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回复列表 (108)
#51 tripx 2019-7-22 17:56
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-7-22 17:13 发表

原因很简单,你问我这个系列该怎么做,我也不知道,在这种情况下,也许就只能得过且过

也只能这样了,游戏界目前都是如此,尤其欧美太普遍,太多的3A名作都开始烂了,除非多出几个欧美界的宫崎才能改善吧。:泥鹅满地打滚:

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#52 Nemo_theCaptain 2019-7-22 18:03
原帖由 tripx 于 2019-7-22 17:56 发表

也只能这样了,游戏界目前都是如此,尤其欧美太普遍,太多的3A名作都开始烂了,除非多出几个欧美界的宫崎才能改善吧。:泥鹅满地打滚:

有时候根本没处说理,黑佬是只要吃老本就够了,343偏要各种莫名其妙的更改
基佬真正需要改革,反而得过且过
当然肯定有人反对我这个意见,认为基佬也只需要吃老本

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#53 咪咪好大啊 2019-7-22 18:06
posted by wap, platform: Samsung
战神的变化其实也是在模仿别人 攻击方式按键的布局都在模仿魂 还有游戏中的一些场景 设定 升级什么的 都和rpg差不多了 战争机器最好也别来个什么大改变 效果不一定好 加上点小改变差不多了 要的就是这个爷们的味 这次测试 从机器群里看到很多人的反馈都很不错 特别是一些武器枪感 后座力什么的 都很好 比以前的感觉还要好点

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#54 超越神的牛肉人 2019-7-22 18:06
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-7-22 18:03 发表

有时候根本没处说理,黑佬是只要吃老本就够了,343偏要各种莫名其妙的更改
基佬真正需要改革,反而得过且过
当然肯定有人反对我这个意见,认为基佬也只需要吃老本

HALO最大问题是没法换主要角色
chief这个角色承载太多,搞得剧情和世界观都没法正常前进,有点像jump漫画一样无限升级了
简直负重前行,基佬倒是甩开了老角色,世界观好歹推进了

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#55 Nemo_theCaptain 2019-7-22 18:12
原帖由 超越神的牛肉人 于 2019-7-22 18:06 发表

HALO最大问题是没法换主要角色
chief这个角色承载太多,搞得剧情和世界观都没法正常前进,有点像jump漫画一样无限升级了
简直负重前行,基佬倒是甩开了老角色,世界观好歹推进了

不换主角也行,就按照黑佬4斯巴达行动那个套路走,星盟战争结束了,哈尔西背锅,士官长救母
到这里为止,剧情都是我完全能接受的
然后343就开始朝令夕改了
一直到光环战争2,才想起来,只需要吃老本就够了

基佬其实不存在真正意义上的世界观推进一说,2代3代就已经很大程度上脱离了1代的思维了,还不如说是甩开膀子随便逛,只是主角没换而已
基佬1真正的幕后英雄是Eric Nuland,也就是小说版致远星沦陷的作者,但是2代开始不是他主笔,Cliff B就放飞自我了
基佬5剧情真正的地雷我在那个访谈帖子里说过了,搞不好就变成一低配版奇异人生



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#56 乐克.乐克 2019-7-22 18:35
有没有人看好忍者理论那个新游戏?

越看越带感

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#57 Nemo_theCaptain 2019-7-22 18:58
https://bbs.tgfcer.com/thread-7655256-1-1.html

其实波兰人搞的这个TPS版命运我觉得是一个可以考虑的TPS方向
当然基佬肯定不会这么搞就是了,因为这么搞就不是基佬了

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#58 ppkkhh 2019-7-22 19:01
我之前只打过单机,我觉着战争机器最好的是2。

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#59 Nemo_theCaptain 2019-7-22 19:02
原帖由 ppkkhh 于 2019-7-22 19:01 发表
我之前只打过单机,我觉着战争机器最好的是2。

2代我的感想
联机模式丰富了这个都知道
战役的战斗本身比较扎实,自由度也比1高
但是非战斗的演出部分,也就那样,太像COD
如果真的想要个演出好的TPS,有些二线作品感染力更强,比如赛博坦陨落

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#60 ppkkhh 2019-7-22 19:23
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-7-22 19:02 发表

2代我的感想
联机模式丰富了这个都知道
战役的战斗本身比较扎实,自由度也比1高
但是非战斗的演出部分,也就那样,太像COD
如果真的想要个演出好的TPS,有些二线作品感染力更强,比如赛博坦陨落

我觉着2的演出就挺好的了,至少是战争机器里最好的了

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#61 Nemo_theCaptain 2019-7-22 19:25
原帖由 ppkkhh 于 2019-7-22 19:23 发表

我觉着2的演出就挺好的了,至少是战争机器里最好的了

问题是他搞了一堆缆车式的演出反而限制了自由度,1代也就只有矿洞是这么玩的
不困在脚本的时候,2代的自由度确实比1代高

另外2的战役其实是个情怀作
Cliff B提到这个套路完全是超惑星战记
开着四轮小战车往地里钻

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#62 ppkkhh 2019-7-22 19:29
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-7-22 19:25 发表

问题是他搞了一堆缆车式的演出反而限制了自由度,1代也就只有矿洞是这么玩的
不困在脚本的时候,2代的自由度确实比1代高

另外2的战役其实是个情怀作
Cliff B提到这个套路完全是超惑星战记
开着四轮小战车往地 ...

不过我倒觉着,战争机器后面的单人更多的增加这种演出,多搞搞大场面其实也还不错。

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#63 tripx 2019-7-22 20:53
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-7-22 18:12 发表

不换主角也行,就按照黑佬4斯巴达行动那个套路走,星盟战争结束了,哈尔西背锅,士官长救母
到这里为止,剧情都是我完全能接受的
然后343就开始朝令夕改了
一直到光环战争2,才想起来,只需要吃老本就够了

基 ...

访谈大概要点能否说说。

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#64 Nemo_theCaptain 2019-7-22 20:57
原帖由 tripx 于 2019-7-22 20:53 发表

访谈大概要点能否说说。

就是E3余波那帖子,你看过了
https://bbs.tgfcer.com/thread-7657482-1-1.html
Rod表示剧情的核心是凯特如何闹别扭,如何在兽族和人类社会之间摇摆,而且玩家扮演的角色将不再是旁观者,而是以她的视角去体会
然而我对这种剧情一点兴趣都没有,原因很简单,太容易做烂俗掉

黑佬5的剧情虽然都在喷,但是要改好也不难,修修细节就行了
这种小女生闹别扭的故事,是真的不好写啊,大方向就麻烦

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-7-22 20:58 编辑 ]

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#65 dusk 2019-7-22 21:19
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-7-22 17:13 发表

黑佬5如果立刻出个资料片,那也是得过且过路线,但是费力气做了个真正的新引擎
我的意思是,全新引擎并不意味着画面会翻天覆地,毕竟E3预告片也就那样了,游戏还要被最老的原版X1拖后腿,但是开发效率会有明显上升
之前黑佬一直在改shader,但是编辑器还是祖传的,343的编辑器也就比bungie好一些而已,但骨子里还是祖传,影响效率

提到这个新引擎我就很不爽,343押宝押在电竞上,但是很明显他们缺乏运营经验,没有能力把H5做成一个能玩五年的游戏,去年开始把MCC搬过来救场,然而现在旧作人气低迷,新作又跟不上,整个系列陷入青黄不接的局面。虽然COD新引擎做了5年,但IW还是能保持三年一作的节奏,做新引擎本身我不反对,做到严重影响续作进度就该喷了

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#66 Nemo_theCaptain 2019-7-22 21:22
原帖由 dusk 于 2019-7-22 21:19 发表

提到这个新引擎我就很不爽,343押宝押在电竞上,但是很明显他们缺乏运营经验,没有能力把H5做成一个能玩五年的游戏,去年开始把MCC搬过来救场,然而现在旧作人气低迷,新作又跟不上,整个系列陷入青黄不接的局面。 ...

COD新引擎做五年是什么鬼?
今年COD应该还是祖传引擎,只是画面在不断加强
IW组除了剧情偶尔犯病之外倒没什么说的,T组自己做死两次把战役搞砸但是对战一直比IW更好,大锤现在精锐尽失只能跟T组抱团取暖
项目管理这件事,动视其实还没什么资格笑话343

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-7-22 21:23 编辑 ]

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#67 dusk 2019-7-22 21:40
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-7-22 21:22 发表

COD新引擎做五年是什么鬼?
今年COD应该还是祖传引擎,只是画面在不断加强
IW组除了剧情偶尔犯病之外倒没什么说的,T组自己做死两次把战役搞砸但是对战一直比IW更好,大锤现在精锐尽失只能跟T组抱团取暖
项目管 ...

今年MW用的确实是新引擎,不是魔改的IW引擎,开发5年忘记是哪里看的,你可以搜搜看
不管是bo4剧情崩坏干脆单人全砍还是明年新作换组,动视的硬性要求就是当年货出,哪怕做得跟屎一样,343走了另一个极端,MCC修复可以拖几年,无限发售也可以拖,半斤八两

[ 本帖最后由 dusk 于 2019-7-22 21:46 编辑 ]

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#68 Nemo_theCaptain 2019-7-22 21:52
原帖由 dusk 于 2019-7-22 21:40 发表

今年MW用的确实是新引擎,不是魔改的IW引擎,开发5年忘记是哪里看的,你可以搜搜看
不管是bo4剧情崩坏干脆单人全砍还是明年新作换组,动视的硬性要求就是当年货出,哪怕做得跟屎一样,343走了另一个极端,MCC修复 ...

https://www.eurogamer.net/articl ... dvanced-visuals-yet
你说的大概是DF这一篇,但这明显是个软文,而且也没说这是真正的全新引擎,下面评论都在嘘
因为动视从MW2开始就在不断吹新引擎,每次都只是修修补补

动视在COD上的人手比343在Halo的人手多得多,哪怕算上几个Halo外包方,依然是动视多出数倍
因为除了三个核心组,他们还有无数玩家不太熟悉的辅助组,Raven,High Moon之类
这个软文也说了引擎是三个核心组一起弄的

MCC是我最早在本论坛泄漏的,但是当时我得到的消息仅仅是“1234战役打包”,我问消息源“‘那对战怎么办,是只复刻2代么”,对方回复“不知道”
结果,无论是我,还是那个消息源,谁都没想到,微软居然把所有对战都塞里面了
这就是混乱之源,这种做法就注定了MCC的Bug数量是天文数字,PC版本来是2014年就有的计划,也因此一直拖延到现在
343的主观态度确实是有问题,但是他们真正的错误不是修bug的速度,而是一开始就不应该妄想吃成个胖子

COD相比Halo,真正的问题是两个,一是人才流失严重,极其严重,大锤组被连根拔了,IW的老人也仅仅是回归了一部分而已
二是MW3之后动视高层自己也不知道COD该怎么做了,先是来了一轮为期三年的未来题材,然后COD就彻底进入了混沌状态,没人知道下一步该怎么走,一会二战一会科幻一会现代一会越战
当然你可以说Halo的STAFF也是换了一茬又一茬,但那些换掉的大部分人起码是退休了,而不是被其他公司抢走,Bungie的老人基本也退了

所以COD每年都大卖,但是MW2之后每年都有人做空,而且做空的人也不是没成功过,有那么几年销量确实是大幅下滑的,比如2013和2016
无论是从销量还是口碑来说,本世代COD都可以用险象环生来形容,根本就不稳定,在这方面没资格笑话其他公司
主要是考虑到动视在本世代花了多少人工时去做COD,里面有多少无用功,这个销量甚至都不值得吹嘘了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-7-22 22:05 编辑 ]

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#69 DarthVadar 2019-7-22 22:18
posted by wap, platform: MAC OS X
1 多人画面一般都会有一定妥协,单机部分会比这个好
2 gears单机走加强演出和叙事未尝不是一种出路
3 halo4才是大失败,但是360时代末期顶级的音画表现遮蔽了太多缺点,343从halo5开始在gameplay上已经有明显改善,infinite看起来会进一步从善如流,但问题是,你这一套核心玩家社区喜欢的东西,系列新玩家还吃不吃?

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#70 Nemo_theCaptain 2019-7-22 22:22
原帖由 DarthVadar 于 2019-7-22 22:18 发表
posted by wap, platform: MAC OS X
1 多人画面一般都会有一定妥协,单机部分会比这个好
2 gears单机走加强演出和叙事未尝不是一种出路
3 halo4才是大失败,但是360时代末期顶级的音画表现遮蔽了太多缺点,343从ha ...

Halo4要分几个方面
联机当然是失败的
战役流程初期非常成功,后面一路滑坡

至于吃老本灵不灵,甚至都不用等到无限发售,看看Reach冷饭出来的评价就知道了
快十年过去了,还没有一个FPS战役能达到Reach的综合水平,最好的泰坦佛2耐玩度也严重不足
当然我也不认为无限能跟上世代最好的几个Halo战役比,但只要能学个七分像,就完成任务了



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#71 snakegtr 2019-7-22 22:58
posted by wap, platform: iPad
原帖由 @dusk 于 2019-7-22 21:19 发表
提到这个新引擎我就很不爽,343押宝押在电竞上,但是很明显他们缺乏运营经验,没有能力把H5做成一个能玩五年的游戏,去年开始把MCC搬过来救场,然而现在旧作人气低迷,新作又跟不上,整个系列陷入青黄不接的局面。虽然COD新引擎做了5年,但IW还是能保持三年一作的节奏,做新引擎本身我不反对,做到严重影响续作进度就该喷了
halo5不是运营的还不错么,现在还是秒匹配,好像开包也赚了不少钱

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#72 Nemo_theCaptain 2019-7-22 23:01
原帖由 snakegtr 于 2019-7-22 22:58 发表
posted by wap, platform: iPad
halo5不是运营的还不错么,现在还是秒匹配,好像开包也赚了不少钱

运营最好是最初的半年
后面更新放缓,而且平衡性越改越差
秒配的话美区是这样,亚区也没多少人,当然这跟游戏本身好坏关系不大,X1在亚洲装机量就低,什么游戏都一样

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#73 乐克.乐克 2019-7-22 23:08
平衡性。。。。。。。

别在战争基佬的帖子里谈什么平衡性……

一个喷子让重武器以外的任何武器都黯然失色,加个滑步,无敌了

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#74 arex 2019-7-22 23:13
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-7-22 21:52 发表

https://www.eurogamer.net/articl ... dvanced-visuals-yet
你说的大概是DF这一篇,但这明显是个软文,而且也没说这是真正的全新引擎,下面评论都在 ...


这次COD新作支持光追,应该有不少新东西吧,似乎现有引擎想直接支持光追也不是太容易,否则育碧那些全家桶更新一下就都支持了啊

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#75 Nemo_theCaptain 2019-7-22 23:14
原帖由 arex 于 2019-7-22 23:13 发表


这次COD新作支持光追,应该有不少新东西吧,似乎现有引擎想直接支持光追也不是太容易,否则育碧那些全家桶更新一下就都支持了啊

Quake 2都能支持全部光追,单论光追还比那些局部的骗人货强

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#76 arex 2019-7-22 23:21
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-7-22 23:14 发表

Quake 2都能支持全部光追,单论光追还比那些局部的骗人货强


Quake2这个老黄自己搞得类似技术演示的东西吧,纯光追实现的,完全不用传统的光栅化,效果确实NB立体感极强,不过就这样也把2080级别的性能榨干了,如果建模复杂点儿肯定完蛋了。现阶段还是只能局部光追吧

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#77 Nemo_theCaptain 2019-7-22 23:28
原帖由 arex 于 2019-7-22 23:21 发表


Quake2这个老黄自己搞得类似技术演示的东西吧,纯光追实现的,完全不用传统的光栅化,效果确实NB立体感极强,不过就这样也把2080级别的性能榨干了,如果建模复杂点儿肯定完蛋了。现阶段还是只能局部光追吧

我想说的是,历年COD在SIGGRAPH上的演讲我多少也都看过,显然不能说没进步,比如2010年末BO1是第一批加入PBR的游戏,在这方面算是很早了
但是加入这些新东西,与引擎是不是全新的,没有直接关系,老引擎也可以不断修补
甚至Ghosts在内存管理的扩大都不是IW自己的成果,而是直接买的中间件Umbra 3

Bungie也是个例子,画面从Reach开始都是在不断进步的,但是编辑器核心是1998年祖传的神话引擎
所以虽然画面不落伍,但是开发效率跟新引擎比非常差,命运的各种问题都可以归结到这个祖传编辑器上

至于为什么不换引擎
COD是为了满足年货需求,周期本身不允许,虽然本世代一阵子变成三年轮作了,但主机换代也需要制作更多内容,多出来的一年被抵消了
更不要提未来又回到两年轮作了,这其实不是好事,就像你不能用两个女人把生孩子的周期缩短到5个月
另外就是对于一些开发人员,祖传引擎无论多老,他熟悉了用起来就顺手
泰坦佛用起源引擎就是这么一回事,都是Quake系的,用起来跟COD非常接近

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-7-22 23:32 编辑 ]

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#78 九能不带刀 2019-7-22 23:35
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-7-22 21:52 发表

https://www.eurogamer.net/articl ... dvanced-visuals-yet
你说的大概是DF这一篇,但这明显是个软文,而且也没说这是真正的全新引擎,下面评论都在 ...

我也觉得不会是全新引擎,COD16是针对PS4这一代的主机玩家来开发的,就算PC版有一些噱头新特效什么,主机版不可能也都用上,这一代主机羸弱的机能支持高特效60帧都困难,等等看吧,下个月20号PS4版就开始B测了,8月27日开始PC版的B测,到时候可以看看主机和PC的实际画面分别进化了多少,反正就目前看到的视频,我觉得就是COD10的进化版,无论画面还是音效。

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#79 DarthVadar 2019-7-22 23:42
posted by wap, platform: iPhone
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-7-22 23:01 发表
运营最好是最初的半年
后面更新放缓,而且平衡性越改越差
秒配的话美区是这样,亚区也没多少人,当然这跟游戏本身好坏关系不大,X1在亚洲装机量就低,什么游戏都一样
匹配还挺快
虽然除了超级庆典以外,都不是秒匹配
但也很快就有人了

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#80 超越神的牛肉人 2019-7-22 23:54
原帖由 arex 于 2019-7-22 23:13 发表


这次COD新作支持光追,应该有不少新东西吧,似乎现有引擎想直接支持光追也不是太容易,否则育碧那些全家桶更新一下就都支持了啊

上古卷轴刺客信条我的世界都有人做ray tracing mod
真的没法说明问题:泥鹅满地打滚: :泥鹅满地打滚: :泥鹅满地打滚: :泥鹅满地打滚: :泥鹅满地打滚:

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#81 dusk 2019-7-23 00:18
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-7-22 21:52 发表

https://www.eurogamer.net/articl ... dvanced-visuals-yet
你说的大概是DF这一篇,但这明显是个软文,而且也没说这是真正的全新引擎,下面评论都在 ...

我没看到这个,搜了一圈估计源头就是DF这篇,然后其他网站添油加醋说brand new engine,官方也没提过,不过我好奇这种程度的魔改需要5年吗?
cod这些年开发事故不少,但大家都知道它是年货,试错成本跟几年一作的游戏不能比。像343这种矛盾的集合体对halo而言是致命的,一会赶工做出了个质量堪忧的mcc,一会为了换引擎无限又迟迟憋不出来。如果无限早两年发售,反复对比新三部曲他们也应该知道要怎么做游戏了,犯的错也许还能在下一个开发周期改正,现在无限要是口碑还是不行,这5年等于是在折腾halo。而且不知道他们为什么对引擎这么执着,5代这质量跟引擎也没多大关系

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#82 dusk 2019-7-23 00:22
原帖由 snakegtr 于 2019-7-22 22:58 发表
posted by wap, platform: iPad
halo5不是运营的还不错么,现在还是秒匹配,好像开包也赚了不少钱

年前美区还是在线人数前20,现在估计30开外了。电竞也搞不下去,og之类的战队都撤了,正式比赛转移到mcc,头号强队tox有个队员跑去打cod了

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#83 Nemo_theCaptain 2019-7-23 00:26
原帖由 dusk 于 2019-7-23 00:18 发表

我没看到这个,搜了一圈估计源头就是DF这篇,然后其他网站添油加醋说brand new engine,官方也没提过,不过我好奇这种程度的魔改需要5年吗?
cod这些年开发事故不少,但大家都知道它是年货,试错成本跟几年一作的 ...

这种所谓做五年可能是真的,但是又没说五年内三个核心组除了改进引擎什么都不做
所以就是五年抽空一点点改进而已

而且别忘了Halo有那么一阵子是以年货频率推出的

2009 ODST
2010 Reach
2011 CEA
2012 Halo 4

虽然这个是占了多小组开发的便宜,两个是Bungie开发,一个是外包,真正343亲自搞的只有Halo 4
但也证明,以343的运营规划,想要年货化,也不是不能行

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#84 fooltiger 2019-7-23 00:38
posted by wap, platform: Android
原帖由 @乐克.乐克 于 2019-7-22 01:58 发表
不管你们怎么黑,基佬系列都是最好的多人tps游戏
splatoon才是

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#85 LBJ444 2019-7-23 00:43
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-7-23 00:26 发表

这种所谓做五年可能是真的,但是又没说五年内三个核心组除了改进引擎什么都不做
所以就是五年抽空一点点改进而已

而且别忘了Halo有那么一阵子是以年货频率推出的

2009 ODST
2010 Reach
2011 CEA
2012 Ha ...



几年前iw还多了一个分部 iw波兰

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#86 dusk 2019-7-23 00:44
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-7-23 00:26 发表

这种所谓做五年可能是真的,但是又没说五年内三个核心组除了改进引擎什么都不做
所以就是五年抽空一点点改进而已

而且别忘了Halo有那么一阵子是以年货频率推出的

2009 ODST
2010 Reach
2011 CEA
2012 Ha ...

odst这种资料片和冷饭cea跟cod、fifa一类年货的性质还是差得挺远的,后面也一直穿插SA、HW2、SS、街机之类的外传尝鲜,但是玩家不会当成正统作。他们后来也想过搞个halo5.5,不过还是放弃了。halo5发售前夕几个头头就说了有十年内的计划,当然你也可以理解为他们提前规划好宇宙观,但我感觉,跟年货化相反,他们想做所谓的长期服务型驱动游戏,尤其是近年受到命运、全境封锁和各类电竞游戏的影响

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#87 Nemo_theCaptain 2019-7-23 00:47
原帖由 dusk 于 2019-7-23 00:44 发表

odst这种资料片和冷饭cea跟cod、fifa一类年货的性质还是差得挺远的,后面也一直穿插SA、HW2、SS、街机之类的外传尝鲜,但是玩家不会当成正统作。他们后来也想过搞个halo5.5,不过还是放弃了。halo5发售前夕几个头头 ...

非要说的话
ODST名义上是资料片,但其实变化比COD的正统续作还要大
Halo 5.5就是我所说的尽快推出的资料片,在中途取消了

Halo 5原计划是2014年末发售,但是整个剧本后来被重写,也导致MCC赶鸭子上架的悲剧
至于那个十年计划就看个笑话
Bungie的十年计划都从来没靠谱过,连Halo 3这个游戏本身都是计划外的,343也不会例外

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#88 yuong32 2019-7-23 01:21
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-7-22 22:22 发表

Halo4要分几个方面
联机当然是失败的
战役流程初期非常成功,后面一路滑坡

至于吃老本灵不灵,甚至都不用等到无限发售,看看Reach冷饭出来的评价就知道了
快十年过去了,还没有一个FPS战役能达到Reach的综合 ...

以老玩家的角度光环4的战役也是不太行的,这主要提现在敌兵AI和关卡设计上,这也是老光环最区别于其它FPS的地方

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#89 Nemo_theCaptain 2019-7-23 01:26
原帖由 yuong32 于 2019-7-23 01:21 发表

以老玩家的角度光环4的战役也是不太行的,这主要提现在敌兵AI和关卡设计上,这也是老光环最区别于其它FPS的地方

战役一开始的敌人基本还是风暴叛军
普罗米修斯的登场要晚一些
然后等无尽号那些小朋友都出来,士官长开着螳螂号第一次击退宣教士之后,整个游戏就一路滑坡

普罗米修斯设计不行的原因很简单,无论是H4还是H5,都缺乏一个精英级别的普罗米修斯
本来是有的,但在开发过程中取消了
343就是太急于摆脱Bungie的影响了,殊不知有些东西是真的改不得

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#90 yuong32 2019-7-23 01:33
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-7-22 23:01 发表

运营最好是最初的半年
后面更新放缓,而且平衡性越改越差
秒配的话美区是这样,亚区也没多少人,当然这跟游戏本身好坏关系不大,X1在亚洲装机量就低,什么游戏都一样

光环5另一个运营思路的问题是过于注重电竞,甚至请那些选手来测试游戏对战,在对战游戏上我比较认同樱井的那句话:“绝对平衡的游戏毫无乐趣”,也可以理解为过于注重平衡会影响游戏的乐趣性,电竞选手那帮人玩游戏的状态和普通人是不一样的,过于强大的能力会使很多游戏内的元素失去意义,因为电竞选手本质上追求的是“效率”,但普通玩家追求的是乐趣,老光环的对战会出现很多奇妙时刻,甚至被做成专门的搞笑节目,而这种现象从4代开始就越来越少了。



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#91 yuong32 2019-7-23 01:39
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-7-23 01:26 发表

战役一开始的敌人基本还是风暴叛军
普罗米修斯的登场要晚一些
然后等无尽号那些小朋友都出来,士官长开着螳螂号第一次击退宣教士之后,整个游戏就一路滑坡

普罗米修斯设计不行的原因很简单,无论是H4还是H5, ...

个人不太认同这个观点,那个普罗米修斯守卫就是被塑造成精英型敌人的,而且在斯巴达任务后期几个关卡里有几个AI和关卡设计优秀的关卡,那个普罗米修斯打起来也有老光环传奇难度的巅峰快感,只不过战役里AI不太行

4代战役失败的原因还是AI和关卡设计上,从士官长苏醒后遇到第一批野猪兽老玩家就应该能感觉出AI设计的差别,难度调再高也没用。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2019-7-23 01:41 编辑 ]

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#92 Nemo_theCaptain 2019-7-23 01:41
原帖由 yuong32 于 2019-7-23 01:39 发表

个人不太认同这个观点,那个普罗米修斯守卫就是被塑造成精英型敌人的,而且在斯巴达任务后期几个关卡里有几个AI和关卡设计优秀的关卡,那个普罗米修斯打起来也有老光环传奇难度的巅峰快感,只不过战役里AI不太行
...

我说精英级敌人,指的就是圣赫利,而不是其他敌人,他们才是黑佬PVE的核心
这个定义的普罗米修斯,可以说一直没有过,要么能力更强,要么能力更弱,要么射程更远,要么射程更近
所以可以找出等同于野猪兽、豺狼狙击手、猎人的普罗米修斯,但就是没有精英级别

另外就是普罗米修斯的能力本身就有设计失败的地方,在这种情况下AI就很难调整
比如比精英更大的攻击力,还会瞬移,AI调整的太猛一般玩家就没法玩了,结果就是瞬移弱化,变成遛狗

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-7-23 01:47 编辑 ]

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#93 yuong32 2019-7-23 01:50
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-7-23 01:41 发表

我说精英级敌人,指的就是圣赫利,而不是其他敌人,他们才是黑佬PVE的核心
这个定义的普罗米修斯,可以说一直没有过,要么能力更强,要么能力更弱,要么射程更远,要么射程更近
所以可以找出等同于野猪兽、豺狼狙 ...

就是手里拿光剑的4瓣嘴那个是吧,我主要看难缠的程度以及在敌人小队中的核心地位如果,两者确实是不同的设计,但普罗米修斯守卫在杂兵核心战力这一点上做的也不错,当然我指的是斯巴达任务里经过AI调整的那些,战役里同样传奇难度比起致远星的精英乐趣差多了

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#94 shaderdog 2019-7-23 02:15
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-7-22 23:28 发表

我想说的是,历年COD在SIGGRAPH上的演讲我多少也都看过,显然不能说没进步,比如2010年末BO1是第一批加入PBR的游戏,在这方面算是很早了
但是加入这些新东西,与引擎是不是全新的,没有直接关系,老引擎也可以不断 ...

"历年COD在SIGGRAPH上的演讲我多少也都看过"
你看懂了多少……尤其是17年CODIW的那几篇。要是有认真地读过并且都搞明白地话应该意识的到新IW在图形研发上是很靠谱的

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#95 Nemo_theCaptain 2019-7-23 03:27
原帖由 yuong32 于 2019-7-23 01:50 发表

就是手里拿光剑的4瓣嘴那个是吧,我主要看难缠的程度以及在敌人小队中的核心地位如果,两者确实是不同的设计,但普罗米修斯守卫在杂兵核心战力这一点上做的也不错,当然我指的是斯巴达任务里经过AI调整的那些,战役 ...

精英=圣赫利=山寨铁血战士
当然我指的不只是拿光剑的,所有精英都一样

Bungie之前也想过动精英,也就是在H3用鬼面兽代替精英
这个问题玩家写过一个文档归纳,我也翻译过
https://www.vgtime.com/topic/7741.jhtml?page=3&num=1

简单来说,H3的思路是,高清主机性能强了,可以玩人海了
但只是增加野猪兽数量太无聊,怎么也得加点高级的
于是鬼面兽就成了穷人版精英,不谈酋长的话,单体比精英弱,但是有了一起丢手雷之类的群体战意识

后来的Reach让精英回归了,凑数的就真的变成了更多的野猪
从精英回归这一点而言,Reach是讨喜的,但是从整体效果来说,更多的野猪兽并不符合HALO宗旨,过于强调爆头武器了

但就算是H3的鬼面兽,给人的感觉也比普罗米修斯更接近精英
这也是H3的战役比H4H5更好玩的原因之一

当然H4那种能力设定过强AI下调的方式也是个办法
因为Bungie碰到过相反的毛病
H2传奇难度,精英会双持,AI同样风骚,结果打起来比PVP还累了
原帖由 shaderdog 于 2019-7-23 02:15 发表
"历年COD在SIGGRAPH上的演讲我多少也都看过"
你看懂了多少……尤其是17年CODIW的那几篇。要是有认真地读过并且都搞明白地话应该意识的到新IW在图形研发上是很靠谱的

谁都没有否认即使是祖传引擎也可以通过不断修改提升画面表现
剩下的问题归纳起来也就是一句话
更改能不能改变祖传引擎的核心弊端

这个弊端可能是编辑器的落后,也可能是素材资源吞吐管理的问题,对于Halo是前者,对于COD是后者
343对于Halo祖传引擎,针对这个问题,给出的答案是“不能”,即使H5的引擎Bulid与命运有很大不同,编辑器效率要高一些,但依然无法令343满意
当然Halo引擎的编辑器是不是就没救了,在这方面我并没有看过学术的答案,Bungie和343都掖着藏着
我自己仅仅是用过Halo1的编辑器,然后在2015年才知道那些毛病到了命运1时期都没改(命运2很可能都没解决,仅仅是略有改进?),所以感到很吃惊

从引擎的角度来说,COD在逐渐加入更多更自由的空战场面,所以在地图素材管理这方面确实有所进步,这一点仅仅玩过游戏就能感受到
也就是说,引擎能处理更大更复杂的场景了,视角自由了能拉远了
但是不是真的跟得上其他引擎,这是个问题

IW在不断改进画面,这是事实,我也不能否认今年COD截图看上去不错
但这并不是我所讨论的核心问题,就是这个意思
如果你认为他已经把祖传的弊端都改没了,是我没注意,或者看不懂,那当然可以指出来
因为我这几年翻译一个简单的列表都看漏过,PPT就更有可能了
而看不懂就是真的看不懂,我说“或多或少”的意思就是,我没有保证100%消化

我只是希望拿出来的是更有价值的东西(别人应该是没有了,你大概有),而不是软文,或者PR辞令
就像命运2发售前说的,编辑器的效率有所改进了,我当时就嘲笑改进1%也是改进,这句话根本没有实际意义,最后命运2的开发果然还是1代那个效率

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-7-23 06:55 编辑 ]

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#96 doomking 2019-7-23 03:45
posted by wap, platform: Samsung
为什么ue每一代都在色彩观感上出问题?
ue12色调淡,ue3油腻的师姐,到ue4这一批色彩整体都偏卡通

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#97 Nemo_theCaptain 2019-7-23 03:50
原帖由 doomking 于 2019-7-23 03:45 发表
posted by wap, platform: Samsung
为什么ue每一代都在色彩观感上出问题?
ue12色调淡,ue3油腻的师姐,到ue4这一批色彩整体都偏卡通

UE12我没觉得色彩淡啊

UE3油腻应该是高光Shader的问题,但这个是当时通病,不止UE3有
除了美术人员的合理调整之外,这个问题的缓解还有2011年UE3.9版本的发布

UE4偏卡通也仅仅是因为卡通游戏做的多
你要想让基佬5变成前两作那种煤矿画风,那也是能做的,但美术导演的方向就不在此
而且基佬45仅仅是色彩鲜艳了点,本质上和卡通没关系

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-7-23 03:58 编辑 ]

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#98 snakegtr 2019-7-23 09:13
posted by wap, platform: Android
为啥基佬就不能像光环一样用azure的服务器,非要搞个恶心的锁区。
另外对无限的担忧就是要照顾老版x1,还有杂七杂八的各种pc配置,新作就没法用尽新主机的cpu和ssd

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#99 tripx 2019-7-23 09:24
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-7-22 23:28 发表

我想说的是,历年COD在SIGGRAPH上的演讲我多少也都看过,显然不能说没进步,比如2010年末BO1是第一批加入PBR的游戏,在这方面算是很早了
但是加入这些新东西,与引擎是不是全新的,没有直接关系,老引擎也可以不断 ...

说起泰坦佛,明显可以感觉出引擎的落后,材质塑料感,光影过渡不自然,特效渣。和战地1345根本没法比,但那些人就是当初IW过去的,要他们熟悉寒霜不是容易的事情。不然早就给他们用了吧。作为本世代最好的FPS战役,用了这个渣引擎真是浪费了。

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#100 Nemo_theCaptain 2019-7-23 15:27
原帖由 tripx 于 2019-7-23 09:24 发表

说起泰坦佛,明显可以感觉出引擎的落后,材质塑料感,光影过渡不自然,特效渣。和战地1345根本没法比,但那些人就是当初IW过去的,要他们熟悉寒霜不是容易的事情。不然早就给他们用了吧。作为本世代最好的FPS战役, ...

其实选起源除了开发更熟悉另一个原因是可以在PS3上实现60帧
但是后来这游戏直接取消了PS3版,360版也没做到60帧
游戏从立项到发售中间更改了很多次了

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