“魂斗罗,这一称号授予给具备热血斗魂和高超游击能力的最强战士”
虽然现在我们都知道这三个汉字只是“Contra”(伊朗门)的日语汉字化,本质上和管哆啦A梦叫怒罗江门是一回事
但不得不说,这个官方给出的玄学解释还真唬了国内好几年。
早年我们不知道什么叫Run and Gun,只要看到一个人持枪移动射击就叫它魂斗罗,所以空中魂斗罗等非官方叫法也迅速普及了
这就如同当年也没几个人知道FPS这个词,直接叫DOOM Like一样
不过,话说回来,能被冠以XX魂斗罗诨名的游戏,虽然有D商的推波助澜,但本身也是对其素质的肯定
只要用心,人人都是食神,只要好玩,每个Run and Gun都是魂斗罗
如果能接受这个逻辑,那么《炽热合金》被称为“巴西魂斗罗”也是没问题的
连FAMI通都这么叫了:ブラジリアン魂斗羅,日本玩家能叫出这个词,也是对游戏的认同
JoyMasher这家巴西公司成立于2012年,公司的名字很简单,就是“搓摇杆”的意思
最初的创始人只有美术Danilo Dias和商务Thais Weiller两个人,是个单纯的夫妻老婆店
直到现在,他们的全职员工也只有3人,多了个程序员Iuri Nery而已
Danilo和Thais都不是游戏专业毕业,不过那时候巴西大概也不具备游戏专业
前者是学建筑的,后者是学传媒的,现在两个人都成了圣保罗大学的游戏专业讲师
出于对巴西游戏展会现状的不满,Thais还带头举办了一个叫Glitch Mundo的展会,用于扶持独立游戏
拉美的游戏行业在90年代和国内是类似的,充满了盗版的2D机器,街机厅以MVS而非CPS2为主
不过后来国内转向手游和网游,但拉美,哪怕是巴西,也没拉扯出大规模的游戏行业,虽然这和巴西的法律也有点关系
其实Danilo虽然早期什么都玩——FC、MD、SFC、PC、街机一个都没落下,PC主要玩的是指挥官基恩和德军总部——但他年轻时还真没考虑过进入游戏行业
原因很简单,他压根就不觉得巴西有什么像样的游戏行业,等他发现有这个机会的时候,他就毫不犹豫决定去做游戏了
Thais早期则在其他公司做了一些手游和页游
扯远了,虽然巴西对游戏界的环境不友好,但2012年对于网络发行的独立游戏倒算是个好时代
JoyMasher第一款打出名气的游戏是Oniken
名字源于日语的“鬼拳”,当然这个词是Danilo瞎掰的
https://store.steampowered.com/a ... nstoppable_Edition/
Oniken的灵感源于北斗神拳,忍者龙剑传和终结者
最初的发行平台是Desura(我用过,但确实很冷门),没赚到几个钱
所以Danilo和Thais也不敢把工作直接辞了,而是用业余时间开发游戏
第二款游戏Odallus则加入了更多探索元素,灵感源自野蛮人柯南,魔界村和高地人
标题中的Odal指的就是这个符号,因为纳粹经常用,为了避免惹麻烦,游戏中的符号改了一下
Odallus在2013年成功进行了众筹,有了开发资金
Steam后来的绿光计划给这家夫妻老婆店提供了很多帮助,Oniken和Odallus都上了Steam,二人赚到了一定收入
https://store.steampowered.com/app/319480/Odallus_The_Dark_Call/
不过2015年对于二人也算喜忧参半,虽然在Steam上获得成功值得高兴,但这一年在搬家过程中他们弄丢了不少东西
而且搬家公司至今赖账没有赔偿,他们需要买新的电脑才能继续开发游戏
但不管怎么样,一切总算步入正轨了,到了2016年,二人辞了之前的工作,专注于JoyMasher的发展
https://player.bilibili.com/play ... 02325279&page=1
https://www.bilibili.com/video/BV1bx411f7Bh
炽热合金就是在这时候启动了开发,Danilo想做一个和过去风格不同的东西,一个16位像素的2D画面Run and Gun
首先需要更换的是引擎,Odallus是JoyMasher第一次开发主机游戏,PC版Odallus用的是Fusion 2.5,之前的Oniken也是如此
后来程序员花了半年把游戏移植到Unity上,本来是为了给主机做准备,结果真拿到PS4开发机,又发现了一堆问题,需要重写
他们对Fusion 2.5腻味了,这次换成了Game Maker 2
炽热合金的英文名为Blazing Chrome,似乎是碰瓷威廉吉布森的小说Burning Chrome
具体内容,最明显的痕迹当然是MD版魂斗罗:铁血兵团
Danilo回忆自己第一次玩MD版感到新鲜,就是因为可以同时携带4种武器,而不是就盯着一把S弹
另外,游戏的画风模仿了钢炮部队2,合金弹头和午夜反击(Data East那个),载具则模仿了洛克人X,忍者蛙和太空哈利
三种不同颜色辅助能力的设计则参考了索尼克3
JoyMasher的办公室就是夫妻俩的公寓,而房间里有一台主机版Neo Geo,最常玩的卡是合金弹头1
虽然那张卡是盗版MVS卡改装成AES接口的,而且连个正经的外壳都没有,可谓盗版中的盗版,但正版AES那个天价他们自然是买不起的
反正能玩就行
作为美术,Danilo特别注重场景叙事这一点,合金弹头和洛克人X都有这方面的特征,本作也继承了这个特色
比如沙漠关的背景会有一个坠落的巨大战舰,对于gameplay,这没什么实际意义,但是烘托了游戏的后启示录末日气氛
在“场景叙事”这个技巧方面,Danilo最佩服的游戏就是超级银河战士,佩服到五体投地的程度
主角就是孤独的萨姆斯,你对剧情的了解来源于你自己对画面的观察,连台词都是不需要的
虽然他没提,不过街机游戏在这方面也是有追求的,比如Gamest早年有最佳演出奖,而合金弹头也是街机场景演出的翘楚
角色设定方面,1P和2P的灵感主要源于苹果核战记与银河女战士
因为苹果核战记最早的OVA找一位金发模特拍摄广告片,所以本作在发售时也如法炮制
另外1P还有终结者里莎拉康纳的影子,2P也比较接近T800,是一个经改造后为人类而战的机器人
2P的发型则源自Misfits乐队的弗兰肯斯坦,因为太朋克我就不发图了
3P4P两个玩刀的很显然源自忍龙,至于街机版新增的那个5P,来自Oniken的客串主角,似乎只是个换皮,还是玩刀
街机版似乎还加了一些新的配乐,是日方自行加入的,水准一般
https://player.bilibili.com/play ... 57137208&page=1
https://www.bilibili.com/video/BV1uv411W7N4
炽热合金的原生分辨率为427×240,这其实就是MD变成宽屏的分辨率,同屏颜色则被限制在64种以内,这样看上去比较有MD的味
不过实际上游戏的处理落很繁重,因此MD没法运行这个游戏,需要32X甚至土星才行
音乐虽然也是电子味,但远远超过了MD素体的性能,更接近于Mega CD或PCE CD的效果
如果非要找个表现类似的街机基板,那大概就是2D后期的几个强力基板,比如世嘉的XY,或者Konami的GX Type 2
外包的音乐部分,主要作曲人是Dominic Ninmark,辅助作曲人为Tiago Santos
其中Dominic是一位狂热的洛克人爱好者,正式出道前发布过大量洛克人同人音乐,另外他还喜欢Konami的日落骑士
片尾曲则直接购买了一首现成的《The Danger》,不过和游戏结局的同步率依然很高,这部分留到乐评再说
这次JoyMasher没有选择自主发行,而是找了Dotemu旗下的发行商The Arcade Crew
除了推广,还有QA方面的原因,这次要同步发售多个平台,光靠朋友Debug是肯定不行了
游戏的发售历经多次延期,主要就是为了完成多平台的移植,虽然程序员只有一个人就勉强凑合了,但QA还是要重视的
即使如此发售初期还是出现了不少Bug,过了一阵子才修正
难度调整也是个问题,开发者自己天天玩,就玩的太熟了,要照顾第一次接触游戏的顾客
街机版则交给日本公司exA-Arcadia,用的是那种多游戏的推送系统,说白了就是官方正版千机变
有趣的是,街机版学魂斗罗,搞了个汉字诨名“孔炉武”,不过就算日本人也没这么叫的,还是叫它“ブラジリアン魂斗羅”
最终的游戏素质,算不上十全十美
但是对于一款开发规模基本上只有六个人(两个作曲,一个音效师Thiago Adamo,一个原画及海报画家Dudu Torres,一个像素画家,一个程序员)的作品,已经是相当惊艳了
特别要考虑到这六个人里其实只有像素画家和程序员是全职,其他人还要忙活别的项目,3年的开发时间也不算特别长
虽然关卡和手感上即使更新了补丁之后还是有一些问题,但接近完美的画面和配乐直接搞定了玩家的印象分
我对游戏印象最深刻的地方是结局,这显然不是个注重剧情的游戏,但结局的气氛却让我记忆犹新
世界依然被天网般的机械军团所笼罩,但至少在这一刻,山区的控制系统被摧毁了,主角取得了暂时的胜利,她将满怀信心准备下一次出击
这一幕又何尝不是JoyMasher的写照呢?革命尚未成功,同志仍需努力,未来的路依然漫长,但至少他们走出了万里长征的关键一步
经过这一作的成功,JoyMasher真正成为了独立游戏界,特别是像素游戏界一支不可忽视的力量
就像他们在主页所宣传的那句话,虽然简短,却铿锵有力:We knew retro
谈到如何取得一步步的成功,作为创始人的Danilo不仅感谢发行商的支持,还感谢媒体的支持
比如Odallus发售后Cinemassacre做了直播,而炽热合金在公布初期也得到了FAMI通等网站的宣传,这些曝光都有很意义
至于JoyMasher的下一步?炽热合金的开发中途因为各种原因中断过,期间画像素的Danilo没什么活可以干,他就启动了一个小项目月光骑士(Moonrider)
这个游戏参考的目标是超级忍2、出击飞龙和钢Hagane
Danilo会亲自担任月光骑士的编程和美术,音乐依然是Dominic,但这只是个比炽热合金更短的小项目,JoyMasher还在开发一个大项目
现在2年过去了,依然没有什么大新闻,但这个工作室的作品还是值得慢慢等下去的,至少月光骑士目前还在慢慢开发中,偶尔会更新一些进度展示
Danilo这样概述自己的经历
“我从小就喜欢玩横版游戏,所以我现在也在做横版游戏,如果说现在的3A大作是照片级画面,那么8位和16位风格2D复古游戏就是漫画,你需要用有限的信息量融入传神的细节”
“巴西的游戏界规模有限,跑去和其他国家硬碰硬是肯定不行的,另一方面,希望你们能够看到,现在的3A已经患上了‘功能狂热症’,像叠buff一样不停的堆砌gameplay feature”
“他们也不一定认为加了这么多功能游戏就一定会变得更好玩,只是为了添加而添加,最后让游戏变得无比臃肿”
“独立游戏不要做加法,要做减法,FC时代早就告诉我们,一款好玩的游戏不见得需要这么多东西!”
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本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-6-21 02:53 编辑 ]
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