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标题:【自译】日立SH-2与世嘉土星的故事
时间:23-12-23 16:47
作者:chenke

日立SH-2与世嘉土星的故事

翻译by chenke 转载请注明译者 谢谢

以下是一篇六篇系列文章的最后部分,讲述了日立SH微控制器的开发。这篇文章最初出现在1997年9月22日的日经电子杂志上,随后被发布在瑞萨公司的网站上。原文存档在这里:https://web.archive.org/web/2015 ... /theme/story/06.jsp
这是该系列中唯一一篇讨论世嘉在SH开发中扮演角色的部分。


幸运和不幸相互交织,克服困难走向世界舞台

最终,SH微控制器的评估模型完成了。只剩下等待大规模生产的开始。然而,另一个障碍阻挡了前进的道路:几乎没有用户决定采用SH。唯一能够一次性提高广泛认知度的方法就是找到一个大规模用户来采用这款芯片。目标是家用游戏机市场,每个月可以发货数十万台。然而,竞争对手已经领先了数步。抱着一线希望,他们决定向世嘉推销SH。

缺少画龙点睛之笔。这是河崎俊平先生在面对终于完成的SH微控制器评估芯片时的心情。他们终于成功地开发出了独具特色的RISC型微控制器,并且只用两个人编写了一个让连河崎自己都满意的指令集。“你正在做的研究一无是处。”6年前在学术会议上的一句话促使河崎下定决心开发RISC型微控制器。在此期间,他几乎完成了自己誓言要做的一切事情。然而,有一样至关重要的东西缺失:这个新微控制器没有用户。

“有很多用户表示‘非常感兴趣,想要使用’。然而,这些用户的计划却无一例外地遭遇挫折。与此同时,我能深切感受到公司内部高层对SH微控制器的期望。说实话,我开始感到焦虑不安了”河崎回忆道。无论多么充满热情地开发微控制器,如果没有用户使用,那它只是一块普通的硅片而已。该怎么办呢?

一个渺茫的机会

河崎对接下来该怎么做感到困惑,但随后他从一位销售经理那里听到了一些令人鼓舞的消息。日立一直在向世嘉推销基于PA-RISC架构的PA-10微控制器,希望将其纳入下一代家用游戏机中,但世嘉刚刚拒绝了(PA-10的性能约为10 MIPS)。为了挽回局面,这位销售经理决定向世嘉推销SH微控制器。

然而,成功的机会很小。据报道,世嘉即将确定采用NEC的RISC微控制器(当时,世嘉考虑了约十种不同的微处理器和微控制器,包括NEC V810和Motorola 68040)。尽管如此,成功仍有一丝希望。如果能够被采用于家用游戏机,预计每月可期待数十万个订单。这是一个迅速提升SH微控制器知名度的绝佳机会,他们决定抓住这个机会“赌一把”。

1992年初夏,河崎与他的上司馬場志朗、销售经理上田康裕和工程师館崎順一 一同前往世嘉总部,就在羽田机场旁边。“必须迅速获胜”,河崎感到,“我们必须一次性解决问题。”他比平常更加精心准备,并反复练习演讲。期待已久的日子终于到来。

一场食堂谈判

四人进入世嘉,立志成功。然而,他们被告知没有会议室可用,竟然被带到了公司的食堂。“员工们围坐在我们周围,边喝茶边聊天”,河崎回忆道。

他们与浜田和彦会面,他是世嘉硬件研发部门负责下一代游戏机(后来称为Saturn)硬件设计的部门经理。然而,由于出乎意料的环境,日立团队在第一天的讨论中未能找到节奏。“他告诉我们这很有趣”,河崎说道,但会议结束时并没有明确表示出任何真正的热情。

在第一次会议之后,日立团队与世嘉多次会面,后者最终开始讨论采用该芯片的可能条件。某种可能性下,似乎世嘉已经产生了兴趣,日立团队的希望也随之增长。

世嘉提出的一些要求包括提高乘法器性能、包含同步DRAM接口电路,并给出游戏软件的假设基准测试结果等。

河崎和销售人员立即开始对新增部分进行性能模拟。随着结果的出现,他们频繁往返于世嘉办公室。一切看起来都进展顺利。有一段时间,他们确信世嘉会采用SH微控制器。

然而,世嘉的态度仍然犹豫不决。他们真的会采用吗?根据他以往的经验,河崎觉得形势不妙。“如果对方在第三次会议之后没有表现出强烈的兴趣”,他说,“那通常情况就不太妙了。”

河崎的第二个艰难决定

与此同时,1992年9月*,SH-1的大规模生产已经开始。在日立武藏工厂的一个房间里举行了一场纪念仪式,庆祝首次发货。

*[注:文字这里写的是1993年,但根据故事中其他日期的推断,几乎可以确定这是一个打字错误]

日立很少举办这种活动。当SH的开发刚开始时,有人评论说:“我们到底能卖给谁呢?”然而,随着开发的进行,它被指定为“特殊研究开发项目”,开始引起整个公司的浓厚兴趣。对于开发团队来说,公司的期望已经膨胀到几乎成为负担。

然而,他们仍然没有找到一个大买家。“我们每个月只发货几千颗芯片,”河崎回忆道。“所有那些为了制造SH所做的努力,却完全没有销售出去。这让人震惊。”

当河崎感到绝望时,有一天收到了一封信。发件人是美国的GO公司,一家与便携通信设备合作的操作系统制造商。信中附带了一份工作邀请。GO公司为河崎准备了一个特殊职位,担任日本技术开发主管。提议的薪水高得惊人。

SH-1没有销售出去。与世嘉的谈判陷入停滞。最重要的是,河崎对自己在日立受到的待遇不满。“我感觉公司并不欣赏我的工作,”他说。他决定接受GO公司的工作邀请。

三年前,河崎选择转到苹果电脑公司工作,但他在告诉其他人之前放弃了这个想法。这一次不同,河崎毫不犹豫地向老板和同事们宣布,他要跳槽到Go公司。

意外的电话

河崎在日立还剩下一个月的时间。此时,他不再会见潜在客户,世嘉也不例外。河崎的同事们知道他即将离开公司。

有一天,河崎意外地被日立半导体设计与开发中心的助理经理伊藤達召唤。那时,河崎并不太了解伊藤,也不确定为什么他会被召唤。

当河崎到达时,伊藤开始说:“我想改善你在日立的待遇。”似乎伊藤看透了河崎不满的真正原因。伊藤告诉河崎,他珍视河崎所做的所有工作,而且河崎对于日立微控制器业务的未来至关重要。“我没想到日立会有这样的人,”河崎说。与伊藤的意外交谈给河崎留下了深刻的印象,他及时改变了离开公司的决定。

突然的终结

1992年秋天,河崎放弃了换工作的念头后,感觉精神焕发,再次拜访了世嘉公司。他带来了一张比较SH与其他公司微控制器性能的图表,决心不放弃,直到一切都敲定为止。

河崎很快就得到了答复。与浜田见面后不久,他简单地被告知:“哦,没问题。我们已经决定选择SH。”长时间的谈判突然结束,河崎感到体力消耗殆尽。决定已经下定,SH将被包含在世嘉的下一款家用游戏机中。

在世嘉决定采用SH后,第二款SH芯片SH-2的全面开发于1993年1月开始。刚从美国卡内基梅隆大学回国的長谷川淳加入了SH开发团队。

然而,很多参与SH-1开发的人听说SH-2时感到困惑。到那时为止,日立每隔大约四年会推出一款新的微控制器。然而,SH-1只进行了几个月的大规模生产,所以很多人对为什么已经在开发下一款微控制器感到困惑。“让人很诧异,'什么?难道我们真的要做下一个了吗?'”野口孝樹回忆道。

然而,一旦开发开始,就进展迅速。在为SH-1制作完16位乘法器后,野口和一位同事花了两个月将其重建为SH-2的32位乘法器。他们利用休息日设计同步DRAM接口电路。“从1993年5月到7月,我们没有休息一天,”野口说。

来自研究所的请求

某一天,SH微控制器开发团队收到了系统开发研究所所长堂免信義先生的委托函。"关于将多处理器功能加入的事情,之后怎么样了?"

几个月前,堂免先生曾要求在SH-2中加入多处理器功能。当时,他们正在研发用于新闻浏览的信息终端设备"ヤジウマシンブン"(开发代号)中,想要使用SH-2的多处理器配置。然而,SH微控制器开发团队对于研究用途的系统,并不希望添加这样的功能,因此选择了不闻不问。

然而,如果再次被要求,就不能忽视了。堂免先生对于SH微控制器寄存器数量的问题也给予了许可,他们感到有些内疚(请参阅1997年9月1日号的第5回)。因此,他们决定在SH-2中加入一个非常简单的电路,以支持多处理器配置。"我原本内心想着,这个功能肯定不会被任何人使用"河崎回忆道。

提升性能的秘密

1993年夏天发生了一个小事件。世嘉声称SH-2(25 MIPS)的性能不足以用于下一代家用游戏机(正值此时,世嘉最大的竞争对手任天堂宣布他们的下一代家用游戏机Nintendo 64将搭载64位微处理器和由美国Silicon Graphics,Inc.与之合作开发的专用LSI芯片)。他们想通过提高频率来增加SH-2的性能。然而,要做到这一点,就必须重新审查芯片设计,而SH开发组没有剩余时间来做这件事。

应对措施的决定留给了1993年9月日立和世嘉高层在箱根举行的会议上讨论。SH开发组准备了一项解决“性能提升问题”的秘密计划。他们的解决方案如下:“如果我们使用SH-2中包含的多处理器功能,我们可以将两个SH-2连接在一起运行。这应该能满足对更高性能的需求。”没人预料到他们原本不情愿加入的多处理器功能会如此有用。

这样,世嘉的下一代游戏机Sega Saturn配备了两个SH-2。

进入全球第二

1994年6月开始大规模生产SH-2。

到7月,每月生产量已经达到20万个芯片。当然,这些芯片将供应于同年秋季发布的Sega Saturn。

到1997年3月,总共生产了756万台Saturn主机。换句话说,为了Saturn大约制造了1500万颗SH-2芯片。因此,SH迅速成为第二畅销的高性能RISC微控制器,并且其名字在全球范围内闻名。

然而,从销售角度来看,结果并不理想。即使Saturn配备了两个SH-2,也并不意味着利润简单翻倍。实际上,每台机器的利润减少了。由于是首次销售,他们无法将利润提升到满意的水平。

唯一的解决办法是尽可能降低成本。从1994年4月开始大规模生产之前,他们就开始致力于缩小SH-2的尺寸。之后,为了Saturn制作了一款将两个SH-2合并为一个的特殊芯片。这种努力取得了成效,利润最终达到健康水平。

真正的挑战尚未到来

在SH成为“世界微控制器”的永久地位之前,还需要更多的时间。为了增加销量,需要迅速吸引更多Saturn之外的用户。一些成功已经开始显现。1996年作为SH-2继任者的SH-3已被广泛应用于运行Microsoft公司Windows CE操作系统的各种个人数字助理设备中。然而,目前尚未取得大规模成功。

(完)

作者:枝 洋樹

[ 本帖最后由 chenke 于 2023-12-27 00:08 编辑 ]

评分记录(+478/-0=478):sonicteam(+471),asdqwe(+1),萝卜(+4),searilutgfc(+2)





回复列表 (45)
#2 asdqwe 2023-12-23 18:32
posted by wap, platform: Samsung
以前传说是大川的高尔夫球友推荐的么

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#3 米奇君 2023-12-23 22:25
感觉这cpu不大好,被日立的忽悠了吧?

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#4 865261 2023-12-24 00:04
posted by wap, platform: Android
如果注重3d,会是令一个结果?

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#5 hisame 2023-12-24 08:20
posted by wap, platform: 小米 红米
楼上你们都想的太多了。
认真看资料,头一年16位的Sh1才刚面市几个月,就要求开始做32位。任务一。
能把32位做好就不错了,sega又马上说性能不够,需要双cpu配合,大量底层软件开发,算是任务二。那年月,有几个人接触过双核操作的电脑?
然后是把双CPU胶水封装到一个芯片内。任务三。
算上之前sh1,日立在短短四年内搞了四个任务,两大(sh1,2)一中(胶水封装)一小(双U同步)。

这就跟国产CPU是一个道理。日立以前只做过小型单片机。突然搞这么一个应用级CPU,已经很不错了。
安敢奢望3D加速?

现在回头来看,世家不应该采购CPU,而应该看到日本国产CPU市场的发展前景,不要当sh2的嫖客,当sh2的老公。投资跟日立合开一个CPU公司。
如果那样的话世嘉今日也盆满钵满了。
后来世嘉眼光也不错,Gpu方面,街机联系的NV,和dc联系的powerVR,都成了业界巨头。那两家当年还都是小鸡仔。
只能说世家眼拙,自己街机是从美军训练舱转换过来的,合作商不乏新型3D芯片公司。身处于业界尖端的3D仿真事业,却没有任何深度投资该行业的合作考虑。
起了个大早,赶了个晚集。自家东西还没怎么卖出去。
如果合作或投资成功的话,最最起码,也是类似于苹果给arm注资的那种地位。
第一类客户是集团总公司,第二类客户就是投资相关企业,第三类客户才是市面上拉来的。
换雅马哈的话,cpu可以买sh,gpu干脆就自研3d加速芯片了。

本帖最后由 hisame 于 2023-12-24 08:29 通过手机版编辑

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#6 hisame 2023-12-24 08:40
posted by wap, platform: 小米 红米
原帖由 @865261 于 2023-12-24 00:04 发表
如果注重3d,会是令一个结果?
世家的难点在于,所有人都被拉去填坑。
因为没有软件商,比如深海危机这种只能自己做。一会act一会rpg,什么都得做。而且经常是突然被拉走赶工。生化2凉了,软件平台都搞了一大半了。赶紧拉人去做深海危机。

老任是悠哉悠哉精心打造几个大作。sfc前期转租了钱,后期就玩了一个星际飞狐。研究了3d芯片塞卡带里。N64晚两年推出。这个错误要是放在世嘉,集团公司都倒闭完了。

ps是准备最充分的,CPU采购美国货,gpu精细玩刀法。上面只有一个游戏用了自研引擎,古惑狼系列。其他的都是通用引擎即可搞定。
ss除了2d和出厂3d引擎,最起码又搞了3个3d引擎,还都是世家自己下场搞的。初代梦美是第0类出厂附送,古墓丽影是第一类,后来的60帧3d是第二类。深海危机是第三类了。



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#7 n5232800 2023-12-24 08:47
powerVR是业界巨头?感觉就是dreamcast和电脑上的kyro系列有些水花而已?

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#8 bing 2023-12-24 12:01
后来移动端混的不错,还搭上了苹果,然后苹果搞自研gpu后就歇菜了
原帖由 n5232800 于 2023-12-24 08:47 发表
powerVR是业界巨头?感觉就是dreamcast和电脑上的kyro系列有些水花而已?

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#9 聋则嗅明XP 2023-12-24 12:08
posted by wap, platform: iPhone
原帖由 @n5232800 于 2023-12-24 08:47 发表
powerVR是业界巨头?感觉就是dreamcast和电脑上的kyro系列有些水花而已?
你可以看看手机上的显示芯片

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#10 得过且过 2023-12-24 12:26
posted by wap, platform: Android
世嘉在土星上推出大量3d游戏

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#11 aso 2023-12-24 13:54
posted by wap, platform: iPhone
这段历史真的很有意思的。。。世嘉“捡到”的划时代的Model2和Model3,日立、东芝的努力和曲折,索尼的芯片梦,日系芯片的最终全盘落败。。。。

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#12 小粉粉 2023-12-25 13:46
当时是大川功拍板决定用日立的吧?

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#13 forwardland 2023-12-25 14:34
土星是个好机器,只是ps的游戏更好玩。

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#14 无毛之胸 2023-12-25 16:23
posted by wap, platform: 小米 红米
CPS3也是用的sh2这个处理器。对2D游戏来说可能不错。

本帖最后由 无毛之胸 于 2023-12-25 19:17 通过手机版编辑

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#15 cloudyang 2023-12-25 18:15
posted by wap, platform: ZTE
mark就喜欢看这种陈年旧事。

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#16 genesisx 2023-12-25 18:44
posted by wap, platform: Android
土星的扩展卡要是真插个3d加速芯片,会是什么效果?估计那卡都要跟机器一样贵了吧

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#17 asdqwe 2023-12-25 20:45
posted by wap, platform: iPhone
原帖由 @genesisx 于 2023-12-25 18:44 发表
土星的扩展卡要是真插个3d加速芯片,会是什么效果?估计那卡都要跟机器一样贵了吧
插上去真的变成64x了

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#18 脆骨 2023-12-26 13:28
posted by wap, platform: Chrome
这个玩意街机上很多也在用,彩京的武装飞鸟2射击游戏之类,还有一些其它街机末期2d大作都用这玩意。

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#19 性感枪手 2023-12-26 14:26
索尼悬崖击坠日 三品善德被自杀 白色风衣马自达 头顶青天泪雨下

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#20 hisame 2023-12-30 20:58
posted by wap, platform: 小米NOTE
原帖由 @genesisx 于 2023-12-25 18:44 发表
土星的扩展卡要是真插个3d加速芯片,会是什么效果?估计那卡都要跟机器一样贵了吧
4090也救不了土星
2个cpu就是在互相搅局
除非av端子从卡上直出,cpu不做任何3d处理,2cpu的总线配合程序重写。
但那样等于完全变成土星2代了。

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#21 yangjuniori 2024-1-2 20:04
posted by wap, platform: iPhone
日本cpu 积累的经验 都用在了哪里



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#22 md2 2024-1-3 11:58
原帖由 hisame 于 2023-12-24 08:20 发表
posted by wap, platform: 小米 红米
楼上你们都想的太多了。
认真看资料,头一年16位的Sh1才刚面市几个月,就要求开始做32位。任务一。
能把32位做好就不错了,sega又马上说性能不够,需要双cpu配合,大量底层软件 ...


去搞处理器才是找死
东芝是90年代日本处理器第一,索尼有技术和资金,结果这两家合资做处理器什么结果?

你忽略了一个问题,就是日本经济1995年开始崩溃,1999年达到最低谷,凡是这个时期入场搞芯片的日厂,最后都因为资金断档黄了。
NV能崛起是因为它在资本市场最活跃的美国,NEC算是日本厂商里唯一走通了显卡这条路的,但体量比世嘉大太多了。

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#23 rk4444 2024-2-8 15:13
有点意思

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#24 china_ktv 2024-2-8 20:18
posted by wap, platform: Chrome
讲真,你这个文章应该好好做个视频,应该有不错的点击量。

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#25 alexchang2010 2024-2-9 10:54
就喜欢看以前的游戏开发和硬件开发的背景资料了,最近拍得最好的有关游戏的电影就是俄罗斯方块了

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#26 ORPHAN 2024-2-9 10:58
为什么土星有那么多生产厂商(版本),比如最早的灰土,后来的日立土星,再有JVC土星。

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#27 racingpht 2024-2-13 06:13
原帖由 genesisx 于 2023-12-25 18:44 发表
posted by wap, platform: Android
土星的扩展卡要是真插个3d加速芯片,会是什么效果?估计那卡都要跟机器一样贵了吧


那肯定的1996年,N64 $199, Voodoo $299

实话说voodoo用在主机级别是肯定不可能的,现实点当时一块S3 ViRGE应该是199左右,性能不会比土星本身强太多,就是画质基本能达到了Voodoo级别

问题在于,SS本身价格299,再加一块199的加速卡,性能也就N64稍微好一点的水平,这个价位完全不会有成功的可能性

[ 本帖最后由 racingpht 于 2024-2-13 06:16 编辑 ]

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#28 xiaodd 2024-2-14 06:59
记得90年代日本政府对芯片产业有大规模的经济补助,又牵头搞了一个什么半导体组织来统一协调各家大公司的研发。就像现在国产cpu产业一样。这种产业红利不要白不要,不吃白不吃,这样才能压低土星研发成本。买美国人的cpu来用第一价格不好谈,第二怕引狼入室。

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#29 KARUTO 2024-2-14 10:27
posted by wap, platform: iPhone
原帖由 @racingpht 于 2024-2-13 06:13 发表
那肯定的1996年,N64 $199, Voodoo $299

实话说voodoo用在主机级别是肯定不可能的,现实点当时一块S3 ViRGE应该是199左右,性能不会比土星本身强太多,就是画质基本能达到了Voodoo级别

问题在于,SS本身价格299,再加一块199的加速卡,性能也就N64稍微好一点的水平,这个价位完全不会有成功的可能性

构架上行不通,土星绘制图形用的VDP1和VDP2是串联的,VDP1只能接收cpu 发过来的绘制渲染活动块的指令,然后vdp1能直接操作的是帧缓存,然后把完成的一帧画面又当作完整的活动块发送给vpd2 绘制背景层。

很难想象再加一个图形处理器,怎么协调3个图形处理器的工作请求

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#30 KARUTO 2024-2-14 10:46
而且其实SH-1芯片也并没有被浪费,作为一块通用的16位risc处理器,土星把SH-1装在了CD驱动器那块儿,然后还可以直接对接扩展卡槽的硬件decoder也就是解码卡,来协同处理观看vcd的活,所以当你用电影卡看碟的时候,其实输出图像的是那颗SH1

然后世嘉手里握着的大量的MD的cpu——68000库存也没闲着,直接堆到土星的音频构架里

所以其实土星内部准确的来说,有4块通用中央处理器,简直是供货商的狂欢,世嘉对供应商也是太照顾了,无论怎么样都要提携上

但是最终出来的土星就实在太过于臃肿了
附件:: [您所在的用户组无法下载或查看附件]


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#31 KARUTO 2024-2-14 10:52
原帖由 ORPHAN 于 2024-2-9 10:58 发表
为什么土星有那么多生产厂商(版本),比如最早的灰土,后来的日立土星,再有JVC土星。


提携供应商,你看我上面对土星内部构架的拆解就知道,世嘉对他们是真的好

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#32 img 2024-2-14 11:23
saturn好可惜,不过我没买

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#33 racingpht 2024-2-14 22:29
原帖由 KARUTO 于 2024-2-14 10:46 发表
而且其实SH-1芯片也并没有被浪费,作为一块通用的16位risc处理器,土星把SH-1装在了CD驱动器那块儿,然后还可以直接对接扩展卡槽的硬件decoder也就是解码卡,来协同处理观看vcd的活,所以当你用电影卡看碟的时候,其 ...


乌合之众:泥鹅满地打滚:

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#34 KARUTO 2024-2-14 22:51
posted by wap, platform: iPhone
还有,所谓的加速卡只是一个为了提高读取速度而设立的硬件。95的专用加速卡是预先烧录的ROM卡,而通用的1M或者4M卡工作原理就是,当支持通用加速卡的游戏在载入时,会检测是不是有加速卡存在,如果存在,就把一部份特定需要高速读取的数据(绝大部分是贴图)需载入ram 卡里

也就是说最早的游戏机上采用安装到本机方式,也就是一块特别小的SSD ,对于绘图机能不可能有任何提升。可能是当初翻译的加速卡让很多人幻想这玩意儿能有什么图形加速效果

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#35 racingpht 2024-2-15 01:14
首先搞清楚什么是内存映射机制,就是内存段有一些预留地址,不是真的在内存里,而是映射到各种其他设备

对于土星来说,扩展卡无非就是一个16bit,28mhz的bus(带宽56MB/s,接近PCI的一半),映射空间最大32MB的一个设备,至于你想加速图形,还是干什么别的,随便你

这个配置,做为3D加速卡是完全可能的,无非就是绕回VDP1/2的Frame buffer随主机的AV输出有些麻烦,需要浪费系统SCU的DMA带宽The work RAM on the system bus can also be controlled via the SCU. This allows
DMA between any parts of memory without involving the SH-2 CPU. For example,
you can DMA from work RAM to VDP 1's VRAM or from the cartridge port ROM
to VDP 2's RAM. For an overview of the system memory map, see "Memory
Configuration" later in this chapter.最好的结局就是加速卡自带AV/S视频输出,直接接收图形命令就行。理论上这个加速卡甚至可以配备32MB显存

当然这些都是YY,对于土星这种先天不足的架构没有任何价值
http://ppcenter.free.fr/satdocs/13-APR-94.html

"A bus"
https://www.copetti.org/images/consoles/saturn/diagram.c92919860034b849c2b8c4854f19b80ae77bc6dc4aace54572308a85b3e24035.png


[ 本帖最后由 racingpht 于 2024-2-15 01:23 编辑 ]

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#36 KARUTO 2024-2-15 01:26
原帖由 racingpht 于 2024-2-15 01:14 发表
首先搞清楚什么是内存映射机制,就是内存段有一些预留地址,不是真的在内存里,而是映射到各种其他设备

对于土星来说,扩展卡无非就是一个16bit,28mhz的bus(带宽56MB/s,接近PCI的一半),映射空间最大32MB的一个 ...


VDP1对帧缓存的复用只能是自己连续调用帧缓存然后生成一个完整的活动块交给vdp2,而vdp2才是负责大块活动块图层的最后层叠变换和视频输出的单元。
确实不清楚这个扩展卡的bus能不能对vdp1的帧缓存做操作,如果不能的话,是没办法用你说的技术的。

哦,刚看到你贴的编辑内容,但这样的话,你看,接受活动块的绘制命令仍然是从sh2通过scu传输给vdp1,如果能把绘制指令传输给a bus,再让扩展卡完成计算后代替vdp1里的v ram,再让vdp1复写帧缓存完成建模填充才能做到。

不过技术参数并没有写清a bus上的设备能否接受sh2的直接命令,而且回想到即便是机器内的scu内部都有dsp的绘图功能,然而仅有几款游戏利用了这个dsp,即便外置卡带的技术理论上存在,那写程序的难度可要比利用机内硬件高的多了吧。

[ 本帖最后由 KARUTO 于 2024-2-15 01:39 编辑 ]

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#37 racingpht 2024-2-15 05:35
原帖由 KARUTO 于 2024-2-15 01:26 发表


VDP1对帧缓存的复用只能是自己连续调用帧缓存然后生成一个完整的活动块交给vdp2,而vdp2才是负责大块活动块图层的最后层叠变换和视频输出的单元。
确实不清楚这个扩展卡的bus能不能对vdp1的帧缓存做操作,如果不 ...


如果是加速卡的话,就没vdp活动块什么事了,直接往内存里写gpu的cp认识格式的command就行,写完一段dma一段

当然如果不带TnL的加速卡,还得做顶点变换,五代机基本没有浮点能力,基本都是用定点数模拟浮点,比较麻烦,所以最好是geforce级别的

我们当年在ps3用spu驱动gpu就是这么干的,这种情况没vdp什么事,确实需要的话vdp就干个blit操作就行

唉我闲的蛋疼,yy这干啥

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#38 聋则嗅明XP 2024-2-15 10:01
posted by wap, platform: iPhone
一直觉得莎木ss版那个开发机演示,如果有最终发售版,没个图形加速卡看来是不行的

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#39 asdqwe 2024-2-15 17:53
posted by wap, platform: iPhone
90年代讲加速卡是因为2速光驱读取太慢了加加速快点出画面玩

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#40 racingpht 2024-2-15 23:01
原帖由 聋则嗅明XP 于 2024-2-15 10:01 发表
posted by wap, platform: iPhone
一直觉得莎木ss版那个开发机演示,如果有最终发售版,没个图形加速卡看来是不行的


同意,那个画面细节可以干掉所有同期PS/N64
细节多的不正常,同屏有4-5个比VF2单个角色细节还多的人物,面部多边形是DC级别,比VF3还多的面部动画,全3D背景

网上好像一直有人想找Rom。可惜没有人偷出来

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#41 KARUTO 2024-2-16 08:17
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原帖由 @racingpht 于 2024-2-15 23:01 发表
同意,那个画面细节可以干掉所有同期PS/N64
细节多的不正常,同屏有45个比VF2单个角色细节还多的人物,面部多边形是DC级别,比VF3还多的面部动画,全3D背景

网上好像一直有人想找Rom。可惜没有人偷出来
游戏开发人员应该知道,演示画面和实机两码事

土星莎木演示画面唯一有可能是土星真机跑的唯一关联,也只是手臂和手指大块的四边形建模。

然而,开发机做的建模渲染动画可能性几乎是百分百。和真机能力没关系。



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#42 racingpht 2024-2-16 08:46
原帖由 KARUTO 于 2024-2-16 08:17 发表
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游戏开发人员应该知道,演示画面和实机两码事

土星莎木演示画面唯一有可能是土星真机跑的唯一关联,也只是手臂和手指大块的四边形建模。

然而,开发机做的建模渲染动画可能性 ...


其实反而是这样的,开发过程中的画质一般比成品要差一些,第一是优化不能完全打开(毕竟要debug),第二是各方面优化工作没到位

这个情况比较特殊,很难评论。

以我的经验,有一个可能是,实质上基本上所有游戏本质上都有PC版(你总的PC跑一个游戏编辑器不是?),演示阶段经常用PC高配置来各方面不现实的推高画质,然后争取时间在主机实机优化到接近的水平

从96年开始,Quake杂志演示图上地上有阴影而实际游戏根本没有,到育碧的看门狗PC顶配冒充PS3事件,都有这个情况

所以我个人认为比较大的概率是这个画面是PC奔腾级别开发机跑的概念关卡炫技用,用了和土星相似软件渲染器,能看出用定点数计算坐标的多边形抖动,但土星游戏常见的渲染错误多边形遮挡错位这种情况在demo里也基本上没看到。

这样也能解释为什么AM2可以这么快将土星版莎木移植到黑带开发机(Voodoo版),如果是对土星做了深度底层优化的话不太可能这么快,而如果是一个PC demo就容易解释了。

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#43 KARUTO 2024-2-16 09:32
原帖由 racingpht 于 2024-2-16 08:46 发表


其实反而是这样的,开发过程中的画质一般比成品要差一些,第一是优化不能完全打开(毕竟要debug),第二是各方面优化工作没到位

这个情况比较特殊,很难评论。

以我的经验,有一个可能是,实质上基本上所有 ...

是这样的,我个人认为这所谓的开发画面,更像是个愿景演示,全部都是烘培素材加上固定镜头的建模动画播放,可能是按照硬件的理论spec做的多边形数规划

然后ps3和世嘉系的硬件区别真的很大,RSX当时是属于临时救场的,而CELL本身规划就是延续PS的架构,内置向量几何运算单元,也就是spu,可以直接输出3D图形。实际上到了后期,PS3很多原本RSX支持不了的效果,都是通过SPU跑的统一渲染做出来的,这和当年PS2的情况差不多。

而世嘉那边的构架,你看MD和SFC同为同代游戏机,但是附加芯片的协同作战的方法很不一样,SFC最强协处理器Super FX说白了还只是个DSP,都几乎没有三角形填充功能,只有顶点输出能力。而MD为了能有3d功能做的32X,理论上就是一台完整的游戏机,只不过是插在了MD的卡槽上而已,它有独立供电,独立音频视频输出,内建独立cpu和独立vdp,唯一和MD本机扯上关系的卡槽,只负责接收手柄的按键输出。

而你看A bus虽然直通SCU,但给出的spec里面并没有提及SCU本身的带宽如何。而且对于构架图看,你看这个SPU已经需要协调2块CPU和显卡以及资料和IO的协调,用它来直接让SH2和Abus对接,而撇除VDP,真没太大可能性。如果要做到这个方案,按照世嘉的尿性,那就要整个带完整内部构架的64X出来了。

对于灵活应用VRAM的描写,也就是你说的DMA内存映射,这不就是PC上也有的AGP的DMA动态显存管理的早期技术版本,当然对ss这级别的帮助并看不到多大,毕竟对土星的VDP来说,512K也够用了。

还有个旁证其实是AM研铃木裕亲自下场开发的,安室奈美惠的vol.1。里面由于安室个人独享土星的人物建模能力,也就是vpu1的建模能力,所以可以看作土星实机能堆出来的最高人物建模啥样的。甚至有人猜测,这是当初为了测试莎木能不能在土星上登录而做的理论实践。

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#44 racingpht 2024-2-16 09:58
都有道理,反正都是yy,太较真就没必要了

羡慕国外的同人,买了不能工作的土星开发机之后直接设计了电路板修好了。。。真爱
https://youtu.be/xPHtTGfCpgU

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#45 KARUTO 2024-2-16 10:03
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现在土星开发社区还挺有意思的,开发土星也并不一定要开发机,模拟器开发都可以,就可惜一般开发社区也就做个技术验证,比如土星古墓丽影2和土星生化危机2

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#46 yangjuniori 2024-2-18 16:23
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为啥现在小日子一个安卓CPU都没有?

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