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回复列表 (115)
#101 Epilogue 2024-3-27 02:04
我一直搞不懂act为啥不适当做下减法,不用像战神那么极端,你一种武器简化到6到7个招式,然后技能出招表全部固定都能降低不少门槛,棍子一种出招表,刀一种出招表,锁链一种出招表,这学习成本能不高么。

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#102 Nemo_theCaptain 2024-3-27 02:29
原帖由 bushsq001 于 2024-3-27 01:10 发表

那么如果你也是一作一作认真玩过来的

请你给出354动作手感劣化的合理推断

不论是从职员变化还是制作人离职或者其他角度

至少你让我看过这人的视频我是完全无法推给普通玩家的

因为他根本没有足够的技术 ...

我个人的看法,算不上研究,因为没有开发者访谈去支撑
无双在PS2时代的变化,市场第一因素,程序(特别是同屏人数)第二,STAFF的流失或者想法改变只能排第三
至于你关心的手感和动作,其实我真的不关心
因为我从来都没觉得无双的手感有多好,不特意提只是因为Basara等竞品更差而已
353到354在我眼里只是手感从一般变成差,当然355说手感全无也没问题

352哪怕只有无印没有M,在PS2的ACT历史上也是名列前矛的
因为数值确实是精心设计过的,关卡也够噱头够刺激

353无印就是一个包装精美的RPG而已,算不上ACT名作
然而353无印销量却更好了,在商业上这给了光荣一个什么样的回答,我不解释

353M也卖得好,而且挽回了老玩家的口碑,但支撑353M销量主体的不是老玩家
老玩家玩M是为了追求高难度,而大部分日本顾客只是单纯为了新内容而已

所以354的画质和同屏人数有进步,对于一个商品(注意,是商品,是一个赚钱的工具),那就够了
要我扣当年的记忆,当年国内的CU都在喷354是因为得罪了CU所以销量不如353或者Z51
实际上很明显这是站不住脚的说法,一堆玩5元盘的,关日本销量啥事
甚至在5元碟市和包机房,354都很受欢迎,只是论坛上在喷
再说当时日本除了掌机几乎所有游戏销量都在萎缩,同年做比较,354的萎缩幅度其实很小
国内论坛扣那十几万销量是扯淡行为

“早期无双同屏人数低所以必须加强杂兵导致难度硬核,后面人数多了变割草游戏”,这话肯定不是黑叶先提出来的
有没有开发者访谈去支撑我也不知道
但这个逻辑很合理

至于M,本来就是沿袭自信野之类的传统,加强版这东西当然不是无双发明的
PC玩家当然硬核,所以PC游戏加强版要一边加内容一边提高难度
而无双一开始也是这么想的,后来同屏人数上去了变割草了,也就不在乎M能不能增加难度了
所以354M的增加难度基本只是改数据不改AI,甚至Z52M的AI还倒退了
因为那时候同屏人数已经变成割草游戏了,那么M只加内容不强化AI没什么说不通的

就像张弦那个老文说的,354吕布那个赖招是ACT能设计出来的?这种东西的手感还重要么?手感好不好都是赖招
Z52的宫本武藏剁两脚就放无双,也是类似的赖招
当然355出来之后给354和Z52翻案的人刷一下就变多了,可这还是论坛上的事
5元碟市和包机房那时候都玩大蛇玩的不亦乐乎了,他们只要更多的内容(哪怕是炒冷饭)而已

说到底无双从353无印开始就变成了一个LU主导市场的系列
20年前所谓CU在国内论坛上的讨论,那就只是讨论而已,5元盘关日本销量什么事
(现在已经没人用CU和LU这么蛋逼的词了,这才是20年前的论坛特色)
哪怕说,20年前就买PS2正版,甚至20年前就在日本,又能如何呢
PS2时代很少有游戏能形成现在这样快速在玩家和公司之间的反馈机制,这不只是光荣一家的问题,而是时代条件如此

我说这些甚至都不是对光荣口诛笔伐,就像黑格尔说的那句话,存在即合理,不合理的存在将被消灭
历史无双就快被消灭了,因为日本年轻玩家无论是三国还是战国都不怎么关心了
IP无双还活的好好的,这就是存在即合理

至于黑叶这个UP
首先我可以确定他是真的去找了杂志访谈而不是纯主观评价游戏,所以他扫过的访谈都有几十万字了
其次他连特洛伊无双这种冷门作品都能做十几分钟的视频,我觉得已经仁至义尽了
他确实不了解PS2无双,那了解的人能干得了他这么大工程?

那个FFF团长的视频数量是远不如黑叶的,但是他做一个选题扫过的东西不会比我做一个选题少(仁王那两期我可以保证都是真的,因为我几乎都看过日语原文),这也行了
我在上周那个帖子里开喷,是因为什么瓜哥之流就是我的复读机罢了,这种UP才是多数,我在这种人身上是真的找不出一丝一毫自己不知道的东西

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-27 02:57 编辑 ]

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#103 bushsq001 2024-3-27 03:37
难怪如果你连353的手感都看不上那对于354调整动作模组基本也没啥感觉

回头又看了一会儿专区的讨论以及直播的录像

光荣对于这个游戏当时的角色以及系统平衡性基本就是把弱的都变强

偶尔353M这种AI把弱的也变强一回

那可不越来越割草

论画面354也是明显退化换来无非就是拖慢减少同屏人物略增加

但对于战场AI其实353M那种数量已经足够体现了

根本原因还是动作系统割草化

以前各种限制全部取消一堆光圈大范围霸体技

看脸上阵就完事了

割草无双跟老无双根本上就是两种类型游戏

非得当一期视频讨论本身就是对玩家的误导

喜欢玩割草的对353M这种变化根本无法接受

喜欢玩硬核战术动作游戏的对割草跑路的玩法更是嗤之以鼻

354销量大缩水不代表正版玩家都对操作手感报无所谓态度

355那种我上来按几下连舞手感差到都想放弃的游戏

PS3版还会拖慢后来换360版冲着新连舞还是认真把剧情角色都通了

毕竟光荣的战场设计仍然在线

到了356换成一本道开门打飞机那简直是灾难

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#104 Nemo_theCaptain 2024-3-27 03:46
358发售以后还有给355翻案的
因为355的地图设计确实有自己的优点,而358的地图惨不可闻

另外PS2中期其实几个无双组之间的思路就已经乱成一团了
比如Z51虽然拖慢严重画面也差(到处都是雾气),但是允许缩放镜头方便观察战场
结果354拖慢少了同屏人数更多了,反而把这个缩放镜头给删了,高难度下视角一片混乱,这时候流畅度反而不那么重要了

354其实算不上销量大缩水,Z52才是
但是论素质Z52算是我最后一个能接受的无双,后面就是大蛇的混沌时代了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-27 03:48 编辑 ]

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#105 bushsq001 2024-3-27 03:49
回过头来再看当时的真三国无双系列

换到现在要加内容的话完全可以做成服务型游戏

保留353M那一套基本玩法

定期加关卡跟角色即可

跟猛将传帝国完全不起冲突

等到开放世界流行了再慢慢尝试也行

结果呢完全把资源浪费在重新编故事重做更烂的战斗

于是就出现了大蛇无双这种官方修改器

你换成服务型游戏氪金不是更方便



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#106 bushsq001 2024-3-27 04:06
另外你说KT合并之后无双跟忍龙就没有合流出过一部作品

反倒是各种IP无双跟魂like不停地利用以前的技术积累换皮

回头看老弦乱弹那个年代这俩游戏见到都是吓个半死的震撼力

就算现在你能做出类似的大场面玩法年轻人不会不买单吧

要我看还是对自己的实力没自信才天天搞各种like

353M这种每个难度换一种游戏体验的设计连忍龙都无法比拟

看看忍龙2的鞭炮阵跟刀锋极忍的无脑骗红手

老无双时期的数值调整能力不知道都跑哪里去了

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#107 思覺失調 2024-3-28 11:50
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-27 00:38 发表

所以说你到底能从记忆里扣出什么东西呢?
双输,没有做到20年躺着数钱,那就是个人注册专利失败了?
我已经说了,对于日本,个人给公司做的游戏是不可能以个人的身份注册专利的

哪怕退一步来讲,顺着你的思路 ...

根据关键字”游戏导演动作设计“和Namco Tecmo action Developers“都没找到,求一个讲解链接,谢谢。

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#108 Nemo_theCaptain 2024-3-28 14:16
原帖由 思覺失調 于 2024-3-28 11:50 发表

根据关键字”游戏导演动作设计“和Namco Tecmo action Developers“都没找到,求一个讲解链接,谢谢。

视频是这个
https://www.bilibili.com/video/av10879305/
翻译版的源地址已经失效了,我不知道这个网站能正常下载不,但文件名就是这个
https://www.wmiao.com/t-59349-1-1.html
https://download.csdn.net/download/QQdagner/12686940
作者参与过DOA2、DOA3、忍龙1

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-28 14:36 编辑 ]

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#109 3bs 2024-3-28 14:45
posted by wap, platform: iPhone
老无双这种存在绝对弱的角色,高难度就是和弓箭手斗智斗勇,一样存在拉火车回身弹的赖招,甚至截止到353e才能攻击自由转向的动作游戏真没看出有啥设计水平

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#110 bushsq001 2024-3-28 15:30
原帖由 3bs 于 2024-3-28 14:45 发表
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老无双这种存在绝对弱的角色,高难度就是和弓箭手斗智斗勇,一样存在拉火车回身弹的赖招,甚至截止到353e才能攻击自由转向的动作游戏真没看出有啥设计水平

一对多群战没有手动切换锁定的系统下

不能随时调整攻击方向是非常合理的设计

忍龙也是这么做的

要想同时击中多个目标要么提前挥空

要么出无双乱舞或者忍龙的UT大范围技扫中非锁定对象

另外弓箭手只是打断你功防节奏的单位不是主力输出

老拿这些说事只能证明自己水平差act基本功不够

不能证明老无双act设计有问题

刀锋的任务里远程兵也很多有的你连摸都摸不到

但不清除掉想跟boss斗那是不可能的

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#111 bushsq001 2024-3-28 15:37
这个视频的内容尽管听不懂日语

但凡你做过一个3A项目跟里面的cinematic导演或者rigger聊的来

他们都是这块专家

能不能从act角度给你多聊点私货就得看人家喜不喜欢玩act了

要我看354缺失倒退的倒不是动作设计

而是之前提到的程序员对反馈以及动画播放的控制这块相关技术

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#112 clockworkjian 2024-3-28 16:21
你们喜欢act的 来评一评浪人的动作系统
我作为手残真是失望 可惜这题材和开放世界了
不说最喜欢的剑豪风云xx一系的攻悬待系统 就算最讨厌的只狼打铁 也比浪人另开一个带攻击动作 一失足就千古恨的弹反键强
如龙维新还是啥 另开一个带攻击动作的破防键至少还有点用 对手还会防
这浪人对手速度快又不要命 疯狗一样只会进攻 硬直几乎没有 啥啥都要精力 除了原地等着反击毫无办法
要不是能调最低难度简直玩不下去 :泥鹅满地打滚:

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#113 3bs 2024-3-28 16:22
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原帖由 @bushsq001 于 2024-3-28 15:30 发表
一对多群战没有手动切换锁定的系统下

不能随时调整攻击方向是非常合理的设计

忍龙也是这么做的

要想同时击中多个目标要么提前挥空

要么出无双乱舞或者忍龙的UT大范围技扫中非锁定对象

另外弓箭手只是打断你功防节奏的单位不是主力输出

老拿这些说事只能证明自己水平差act基本功不够

不能证明老无双act设计有问题

刀锋的任务里远程兵也很多有的你连摸都摸不到

但不清除掉想跟boss斗那是不可能的
又不是打不过,束手束脚纯粹恶心,纯粹低性能来提高所谓互动感而已

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#114 bushsq001 2024-3-28 16:29
原帖由 3bs 于 2024-3-28 16:22 发表
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又不是打不过,束手束脚纯粹恶心,纯粹低性能来提高所谓互动感而已

毕竟这是个带有升级要素的act

某些数值不够可以靠装备补上去

但像无双铠这种道具我就从来不敢带

因为平时养成的节奏已经习惯了没有那一下手柄震动加硬直都不知道接下来该怎么做

上周正好旁边有个游戏博物馆里面有ps2硬盘机我还进352美版跟老板聊了几句

连他们也知道这系列后来背上了骂名

强角有点水平的都能玩但弱角要卖人气怎么办

只能强化而不能跟竞技游戏一样给他弱化搞平衡

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#115 clockworkjian 2024-3-28 16:30
现在真是啥啥都讲弹反 连他妈碧琪公主的剑士关 所有boss都只有一个打法 先按一下闪键 再按一下攻键 完事 别的全都没有:泥鹅满地打滚:

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#116 bushsq001 2024-3-28 16:34
说到弹反刺客信条1笑而不语

本来以为这哥们真是个刺客只能跑路保命

结果发现可以直接在闹市区靠弹反开无双

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