吧,楼主发这贴是为了讨论游戏内容
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我很好奇sony和ms为什么在ps4和x1临近发售的现在还不加紧gtav在新主机上的宣传
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原帖由 @northcong 于 2013-9-30 13:58 发表
我很好奇sony和ms为什么在ps4和x1临近发售的现在还不加紧gtav在新主机上的宣传
只能说明一个问题,那就是R煋根本还没有在次世代主机发售的打算。。想想也是啊,作为一个第三方,有什么义务帮着主机厂商推广机器啊。。
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原帖由 northcong 于 2013-9-30 13:58 发表
我很好奇sony和ms为什么在ps4和x1临近发售的现在还不加紧gtav在新主机上的宣传
现在发表次世代版会影响游戏OL部分的运营,等OL部分收入稳定了,再宣布次时代版,PS360版的OL玩家可以数据转移,然后再平稳过渡到次世代平台。我想是这样。
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回ls两位,你们的观点是站在R星的角度上,sony和ms也这么想让老主机拖住新主机?
而且说gtav没有次世代主机版,恐怕没多少人信吧。。。。。
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原帖由 @northcong 于 2013-9-30 15:33 发表
回ls两位,你们的观点是站在R星的角度上,sony和ms也这么想让老主机拖住新主机?
而且说gtav没有次世代主机版,恐怕没多少人信吧。。。。。
sony跟MS想有什么用啊?皇帝不急太监急么这不是,想让GTAV登陆次世代主机那就抓紧塞钱啊,塞1个亿我觉得R煋明天就宣布发售次世代版
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原帖由 @northcong 于 2013-9-30 13:58 发表
我很好奇sony和ms为什么在ps4和x1临近发售的现在还不加紧gtav在新主机上的宣传
那样就会影响现在版本的销售。。。。。
先卖普通版,等销量差不多了,再宣布高清次世代版,一个游戏卖两次何乐不为。。。。。
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难度还低啊,GTA5比GTA4容易死多了,我很不喜欢5的通缉系统,完全打扰了玩家随意烧杀砸抢的乐趣,用消声器远距离杀了个路人就一颗星,满大街的躲警车,还得躲快一分钟
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原帖由 zichuanle 于 2013-9-30 16:10 发表
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难度还低啊,GTA5比GTA4容易死多了,我很不喜欢5的通缉系统,完全打扰了玩家随意烧杀砸抢的乐趣,用消声器远距离杀了个路人就一颗星,满大街的躲警车,还得躲快一分钟
躲警车非常容易,不在警察视线内就行,哪怕在视野里,不直接看到也不会暴露踪迹
5的通缉系统比以前做得完善多了,警察不开上帝视角的
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原帖由 OpEth 于 2013-9-30 15:51 发表
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那样就会影响现在版本的销售。。。。。
先卖普通版,等销量差不多了,再宣布高清次世代版,一个游戏卖两次何乐不为。。。。。
这种道理大家都明白,问题是什么时候宣布高清次世代版,太晚的话如何保证一个游戏能卖两次,当等不住的人基本都在ps360打穿了,gtav拉动主机销量的作用反而浪费了不是?
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原帖由 @northcong 于 2013-9-30 15:33 发表
回ls两位,你们的观点是站在R星的角度上,sony和ms也这么想让老主机拖住新主机?
而且说gtav没有次世代主机版,恐怕没多少人信吧。。。。。
次时代版本真还可有可无。
次时代机器有多少销量刚上市的时候?主机都没有游戏怎么卖?
ps3xbox是最成熟的选择。
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原帖由 zichuanle 于 2013-9-30 16:10 发表
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难度还低啊,GTA5比GTA4容易死多了,我很不喜欢5的通缉系统,完全打扰了玩家随意烧杀砸抢的乐趣,用消声器远距离杀了个路人就一颗星,满大街的躲警车,还得躲快一分钟
躲灌木丛里警察看不到你就走了...
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感觉lz扯的有点偏。
游戏最重要的是带给玩家难以忘怀的体验,好的体验必然需要有好的故事。一个游戏设计的再好没有抓人心的故事都不会大成功的。
同样开放式游戏,睡狗,如果没有那个优秀的故事,也就一5/10分游戏。事实上睡狗也是靠那个故事设计加分了。
一个好的故事的呈现方式有很多种,有传统电影方式(比如cg画面),有大段大段文字式,还有像gta的任务那样需要玩家充分参与的。gta正是把这几种方式运用比较好的游戏。
如果我们把gta的剧情给拿掉,玩家可以尽情的枪战,飙车,色情,毒品等等。那就太空洞了。要知道在80年代fc机器性能那么差的情况下都要弄几个图片陪文字让玩家脑补剧情。
游戏有主线剧情是正确的设计,玩家就像看连续剧一样会渴望知道后续的内容,会主动去揭晓,可以延长玩家的游戏时间。否者玩家自由活动没多久就会腻味。
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原帖由 yang_yii 于 2013-9-30 17:23 发表
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感觉lz扯的有点偏。
游戏最重要的是带给玩家难以忘怀的体验,好的体验必然需要有好的故事。一个游戏设计的再好没有抓人心的故事都不会大成功的。
同样开放式游戏,睡狗,如果没有 ...
GTA恰恰不是靠故事成功的,或者说,故事在这个游戏的整体价值中占的比例极小,睡狗也是,想起睡狗,很多人的第一印象就是出色的群殴系统,仅此而已
莎木的故事令人印象深刻,是因为游戏的过程实在乏善可陈
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原帖由 yang_yii 于 2013-9-30 17:23 发表
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感觉lz扯的有点偏。
游戏最重要的是带给玩家难以忘怀的体验,好的体验必然需要有好的故事。一个游戏设计的再好没有抓人心的故事都不会大成功的。
同样开放式游戏,睡狗,如果没有 ...
一个游戏最核心的体验就是用户玩游戏的驱动力。
GTA最核心的体验是什么?换个方法问就是,你为什么要打GTA?
你是为了看某个人的故事去玩GTA的么?
如果是,那么GTA对你来说是个你作为旁观者主要在看的游戏。
如果不是,那GTA的故事就不是游戏的核心体验。
我相信我玩GTA的驱动力和大多数人应该是一致的。
这游戏可以飙车,可以杀人,可以无法无天,所以我觉得这个游戏很爽,要玩。
游戏的核心体验就是怎么飙车,怎么杀人,怎么让我觉得更爽。
剧情?如果有好的剧情我可以看下去,如果没有也没关系。
Mafia2是完全为了把故事看完才打下去的。和GTA有鲜明的对比。
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最初让我感到gta自由度之妙的是vc的高尔夫球场刺杀任务,按正常顺序你需从正门进入高尔夫球场,然后武器被没收,只能拿着高尔夫球棍追打目标,并且他基本会逃到高尔夫球车上逃命,你再上高尔夫球车追车。但我发现他逃命用的高尔夫球车在水边,大概两三辆。于是我留下一辆,剩下的全都开到水里去,留下的那辆面向水,开得离水很近。后来目标果然还是开车逃命,可惜他连倒一下车都不知道,直接一头扎进水里,死了。后来我还发现了其它完成此任务的方法,比如开着摩托从高尔夫球场的围墙使劲往里磨,能把摩托开进去,人自然也一起进去了,而且还不没收武器。拿着枪对付他就是随心所欲了。。。
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把车开进高尔夫球场属于bug。。。
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原帖由 yang_yii 于 2013-9-30 17:03 发表
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次时代版本真还可有可无。
次时代机器有多少销量刚上市的时候?主机都没有游戏怎么卖?
ps3xbox是最成熟的选择。
哦,这样啊,看来cod啊bf啊ac啊这些跨次代主机游戏的三方厂商就是没R星看得明白
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原帖由 @northcong 于 2013-9-30 18:10 发表
哦,这样啊,看来cod啊bf啊ac啊这些跨次代主机游戏的三方厂商就是没R星看得明白
gta开发的投入是多少?多少年?
cod和bf这种几乎一年一作的当然不会放过抢先机会
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个人感觉GTA5比GTA4好太多,比如一直到主线任务通关,我都没乘过出租车,而GTA4的时候,总是不耐烦开车,就乘出租了。在GTA5中开车很舒服。
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这文看了前面觉得很牛,先马克
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明天OL不是要开放么,期待有更多的玩法, 其实GTA对我来说还是体验细节和风景更重要~ 玩法第二,剧情就不那么在乎了。这作和SA一样的多元化我挺满意的,开始在沉闷的城市做任务,后来到了老崔的剧情立马爽翻了,我还是喜欢环山绿水的小镇做任务。
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原帖由 @mushroom 于 2013-9-30 18:00 发表
一个游戏最核心的体验就是用户玩游戏的驱动力。
GTA最核心的体验是什么?换个方法问就是,你为什么要打GTA?
你是为了看某个人的故事去玩GTA的么?
如果是,那么GTA对你来说是个你作为旁观者主要在看的游戏。
如果不是,那GTA的故事就不是游戏的核心体验。
我相信我玩GTA的驱动力和大多数人应该是一致的。
这游戏可以飙车,可以杀人,可以无法无天,所以我觉得这个游戏很爽,要玩。
游戏的核心体验就是怎么飙车,怎么杀人,怎么让我觉得更爽。
剧情?如果有好的剧情我可以看下去,如果没有也没关系。
Mafia2是完全为了把故事看完才打下去的。和GTA有鲜明的对比。
没有剧情,gta是不会有今天成就的。你不关心剧情那是你的方式。但你不能否认每座gta创作人员大量的台词剧情设计。
你还是在用gta3的老思想来玩4和5。3的时候,由于技术原因,很多任务设计缺少一些细节呈现。让玩家能做的事情比较单一就是开车和枪战。而玩家不满足只能自己创造些花样脑补。
4和5因为引擎的进化,任务细节多了很多,也吻合真实情况。比如可以直接开枪射死车内人物啊等等。其实玩家的体验没有减少反而增加了,而且内容多样化了。
所以在4和5时期很多玩家都表示,游戏中的行为比3的时候文明多了。比如不会乱杀人了,有时候宁愿打车也不随手抢车了,路上开车有意识的遵守交通了,也不随意装警车了等等。因为玩家不再需要像以前那样大闹天宫找乐子了,官方精心设计的任务配合剧情可以给玩家很好的反馈。而且现在每个任务都能再以后随时重玩。
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我单机还没通关,明天多人就来了,怎么办?:内牛满面:
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原帖由 yang_yii 于 2013-9-30 21:14 发表
posted by wap, platform: iPhone
没有剧情,gta是不会有今天成就的。你不关心剧情那是你的方式。但你不能否认每座gta创作人员大量的台词剧情设计。
你还是在用gta3的老思想来玩4和5。3的时候,由于技术原因,很多 ...
论点是啥?
剧情是GTA成功的决定要素?
是这个论点么?
论据是
1 大量的台词 推得 剧情重要?
2 45的剧情是如此之好所以大家在任务之余都变成遵守交通规则的好市民? 推得 这是剧情丰富导致的?
3 可以开枪打车内的人 推得 45的游戏内容丰富了大家不需要脑补了?
是这个逻辑么?
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posted by wap, platform: GALAXY S IV CDMA
专业的点评,不明觉厉
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原帖由 loveMM 于 2013-9-30 13:45 发表
这作,钱越多,死亡后治疗费用就越高,不像原来死都无所谓
5k封顶,身揣20亿,一样5k
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原帖由 mushroom 于 2013-9-30 12:37 发表
这不是游戏Review,和其他类型或者硬件都没关系。这只是个人对于GTA的一些想法。
在这里首先要说明的是“我认为GTA是什么游戏,应该是个什么游戏”。这个应该每个人都有自己的想法。对于我来说,玩GTA最基本的动力 ...
gta之所以能够口碑越来越好,受众越来越多,就是因为考虑到了满足的并不只是楼主这样的爱好者
对我来说,剧情很重要,gta4之前的gta我是不要玩的,gta4就是剧情吸引了我才玩了下去。gta5我不满意的地方就是剧情虎头蛇尾,开始很不错,后面各种狗血受不了,结尾的说教。。瞎了
再说到自由度,我就是讨厌要自己琢磨,生活那么累,还不让我爽一下,还要自己琢磨?4和5这种设计好的让我爽一下,就很好,尤其是5,很不错。3代那种。。。。。绝对不能帮gta取得现在的辉煌
再回到RDR,rdr再开放度上是弱了,通关后能做的事情少,但是其剧情及演绎推进演出性,非常的满意,强烈等2代中
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好帖
分析得有理有据
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posted by wap, platform: GALAXY NOTE II
除了san andreas, 每代gta我都是打完剧情通关就算了
gta v碍于忙和mh4暂时还没大幅度投入
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posted by wap, platform: iPhone
原帖由 @mushroom 于 2013-10-1 01:11 发表
论点是啥?
剧情是GTA成功的决定要素?
是这个论点么?
论据是
1 大量的台词 推得 剧情重要?
2 45的剧情是如此之好所以大家在任务之余都变成遵守交通规则的好市民? 推得 这是剧情丰富导致的?
3 可以开枪打车内的人 推得 45的游戏内容丰富了大家不需要脑补了?
是这个逻辑么?
一款作品的表现你得有个主题吧,得让观众明白你想表达什么。就好比你跳街舞你都要精心编排设计吧?就算你练习得了难度最高的动作,没有好的编排表现效果也会打折扣。
对于gta来说,没有剧情的话真吸引不到多少玩家。因为大多玩家没有你那种特别的游戏喜好。gta对玩家来说就是一款好的大尺度作品,和其他游戏没多大差别,而不会当成发泄工具。
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GTA5剧情不行的话我还真玩不下去。
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原帖由 yang_yii 于 2013-10-1 12:42 发表
posted by wap, platform: iPhone
一款作品的表现你得有个主题吧,得让观众明白你想表达什么。就好比你跳街舞你都要精心编排设计吧?就算你练习得了难度最高的动作,没有好的编排表现效果也会打折扣。
对于gta来说 ...
1 游戏作为一种交互形式的娱乐作品,与其他形式的最大区别就是“由玩家参与的过程体验”。对于游戏来说,剧情不是必要的。这个我认为是常识,应该没有异议。
2 对于GTA来说,他要表达的东西就是It's good to be bad。1,2我没有认真的体验过,3开始以后这都是主题。即使是4,也不是把Nico纽约传作为主体的。
3 GTA是一个以现实世界为蓝本的虚构游戏,游戏主体是为犯罪提供手段的基础系统和构成犯罪过程的任务设计。正常的世界设定,势力设定是必须的。
同时采用以一个或三个主要角色将所有任务串联起来的流程。在这种流程下,主线剧情是必须的,必然存在的。
这里要给出关于“剧情”的定义,包括以主要角色为中心,非基础设定的故事内容。
但是,剧情是“必须”的,并不意味是核心体验。游戏的核心体验就是玩家游戏的驱动力。只有玩家最主要是为了看主线剧情而进行游戏时,我们才能说剧情是游戏的核心体验。
没有举出任何证据证明剧情对于多数玩家来说是核心体验。当然,我认为没有证据可以证明这点。
但是有论据可以证明 1 剧情作为核心体验的GTA类游戏是失败的(Mafia2) 2 GTA不需要剧情作为核心体验(3,VC,SA)
4 GTA对我来说不是一个发泄工具。巧妙的组织游戏基础规则,用犯罪的形式表达出来的游戏体验是我在GTA中追求的东西。
GTA绝对不是一个大尺度的普通游戏。把GTA做成一个只有主线剧情和任务串联的射击动作游戏,那才是一个大尺度的普通游戏。
如果你认为这样做没什么区别的话,那我们就不用讨论了。
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