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标题:红白机是如何诞生的(网易《见证》第80期)
时间:14-02-24 08:26
作者:Dagou

红白机是如何诞生的

(网易《见证》第80期: http://game.163.com/special/jianzheng_80

  
  提及“红白机之父”,人们首先想起的是已故任天堂总裁山内溥。红白机背后的真正功臣——上村雅之及其领导的研发二部,较少为人所知。“当年开发红白机时,我无论如何不会想到,有一天能坐在这里接受采访。”今年71岁的上村雅之接受日本媒体采访时说。
  
  
一、上村雅之  
上村雅之从小对电子产品兴趣浓厚,他与任天堂结缘,源于横井军平研发的光线枪游乐设备
  “现在的年轻人生活优渥,没有太多的好奇心去探究事物的本质。”上村雅之感慨道。
  1943年,上村雅之出生于日本奈良县,二战末期,全家迁居京都。他的童年是在物质匮乏的环境下度过的。小学时,他从书上读到矿石收音机的制作方法,便骑自行车去京都市中心的电器街,买回电器元件,自己组装。经过反复试验,手中的矿石收音机终于发出声音,那一刻,他“高兴得眼泪都落了下来”。
  中学时,上村雅之痴迷音乐,他把录音机带去学校,接上自制的扩音器,播放古典音乐给同学听。对电子产品兴趣浓厚的他,随后考入了千叶工业大学电子工学部。
  1967年,大学毕业后,24岁的上村雅之进入早川电机工业(即今天的夏普),从事激光感知设备的研发。一次,他听说任天堂的横井军平正在研发一套光线枪游乐设备,便找到横井军平,向他推荐早川电机工业生产的一款太阳能电池。
  这款太阳能电池,名为“电池”,实为“感应器”。听了上村雅之的介绍,横井军平想到,可以将其作为光线枪的感应器,感应射出的光线,作出命中判定。这样一来,即便在白天,光线枪也可正常使用。
  这套光线枪游乐设备问世后,颇受欢迎,成为任天堂早期较为成功的产品之一。任天堂一度租下大量闲置的保龄球馆,将其改造为光线枪射击场。
  这是上村雅之与横井军平之间的第一次合作,之后,两人保持联络。1972年,上村雅之离开夏普,加入任天堂,负责游戏硬件的开发。
  红白机的故事,从这里开始。
  
  
二、家用游戏机  
多次与山内溥商量无果,上村雅之想出一个折中方案:推出两款内部构造完全相同的游戏机
  红白机并非任天堂的第一款家用游戏机,在它问世前六年,1977年,任天堂即与三菱电机合作研制了“TV-Game 6”、“TV-Game 15”等一体式家用游戏机,积累下不少硬件经验。
  当时,家用游戏机市场在美国已经兴起,雅达利等数十家厂商陆续进入。这股热潮很快波及日本。
  任天堂最初的目标是商用计算机,而非家用游戏机。但计算机市场竞争激烈,机器售价低至10000日元。调研过程中,任天堂发现一家名为“Systic”的计算机生产商,该公司在生产计算机的同时,也为北美市场生产家用游戏机,后者销量逾百万台。
  “既然都是使用大规模集成电路,我觉得与其生产计算机,不如生产游戏机。”上村雅之提议。
  恰在此时,三菱电机找到任天堂,向其推荐一款可显示色彩的游戏专用大规模集成电路。这款集成电路原是三菱电机受Systic公司委托而研发,1976年,Systic公司倒闭,三菱电机失去买家,转而找到任天堂。
  任天堂总裁山内溥同意了上村雅之的提议,但前提条件是:产品的最终零售价必须控制在10000日元以下。
  有了三菱电机的支持,研发工作一帆风顺,最大障碍反而是山内溥提出的“10000日元”这个定价。上村雅之估算,即使游戏机能够售出百万台,价格也应定在15000日元较为合适。
  多次与山内溥商量无果,上村雅之想出一个折中方案:推出两款内部构造完全相同的机器,一款定价9800日元,可运行6款游戏,取名“TV-Game 6”;另一款定价15000日元,可运行15款游戏,取名“TV-Game 15”。
  1977年,任天堂的两款家用游戏机正式上市,总销量逾百万台,其中七成以上为15000日元的机型。
  
心情沮丧的上村雅之在笔记本上写满消极的抱怨,“感觉自己就像一个被打败了的将军”
  1978年,Taito公司的街机游戏《太空侵略者》发售,一夜之间风靡日本,类似产品层出不穷。任天堂迅速跟进,上村雅之参与开发了《太空狂热》等效仿之作,但反响平平。
  这时,一款名为《小蜜蜂》的游戏吸引了他的注意。以往的街机游戏,每屏画面均需重绘,当同屏显示内容较多时,游戏速度明显变慢。而南梦宫的这款《小蜜蜂》采用位图对象技术,确保了游戏的流畅运行。
  “那时的我过于迷信硬件性能。”上村雅之说。1979年底,他以《小蜜蜂》为目标,与池上通信合作开发街机游戏《雷达显示器》,引入当时较为高端的硬件技术。尽管这款街机性能突出,但定价高达100万日元,加之设计本身存在的缺陷,发售后未能如预期般受市场追捧,生产的三千台机器最终仅售出一千台。
  为了消化积压的两千台存货,上村雅之决定重写电路,将其改造为一款新游戏。在山内溥的动员下,公司员工各自提交游戏创意,最终入选的,是一位名叫宫本茂的设计师提交的策划,这就是后来的《大金刚》。
  《大金刚》没有数量众多且快速移动的物体,《雷达显示器》的机器性能对它而言绰绰有余。上村雅之压缩集成电路的规模,削减不必要的功能,协助宫本茂,将射击游戏改造为平台游戏。1981年,《大金刚》投放市场,大获成功,两千台机器迅速售罄。
  经历《雷达显示器》的失败后,上村雅之颇为沮丧。当时,横井军平领导的研发一部正在开发Game & Watch掌机,公司内部的人力、财力等资源均向研发一部倾斜,上村雅之领导的研发二部也被抽调人员过去。
  “感觉自己就像一个被打败了的将军,又被派去打另一场仗。我至今保留着当初用过的笔记本,因为根本看不到希望,所以上面写的全是消极的抱怨。”上村雅之回忆道。
  
  
三、代号“GAMECOM”  
1982年春,上村雅之领导的任天堂研发二部正式为新游戏机立项,代号“GAMECOM”
  “一天,山内溥找我谈话,让我做一台‘可以在家玩街机游戏的机器’。那时候,《大金刚》很受欢迎,我想,他是希望把街机游戏普及到千家万户吧。”上村雅之说。
  1981年10月,山内溥找到上村雅之,商量开发一款家用游戏机,作为Game & Watch之后的下一个拳头产品,将《大金刚》等街机游戏移植过去。通过与任天堂合作密切的玩具店,山内溥得到反馈:家用游戏机市场大有可为。
  当时的北美,雅达利2600已发售四年,推出多个版本,累计销量逾千万台。而同时期的日本,虽有十多款类似游戏机,但市场规模仅三百万台,成长空间巨大。
  于是,上村雅之召集研发二部的工程师,讨论家用游戏机项目的可行性。其中一位名叫中川克也的年轻人,在后来的硬件开发过程中,发挥了重要作用。
  中川克也很有主见,1979年前往任天堂面试时,23岁的他直率地向面试官上村雅之表示,希望公司能够客观公正地评价自己的构思和创意。在上村雅之的推荐下,中川克也加入任天堂,起初负责宇治工场的维护,后转至研发二部,先后参与过《雷达显示器》和《大金刚》等街机的硬件开发。
  经讨论,大家一致认为,开发一款可以移植《大金刚》等街机游戏的家用游戏机是可行的。1982年春,上村雅之领导的任天堂研发二部正式为该项目立项,代号“GAMECOM”。
  
公司内部的主流意见是:除了Z80,其它处理器不予考虑。而理光却建议使用6502芯片
  首先是硬件架构的确定,合作方是理光公司。上村雅之将中川克也、大竹雅博派往理光,《大金刚》街机也被一同搬去。理光方面,负责与任天堂接口的是八木宏满。八木宏满之前就职于三菱电机,当年与任天堂共同开发“TV-Game”系列游戏机的也是他。
  处理器如何选择?任天堂内部的主流意见是:除了Z80,其它处理器一律不予考虑。当时,任天堂的工程师对Z80已经吃得很透,手头也积累了不少现成的开发工具。
  但理光却建议使用6502芯片。6502的尺寸只有Z80的四分之一,节省下的空间可用于电路板的扩展功能。
  上村雅之接受了理光的建议,他的考虑是:小尺寸芯片利于压缩成本,并且,日本厂商对6502所知甚少,可避免竞争对手快速模仿。后来的结果也证明了这一点,红白机上市一年后,其它厂商才逐渐摸清这块芯片。
  由于6502在日本较为冷门,研发团队紧急购买了中国台湾生产的一套电路模拟器。公司内部没有人熟悉6502的架构,上村雅之指派泽野贵夫、大和聪两人,一边学习,一边编写开发工具。这款名为“NCAP”的开发工具,运行在PC-8001电脑上,红白机早期的《棒球》和《麻将》等游戏,均以它开发而成。
  1983年4月,随着一位名叫加藤周平的年轻人的加入,开发进度大大加快。学生时代的加藤周平是一家微处理器俱乐部的成员,痴迷于计算机硬件。他所就读的大学对面有一家旧货店,贩售各类电子元器件。一次,他在这家旧货店淘到一块二手街机电路板,拿来改造自己的计算机,这块电路板所用的芯片便是6502。
  入职任天堂后,加藤周平所做的第一件事,并非参加公司培训,而是为其他员工做培训。他也因此被大家称为“一本活生生的6502使用手册”。
  
以美国生产的ColecoVision游戏机为参考,上村雅之为“GAMECOM”制订了七条原则
  “GAMECOM”原型机的设计,参考的是美国Coleco公司生产的一款名为“ColecoVision”的家用游戏机。ColecoVision发售于1982年8月,因画面表现出众,被媒体称赞“在家用游戏机平台上,高度还原了当时的街机大作,不可思议”。
  Coleco公司从任天堂手中获得《大金刚》的移植授权,拜访任天堂时,工作人员带去一台ColecoVision原型机。研发二部的工程师第一次看见如此流畅运行的家用游戏机,震惊不已。软件工程师泽野贵夫还将游戏机带回了家,请父母试玩。他的父母试玩后,赞不绝口。
  泽野贵夫是研发二部的另一位核心成员。1972年,他与上村雅之一起加入任天堂,之后共同参与“TV-Game”系列游戏机的开发。Game & Watch开发过程中,研发一部人手不足,他被抽调过去,协助《大金刚》等街机游戏的移植。“GAMECOM”项目启动后,泽野贵夫又重新回到上村雅之身边。
  参考ColecoVision游戏机,上村雅之为“GAMECOM”制订了七条原则:
  1、不连接键盘。2、与计算机划清界限。3、这是一台游戏机,但不是玩具。4、控制器可双人使用,可收纳于机身上。5、游戏卡带的大小与磁带相仿。6、机身包括卡带插槽、电源开关、手柄接口、AC适配器接口、RF适配器接口。7、控制器使用摇杆,包括一个开始键、一个暂停键。
  操控方式,上村雅之倾向于摇杆。他拆解了数台美国生产的游戏机,交给零部件制造商,委托对方设计若干不同的摇杆原型。但他也意识到,摇杆有一些难以克服的弊病,例如,安装调试麻烦,儿童使用不当可能导致摇杆损坏。1982年底,雅达利推出的5200游戏机,即因摇杆易坏而饱受诟病。
  这时,泽野贵夫提出了一个建议:弃用摇杆,改用十字键。
  
  
四、十字键与方盒子  
泽野贵夫的提议遭到反对,大家认为,十字键仅适用于小屏幕掌机,不适用于家用游戏机
  十字键最初应用于Game & Watch掌机,发明者是横井军平。开发Game & Watch的过程中,方向键如何设计是个难题,不可能将摇杆照搬至掌机,但又必须实现街机游戏的操作方式。尝试多种方案均不理想,横井军平想到了十字交叉——“玩家无需视觉确认,仅凭手指触摸就知道应该按什么地方。”
  普通人习惯以右手进行精细操作,按照常理,方向键应该置于右侧,但考虑到街机摇杆大多位于左侧,横井军平也把十字键放在了掌机左侧:“感觉右侧更合适,不过既然Game & Watch开了先河,后来的手柄设计也都把方向键放在了左侧。”
  曾被抽调至研发一部的泽野贵夫对Game & Watch掌机的十字键操作很熟悉,他建议“GAMECOM”同样引入十字键。但这一提议遭到其他人的反对,大家认为,十字键仅适用于Game & Watch那样的小屏幕掌机,对于以电视为显示设备、控制设备与显示设备相距较远的家用游戏机,并不适用。
  为了说服其他人,泽野贵夫拆解了一台Game & Watch掌机,将线路连出,接在“GAMECOM”原型机上,邀请大家体验。首先测试的中川克也很快适应了十字键的操作方式,他发现,玩掌机时,人们的注意力之所以集中在双手附近,并非为了确定按键的位置,而是因为他们的双眼正紧盯屏幕。事实上,即便注视着数米以外的电视,人们仍然可以准确自如地操作十字键。
  中川克也与负责机械设计的汤川真行商量后,决定使用比Game & Watch大一号的十字键。按键的复位时间需要特别注意,若复位时间过长,不利于快速响应。两人还考虑,是否让按键发出“咔嗒”声,以提示按键成功。不过,为了延长按键的使用寿命,这个想法最终被放弃。
  
另一个用处不大但有趣的部件是机身正面用于推出卡带的推杆,这是横井军平的点子
  除了使用十字方向键,“GAMECOM”的手柄设计还有两处与早期方案不同的地方:一是手柄不再作为可拆卸部件,而是直接固定在机身上;二是为副手柄增加了一个麦克风。
  按照最初的设计,手柄是独立于主机的外部附件,玩家可自行插拔。之所以将其改为直接固定于机身,并非出于技术考虑,而是为了降低成本。当时没人会想到,这台游戏机竟能畅销十多年,所以也就没人认真考虑过手柄的更换问题。这后来成为被很多玩家和经销商诟病的地方。
  副手柄的麦克风是上村雅之建议增加的,他认为,如果玩家听见自己的声音从电视里传出,一定会觉得很有趣。但实际使用时,这个麦克风很少被用到。
  另一个用处不大但有趣的部件是机身正面用于推出卡带的推杆,这是横井军平的点子。事实上,用手直接拔出卡带完全可行,并不会伤及卡带或插座。但横井军平认为,作为一款面向儿童的产品,增加一个利用杠杆原理推出卡带的部件,孩子们会觉得更好玩,即便不玩游戏,只是来回推动这个推杆,也很有趣。
  游戏卡带的设计由中川克也负责,他最初打算把卡带做成与磁带大小相仿,但60针电路板无法压缩到这么小的尺寸,只好作罢。卡带的金属插脚是另一处需要特别注意的地方,以往的街机游戏经常发生插脚松动、接触不良及磨损等问题。为了测试卡带插脚及插槽的质量,中川克也等人手动插拔卡带五千次以上。
  “GAMECOM”的外观设计,由上村雅之、中川克也、汤川真行三人一同前往理光商讨方案。理光方面建议,为游戏机设计一个独特的外观造型,以免与其它电子产品混淆。他们认为,如果游戏机的外观与录音机相似,购买者会先入为主地以录音机的功能和价格作为参照。
  这一意见未被完全贯彻。“最后变成了一个无趣的方盒子。”汤川真行不无遗憾地说。
  
  
五、红白机诞生  
第二天,山内溥将自己平日所戴的一条红色围巾交给上村雅之,告诉他,就是这种颜色
  游戏机的配色,设计人员提出多套方案,包括全黑、全蓝、黑白相间,山内溥均不满意。
  一天,山内溥与上村雅之坐车外出。在名神高速公路西宫交汇处,山内溥指着车窗外,对上村雅之说:“这个颜色不错。”他指的是路边的一块DX Antenna公司的红色广告牌。
  第二天,山内溥将自己平日所戴的一条红色围巾交给上村雅之,告诉他,就是这种颜色。遵照山内溥的意见,大家最终敲定了暗红与白色相间的配色方案。“红白机”的称呼由此而来。
  1983年春,新游戏机已基本成型,但尚无正式名称,公司内部仍以“GAMECOM”这个代号称呼它。
  上村雅之向妻子提及此事,妻子说,既然这台机器是放在家里玩的,不同于“Personal Computer”(个人电脑),也不同于“Home Computer”(家用电脑),那不妨称它为“Family Computer”,简称“Famicom”。
  上村雅之觉得不错,便向公司提议。山内溥同意采纳“Family Computer”这个名字,但他反感日本人随意简化词语的做法,例如将“Game Center”简化为“Gamecen”,将“Personal Computer”简化为“Persocom”,因此,任天堂官方并未使用“Famicom”这一缩写。
  1983年6月,任天堂召集经销商举行新品说明会,新游戏机的细节首次对外披露。工作人员现场演示游戏,红白机的原型机被隐藏在讲台下方。
  令与会者吃惊的不仅是现场演示的游戏内容,还有14800日元的定价。之前有传闻称,其它厂商也准备推出类似产品,售价定在20000日元以上。
  
1984年,红白机更换电路板后,重新上市,销量节节攀升,当年即售出三百万台
  红白机即将上市之际,产品说明书又引起了一场小小的混乱。
  产品说明书起初由上村雅之编写,写到一半,有消息称,雅达利可能会代理红白机在北美地区的销售。
  上村雅之立即前往美国谈判,未完成的说明书被交给大和聪、加藤周平。两人加班加点,通宵达旦,终于赶在红白机上市前完成了说明书。美国方面,与雅达利的谈判,因对方首席执行官雷·卡萨尔的离职及其它原因,未有结果。
  1983年7月15日,红白机在日本正式上市,三款首发游戏——《大金刚》、《大金刚二代》、《大力水手》——均移植自街机。
  然而开局不利,市场对任天堂的这台新游戏机反应冷淡,部分折扣店甚至以7000日元的价格五折处理。
  技术人员还发现,红白机的图像处理器存在一处瑕疵,可能导致系统崩溃。任天堂不得不暂停销售,召回机器,从而错过了1983年圣诞的销售旺季。
  1984年,红白机更换电路板后,重新上市,销量节节攀升,当年即售出三百万台。
  “当时,我住在大阪的一个很大的公寓小区里,那个小区住了一千多人。通常,一件玩具的销量如果能够在日本突破一百万的话,那个小区的每栋楼里至少会有一户人家拥有这件玩具。红白机发售后,很多邻家的孩子跑来问我:‘你那个游戏机怎么在我家电视上玩不了啊?’他们要求我为他们提供售后服务,后来也一直如此。”上村雅之回忆道。
  
  
结束语
  截至2003年9月停产,红白机在长达二十年的生命周期内,共售出六千多万台。这一数字并不包括中国市场上流通的各种“克隆”产品。
  “我很感激红白机,但从某种角度来说,它也是我今生最可怕的敌人,因为没人能弄清楚:为什么这些特定硬件组装在一起,会成为一台如此畅销的机器。”上村雅之说。
  2003年,上村雅之从任天堂公司退休后,出任日本立命馆大学尖端综合学术研究科教授,致力于电子游戏的学术研究。
  “在人类的历史长河中,游戏很少被记录在案。有些玩具留存至今,它们的玩法只是在民间口头流传。人们发掘出四五千年前的古老玩具,却不知道应该如何去玩它们。今天,不仅游戏被记录下来,它们的创造者也被记录了下来。”上村雅之说。

  (本文改编自《红白机是如何诞生的》,原载于《家用电脑与游戏》杂志2013年11月、12月合刊。)


这些回帖最骚
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AndMe 骚(1) 引用
玩个游戏都要上纲上线, 累不累
一个无限接关的游戏, 可以反复尝试, 对比一下视频攻略, 稍微有点游戏常识, 几天就不要就能通的
前面的机关又不是随机, 有隐藏蛋吃, 掌握一下拖版子的节奏, 哪里来什么难度

还好意思说不要缩, 你知道10万个小时多久吗? 一天24小时, 4166天10万小时, 合计游戏时间...
[内容过多,请查看原贴]





回复列表 (37)
#2 gspot 2014-2-24 09:40
我从小是个手残,所以小时候红白机给我带来的快乐和痛苦一样多,马戏团、冒险岛从来没通过关

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#3 tigeshem 2014-2-24 09:44
能屹立业界数十年不倒的公司确实值得我们的尊敬,也值得我们用宽容和温暖的态度去看待它的现状

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#4 milanello 2014-2-24 10:23
posted by wap, platform: iPad

这还没写完,在美国上市更不容易,因为美国人认为游戏机没有前途,只好把FC包装成教育类电脑的样子

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#5 ccf1st 2014-2-24 10:26
只有红白机做到了把所有的游戏在一起集结,超任都不行。

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#6 orx 2014-2-24 10:26
posted by wap, platform: Galaxy Nexus

真.天堂



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#7 hp10161016 2014-2-24 10:36
原来FC这么晚停产啊

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#8 hugang 2014-2-24 10:37
又长知识了 :囧RZ:

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#9 firesun 2014-2-24 11:21
改变了整个世界运行轨迹的产品,影响力到现在还在持续。

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#10 古兰佐 2014-2-24 11:49
原帖由 gspot 于 2014-2-24 09:40 发表
我从小是个手残,所以小时候红白机给我带来的快乐和痛苦一样多,马戏团、冒险岛从来没通过关

没法通冒险岛这和手残没关系,当年能在红白机实机上通冒险岛的都是神人,这个游戏的难度完全是反人类的。

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#11 waterfirestart 2014-2-24 12:54
他们都是神。

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#12 sisik 2014-2-24 14:59
原帖由 古兰佐 于 2014-2-24 11:49 发表

没法通冒险岛这和手残没关系,当年能在红白机实机上通冒险岛的都是神人,这个游戏的难度完全是反人类的。


冒险岛这游戏很要求实时反应能力,
反应不够快的,再怎么练也很难过关.

我FC 磁盘驱动器的玛莉兄弟二代 1-9及ABCD都过了,
但冒险岛怎么练都在第三大关,
实时反应能力不够,就过不了.

我朋友这游戏都全过了,还玩给我看过,还不只一个,好几个,
不过大多数的朋友,也跟我一样过不了,
毕竟只有少数人有那么快的反应力,能实时处理突发状况.

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#13 AndMe 2014-2-24 17:08
原帖由 sisik 于 2014-2-24 14:59 发表


冒险岛这游戏很要求实时反应能力,
反应不够快的,再怎么练也很难过关.

我FC 磁盘驱动器的玛莉兄弟二代 1-9及ABCD都过了,
但冒险岛怎么练都在第三大关,
实时反应能力不够,就过不了.

我朋友这游戏都全过了 ...

不需要, 冒险岛只需要背隐藏蛋背哪块云是掉下去的就行了
除了最后一跳反人类, 其他真的熟了都还好
连一碰就死bug的外星战将国人都能打过去呢....

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#14 leoli306 2014-2-24 17:50
posted by wap, platform: Android

fc游戏的3条命太反人类了!

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#15 linkzzy 2014-2-24 18:34
冒险岛最好成绩是打完第一个boss,这游戏确实反人类。

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#16 古兰佐 2014-2-24 18:42
原帖由 AndMe 于 2014-2-24 17:08 发表

不需要, 冒险岛只需要背隐藏蛋背哪块云是掉下去的就行了
除了最后一跳反人类, 其他真的熟了都还好
连一碰就死bug的外星战将国人都能打过去呢....

求实机的通关视频:企鹅抽筋蹬腿: :企鹅抽筋蹬腿: :企鹅抽筋蹬腿:

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#17 AndMe 2014-2-24 19:17
posted by wap, platform: Meizu (MX2)

原帖由 @古兰佐 于 2014-2-24 18:42 发表
求实机的通关视频:企鹅抽筋蹬腿: :企鹅抽筋蹬腿: :企鹅抽筋蹬腿:
冒险岛中途不sl,无限接关绝对可以到最后一关跳跃前面,那个跳真的难
还有偷金者2,也是超难的,但是方法会了就容易多了
包括马戏团,不会方法的人连跳马都过不了,会方法一命过全部的关卡
忍龙黄泉的方舟,也是最后一关的跳跃难。空中魂斗罗,很多人说一般,我也觉得超难
连pacman 256关都有人通关过,还有什么不能的

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#18 AndMe 2014-2-24 19:22
posted by wap, platform: Meizu (MX2)

对了,我fc打砖块通关过,一共40关左右,最后一关还有boss战,会往下掉炸弹
金手指调到30条命过的,有几个关卡要点运气,弹到就过弹不到浪费无数命

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#19 古兰佐 2014-2-24 19:52
原帖由 AndMe 于 2014-2-24 19:17 发表
posted by wap, platform: Meizu (MX2)

冒险岛中途不sl,无限接关绝对可以到最后一关跳跃前面,那个跳真的难
还有偷金者2,也是超难的,但是方法会了就容易多了
包括马戏团,不会方法的人连跳马都过不了,会方法一 ...

在下当然知道冒险岛是可以通关的,而且自己也不用SL大法通过,但是在下不信这游戏能像这贴里很多人说的那样轻描淡写的就能通。

不如直接说吧,现在直接给你一台FC一盘冒险岛,你多少时间能通,想看看你报出来的通关时间有没有可信度。

顺便说一句,冒险岛游戏里最难的地方并非最后关,而是前面的机关,连这个都在那里胡诌的叫在下怎么相信你是真的实机通过关的。:企鹅抽筋蹬腿:

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#20 AndMe 2014-2-24 20:23
原帖由 古兰佐 于 2014-2-24 19:52 发表

在下当然知道冒险岛是可以通关的,而且自己也不用SL大法通过,但是在下不信这游戏能像这贴里很多人说的那样轻描淡写的就能通。

不如直接说吧,现在直接给你一台FC一盘冒险岛,你多少时间能通,想看看你报出来的 ...

冒险岛有秘籍无限续关, 一共就32关, 到最后正常得很.
不通不是不能通,而是没兴趣通. 你送一套房, 随便谁都给你通到8-4
flappy bird这么无聊的游戏都能给你通到100多, 是男人就坚持20秒都能过1分钟, temple run后面飞快都有人跑个100万分, 冒险岛比得过这些?

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#21 古兰佐 2014-2-24 20:26
原帖由 AndMe 于 2014-2-24 20:23 发表

冒险岛有秘籍无限续关, 一共就32关, 到最后正常得很.
不通不是不能通,而是没兴趣通. 你送一套房, 随便谁都给你通到8-4
flappy bird这么无聊的游戏都能给你通到100多, 是男人就坚持20秒都能过1分钟, temple run后 ...

缩卵别所那么快,你这不是废话么,一个游戏常人要10万个小时才通关却有人屁颠屁颠跑到论坛里来大言不惭说啥反正有无限接关秘籍只要有恒心努力打到最后那个最难的地方总能过去,这不和放屁一样么。

要说说看自己的实力实机要多少时间才能打通这个游戏这么困难?:企鹅抽筋蹬腿: :企鹅抽筋蹬腿:

光是你根本说不清游戏里最难的地方在哪里在下就知道你也就是模拟器SL大法草草打了一遍的料。

[ 本帖最后由 古兰佐 于 2014-2-24 20:28 编辑 ]



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#22 yfl2 2014-2-24 20:28
原帖由 古兰佐 于 2014-2-24 20:26 发表

缩卵别所那么快,你这不是废话么,一个游戏常人要10万个小时才通关却有人屁颠屁颠跑到论坛里来大言不惭说啥反正有无限通关秘籍只要有恒心努力打到最后那个最难的地方总能过去,这不和放屁一样么。

要说说看自己 ...

汽车人,中山公园,出发

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#23 AndMe 骚(1) 2014-2-24 21:41
原帖由 古兰佐 于 2014-2-24 20:26 发表

缩卵别所那么快,你这不是废话么,一个游戏常人要10万个小时才通关却有人屁颠屁颠跑到论坛里来大言不惭说啥反正有无限接关秘籍只要有恒心努力打到最后那个最难的地方总能过去,这不和放屁一样么。

要说说看自己 ...

玩个游戏都要上纲上线, 累不累
一个无限接关的游戏, 可以反复尝试, 对比一下视频攻略, 稍微有点游戏常识, 几天就不要就能通的
前面的机关又不是随机, 有隐藏蛋吃, 掌握一下拖版子的节奏, 哪里来什么难度

还好意思说不要缩, 你知道10万个小时多久吗? 一天24小时, 4166天10万小时, 合计游戏时间需要11年. 冒险岛1986年9月12日发售, 除去吃喝拉撒睡工作等等, 今年为止没人通关?:绿脸贱笑:兔摆手:

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#24 古兰佐 2014-2-24 22:26
原帖由 AndMe 于 2014-2-24 21:41 发表

玩个游戏都要上纲上线, 累不累
一个无限接关的游戏, 可以反复尝试, 对比一下视频攻略, 稍微有点游戏常识, 几天就不要就能通的
前面的机关又不是随机, 有隐藏蛋吃, 掌握一下拖版子的节奏, 哪里来什么难度

还好 ...

你反复顾左右而言他有意思么?你不是信誓旦旦说反复尝试就能通的么,说那么轻巧请报一个你觉得是背背版面就能这么通的实机通关时间啊。
在当年FC上没存档没密码续关而且大多数都是有父母管着连续游戏时间有限的小屁孩来说,一款这种游戏通关时间要是超过8个小时基本就可以看成是只有神人达人少数人才能通了。

没实机玩过就模拟器随便草草通关然后跑来大言不惭的说这游戏哪来的什么难度,这不是脑残是啥。

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#25 AndMe 2014-2-25 00:13
原帖由 古兰佐 于 2014-2-24 22:26 发表

你反复顾左右而言他有意思么?你不是信誓旦旦说反复尝试就能通的么,说那么轻巧请报一个你觉得是背背版面就能这么通的实机通关时间啊。
在当年FC上没存档没密码续关而且大多数都是有父母管着连续游戏时间有限的小 ...

现在不是当年, 在资讯落后的当初, 没有无限续关的秘籍极小可能3命到8-4
但是现在人人都知道可以无限接关了,视频图片攻略要点提示到处都是, 最后唯手熟运气好点而已, 没有什么稀奇的
除了最后一跳故意设置得超难, 其他地方多尝试一定会有一次过的
你可是说10万小时的, 什么时候容易12500倍变8小时了

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#26 古兰佐 2014-2-25 01:08
原帖由 AndMe 于 2014-2-25 00:13 发表

现在不是当年, 在资讯落后的当初, 没有无限续关的秘籍极小可能3命到8-4
但是现在人人都知道可以无限接关了,视频图片攻略要点提示到处都是, 最后唯手熟运气好点而已, 没有什么稀奇的
除了最后一跳故意设置得超难, ...

10万小时只是举了个极端的例子怕以你的智慧一般的例子听不明白,现在看来还是高估你了,咬着10万小时有意思么。有点脑子好不好,10万小时才能通关的那就不是什么神人达人少数人能通了,在下自己也没可能通,既然能发帖这里战在下自然知道正常情况下这个游戏需要打多少时间。长度差不多的情况下的同类型通关所需时间越长就越难,难道不是么,你说冒险岛区区32关,同样32关你能找出几个通关时间比冒险岛长呢?

但是你也别一路缩卵啊,你到底啥时候能摆出一句话,现在拿出一台实机来,无限续关随便你用,你到底需要多少小时可以把冒险岛打通。

而且拜托你能至少说清楚冒险岛里最难的是哪里么,还最后那一跳,冒险岛最后一关的难度比起前几关根本不算啥呀,连这个都搞不清楚还扯啥淡啊。只是模拟器SL了通关或者网上找两段TAS视频的人会知道个毛游戏里哪里是可以把你卡上N个小时反人类到让人想砸机器的地方啊,玩都没仔细玩就喷啥记住哪里有蛋哪里云掉下去就可以通关,还要脸么。

[ 本帖最后由 古兰佐 于 2014-2-25 01:16 编辑 ]

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#27 AndMe 2014-2-25 05:01
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原帖由 @古兰佐 于 2014-2-25 01:08 发表
10万小时只是举了个极端的例子怕以你的智慧一般的例子听不明白,现在看来还是高估你了,咬着10万小时有意思么。有点脑子好不好,10万小时才能通关的那就不是什么神人达人少数人能通了,在下自己也没可能通,既然能发帖这里战在下自然知道正常情况下这个游戏需要打多少时间。长度差不多的情况下的同类型通关所需时间越长就越难,难道不是么,你说冒险岛区区32关,同样32关你能找出几个通关时间比冒险岛长呢?

但是你也别一路缩卵啊,你到底啥时候能摆出一句话,现在拿出一台实机来,无限续关随便你用,你到底需要多少小时可以把冒险岛打通。

而且拜托你能至少说清楚冒险岛里最难的是哪里么,还最后那一跳,冒险岛最后一关的难度比起前几关根本不算啥呀,连这个都搞不清楚还扯啥淡啊。只是模拟器SL了通关或者网上找两段TAS视频的人会知道个毛游戏里哪里是可以把你卡上N个小时反人类到让人想砸机器的地方啊,玩都没仔细玩就喷啥记住哪里有蛋哪里云掉下去就可以通关,还要脸么。

能举10万小时的脑子绝逼好行不?10万小时别缩,现在说超难到时候也可以变成有一点难度?

我说说难的几点,一是最后几个远跳加火堆,没个几十次不可能成功,二是后期为了保证安全,推进版面速度慢水果少回血不足,三是各种会掉下去连续跳跳跳的地方
游戏里有2个地方大大弱化难度的,一个是无限接关秘技,一个是check point设定
冒险岛的敌人和超级玛丽一样,不来搜索你路线变化,始终固定版面独立动作,所以找对点直接冲或者慢慢推进都可以。
fc难的游戏海了去了,大小蜜蜂吃豆人随便哪个最后都很难,就没见过能抗下来不死的,冒险岛充其量也就是俄罗斯方块最高速那种难度,熟悉了认真玩能对付过去,当年叫是没记忆卡不得不关机通得人少,要是密码续关的哪儿轮得上冒险岛说难

本帖最后由 AndMe 于 2014-2-25 05:10 通过手机版编辑

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#28 古兰佐 2014-2-25 08:46
原帖由 AndMe 于 2014-2-25 05:01 发表
posted by wap, platform: Meizu (MX2)

能举10万小时的脑子绝逼好行不?10万小时别缩,现在说超难到时候也可以变成有一点难度?

我说说难的几点,一是最后几个远跳加火堆,没个几十次不可能成功,二是后期为了保 ...

缩卵大王能不能就来点实际的,你实机倒底几小时能通这个游戏。你到底敢不敢正面回答这个问题。

[ 本帖最后由 古兰佐 于 2014-2-25 08:48 编辑 ]

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#29 sisik 2014-2-25 14:51
原帖由 AndMe 于 2014-2-24 17:08 发表

不需要, 冒险岛只需要背隐藏蛋背哪块云是掉下去的就行了
除了最后一跳反人类, 其他真的熟了都还好
连一碰就死bug的外星战将国人都能打过去呢....



小时候没买攻略,都是靠盲玩,这样玩到全过的人真的很少,
他们的特点是反应很快,比一般人快.

你反应快,记忆力强,这种东西当然不难.

但对一般人来说很难了.

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#30 dwb 2014-2-25 17:11
posted by wap, platform: Galaxy Nexus

冒险岛正常通关视频
http://m.youtube.com/watch?v=mD-CiN_2wAE

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#31 AndMe 2014-2-25 20:53
posted by wap, platform: Meizu (MX2)

原帖由 @sisik 于 2014-2-25 14:51 发表
小时候没买攻略,都是靠盲玩,这样玩到全过的人真的很少,
他们的特点是反应很快,比一般人快.

你反应快,记忆力强,这种东西当然不难.

但对一般人来说很难了.
不是,跟游戏的熟悉度有关
你看很多玩stg的,没等stage小boss出现就会提前等在上方某个位置,把散弹集中起来或者蓄力发射
他们其实也躲不过小boss的弹幕,但是他们知道怎么打方便,死守某个位置,这就是熟悉了

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#32 yak 2014-2-25 23:44
到底FC是不是历史上最早量产的“双核”COMPUTER?

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#33 去日留痕 2014-3-2 10:25
posted by wap, platform: iPad

长知识了,谢谢楼主分享

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#34 华莱士 2014-3-2 15:40
原帖由 古兰佐 于 2014-2-24 11:49 发表

没法通冒险岛这和手残没关系,当年能在红白机实机上通冒险岛的都是神人,这个游戏的难度完全是反人类的。


冒险岛我当年就能实机上通关
但是外星战将是真难 搞不定 多年之后才知道 TMD个B的 这卡带有BUG, 这兔子是TMD带血的 不是一碰就死:企鹅结冰::企鹅结冰:

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#35 SeraphZtoA 2014-3-2 18:34
posted by wap, platform: Galaxy Nexus

怎么扯到冒险岛了?我当年差点通关,最后一大关最后一小关尝试了好多次,终于最后跳完了安全了,结果一激动踢到机器了,就这么画面永远定在了那里,再也没有那个耐心再来一次了,永远的遗憾QAQ

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#36 情迷左右手 2014-3-3 00:27
为什么我看见红色围巾那一段就想到朽木白哉 我果然腐掉了

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#37 md2 2014-3-4 11:35
上村雅之13年写了本书,里面详细交代了FC设计时的各种考虑

采用6502不是因为性能好,而是因为理光当时还没谈下Z80的授权,说谈判至少要1年,强迫任天堂接受6502。

那时候很多想法现在的人都理解不了,比如FC最开始没有第三方,只靠任天堂自己,最大的考虑不是第三方游戏不好玩,而是第三方游戏根本运行不了。
ATARI时代有大量的游戏根本就无法运行,就是用包装盒和海报骗人上当。但是玩家遇到无法运行的游戏,第一个想法是游戏机坏了,然后跑去骂ATARI。

[ 本帖最后由 md2 于 2014-3-4 11:42 编辑 ]

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#38 md2 2014-3-4 11:37
原帖由 yak 于 2014-2-25 23:44 发表
到底FC是不是历史上最早量产的“双核”COMPUTER?


你说负责卷轴的PPU?
算辅助处理器吧

街机上辅助处理器更多

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